domingo, 23 de febrero de 2025

Criaturas Feericas.

 Goblinoide (criatura feérica asesina de gente)

Descripción


: De piel de color verdoso o tierra, del tamaño de un adolescente humano (Tam -1), cualquiera que vea a uno de ellos o a un grupo  los confundirá con uno de ellos, tanto en la distancia como en la oscuridad. Vestidos de forma habitual con taparrabos de color ocre, verde oscuro o marrones tierra fabricados con hojas, hierbas, enredaderas y pieles de animales pequeños. Sus extremidades son largas y delgadas, las manos parecen garras, con largo dedos palmas anchas y afiladas uñas que parecen cuchillas, sus pies son grandes, y largos, con pelos en el empeine y largas uñas gruesas como las de un oso. Su cabeza de gran tamaño y desproporcionada para el resto de su cuerpo, con ojos de color negro azabache y pupilas de color totalmente blancas o del color de la plata, la narir ausente a excepcion de los orificios nasales, una boca llena de dientes puntiagudos, afilados, retorcidos y aterradores, capaces tanto de destrozar carne, hueso o metal con la misma facilidad. Su abdomen siempre esta hinchado. Suelen anidar en madrigueras excavadas en la tierra o en paredes rocosas, en lugares abandonados, formando grupos de tres o mas individuos, si el grupo es de 10 individuos puede que entre ellos haya un hoglobinoides, una especie de esta criatura con mayor consciencia que el anterior, si el grupo acumula 100 o mas individuos uno de los hoglobinoides evoluciona a una criatura mas cruel y terrible denominada karnglobinoide. Estas criaturas tienen habitos muy particulares, suelen atacar las aldeas cercanas a sus asentamientos matando a todos excepto a las mujeres y llevandose los niños como alimento, las aldeas atacadas son saqueadas, llevandose todo lo que pueda ser considerado como alimento, el ganado y los cadaveres de los muertos de los que se alimentan. Las mujeres son sometidas a torturas, violaciones y a traer al mundo a los descendientes de los globinoides hasta que mueren y son devoradas. Los niños son usados de diversion hasta que son devorados tambien. Los eruditos Hermeticos tienen la opinion de que estas criaturas que suelen ser vistas en areas poco frondosas, desiertos, montañas o zonas rocosas son parte de la corte oscura de Invierno. Suelen estar activos las noches, los dias de tormentas de arena u otras, durnate los meses de otoño e invierno. Son seres crueles, maliciosos y siempre sedientos de alimento fresco, seres que se alimentan del miedo, la ansiedad y en definitiva del terror que causan ademas de darse un festin con la carne de sus victimas.

Caracteristicas: Int -3, Per +1, Pre -3, Com 0, Fue +3, Vit +3, Des +2, Rap +2

PF(Te): 20 Size: -1 Confianza 0(0)

Rasgos: Malevolos +2, Violento +2, Cruel +3, Valientes -3*.

*Estos seres son mas valientes cuantos mas individuos de su especie esten presentes en un area determinada. El rasgo ganara un +1 por cada tres individuos dentro de un area igual al numero de criaturas por dos en metros. 

Virtudes y defectos: Duro, vigoroso, Parcialmente consciente, Reaccion negativa (aunque en la distancia o de noche pueden ser confundidos como adolescentes, son seres odiados y temidos a partes iguales), Proteccion tradicional (Presencia de flores de amapola), Festin de muerte (la criatura recupera dos puntos de poder por cada herida media o mayor que inflija o nivel de fatiga a largo plazo, a traves de algun poder o ataque), vision nocturna, vision feerica, Forma hibrida (manos como garras, pies con garras como las de un oso), poder menor (Hedor aletargante).

Comp: Atención (presas) 5, Sigilo (acechar) 7, pelea (garras) 6, Penetracion (Hedor aletargante) 4, Precision (objetivos en movimiento) 4, cazar (seguir rastros) 3, supervivencia (refugio) 3, Atletismo (correr) 3, Conocimiento del Area donde viven (aldeas) 3.  

Arma/Ataq     Inic  Atq Def Dañ Fat

Garras        +1    +10 +11 +7  +6

Esquiva       +2    --  +8  --  +6

Agu: +6 

NV: OK, -1(1-3), –3(4-6), –5(7-9), I(10-12), M(13+).

NF: OK, 0, -1, -3, -5, I.  Vis: 4 peones de Te en sus garras

Tabla de armas.

Garras  Inc -1  Atq +2  Def +3  Da +4

Poderes

--Hedor aletargante (causa Fatiga); Coste: 3 ptos, Inc -8. Estas criaturas pueden lanzar contra objetivos individuales un efecto que les causa la perdida de un nivel de fatiga a largo plazo si no superan una tirada de Vitalidad de 9+. todos aquellos que superen la tirada no se verán afectados de nuevo hasta que llegue el orto u ocaso, lo que antes suceda, esto también es aplicable a todos aquellos que sufran la perdida de tres niveles de fatiga.


Hoglobinoides.

Descripción: Iguales a sus hermanos pequeños, pero de mayor tamaño, inteligencia, crueldad y malevolencia. Suelen llevar armaduras hechas de trozos desvencijados de armaduras hechas de viversos materiales, que dan la apariencia de ser objetos saqueados de sus asaltos, tambien suelen ser vistos portando armas como mazas o garrotes hechas toscamente (en apariencia). Son lideres intermedios dentro de esta "civilizacion", usando la intimidacion para doblegar a sus victimas, con todas las armas y poderes de sus hermanos pequeños pero un paso mas allá rastreadores eficaves y se dedican a rastrear presas o encontrar asentamientos humanos para aslatar.

Caracteristicas: Int 0, Per +1, Pre -3, Com 0, Fue +4, Vit +4, Des +2, Rap +2

PF(Te): 20 Size: 0 Confianza 0(0)

Rasgos: Malvado +4, Violento +2, Cruel +3, Valientes -1*.

*Estos seres son mas valientes cuantos mas individuos de su especie esten presentes en un area determinada. El rasgo ganara un +1 por cada tres individuos dentro de un area igual al numero de criaturas por dos en metros. 

Virtudes y defectos: Duro, vigoroso, Inconscientes, Reaccion negativa (aunque en la distancia o de noche pueden ser confundidos como adolescentes, son seres odiados y temidos a partes iguales), Proteccion tradicional (Presencia de flores de amapola), Festin de muerte (la criatura recupera dos puntos de poder por cada herida media o mayor que inflija o nivel de fatiga a largo plazo, a traves de algun poder o ataque), vision nocturna, vision feerica, Forma hibrida (manos como garras, pies con garras como las de un oso), poder menor (Hedor aletargante), Poder Menor (Sabueso), Caracteristica Mitica (Vitalidad), Caracteristica Mitica (Fuerza).

Comp: Atención (presas) 5, Sigilo (acechar) 7, pelea (garras) 6, Penetracion (Hedor aletargante) 4, Precision (objetivos en movimiento) 4, cazar (seguir rastros) 3, supervivencia (refugio) 3, Atletismo (correr) 3, Conocimiento del Area donde viven (aldeas) 3, Liderazgo (Intimidar) 4, Un arma (Garrote) 4.  

Arma/Ataq     Inic  Atq Def Dañ Fat

Garras        +1    +10 +11 +7  +7

Esquiva       +2    --  +8  --  +7

Garrote       +3    +10 +8  +8  +7

Agu: +10 Proteccion: Diversas partes de armaduras Prot +3

NV: OK, -1(1-5), –3(6-10), –5(11-15), I(16-20), M(21+).

NF: OK, 0, -1, -3, -5, I.  Vis: 4 peones de Te en sus garras, 2 peones de Pe en el garrote.

Tabla de armas.

Garras  Inc -1  Atq +2  Def +3  Da +4

Garrote Inc +1 Atq +3 Def +1 Da +4

Poderes

--Hedor aletargante (causa Fatiga); Coste: 3 ptos, Inc -8. Estas criaturas pueden lanzar contra objetivos individuales un efecto que les causa la perdida de un nivel de fatiga a largo plazo si no superan una tirada de Vitalidad de 9+. todos aquellos que superen la tirada no se veran afectados de nuevo hasta que llegue el orto u ocaso, lo que antes suceda, esto tambien es aplicable a todos aquellos que sufran la perdida de tres niveles de fatiga.

--Persecucion Implacable: Coste 3 ptos, Inc -8 (Co). Este efecto permite al Hoglobinoide el perseguir a una criatura humanoide, principalmente humanos, sabiendo la direccion y la distancia de la presa humana mas cercana o con la que haya tenido contacto. Una practica habitual de estas criaturas es el dejar escapar a uno de sus prisioneros para que los conduzca a nuevos asentamientos o soltar alguno para cazarlo por diversion.


Karnglobinoides.

Descripción: Superiores entre sus pares, malvados en esencia pura, si uno de estos habita la zona solo dejara muerte y destruccion alrededor de su asentamiento. Estas criaturas son mas inteligentes que el resto de sus congeneres y derrocha crueldad, maldad y violencia por donde pasan. De mayor tamaño que el resto de sus iguales suelen 

Caracteristicas: Int +2, Per +1, Pre -3, Com 0, Fue +5, Vit +5, Des +2, Rap +2

PF(Te): 20 Size: +1 Confianza 0(0)

Rasgos: Violento +2, Cruel +2, Valientes -3*.

*Estos seres son mas valientes cuantos mas individuos de su especie esten presentes en un area determinada. El rasgo ganara un +1 por cada tres individuos dentro de un area igual al numero de criaturas por dos en metros. 

Virtudes y defectos: Duro, vigoroso, Inconscientes, Reacción negativa (aunque en la distancia o de noche pueden ser confundidos como adolescentes, son seres odiados y temidos a partes iguales), Protección tradicional (Presencia de flores de amapola), Festín de muerte (la criatura recupera dos puntos de poder por cada herida media o mayor que inflija o nivel de fatiga a largo plazo, a través de algún poder o ataque), visión nocturna, visión feérica, Forma hibrida (manos como garras, pies con garras como las de un oso), poder menor (Hedor aletargante), Característica mítica (Vitalidad, x2), Característica Mítica (Fuerza,x2), Grande, Poder Personal x2 (Inmaterial).

Comp: Atención (presas) 5, Sigilo (acechar) 7, pelea (garras) 6, Penetración (Hedor aletargante) 4, Precisión (objetivos en movimiento) 4, cazar (seguir rastros) 3, supervivencia (refugio) 3, Atletismo (correr) 3, Conocimiento del Área donde viven (aldeas) 3, Liderazgo (intimidar) 4, Un arma (garrote) 4, Arma grande (Gran garrote) 4, concentración (Parar efectos) 4.  

Arma/Ataq       Inic   Atq  Def  Dañ  Fat

Garras              +1    +10   +11   +7  +8

Esquiva            +2     --     +8      --   +8

Garrote            +3    +10   +8     +9  +8 

Gran Garrote   +2    +10   +7   +15  +8

Agu: +13  Protección: Diversos tipos de armadura remendadas Prot +5 

NV: OK, -1(1-3), –3(4-6), –5(7-9), I(10-12), M(13+).

NF: OK, 0, -1, -3, -5, I.  Vis: 4 peones de Te en sus garras, 2 peones de Pe en el garrote, o 4 si es el gran garrote.

Tabla de armas.

Garras  Inc -1  Atq +2  Def +3  Da +4

Garrote Inc +1  Atq +3  Def +1  Da +4

Gran garrote Inc 0 Atq +3 Def 0 Da +10

Poderes:

--Hedor aletargante (causa Fatiga); Coste: 3 ptos, Inc -8. Estas criaturas pueden lanzar contra objetivos individuales un efecto que les causa la perdida de un nivel de fatiga a largo plazo si no superan una tirada de Vitalidad de 9+. todos aquellos que superen la tirada no se veran afectados de nuevo hasta que llegue el orto u ocaso, lo que antes suceda, esto también es aplicable a todos aquellos que sufran la perdida de tres niveles de fatiga.

--Persecución Implacable: Coste 3 ptos, Inc -8 (Co). Este efecto permite al Hoglobinoide el perseguir a una criatura humanoide, principalmente humanos, sabiendo la dirección y la distancia de la presa humana mas cercana o con la que haya tenido contacto. Una practica habitual de estas criaturas es el dejar escapar a uno de sus prisioneros para que los conduzca a nuevos asentamientos o  soltar alguno para cazarlo por diversión.

--Cuerpo Fantasmal: Coste: 4 ptos Inic: -2 Te. El cuerpo del Karnglobinoide se vuelve completamente intangible hasta el otro o el ocaso o que la criatura decida hacerlo.

domingo, 9 de febrero de 2025

Tecnicas estilo Clesradas orientales.

Inspirándose en las Clesradas que aparecen en el manual del Ars magica de 5ªed sobre el tribunal de Hibernia, nuestro narrador creo una serie de técnicas similares pero un poco más potentes para ciertos individuos que vagan por el área donde se desarrolla nuestra campaña en tierras del desierto de Persia, el Hindo Kush y la ruta de la seda. Estas técnicas están inspiradas en las acciones de los monjes y guerreros procedentes del este.

Nuestro narrador creo dos sendas de aprendizaje que como el desarrollado para las clesradas, siguiendo un guion de aprendizaje y cada una de las sendas tiene asociada una habilidad de conocimiento que otorga sabiduría y las habilidades para desarrollar dichas artes. Para los monjes está el conocimiento del Chi, para los guerreros está el Conocimiento del Tao (ambos nombres son provisionales. Estos conocimientos permiten a sus usuarios el conocer las artes para desarrollar sus diferentes técnicas.

Recordemos que estas artes/técnicas/Clesradas son consideradas como habilidades sobrenaturales que de ser necesario deberán atravesar la protección sobrenatural de cualquier objetivo de poseerla. Las técnicas de los monjes y guerreros orientales pueden afilarse al Reino mágico o al Feérico, dependiendo de la elección del narrador, en nuestro caso el narrador decidido afiliarlos al reino feérico, pero puede ser cambiado en un futuro.

El guion de la senda del Monje:

Para aprender una técnica nueva primero deberá ser encontrado un maestro que conozca dicha técnica, tenga el conocimiento suficiente para enseñarla. Segundo, Este aprendizaje normalmente se realiza en un monasterio en las cimas de las montañas más altas de la cordillera de las eternas nieves.

Total, a desarrollar por el Monje superior: Presencia + Conocimiento del Chi.

Con un nivel de dificultad es de 15 para todas las técnicas.

La enseñanza de cada una de las técnicas del monje lleva asociado un guion con un bono asociado a: el aprendiz debe estar en uno de los templos del sendero del monje que le enseñe llegando al lugar el día del equinoccio de primavera (+3), y su entrenamiento durara dos años completos (+3). Bono total del guion +6.

Las técnicas del monje:

Hazaña del vigor o de la Tortuga: Una tirada exitosa de Vitalidad + Atletismo de 12+ permite el ganar un bono igual a la diferencia de la tirada y el factor de dificultad, al aguante o a la fatiga durante un numero de saltos iguales a tu conocimiento del Chi. Solo se puede tener una bonificación activa a la vez de las dos posibles.

Hazaña de la Fuerza o Garra del Tigre: Con una tirada con éxito de Fuerza + Pelear de 12+, la diferencia entre la tirada y el factor de dificultad, sumándose al daño hecho en C/C con las manos desnudas ese asalto. Esta habilidad solo puede ser utilizada 1 vez cada 10-Conocimiento del Chi asaltos. Requisitos: Conocimiento del Chi de 2+, conocer la hazaña del vigor.

Hazaña de la gracia del Cisne: Una tirada con éxito de Rapidez + Atletismo de 12+, permite el esquivar un único ataque que de otra forma te produciría una herida incapacitante o mortal, solo valiendo para evitar este tipo de daños. Requisitos: conocimiento del Chi 3+, conocer la técnica de la Fuerza.

Onda de Chi o Haz del Dragon: con una tirada exitosa de Inteligencia + Concentración de 12+, permite enviar una onda de energía desde tus manos juntas hasta una distancia igual a tu inteligencia + conocimiento del Chi en metros, contra un solo objetivo, aquel que reciba un impacto sufrirá un daño igual a la diferencia entre la tirada y el factor de dificultad +10, esta habilidad solo puede utilizarse una vez cada 10 - conocimiento del Chi asaltos. Requisitos: Conocimiento del Chi de 4+, conocer la hazaña del cisne.

Hazaña de la Lagrima del Dragon: Con una tirada exitosa de Vitalidad + Concentración de 12+, permite al monje el curarse así mismo las heridas. La curación se lleva a cabo mediante meditación transcendental ininterrumpida. Para curar una herida leve se necesitan dos horas, para una herida media son necesarias cuatro horas y seis horas para una herida grave. Cada meditación solo cura una herida de cada tipo. Requisitos: Conocimiento del Chi de 7+, Conocer la Onda de choque.

Conocimiento del Chi, es una habilidad que te permite el canalizar tu energía interna, además de comprender la jerarquía dentro de los monasterios, las oraciones y simbolismos de la tradición monástica oriental concreta o sus sectas. Especialidades secta monástica concreta, técnica concreta, simbología, ritos, mitos y leyendas.

Monasterios.

--Monasterio de Din Lao Danao.

Localización: El monasterio está ubicado tras una cascada congelada de doscientos metros de altura que está en la montaña conocida como La Lagrima del Cielo. Este grupo es perseguido por muchos nobles y comerciantes ricos que buscan con ahínco su localización o sus acólitos pues existe el mito de que conocen el camino a la fuente de la eterna juventud.

Técnica secreta final: Este monasterio enseña el secreto arte conocida como "Sendero del Camino Sombrío". El lanzador que supere una tirada de Inteligencia + Sigilo de 12+, puede atravesar el umbral del mundo tangible adentrándose en el mundo del espejo de agua. Durante un asalto más otro adicional por cada tres puntos por los que la tirada supere la dificultad, convirtiendo al lanzador en un ser completamente indetectable e invisible ante todos a menos que se disponga de magia o algún tipo de percepción sobrenatural. Cada vez que se activa esta técnica el lanzador pierde dos niveles de fatiga a largo plazo. Requisitos: Conocimiento del Chi 9+, sigilo 5+, no portar armaduras metálicas.

--Monasterio de Mau Didi Mau.

Localización: Este es el único monasterio fuera de la Cordillera de las Nieves Perpetuas, el monasterio se ubica en una pequeña montaña que se levanta como una isla en medio de un caudaloso y desenfrenado rio. La localización exacta es un misterio. Parte de este monasterio esta oculto en el interior de la isla montaña.

Técnica secreta final: Camino de la Innecesaria Necesidad. Con este arte los monjes pueden si superan una tirada de Vitalidad + Concentración de 12+ el resistir una de las carencias o inmunidades a la vez (Hambre, frio/Calor, sed, sueño, etc.). Esta resistencia inmunidad dura un numero de días igual a la mitad de la habilidad de concentración. Cada día que se mantenga esta técnica activa el usuario gastara dos niveles de fatiga a largo plazo. El usuario de esta técnica puede conceder este "Don" a otras personas además de así mismo, cada tres puntos por el que la tirada supere la dificultad pueden elegirse y tocar a otra Persona para portar ser usuarios de esta técnica, cada uno de los que reciben este "Don" perderán dos niveles de fatiga a largo plazo por cada día que este activo, pero la duración del efecto se ve reducido a la mitad de la habilidad de concentración menos el número de personas adicionales a las que se le concede. Requisitos: Conocimiento del Chi 9+, Concentración 5+.

--Monasterio de Hoo Chi Miau.

Localizado en un valle rodeado por nueve montañas dentro de la Cordillera de las Perpetuas Nieves. Estas montañas son conocidas como las Nueve Hermanas y en las que habitan grandes y míticas bestias con un gran poder, inteligencia y vida. las leyendas cuentan que en estas montañas contienen las madrigueras y hogares de muchas y variados animales, mientras que, en sus cimas, mas allá de las nubes se encuentran los ancestrales hogares de los Nueve Grandes Dragones: Dragon de Jade (verde), Dragon de Obsidiana (Negro), Dragon del Cielo (Azul), Dragon del Fuego (Rojo), Dragon Del Sol (Blanco), Dragon de la Tierra (Marrón), Dragon de Oro (Dorado), Dragon de Hierro (Gris) y Dragon Amatista (Violeta). Cada dragón gobierna sobre una clase de bestias, son sabios y venerables, sus hogares están llenos de riquezas y sabiduría. El templo está rodeado de campos, bosques y prados con ríos donde toda clase de bestias vagan por su diferente hábitat en libertad y armonía con los monjes y los lugareños.

Técnica secreta final: El arte enseñada por este monasterio es conocida como el Camino del Éxtasis. El usuario si supera una tirada de Presencia + Manejar animales de 12+, permite al usuario el encandilar a un animal que necesita estar en tu presencia. Este "encandilamiento" permite al lanzador tranquilizar al animal en cuestión y darle una orden más otra adicional por cada tres puntos que la tirada supere la dificultad. Es bueno el recordar que dependiendo del animal es recomendable el dar la orden de "Ve y marcha en paz" que hará que el animal se marche en paz y sin molestar al lanzador. La duración de este "dominio" es igual a la mitad (redondeando hacia abajo) de la habilidad de manejar animales, el utilizar esta arte consume dos niveles de fatiga a largo plazo. Requisitos: Conocimiento del Chi de 9+, Manejar animales 5+, No poseer ni virtudes ni defectos contrarios a los animales.

--Monasterio de Do Lai Mai Lama.

Localización, Dentro de la Cordillera de las Nieves Perpetuas, existe un valle entre las altas montañas nevadas en los límites entre los hombres y los dioses, que es conocido como el Valle de Mao Long Danai. este valle esta al norte de la gran ciudad de Lhasa. El viaje a lo largo del valle es peligroso y lleva a la muerte a los insensatos que traten de hacerlo sin preparación.

Técnica secreta final, Este monasterio enseña el arte conocido como Salto de Valor del Rey Momo. El usuario puede si supera una tirada de Inteligencia + Conocimiento del Área (especifica) de la que se debe tener una conexión (como una conexión arcana) con una dificultad de 12+, permitiendo al usuario y otro individuo adicional por cada tres puntos por lo que la tirada supere la dificultad, el viajar entre su localización actual a otra de la que se tenga una conexión y se conozca. El uso de esta técnica hace que el usuario pierda dos niveles de fatiga a largo plazo. Requisitos: Conocimiento del Chi 9+, Conocimiento del Área (especifica) de 5+.

--Monasterio de Pol Oton Pot.

Localización: Este monasterio está ubicado a la sombra de la montaña conocida como la Montaña Sangrienta. Esta montaña está en el extremo sudoeste de la Cordillera de las Nieves, en un frondoso valle lleno de peligrosas alimañas, al lado de una catarata que vierte agua de color rojizo a un rio que unos cientos de metros, mientras se adentra en el valle antes de desaparecer en un voraz remolino que se traga la tierra. Este valle se conoce como el Valle de la Muerte.

Técnica secreta final: Los Cinco dedos de la Muerte, Este templo es el único que enseña el destructor arte conocida como Los cinco Dedos de la Muerte, con la que destrozar y matar a los enemigos. El monje que supere una tirada de Fuerza + Atletismo de 12+, permite que tras un ataque exitoso se provoque una herida incapacitante o una muerte al objetivo del ataque, a elección del usuario. Al utilizar esta arte el usuario pierde dos niveles de fatiga a largo plazo. Requisitos: Conocimiento del Chi 9+, Pelear 6+, solo es efectivo contra humanoides con rasgos de personalidad pecaminosos o de carácter malvado; no poseer ninguna arte de curación, no portar armas ni armaduras.

--Monasterio de Shangri Lha.

Localización: Ubicada en las escarpadas laderas de la montaña de Dum Haulo, en algún lugar de las altas cordilleras de la cordillera de las Montañas de las Perpetuas Nieves. El camino hacia este monasterio es largo, sinuoso y peligroso, el camino transcurre entre caminos de cabras, senderos tortuosos entre las montañas por las que solo se puede pasar de lado, con fuertes vientos, desprendimientos, frio y ataques de animales salvajes y criaturas místicas. Para finalmente acceder al monasterio hay que subir una empinada escalinata que se dice que tiene 10000 peldaños y que fue construida por los soldados del Emperador de Jade.

Como técnica final secreta este monasterio te enseña el don de la Emperatriz de las Aguas. Esta técnica permite si se supera una tirada de Comunicación + Música de 12+, permite al lanzador realizar un "ritual" en el que se canta y baila alrededor del objetivo para curar las heridas del objetivo. Un éxito en la tirada permite el curar una herida además de otra adicional por cada tres puntos por los que se supere la dificultad, esta curación decrece en severidad el nivel de las heridas, una herida media se rebaja a una leve, por ejemplo. Cada tipo de herida lleva un tiempo, el lanzador consume 2 niveles de fatiga a largo plazo y el acto consume un objeto especifico. Para cada herida leve se consume la miel (15 mililitros) dentro de un cuenco hecho de barro y lleva una hora en tiempo. Para cada herida media se consume una piedra de hematita (o piedra de sangre) y lleva un tiempo de tres horas. Cada herida grave consume una piedra de jade (10 gramos) y el ritual transcurre durante nueve horas seguidas. Para las heridas incapacitantes debe hacerse el ritual durante un día entero y se consume una piedra de cinabrio (10 gramos). Requisitos: Conocimiento del Chi 9+, Música 5+, no tener ningún rasgo de personalidad de carácter malicioso ni pecaminoso y no aprenden ninguna otra técnica final de combate.

--Monasterio del Tigre. Este monasterio es también un templo para los guerreros, aunque suele estar frente al templo como un grupo minoritario dentro de los clanes guerreros.

Aun así, el monasterio enseña un arte secreta final para la senda monástica de oriente. El arte secreta es conocida como "Helando el corazón del Valiente". El usuario que tanga éxito en una tirada de Presencia + Liderazgo de 12+, permite el imponer un malus o un bonus a tu elección a enemigos o aliados, a un objetivo más otro adicional por cada tres puntos que la tirada supere la dificultad a todas las tiradas que realice el objetivo u objetivos designados. Cada vez que esta arte sea activada el lanzador gasta dos niveles de fatiga a largo plazo y el efecto tiene una duración de Conocimiento del Chi menos diez, con un mínimo de un asalto. Requisitos: Conocimiento del Chi 9+, liderazgo 5+, poseer el rasgo valiente 3+.

 

Senda del Guerrero.

Guion de la Senda del Guerrero.

El guerrero debe encontrar uno de los templos de culto de los guerreros (Templo de la Serpiente, Templo de la Grulla, Templo del Tigre, Templo del Panda, etc.).

Las técnicas del Guerrero:

El Guerrero que paciente se pavonea como Pavo Real: Una tirada exitosa de Presencia + Encanto de 12+, permite al "lanzador" el atraer la atención de un enemigo más otro adicional por cada tres puntos que la tirada supere la dificultad. La atracción provoca que en un área alrededor del "lanzador" igual a encanto por dos en metros, haciendo que los enemigos atraídos hacia el lanzador corriendo, cargando y/o atacando al foco de la atracción. Esto dura un numero de asaltos igual a la mitad de tu puntuación de encanto (con un mínimo de 1, redondeando hacia abajo). Los afectados no pueden hacer nada más que atacar o moverse hacia el lanzador, sin otras distracciones.

El guerrero que triunfa sin enfrentarse al peligro: Una tirada exitosa de Comunicación + Embaucar de 12+, el "lanzador” logra engañar a sus enemigos para que se enfrenten entre ellos. Esto afectar a un enemigo más otro adicional por cada tres puntos que la tirada supere la dificultad, hasta un máximo de afectados igual a la habilidad de embaucar. Requisitos: Conocimiento del Tao 2+, conocer El guerrero que paciente se pavonea como pavo real.

Danza de la espada hiriente: Superando una tirada de Presencia + Música de 12+, permite al guerrero añadir la diferencia entre la tirada y el factor de dificultad a una evasión mediante el uso del maravilloso arte de la danza. Requisitos: Conocimiento del Tao de 3+, Música 2+, conocer el guerrero que triunfa sin enfrentar el peligro.

El guerrero que se ve como Tortuga: El guerrero que supere una tirada de Rapidez + Atletismo de 9+, permite el absorber las heridas o el daño de la gente de tu alrededor, en un radio igual a tu liderazgo en metros. Esto permite al guerrero el absorber el daño en forma de heridas (una herida por turno) de un aliado cercano. Requisitos: Conocimiento del Tao de 5+, conocer la Danza de la espada hiriente.

El guerrero que alba el cielo: Una tirada exitosa de Comunicación + don de gentes de 12+, permite al "lanzador" el doblar el bono obtenido por luchar en grupo junto a otros, mientras el lanzador sea la vanguardia del grupo. Esto permite combinaciones con esfuerzos y solo dura un asalto pudiendo doblar el ataque o la defensa. Todos los miembros del grupo ganan un nivel de fatiga a largo plazo. Requisitos: Conocimiento del Tao 5+, Liderazgo 4+, conocer el guerrero que se ve como tortuga.

El guerrero que golpea como colmillo de serpiente: Un guerrero que supere una tirada de Destreza + Arma Grande de 9+, permite al guerrero el golpear una parte desprotegida del contrario. Este impacto logra desprender una parte de la armadura (si la posee) disminuyendo la protección por armadura en tres puntos durante un numero de asaltos igual a la mitad de tu habilidad de Atención. Requisitos: Conocimiento del Tao 6+, arma grande 5+, conocer el guerrero que alba al cielo.

El guerrero que carga como gran búfalo: el guerrero se lanza a la carrera con una carga brutal y si supera una tirada de Fuerza + Atletismo de 9+, hace que el guerrero que carga y logra asestar un impacto sume al daño la vitalidad más el doble de su protección. Requisitos: Conocimiento del Tao de 7+, Portar armadura, conocer el guerrero que golpea como colmillo de serpiente.

Conocimiento del Tao: El conocimiento del Tao es una habilidad de conocimiento que te permite el conocer las tradiciones, mitos y leyendas, jerarquía y rituales de entrenamiento de las artes "marciales" dentro del templo de guerreros o culto correspondiente.

Templos:

--templo de la Abeja Reina: El templo está ubicado en la parte más occidental del Imperio del Cielo y de la corte de Jade. El templo se encuentra Construido al borde del Desierto de la Sed, dentro de una de las ciudades caravaneras de la ruta entre oriente y occidente llamada Moko Ang. Este templo mantiene un "gremio" comercial de tratantes de esclavos. Este gremio se dedica a la compra, venta y transporte de esclavos y animales para diversos fines. Sus guerreros se especializan en la recolección de criaturas y esclavos para que luchen por ellos. Dentro del Templo los guerreros se dividen en dos tendencias principales, una llamada los "Domadores" que controlan bestias para que actúen por ellos, este grupo esta enemistado con los miembros del Monasterio de Shangri Lhand y el grupo conocido como los "Devoradores" que controlan siervos humanos para que actúen por ellos. De este modo el templo enseña un arte en dos vertientes diferentes para controlar bestias y personas, sobre las que aparece un collar negro que parece un tatuaje mientras están sometidos.

Técnica secreta Final: Los "Domadores" deben tocar a la criatura que quieren dominar y superar una tirada de Fuerza + manear animales de 12+, permitiendo al lanzador el dominar a una criatura posibilitando el darle una serie de ordenes igual a una orden más otra adicional por cada tres puntos por los que la tirada supere la dificultad. El domador puede tener bajo dominio un numero de bestias al mismo tiempo iguales a la mitad de la habilidad de manejar animales (redondeando hacia abajo, mínimo de 1). Es bueno el reservar una última orden para deshacerse de la bestia, "Ve y marcha en paz", pues todas las criaturas dominadas sienten aberración y odio sobre el domador, incluso aquellos que son mansos y/o domésticos.

Para el caso de los "Devoradores", esta casta de guerreros esclaviza a personas para que luchen por ellos o para utilizarlos para cualquier fin. Los devoradores que superen una tirada de Fuerza + liderazgo de 12+ permite el esclavizar a una persona con la que tengas contacto ocular durante un máximo de días igual a tu habilidad de Liderazgo. Sobre cada persona que es esclavizada el usuario de esta arte puede darle una orden más otra adicional por cada tres puntos por los que la tirada supere la dificultad. En alguna parte del cuerpo del esclavo aparece una marca de color y forma específica para cada devorador que marca como suyo ese esclavo. La actitud del esclavo hacia el lanzador al acabar las ordenes depende de cada persona y de su personalidad.

Tanto su uso por parte de los Domadores, como el uso por parte de los Devoradores cuando esta técnica es utilizada el lanzador pierde dos niveles de fatiga a largo plazo. Tanto los Domadores como los Devoradores pueden renovar el dominio de sus subordinados en el momento en el que el dominio vaya a expirar, renovándose por un periodo de tiempo igual a los comentados dentro de sus descripciones y un numero de ordenes iguales a tu fuerza, pero siempre los sujetos deben de tener al menos dos órdenes para consumir. Requisitos: Conocimiento del Tao 9+, Manejar animales 6+ (domadores), Liderazgo 6+ (Devoradores), Ofensivo a los animales (Domadores), Cruel 6+, Cruel con los animales 3+ (Domadores) como rasgos, Cruel 6+, cruel con las personas 3+ (Devoradores), no poseer ni rasgos, virtudes o defectos beneficiosos para personas o animales, usar látigos o fustas de esclavistas.

--Templo del Héroe Destructor: ubicado en la región de praderas del noreste, el templo tiene la apariencia de una gran fortificación, con muros de 20 metros de alto, de 10 metros de ancho en la base y de 4.5 metros en la pasarela almenada, con puertas fortificadas y torres cada cien metros de planta cuadrada y de 40 metros de alto con robustos muros. La fortaleza está dirigida por el gran maestro del templo y maestro de las guerras de sitio.

Técnica secreta final: La técnica secreta impartida por este templo es conocida como "Héroe que Derriba los Muros", una tirada con éxito de Percepción + Ballestas de 12+, permite al lanzador el hacer daño extra igual a +5 puntos de daño por cada tres puntos por los que la tirada supere la dificultada contra un solo objetivo, si el objetivo muere el virote atraviesa al muerto e impacta en otro objetivo que este por detrás del inicial (más cercano), perdiendo empuje (perdiendo +5 puntos al daño) y así sucesivamente hasta que no mate de un solo golpe a un enemigo o un máximo de tu conocimiento del Tao objetivos. Cada vez que se activa este arte el usuario pierde dos niveles de fatiga a largo plazo. Requisitos: Conocimiento del Tao 9+, Ballesta 5+, usar una ballesta (cualquier tipo).

--Templo de la Serpiente. Localizado dentro de alguna zona pantanosa, el camino que conduce hacia el Templo de los guerreros es tortuoso y lleno de peligrosas enfermedades. Las leyendas cuentan que en el pantano donde se ubica este templo está habitado por un gran monstruo en forma de serpiente, que posee escamas del tamaño del torso de un hombre adulto, tan duras como el metal y tan ligeras como el bambu. Aunque la leyenda y los chismorreos locales no lo dice este ser parece ser el guardián del templo.

Técnica secreta final: El templo de la Serpiente enseña como técnica final de la senda de sus guerreros la técnica conocida como "Golpe que sigue la mirada de la Serpiente", los usuarios de esta técnica que tengan éxito en una tirada de Inteligencia + Un arma de 12+, permitiendo que el usuario aseste un golpe sorpresivo en algún punto vulnerable de la armadura del oponente. Esto hace que el siguiente ataque y los subsiguientes ataques ignoren la protección por armadura del objetivo durante 10 menos Conocimiento del Tao asaltos. Cada vez que esta técnica se activa el usuario pierde dos niveles de fatiga a largo plazo. Requisitos: Conocimiento del Tao 9+, Un arma 5+, usar un arma de filo.

--El Templo de la Grulla: Este templo se ubica en la orilla de algún rio o lago, donde se instalan pilotes de madera que son usados en el entrenamiento de los acólitos. El templo está constituido como tres granes casas, un patio central y los pilotes de madera, donde residen los maestros y acólitos en entrenamiento dentro del templo.

Técnica secreta final: Denominada como "Barrido del Campo de Batalla", los usuarios que superen una tirada de Destreza + Arma grande de 12+, permite al "lanzador" que porta un arma de mango largo (arma de asta), con un ataque y un daño el golpear a un objetivo más otro adicional por cada tres puntos que la tirada supere la dificultad y hasta un máximo igual a tu conocimiento del Tao, todos ellos dentro de un área alrededor del lanzador igual a su Percepción por el peso del arma en metros. Todos los impactados son derribados tras el golpe. Cada vez que se usa dicha arte el usuario pierde dos niveles de fatiga a largo plazo. Requisitos: Conocimiento del Tao 9+, Arma grande 5+, Usar un arma de asta (Bastones, Varas, Picas, Alabardas, Etc.).

--Templo del Tigre: El templo se sitúa en el interior de una frondosa selva, lugar húmedo, caluroso y opresivo. Esta selva es el territorio de caza de cientos de tigres, que según cuentan las leyendas y tradiciones del templo y los lugareños no atacan a quienes los espíritus protectores del templo deseen dejar pasar, también es dicho que la presencia de los tigres es una prueba para los posibles elegidos del espíritu del tigre. Una de las normas de aceptación dentro del templo debe adentrarse en la salvaje jungla sin atacar ni ser atacado por los tigres.

Técnica secreta final; el templo del tigre enseña el secreto arte llamada "Golpe del Tigre Rayado", con una tirada con éxito de Percepción + Arco de 12+, permite al lanzador el disparar una flecha más otra adicional por cada tres puntos por los que la tirada supere la dificultad, haciendo blanco en un objetivo o en varios, haciendo el daño total a un solo objetivo o daño a cada objetivo (daño por cada flecha). Al utilizar esta técnica el usuario pierde dos niveles de fatiga a largo plazo. Requisitos: Conocimiento del Tao 9+, Arco 5+, usar un arco.

--Templo del Panda: Localizado en las nacientes y brumosas alturas del Valle del Bambú que Empala. El Templo no tiene una ubicación fija, ya que este templo está formado por un grupo itinerante. Tanto aprendices, sirvientes, animales, hogares y maestros se mueven a una nueva localización cada estación. Cada estación el grupo el grupo se instala en otro lugar, colocando las tiendas, alimentados de lo que llevan consigo y principalmente viviendo de lo que da el bosque de bambú, llevándose a cuestas su gran tótem (una plataforma con seis brazos construida en madera que porta la estatua de piedra de su espíritu guardián (400Kg)); Cuando se mueven entre localizaciones la comitiva parece una procesión, con canticos, bailes, luchas fingidas y música, Si atraviesan algún poblado la comitiva queda una noche ofreciendo festejos mientras intercambian productos. Cuando instalan el campamento, esta forma tres cuadrados concéntricos y dentro del más interno esta la arena de lucha y entrenamiento.

Técnica secreta final: Este templo enseña el arte de combate secreto denominada "Paciencia del Sosegado Blanco y Negro". Superando una tirada de Percepción + Arma arrojadiza de 12+, permite al lanzador el alcanzar un objetivo designado por el ataque, el arma vuela esquivando los obstáculos que se encuentra en el camino, lo que incluye cualquier defensa con un escudo o cobertura. El arma es capaz de alcanzar objetivos tras puertas, muros o en paredes, mientras el lanzador sea consciente de su presencia y localización. Cuando esta técnica es utilizada, el "lanzador" pierde dos niveles de fatiga a largo plazo. Requisitos: Conocimiento del Tao 9+, Arma arrojadiza 5+.

--Templo de la Dama: Este templo se ubica cerca de la ciudad Imperial (27 Km al Sur de la misma). Su localización está localizada dentro de la aldea fortificada de Naa Mol Quio. La principal característica de este templo y sus artes de la guerra es que sus miembros son todas mujeres, La se segunda característica es que enseña varias artes secretas finales. Las enseñanzas de este templo se centran en el espionaje, el sabotaje, el asesinato y las artes de la guerra ocultas. Sus miembros son prostitutas, músicas, camareras, asesinas y guerreras.

Técnica secreta final: Una de las artes que este templo enseña es conocida como "El Abanico de Muerte", con una tirada exitosa de Inteligencia + Pelear de 12+, permite a la usuaria el tras un ataque el impactar a un objetivo (haciendo una herida incapacitante). La usuaria corta la garganta o inflige una herida en un punto vital no protegido. Cada vez que se usa esta técnica la lanzadora pierde dos niveles de fatiga a largo plazo. Requisitos: Conocimiento del Tao 9+, Pelear 5+, ser mujer y golpear con un abanico de guerra.

Otra de las técnicas enseñadas es conocida como "Levantando el viento que trae la Muerte", Esta arte de la guerra aúna las técnicas de la guerra con las mágicas artes de la alquimia y el herbalismo. Este arte permite a la lanzadora si tiene éxito en una tirada de Destreza + Música de 12+, el esparcir un viento mortal mientras baila de forma sensual y agita su abanico de guerra esparciendo sobre el abanico alguno de los tipos de polvos "mágicos" más usados por este clan de guerreras. Entre los polvos más utilizados en la batalla están: El polvo de Adormidera (amapolae), polvo de Ging Seng o polvo de Yengualai. El polvo de adormidera pone a los objetivos a dormir de forma instantánea, el polvo de Ging Seng tiene poderes revitalizantes y euforizante, dando un bono al aguante y la fatiga de +5 además de inducir el estado de "Berseker" (como la virtud menor), El polvo de Yengualai es un toxico y provoca el colapso de los objetivos provocándoles una herida incapacitante. Este efecto se extiende en forma de cono hasta una distancia igual a tu habilidad de música en metros y un ancho en su parte más amplia final igual a la mitad de la habilidad de música. Cuando se utiliza este arte la lanzadora perderá dos niveles de fatiga a largo plazo, este arte no hace distinción entre aliados y enemigos. Requisitos: Conocimiento del Tao 9+, Música 5+, ser mujer y usuaria del abanico de guerra.

Otra de las técnicas/artes que este templo enseña es conocida como "Abanico que gira como la Muerte", esta técnica permite a la lanzadora arrojar su abanico de guerra contra uno o varios objetivos con un daño que causa efectos catastróficos. La lanzadora que supere una tirada de Percepción + Arma arrojadiza de 12+, permitiendo que el abanico sea arrojado hasta una distancia máxima igual a tu atención en metros y siendo capaz de alcanzar a un objetivo más otro adicional por cada tres puntos por los que la tirada supere la dificultad, haciendo un daño a cada uno de los objetivos el daño del abanico de guerra + dos veces la distancia desde el lanzador al objetivo. El abanico ataca dañando áreas desprotegidas o las gargantas, por lo que el daño entra contra el aguante sin protección (permitiéndose una tirada de aguante más vitalidad más modificadores). Tras impactar en todos los objetivos, el abanico de guerra regresara a la mano de la lanzadora. Requisitos: Conocimiento del Tao 9+, Arma arrojadiza 5+, ser mujer y usuaria del abanico de guerra.

Además de estas artes de la guerra el Templo de la Dama enseña otro sin fin de secretos a las doncellas que pertenecen a él o ingresan, cosas como artes amatorias, artes de la noche, etc.

--Templo del Oso: El templo del Dios/espíritu del Oso, se asienta en el interior de un frondoso bosque, en alguna región fría, oscura y azotada por el frio viento dl norte, con abundantes y ricos ríos de cristalinas aguas repletas de ricos y sabrosos salmones y otros peces. El templo está construido como una serie de cabañas en los árboles interconectadas por puentes de madera y cuerdas, completamente integrado en el entorno. El bosque está repleto de osos de todos los tamaños, pero hay una gran criatura con forma de oso de color negro de gran tamaño con placas que parecen rocas incrustadas por su cuartos delanteros y lomo.

Técnica secreta final: Este templo enseña a sus aprendices el secreto arte denominado "Fortaleza del Oso". Una tirada con éxito de Vitalidad +Concentración de 12+, permite al lanzador el elevar su Fuerza o su Vitalidad en +5 puntos para sí mismo y para otro objetivo hasta un máximo de la mitad de la habilidad de la mitad del liderazgo (redondeando hacia abajo, mínimo 1), con una duración de un asalto más otro adicional por cada tres puntos por los que la tirada supere la dificultad. El lanzar esta arte hace gastar al lanzador dos niveles de fatiga a largo plazo. El aumento solo es una característica a la vez y para todos los objetivos, subiéndoles +5 puntos hasta un máximo de +5 en ellas. Requisitos: Conocimiento del Tao 9+, Liderazgo 5+, Concentración 5+.

--Templo del Cielo Estrellado: El templo se localiza en las onduladas colinas de un valle al comienzo del Gran Desierto de la Sed del Norte (mas allá del muro de los Barbaros). Construido como una gran fortaleza rodeada de otras ocho pequeñas fortalezas. Este Templo está concebido como un núcleo para la defensa contra los barbaros de las estepas del norte, por lo que todos sus integrantes son soldados a tiempo completo incluyendo a los sirvientes y esclavos.

Técnica secreta final: El templo enseña el arte secreta llamada "Mil Puños de Mai Taloo", el usuario de este arte que tenga éxito en una tirada de Rapidez + atletismo de 12+, permite que tras un ataque cuerpo a cuerpo con las manos desnudas, el sumar al daño realizado un +5 por cada tres puntos por los que la tirada supere la dificultad. Este efecto dura un numero de asaltos iguales a la Vitalidad del usuario y cada vez que se activa el lanzador pierde dos niveles de fatiga a largo plazo. Requisitos: Conocimiento del Tao 9+, Atletismo 6+, luchar con las manos desnudas.

--Templo del Mono: Este templo de guerreros se ubica en una pequeña isla en el mar oriental, frente a la costa. El templo está formado por varias casas grandes y caserones que rodean una serie de fuentes termales naturales. De estas fuentes termales se cuentan leyendas, mitos y un sin fin de anécdotas sobre que poseen propiedades mágicas y poderes extraños. Sus miembros son conocidos por su afición al alcohol.

Técnica secreta final; Este templo enseña como técnica final de las artes marciales el arte conocida como "Caminando el Sendero del Guerrero Borracho". El usuario de esta técnica que supere una tirada de Destreza + Socializar de 12+, permite el imponer un malus a todas las tiradas igual al malus que tenga el lanzador por estar ebrio (Cuanto más ebrio mejor y el lanzador deja de tenerlos). Afectando a un objetivo más otro adicional por cada tres puntos por los que la tirada supere la dificultad. Cuando se activa este arte marcial el lanzador pierde dos niveles de fatiga a largo plazo y la duración del malus impuesto se mantiene un numero de asaltos iguales a la mitad de la habilidad de socializar del lanzador (redondeando hacia abajo, mínimo 1 asalto). Requisitos: Conocimiento del Tao 9+, Socializar 6+, estar siempre ebrio.