Todo lo escrito aquí esta sacado integro del gran compendio de ars magica:
La principal diferencia entre una posada y una taberna es que en la posada se pueden alquilar habitaciones para descansar y en la taberna no. Así, el equivalente actual de una posada seria un Hotel, y el de la taberna un bar.
Posadas
a- Composición
La posada típica consta de una sala comedor, cocina, despensa, varias habitaciones para alquilar, habitaciones del personal, caballerizas, unos retretes que estarán fuera del edificio principal, un pozo que le proporcione agua y una sala taberna. Esta última depende de lo grande que sea la posada, una posada grande se puede permitir el hecho de tener una sala taberna y otra comedor mientras que las más pequeñas solo tendrán una sala donde compaginaran las dos funciones.
La disposición de los distintos elementos se hace en función de la habitabilidad. En principio no se pone las habitaciones al lado de las caballerizas ni la cocina en un extremo de la posada y el comedor en otro. Normalmente se colocan las habitaciones en el piso de arriba (si la posada tiene más de un piso, claro) y el comedor y cocina en el de abajo.
b- Precios y servicios
En principio tenia previsto poner una lista de productos y sus precios pero al final me he decidido a no hacerlo porque, básicamente, esa es el tipo de tablas que nadie mira, así que solo haré algunas notaciones. Los precios de un producto o servicio varia según las circunstancias. Una habitación durante la Fiesta de Otoño en la ciudad de Douglas será mas cara que la misma habitación un día cualquiera. Además de eso el tipo de Posada también influye en el precio. Para simplificar distinguiremos tres tipos: pobre, normal y buena.
· La posada pobre no dispondrá de habitaciones individuales, la taberna y el comedor estarán en la misma sala, la comida será de baja calidad y hay serias posibilidades de que el vino y la cerveza estén aguados. Una posada en el barrio de los ladrones será, en general, una posada pobre.
· La posada normal será la típica posada que se encuentren los jugadores en sus aventuras. Dispone de habitaciones individuales y, posiblemente, de una comunitaria; la comida será de calidad aceptable y el local estará razonablemente limpio; puede tener dos salas separadas, una comedor y otra taberna. Las posadas que se encuentran en caminos transitados son un ejemplo de posada normal.
· La posada buena no dispone de habitación comunitaria, todas sus habitaciones son dobles o individuales, la comida es muy buena y el servicio optimo; todo está completamente limpio y la bebida es de excelente calidad; tiene el comedor separado de la taberna y puede llegar a tener retretes dentro del edificio.
c- Personal
Dependiendo del tipo de posada y de su tamaño habrá más o menos personal. He aquí una lista de la gente que trabaja en una posada:
· El Posadero es el dueño de la posada y es quien, normalmente, se encarga de coordinar a los demás trabajadores.
· El Cocinero es el encargado de hacer las comidas, dependiendo del tamaño de la posada habrá uno o varios cocineros. En caso de haber más de un cocinero uno de ellos será jefe de cocina y coordinará a los demás.
· El mozo de cuadras es quien se encarga de los animales de los clientes. En una posada normal un mozo de cuadras desempañará más de una función.
· En las grandes posadas habrá un servicio de limpieza y habitaciones que se encargará de mantener todo limpio y en orden. En una posada pequeña es posible que otra persona supla esta función.
· No me he olvidado de las camareras (aunque pueden ser camareros, notad que en el Poney Pisador no había ninguna mujer) su función es obvia y no merece ningún comentario. Si hay mas de una habrá una que mandará a las demás, en general la más antigua.
Muy grande ha de ser la posada para que haya todos este personal. En general las faenas serán repartidas entre pocas personas, así las camareras también pueden hacer de servicio de habitaciones, limpieza o cocineras.
Tabernas
a- Composición
La composición de una taberna es mucho mas simple puesto que puede ser solo un simple cuarto donde se sirvan bebidas. Las tabernas más buenas dispondrán además de una cocina para poder servir comidas, con su correspondiente almacén; caballerizas e incluso unos retretes para que la gente no vaya delante de la posada a hacer sus necesidades.
b- Precios y servicios.
Lo mismo que antes, al final no hay tabla, si tenéis alguna duda pagad el doble por un producto de tercera.
c- Personal
El personal de una taberna es mucho más reducido que el de una posada, entre otras cosas porque el servicio que dan es mucho menor.
· El tabernero es el propietario de la taberna y el encargado de coordinar a los demás trabajadores. La suya es la única presencia requerida para que la taberna funcione.
· Uno o varios camareros (o camareras) para servir las mesas y limpiar.
· Un cocinero si la taberna dispone de cocina.
· Un mozo de caballerizas si la taberna es suficiente grande.
Cosas que se pueden hacer en una posada o taberna
a- Jugar
Hay multitud de juegos que se pueden practicar en un local tipo posada o taberna, desde el típico pulso a los juegos de azar, he aquí algunos de los juegos más populares.
· El pulso. Juego conocido por todos. Es un juego que permite medir la fuerza de uno contra un adversario. Para simularlo nada mejor que una tirada de fuerza por contrincante. El método es muy simple, cada jugador tira 1d10, comparando el resultado, si ambos tiran y el de menor fuerza solo pierde por 2 puntos las posición se mantiene, si el jugador A consigue superar la tirada y el jugador B no, la posición de los brazos varia a favor del jugador A, si en el siguiente chequeo las tirada favorece al jugador B pero no al jugador A la posición se decanta a favor del jugador B pero como el jugador A llevaba ventaja los brazos vuelven a estar en el centro. Si, por contra gana el jugador A este gana el pulso.
· Los dados y las cartas. Hay muchos juegos basados en juegos de cartas y dados. Lo ideal sería poder jugar a estos pero esto podría llevar mucho tiempo así que, se podria hacer con tiradas de percepcion e inteligencia modificadas por atencion y embaucar, para las manos, trampas y demas.
· Los juegos de resistencia a la bebida. Son los juegos del tipo "a ver quien bebe más". Una simple tirada de vitalidad + socializar contra los diferentes factores de dificultad determinados por la bebida en cuestion, resolverá el enfrentamiento, si los dos jugadores la consiguen se vuelve a tirar pero con una penalización de -1 y así sucesivamente. Después de acabar el juego los malus permanecen hasta que se duerma la mona y a la mañana siguiente.
b- Pelearse
¿Qué sería de una taberna sin una buena pelea? El problema viene dado a que la gente no aprovecha todo el material que hay a su alcance y se limita a sacar las espadas haciendo de la pelea una más entre otras. Para dejar K.O. a un contrincante no hay nada mejor que un buen golpe con una silla para atontarlo y una jarra en la cabeza para dejarlo por los suelos. A continuación os ofrezco todo tipo de armas y técnicas que se pueden llevar a cabo en una taberna o posada.
· La silla: Lamentablemente para nosotros a David "Zeb" Cook se le olvido incluir la silla entre la lista de armas del manual del jugador. Estas son sus estadísticas: Objeto: Silla; Inc: +2; Atq: +2, Daño: +4. Def: +3, Carga: 0, Esp: 1, Alc; toq. Pelea.
· Mesa corredora: Un ataque bastante utilizado en la ciudad de Angmar. Es muy simple, se coge una mesa, se pone delante de uno a modo de escudo y se embiste al contrincante. El ataque es más efectivo cuantas más personas hay detrás de la mesa y cuantas menos haya delante. Si no se dispone de una mesa a mano (o estas están clavadas en el suelo como en la posada la Sardina Asesina, harto el tabernero de quedarse sin mesas de un día para otro) siempre se puede coger un banco. El banco, además, tiene la ventaja de que tiene más espacio detrás para ser utilizado por un número mayor de gente. El daño que produce este ataque es de +4, las estadísticas base de sin armas con un bonus de +1 y por cada persona que empuje además de la suma de todos los bonus de fuerza de los atacantes; el daño se reparte entre los que padecen el ataque.
· Jarra: Es el arma más polivalente de una taberna. Puede ser utilizada tanto como arma cuerpo-cuerpo o como proyectil. Es bastante menos efectiva que la silla y tiene la desventaja que después de un ataque la jarra se rompe y queda inutilizada. Estas son sus estadísticas: Objeto: Jarra; Inc+3: Atq+1, Daño: +3; Alcance: toq o cerca, Carga 0, espacio 1. Pelea o arrojar.
· Buscar posiciones ventajosas en la batalla: El simple hecho de subirse a una mesa o a la barra para estar a una altura mayor que la del enemigo da un bonus de +3 al ataque y a la iniciativa por terreno elevado. Parece poca cosa pero más de un combate se ha resuelto con ventajas como esta; un simple salto sobre una mesa y ya está. Una manera de dejar impresionado al personal es, si el personaje tiene la pericia de acrobacia, dar un mortal hacia atrás y caer sobre la mesa. Efectivo, lo que se dice efectivo, no es mucho pero farda un montón. Un posible contraataque contra la gente se sube encima de las mesas es pasar del tipo y romper una pata (con una basta). Si el que esta encima no está muy atento, tiene el batacazo asegurado. Es por eso que es mucho mejor subirse a la barra que a una mesa.
· Barriles: Si tenemos un barril de cerveza a mano siempre podemos lanzarlo hacia el centro de la pelea con la esperanza de que se lleve a un contrincante por medio. Se han de tener en cuenta dos cosas: Una es que el barril no puede ser ni muy grande ni muy lleno puesto que entonces será casi imposible volcarlo. Otro detalle es que, para que el ataque sea efectivo, ha de sorprender a la victima (no podemos coger un barril y lanzarselo a una persona que nos esta atacando con una espada porque entonces la cosa no funciona). El daño de este ataque (previa tirada de impacto básica modificada solo por el bono de destreza del defensor) varia según el tonel y lo lleno que esté. Un barril de tamaño medio inc: 0, atq: +3; daño: +6, alc: proximo, espacio 2, carga 0,5. Arrojar, los barriles pequeños reducen el daño a +2 y la carga a 0, aumentando el ataque y la iniciativa en 2 puntos, los mas grandes reducen el ataque y la iniciativa en 2 puntos y aumentan el daño en 4 puntos, asi como su carga en 1 punto.
· La barra: Una buena barra de taberna, de esas que están pulidas y brillantes es una arma potencial para cualquier personaje. La técnica es la siguiente: se coge a un contrincante entre varios (recuerdar las normas de atrapar y proyectar) se le pone estirado encima de la barra y, con la ayuda del compañero, se le lanza hacia el final para que se lleve por delante todas las jarras que hay encima hasta el trompazo final cuando la barra se acabe. El daño es bonificado por 4 puntos pero lo importante no es eso, es verle la cara al contrincante después de esta humillación.
· La huida: Si todos los ataque antes mencionados fallan, siempre está la posibilidad de una buena huida. La más simple de todas es salir por la puerta pero a veces la puerta esta bloqueada por gente que no te desea ningún bien, así que se han de buscar salidas alternativas. Si la Taberna tiene cocina, es posible que esta tenga una salida a la calle. Aunque si no te quieres arriesgar a quedarte atrapado entre legumbres y carne lo mejor es salir por la ventana. Una simple tirada de saltar o acrobacia conseguirá que tu personaje atraviese la ventana y caiga de pie al otro lado sin recibir nada de daño, ni por cristales ni por la caída.
c- Obtener información.
Una taberna es el lugar idóneo para conseguir información, eso si, de dudosa autenticidad. Todo tipo de rumores circulan por una taberna o posada y sólo es cuestión de emborrachar a algunos aldeanos para que estos pierdan todos los prejuicios hacia los extranjeros y suelten la lengua. Lo ideal para el master es que cada aventura tenga su propia tabla de rumores, en esta tabla habría de haber tanto información útil como información insignificante para la aventura. Una buena idea es incluir rumores que serán de utilidad para aventuras posteriores pero inútil en la actual, eso da más profundidad a la campaña y consigue que los PJs se sumerjan en el mundo con más facilidad.
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