Inspirándose en las Clesradas que aparecen en el manual del Ars magica
de 5ªed sobre el tribunal de Hibernia, nuestro narrador creo una serie de
técnicas similares pero un poco más potentes para ciertos individuos que vagan
por el área donde se desarrolla nuestra campaña en tierras del desierto de
Persia, el Hindo Kush y la ruta de la seda. Estas técnicas están inspiradas en
las acciones de los monjes y guerreros procedentes del este.
Nuestro narrador creo dos sendas de aprendizaje que como el
desarrollado para las clesradas, siguiendo un guion de aprendizaje y cada una
de las sendas tiene asociada una habilidad de conocimiento que otorga sabiduría
y las habilidades para desarrollar dichas artes. Para los monjes está el
conocimiento del Chi, para los guerreros está el Conocimiento del Tao (ambos
nombres son provisionales. Estos conocimientos permiten a sus usuarios el
conocer las artes para desarrollar sus diferentes técnicas.
Recordemos que estas artes/técnicas/Clesradas son consideradas como
habilidades sobrenaturales que de ser necesario deberán atravesar la protección
sobrenatural de cualquier objetivo de poseerla. Las técnicas de los monjes y
guerreros orientales pueden afilarse al Reino mágico o al Feérico, dependiendo
de la elección del narrador, en nuestro caso el narrador decidido afiliarlos al
reino feérico, pero puede ser cambiado en un futuro.
El guion de la senda del Monje:
Para aprender una técnica nueva primero deberá ser encontrado un
maestro que conozca dicha técnica, tenga el conocimiento suficiente para
enseñarla. Segundo, Este aprendizaje normalmente se realiza en un monasterio en
las cimas de las montañas más altas de la cordillera de las eternas nieves.
Total, a desarrollar por el Monje superior: Presencia + Conocimiento
del Chi.
Con un nivel de dificultad es de 15 para todas las técnicas.
La enseñanza de cada una de las técnicas del monje lleva asociado un
guion con un bono asociado a: el aprendiz debe estar en uno de los templos del
sendero del monje que le enseñe llegando al lugar el día del equinoccio de
primavera (+3), y su entrenamiento durara dos años completos (+3). Bono total
del guion +6.
Las técnicas del monje:
Hazaña del vigor o de la Tortuga: Una tirada exitosa de Vitalidad +
Atletismo de 12+ permite el ganar un bono igual a la diferencia de la tirada y
el factor de dificultad, al aguante o a la fatiga durante un numero de saltos
iguales a tu conocimiento del Chi. Solo se puede tener una bonificación activa
a la vez de las dos posibles.
Hazaña de la Fuerza o Garra del Tigre: Con una tirada con éxito de
Fuerza + Pelear de 12+, la diferencia entre la tirada y el factor de
dificultad, sumándose al daño hecho en C/C con las manos desnudas ese asalto.
Esta habilidad solo puede ser utilizada 1 vez cada 10-Conocimiento del Chi
asaltos. Requisitos: Conocimiento del Chi de 2+, conocer la hazaña del vigor.
Hazaña de la gracia del Cisne: Una tirada con éxito de Rapidez +
Atletismo de 12+, permite el esquivar un único ataque que de otra forma te produciría
una herida incapacitante o mortal, solo valiendo para evitar este tipo de
daños. Requisitos: conocimiento del Chi 3+, conocer la técnica de la Fuerza.
Onda de Chi o Haz del Dragon: con una tirada exitosa de Inteligencia + Concentración
de 12+, permite enviar una onda de energía desde tus manos juntas hasta una
distancia igual a tu inteligencia + conocimiento del Chi en metros, contra un
solo objetivo, aquel que reciba un impacto sufrirá un daño igual a la
diferencia entre la tirada y el factor de dificultad +10, esta habilidad solo
puede utilizarse una vez cada 10 - conocimiento del Chi asaltos. Requisitos:
Conocimiento del Chi de 4+, conocer la hazaña del cisne.
Hazaña de la Lagrima del Dragon: Con una tirada exitosa de Vitalidad + Concentración
de 12+, permite al monje el curarse así mismo las heridas. La curación se lleva
a cabo mediante meditación transcendental ininterrumpida. Para curar una herida
leve se necesitan dos horas, para una herida media son necesarias cuatro horas
y seis horas para una herida grave. Cada meditación solo cura una herida de
cada tipo. Requisitos: Conocimiento del Chi de 7+, Conocer la Onda de choque.
Conocimiento del Chi, es una habilidad que te permite el canalizar tu energía
interna, además de comprender la jerarquía dentro de los monasterios, las
oraciones y simbolismos de la tradición monástica oriental concreta o sus
sectas. Especialidades secta monástica concreta, técnica concreta, simbología,
ritos, mitos y leyendas.
Monasterios.
--Monasterio de Din Lao Danao.
Localización: El monasterio está ubicado tras una cascada congelada de
doscientos metros de altura que está en la montaña conocida como La Lagrima del
Cielo. Este grupo es perseguido por muchos nobles y comerciantes ricos que
buscan con ahínco su localización o sus acólitos pues existe el mito de que
conocen el camino a la fuente de la eterna juventud.
Técnica secreta final: Este monasterio enseña el secreto arte conocida
como "Sendero del Camino Sombrío". El lanzador que supere una tirada
de Inteligencia + Sigilo de 12+, puede atravesar el umbral del mundo tangible adentrándose
en el mundo del espejo de agua. Durante un asalto más otro adicional por cada
tres puntos por los que la tirada supere la dificultad, convirtiendo al
lanzador en un ser completamente indetectable e invisible ante todos a menos
que se disponga de magia o algún tipo de percepción sobrenatural. Cada vez que
se activa esta técnica el lanzador pierde dos niveles de fatiga a largo plazo.
Requisitos: Conocimiento del Chi 9+, sigilo 5+, no portar armaduras metálicas.
--Monasterio de Mau Didi Mau.
Localización: Este es el único monasterio fuera de la Cordillera de las
Nieves Perpetuas, el monasterio se ubica en una pequeña montaña que se levanta
como una isla en medio de un caudaloso y desenfrenado rio. La localización
exacta es un misterio. Parte de este monasterio esta oculto en el interior de
la isla montaña.
Técnica secreta final: Camino de la Innecesaria Necesidad. Con este
arte los monjes pueden si superan una tirada de Vitalidad + Concentración de
12+ el resistir una de las carencias o inmunidades a la vez (Hambre,
frio/Calor, sed, sueño, etc.). Esta resistencia inmunidad dura un numero de días
igual a la mitad de la habilidad de concentración. Cada día que se mantenga
esta técnica activa el usuario gastara dos niveles de fatiga a largo plazo. El
usuario de esta técnica puede conceder este "Don" a otras personas además
de así mismo, cada tres puntos por el que la tirada supere la dificultad pueden
elegirse y tocar a otra Persona para portar ser usuarios de esta técnica, cada
uno de los que reciben este "Don" perderán dos niveles de fatiga a
largo plazo por cada día que este activo, pero la duración del efecto se ve
reducido a la mitad de la habilidad de concentración menos el número de personas
adicionales a las que se le concede. Requisitos: Conocimiento del Chi 9+, Concentración
5+.
--Monasterio de Hoo Chi Miau.
Localizado en un valle rodeado por nueve montañas dentro de la
Cordillera de las Perpetuas Nieves. Estas montañas son conocidas como las Nueve
Hermanas y en las que habitan grandes y míticas bestias con un gran poder,
inteligencia y vida. las leyendas cuentan que en estas montañas contienen las
madrigueras y hogares de muchas y variados animales, mientras que, en sus
cimas, mas allá de las nubes se encuentran los ancestrales hogares de los Nueve
Grandes Dragones: Dragon de Jade (verde), Dragon de Obsidiana (Negro), Dragon
del Cielo (Azul), Dragon del Fuego (Rojo), Dragon Del Sol (Blanco), Dragon de
la Tierra (Marrón), Dragon de Oro (Dorado), Dragon de Hierro (Gris) y Dragon
Amatista (Violeta). Cada dragón gobierna sobre una clase de bestias, son sabios
y venerables, sus hogares están llenos de riquezas y sabiduría. El templo está
rodeado de campos, bosques y prados con ríos donde toda clase de bestias vagan
por su diferente hábitat en libertad y armonía con los monjes y los lugareños.
Técnica secreta final: El arte enseñada por este monasterio es conocida
como el Camino del Éxtasis. El usuario si supera una tirada de Presencia + Manejar
animales de 12+, permite al usuario el encandilar a un animal que necesita
estar en tu presencia. Este "encandilamiento" permite al lanzador
tranquilizar al animal en cuestión y darle una orden más otra adicional por
cada tres puntos que la tirada supere la dificultad. Es bueno el recordar que
dependiendo del animal es recomendable el dar la orden de "Ve y marcha en
paz" que hará que el animal se marche en paz y sin molestar al lanzador.
La duración de este "dominio" es igual a la mitad (redondeando hacia
abajo) de la habilidad de manejar animales, el utilizar esta arte consume dos
niveles de fatiga a largo plazo. Requisitos: Conocimiento del Chi de 9+,
Manejar animales 5+, No poseer ni virtudes ni defectos contrarios a los
animales.
--Monasterio de Do Lai Mai Lama.
Localización, Dentro de la Cordillera de las Nieves Perpetuas, existe
un valle entre las altas montañas nevadas en los límites entre los hombres y
los dioses, que es conocido como el Valle de Mao Long Danai. este valle esta al
norte de la gran ciudad de Lhasa. El viaje a lo largo del valle es peligroso y
lleva a la muerte a los insensatos que traten de hacerlo sin preparación.
Técnica secreta final, Este monasterio enseña el arte conocido como
Salto de Valor del Rey Momo. El usuario puede si supera una tirada de
Inteligencia + Conocimiento del Área (especifica) de la que se debe tener una conexión
(como una conexión arcana) con una dificultad de 12+, permitiendo al usuario y
otro individuo adicional por cada tres puntos por lo que la tirada supere la
dificultad, el viajar entre su localización actual a otra de la que se tenga
una conexión y se conozca. El uso de esta técnica hace que el usuario pierda
dos niveles de fatiga a largo plazo. Requisitos: Conocimiento del Chi 9+,
Conocimiento del Área (especifica) de 5+.
--Monasterio de Pol Oton Pot.
Localización: Este monasterio está ubicado a la sombra de la montaña
conocida como la Montaña Sangrienta. Esta montaña está en el extremo sudoeste
de la Cordillera de las Nieves, en un frondoso valle lleno de peligrosas
alimañas, al lado de una catarata que vierte agua de color rojizo a un rio que
unos cientos de metros, mientras se adentra en el valle antes de desaparecer en
un voraz remolino que se traga la tierra. Este valle se conoce como el Valle de
la Muerte.
Técnica secreta final: Los Cinco dedos de la Muerte, Este templo es el único
que enseña el destructor arte conocida como Los cinco Dedos de la Muerte, con
la que destrozar y matar a los enemigos. El monje que supere una tirada de
Fuerza + Atletismo de 12+, permite que tras un ataque exitoso se provoque una
herida incapacitante o una muerte al objetivo del ataque, a elección del
usuario. Al utilizar esta arte el usuario pierde dos niveles de fatiga a largo
plazo. Requisitos: Conocimiento del Chi 9+, Pelear 6+, solo es efectivo contra
humanoides con rasgos de personalidad pecaminosos o de carácter malvado; no
poseer ninguna arte de curación, no portar armas ni armaduras.
--Monasterio de Shangri Lha.
Localización: Ubicada en las escarpadas laderas de la montaña de Dum
Haulo, en algún lugar de las altas cordilleras de la cordillera de las Montañas
de las Perpetuas Nieves. El camino hacia este monasterio es largo, sinuoso y
peligroso, el camino transcurre entre caminos de cabras, senderos tortuosos entre
las montañas por las que solo se puede pasar de lado, con fuertes vientos,
desprendimientos, frio y ataques de animales salvajes y criaturas místicas.
Para finalmente acceder al monasterio hay que subir una empinada escalinata que
se dice que tiene 10000 peldaños y que fue construida por los soldados del
Emperador de Jade.
Como técnica final secreta este monasterio te enseña el don de la
Emperatriz de las Aguas. Esta técnica permite si se supera una tirada de Comunicación
+ Música de 12+, permite al lanzador realizar un "ritual" en el que
se canta y baila alrededor del objetivo para curar las heridas del objetivo. Un
éxito en la tirada permite el curar una herida además de otra adicional por
cada tres puntos por los que se supere la dificultad, esta curación decrece en
severidad el nivel de las heridas, una herida media se rebaja a una leve, por
ejemplo. Cada tipo de herida lleva un tiempo, el lanzador consume 2 niveles de
fatiga a largo plazo y el acto consume un objeto especifico. Para cada herida
leve se consume la miel (15 mililitros) dentro de un cuenco hecho de barro y
lleva una hora en tiempo. Para cada herida media se consume una piedra de
hematita (o piedra de sangre) y lleva un tiempo de tres horas. Cada herida
grave consume una piedra de jade (10 gramos) y el ritual transcurre durante
nueve horas seguidas. Para las heridas incapacitantes debe hacerse el ritual
durante un día entero y se consume una piedra de cinabrio (10 gramos).
Requisitos: Conocimiento del Chi 9+, Música 5+, no tener ningún rasgo de
personalidad de carácter malicioso ni pecaminoso y no aprenden ninguna otra técnica
final de combate.
--Monasterio del Tigre. Este monasterio es también un templo para los
guerreros, aunque suele estar frente al templo como un grupo minoritario dentro
de los clanes guerreros.
Aun así, el monasterio enseña un arte secreta final para la senda monástica
de oriente. El arte secreta es conocida como "Helando el corazón del
Valiente". El usuario que tanga éxito en una tirada de Presencia + Liderazgo
de 12+, permite el imponer un malus o un bonus a tu elección a enemigos o
aliados, a un objetivo más otro adicional por cada tres puntos que la tirada
supere la dificultad a todas las tiradas que realice el objetivo u objetivos
designados. Cada vez que esta arte sea activada el lanzador gasta dos niveles
de fatiga a largo plazo y el efecto tiene una duración de Conocimiento del Chi
menos diez, con un mínimo de un asalto. Requisitos: Conocimiento del Chi 9+,
liderazgo 5+, poseer el rasgo valiente 3+.
Senda del Guerrero.
Guion de la Senda del Guerrero.
El guerrero debe encontrar uno de los templos de culto de los guerreros
(Templo de la Serpiente, Templo de la Grulla, Templo del Tigre, Templo del
Panda, etc.).
Las técnicas del Guerrero:
El Guerrero que paciente se pavonea como Pavo Real: Una tirada exitosa
de Presencia + Encanto de 12+, permite al "lanzador" el atraer la atención
de un enemigo más otro adicional por cada tres puntos que la tirada supere la
dificultad. La atracción provoca que en un área alrededor del
"lanzador" igual a encanto por dos en metros, haciendo que los
enemigos atraídos hacia el lanzador corriendo, cargando y/o atacando al foco de
la atracción. Esto dura un numero de asaltos igual a la mitad de tu puntuación
de encanto (con un mínimo de 1, redondeando hacia abajo). Los afectados no
pueden hacer nada más que atacar o moverse hacia el lanzador, sin otras
distracciones.
El guerrero que triunfa sin enfrentarse al peligro: Una tirada exitosa
de Comunicación + Embaucar de 12+, el "lanzador” logra engañar a sus enemigos
para que se enfrenten entre ellos. Esto afectar a un enemigo más otro adicional
por cada tres puntos que la tirada supere la dificultad, hasta un máximo de
afectados igual a la habilidad de embaucar. Requisitos: Conocimiento del Tao
2+, conocer El guerrero que paciente se pavonea como pavo real.
Danza de la espada hiriente: Superando una tirada de Presencia + Música
de 12+, permite al guerrero añadir la diferencia entre la tirada y el factor de
dificultad a una evasión mediante el uso del maravilloso arte de la danza. Requisitos:
Conocimiento del Tao de 3+, Música 2+, conocer el guerrero que triunfa sin
enfrentar el peligro.
El guerrero que se ve como Tortuga: El guerrero que supere una tirada
de Rapidez + Atletismo de 9+, permite el absorber las heridas o el daño de la
gente de tu alrededor, en un radio igual a tu liderazgo en metros. Esto permite
al guerrero el absorber el daño en forma de heridas (una herida por turno) de
un aliado cercano. Requisitos: Conocimiento del Tao de 5+, conocer la Danza de
la espada hiriente.
El guerrero que alba el cielo: Una tirada exitosa de Comunicación + don
de gentes de 12+, permite al "lanzador" el doblar el bono obtenido
por luchar en grupo junto a otros, mientras el lanzador sea la vanguardia del
grupo. Esto permite combinaciones con esfuerzos y solo dura un asalto pudiendo
doblar el ataque o la defensa. Todos los miembros del grupo ganan un nivel de
fatiga a largo plazo. Requisitos: Conocimiento del Tao 5+, Liderazgo 4+,
conocer el guerrero que se ve como tortuga.
El guerrero que golpea como colmillo de serpiente: Un guerrero que
supere una tirada de Destreza + Arma Grande de 9+, permite al guerrero el
golpear una parte desprotegida del contrario. Este impacto logra desprender una
parte de la armadura (si la posee) disminuyendo la protección por armadura en
tres puntos durante un numero de asaltos igual a la mitad de tu habilidad de Atención.
Requisitos: Conocimiento del Tao 6+, arma grande 5+, conocer el guerrero que
alba al cielo.
El guerrero que carga como gran búfalo: el guerrero se lanza a la
carrera con una carga brutal y si supera una tirada de Fuerza + Atletismo de
9+, hace que el guerrero que carga y logra asestar un impacto sume al daño la
vitalidad más el doble de su protección. Requisitos: Conocimiento del Tao de
7+, Portar armadura, conocer el guerrero que golpea como colmillo de serpiente.
Conocimiento del Tao: El conocimiento del Tao es una habilidad de
conocimiento que te permite el conocer las tradiciones, mitos y leyendas, jerarquía
y rituales de entrenamiento de las artes "marciales" dentro del
templo de guerreros o culto correspondiente.
Templos:
--templo de la Abeja Reina: El templo está ubicado en la parte más
occidental del Imperio del Cielo y de la corte de Jade. El templo se encuentra
Construido al borde del Desierto de la Sed, dentro de una de las ciudades
caravaneras de la ruta entre oriente y occidente llamada Moko Ang. Este templo
mantiene un "gremio" comercial de tratantes de esclavos. Este gremio
se dedica a la compra, venta y transporte de esclavos y animales para diversos
fines. Sus guerreros se especializan en la recolección de criaturas y esclavos
para que luchen por ellos. Dentro del Templo los guerreros se dividen en dos
tendencias principales, una llamada los "Domadores" que controlan
bestias para que actúen por ellos, este grupo esta enemistado con los miembros
del Monasterio de Shangri Lhand y el grupo conocido como los
"Devoradores" que controlan siervos humanos para que actúen por
ellos. De este modo el templo enseña un arte en dos vertientes diferentes para
controlar bestias y personas, sobre las que aparece un collar negro que parece
un tatuaje mientras están sometidos.
Técnica secreta Final: Los "Domadores" deben tocar a la
criatura que quieren dominar y superar una tirada de Fuerza + manear animales
de 12+, permitiendo al lanzador el dominar a una criatura posibilitando el
darle una serie de ordenes igual a una orden más otra adicional por cada tres
puntos por los que la tirada supere la dificultad. El domador puede tener bajo
dominio un numero de bestias al mismo tiempo iguales a la mitad de la habilidad
de manejar animales (redondeando hacia abajo, mínimo de 1). Es bueno el
reservar una última orden para deshacerse de la bestia, "Ve y marcha en
paz", pues todas las criaturas dominadas sienten aberración y odio sobre
el domador, incluso aquellos que son mansos y/o domésticos.
Para el caso de los "Devoradores", esta casta de guerreros
esclaviza a personas para que luchen por ellos o para utilizarlos para
cualquier fin. Los devoradores que superen una tirada de Fuerza + liderazgo de
12+ permite el esclavizar a una persona con la que tengas contacto ocular
durante un máximo de días igual a tu habilidad de Liderazgo. Sobre cada persona
que es esclavizada el usuario de esta arte puede darle una orden más otra
adicional por cada tres puntos por los que la tirada supere la dificultad. En
alguna parte del cuerpo del esclavo aparece una marca de color y forma específica
para cada devorador que marca como suyo ese esclavo. La actitud del esclavo
hacia el lanzador al acabar las ordenes depende de cada persona y de su
personalidad.
Tanto su uso por parte de los Domadores, como el uso por parte de los
Devoradores cuando esta técnica es utilizada el lanzador pierde dos niveles de
fatiga a largo plazo. Tanto los Domadores como los Devoradores pueden renovar
el dominio de sus subordinados en el momento en el que el dominio vaya a
expirar, renovándose por un periodo de tiempo igual a los comentados dentro de
sus descripciones y un numero de ordenes iguales a tu fuerza, pero siempre los
sujetos deben de tener al menos dos órdenes para consumir. Requisitos:
Conocimiento del Tao 9+, Manejar animales 6+ (domadores), Liderazgo 6+
(Devoradores), Ofensivo a los animales (Domadores), Cruel 6+, Cruel con los
animales 3+ (Domadores) como rasgos, Cruel 6+, cruel con las personas 3+
(Devoradores), no poseer ni rasgos, virtudes o defectos beneficiosos para
personas o animales, usar látigos o fustas de esclavistas.
--Templo del Héroe Destructor: ubicado en la región de praderas del noreste,
el templo tiene la apariencia de una gran fortificación, con muros de 20 metros
de alto, de 10 metros de ancho en la base y de 4.5 metros en la pasarela
almenada, con puertas fortificadas y torres cada cien metros de planta cuadrada
y de 40 metros de alto con robustos muros. La fortaleza está dirigida por el
gran maestro del templo y maestro de las guerras de sitio.
Técnica secreta final: La técnica secreta impartida por este templo es
conocida como "Héroe que Derriba los Muros", una tirada con éxito de Percepción
+ Ballestas de 12+, permite al lanzador el hacer daño extra igual a +5 puntos
de daño por cada tres puntos por los que la tirada supere la dificultada contra
un solo objetivo, si el objetivo muere el virote atraviesa al muerto e impacta
en otro objetivo que este por detrás del inicial (más cercano), perdiendo
empuje (perdiendo +5 puntos al daño) y así sucesivamente hasta que no mate de
un solo golpe a un enemigo o un máximo de tu conocimiento del Tao objetivos.
Cada vez que se activa este arte el usuario pierde dos niveles de fatiga a
largo plazo. Requisitos: Conocimiento del Tao 9+, Ballesta 5+, usar una
ballesta (cualquier tipo).
--Templo de la Serpiente. Localizado dentro de alguna zona pantanosa,
el camino que conduce hacia el Templo de los guerreros es tortuoso y lleno de
peligrosas enfermedades. Las leyendas cuentan que en el pantano donde se ubica
este templo está habitado por un gran monstruo en forma de serpiente, que posee
escamas del tamaño del torso de un hombre adulto, tan duras como el metal y tan
ligeras como el bambu. Aunque la leyenda y los chismorreos locales no lo dice
este ser parece ser el guardián del templo.
Técnica secreta final: El templo de la Serpiente enseña como técnica
final de la senda de sus guerreros la técnica conocida como "Golpe que
sigue la mirada de la Serpiente", los usuarios de esta técnica que tengan éxito
en una tirada de Inteligencia + Un arma de 12+, permitiendo que el usuario
aseste un golpe sorpresivo en algún punto vulnerable de la armadura del
oponente. Esto hace que el siguiente ataque y los subsiguientes ataques ignoren
la protección por armadura del objetivo durante 10 menos Conocimiento del Tao
asaltos. Cada vez que esta técnica se activa el usuario pierde dos niveles de
fatiga a largo plazo. Requisitos: Conocimiento del Tao 9+, Un arma 5+, usar un
arma de filo.
--El Templo de la Grulla: Este templo se ubica en la orilla de algún rio
o lago, donde se instalan pilotes de madera que son usados en el entrenamiento
de los acólitos. El templo está constituido como tres granes casas, un patio
central y los pilotes de madera, donde residen los maestros y acólitos en
entrenamiento dentro del templo.
Técnica secreta final: Denominada como "Barrido del Campo de
Batalla", los usuarios que superen una tirada de Destreza + Arma grande de
12+, permite al "lanzador" que porta un arma de mango largo (arma de
asta), con un ataque y un daño el golpear a un objetivo más otro adicional por
cada tres puntos que la tirada supere la dificultad y hasta un máximo igual a
tu conocimiento del Tao, todos ellos dentro de un área alrededor del lanzador
igual a su Percepción por el peso del arma en metros. Todos los impactados son
derribados tras el golpe. Cada vez que se usa dicha arte el usuario pierde dos
niveles de fatiga a largo plazo. Requisitos: Conocimiento del Tao 9+, Arma
grande 5+, Usar un arma de asta (Bastones, Varas, Picas, Alabardas, Etc.).
--Templo del Tigre: El templo se sitúa en el interior de una frondosa
selva, lugar húmedo, caluroso y opresivo. Esta selva es el territorio de caza
de cientos de tigres, que según cuentan las leyendas y tradiciones del templo y
los lugareños no atacan a quienes los espíritus protectores del templo deseen
dejar pasar, también es dicho que la presencia de los tigres es una prueba para
los posibles elegidos del espíritu del tigre. Una de las normas de aceptación
dentro del templo debe adentrarse en la salvaje jungla sin atacar ni ser
atacado por los tigres.
Técnica secreta final; el templo del tigre enseña el secreto arte
llamada "Golpe del Tigre Rayado", con una tirada con éxito de Percepción
+ Arco de 12+, permite al lanzador el disparar una flecha más otra adicional por
cada tres puntos por los que la tirada supere la dificultad, haciendo blanco en
un objetivo o en varios, haciendo el daño total a un solo objetivo o daño a
cada objetivo (daño por cada flecha). Al utilizar esta técnica el usuario
pierde dos niveles de fatiga a largo plazo. Requisitos: Conocimiento del Tao
9+, Arco 5+, usar un arco.
--Templo del Panda: Localizado en las nacientes y brumosas alturas del
Valle del Bambú que Empala. El Templo no tiene una ubicación fija, ya que este
templo está formado por un grupo itinerante. Tanto aprendices, sirvientes,
animales, hogares y maestros se mueven a una nueva localización cada estación.
Cada estación el grupo el grupo se instala en otro lugar, colocando las
tiendas, alimentados de lo que llevan consigo y principalmente viviendo de lo
que da el bosque de bambú, llevándose a cuestas su gran tótem (una plataforma
con seis brazos construida en madera que porta la estatua de piedra de su espíritu
guardián (400Kg)); Cuando se mueven entre localizaciones la comitiva parece una
procesión, con canticos, bailes, luchas fingidas y música, Si atraviesan algún
poblado la comitiva queda una noche ofreciendo festejos mientras intercambian
productos. Cuando instalan el campamento, esta forma tres cuadrados concéntricos
y dentro del más interno esta la arena de lucha y entrenamiento.
Técnica secreta final: Este templo enseña el arte de combate secreto
denominada "Paciencia del Sosegado Blanco y Negro". Superando una
tirada de Percepción + Arma arrojadiza de 12+, permite al lanzador el alcanzar
un objetivo designado por el ataque, el arma vuela esquivando los obstáculos
que se encuentra en el camino, lo que incluye cualquier defensa con un escudo o
cobertura. El arma es capaz de alcanzar objetivos tras puertas, muros o en
paredes, mientras el lanzador sea consciente de su presencia y localización.
Cuando esta técnica es utilizada, el "lanzador" pierde dos niveles de
fatiga a largo plazo. Requisitos: Conocimiento del Tao 9+, Arma arrojadiza 5+.
--Templo de la Dama: Este templo se ubica cerca de la ciudad Imperial
(27 Km al Sur de la misma). Su localización está localizada dentro de la aldea
fortificada de Naa Mol Quio. La principal característica de este templo y sus
artes de la guerra es que sus miembros son todas mujeres, La se segunda característica
es que enseña varias artes secretas finales. Las enseñanzas de este templo se
centran en el espionaje, el sabotaje, el asesinato y las artes de la guerra
ocultas. Sus miembros son prostitutas, músicas, camareras, asesinas y
guerreras.
Técnica secreta final: Una de las artes que este templo enseña es
conocida como "El Abanico de Muerte", con una tirada exitosa de
Inteligencia + Pelear de 12+, permite a la usuaria el tras un ataque el
impactar a un objetivo (haciendo una herida incapacitante). La usuaria corta la
garganta o inflige una herida en un punto vital no protegido. Cada vez que se
usa esta técnica la lanzadora pierde dos niveles de fatiga a largo plazo.
Requisitos: Conocimiento del Tao 9+, Pelear 5+, ser mujer y golpear con un
abanico de guerra.
Otra de las técnicas enseñadas es conocida como "Levantando el
viento que trae la Muerte", Esta arte de la guerra aúna las técnicas de la
guerra con las mágicas artes de la alquimia y el herbalismo. Este arte permite
a la lanzadora si tiene éxito en una tirada de Destreza + Música de 12+, el
esparcir un viento mortal mientras baila de forma sensual y agita su abanico de
guerra esparciendo sobre el abanico alguno de los tipos de polvos "mágicos"
más usados por este clan de guerreras. Entre los polvos más utilizados en la
batalla están: El polvo de Adormidera (amapolae), polvo de Ging Seng o polvo de
Yengualai. El polvo de adormidera pone a los objetivos a dormir de forma instantánea,
el polvo de Ging Seng tiene poderes revitalizantes y euforizante, dando un bono
al aguante y la fatiga de +5 además de inducir el estado de
"Berseker" (como la virtud menor), El polvo de Yengualai es un toxico
y provoca el colapso de los objetivos provocándoles una herida incapacitante.
Este efecto se extiende en forma de cono hasta una distancia igual a tu
habilidad de música en metros y un ancho en su parte más amplia final igual a
la mitad de la habilidad de música. Cuando se utiliza este arte la lanzadora perderá
dos niveles de fatiga a largo plazo, este arte no hace distinción entre aliados
y enemigos. Requisitos: Conocimiento del Tao 9+, Música 5+, ser mujer y usuaria
del abanico de guerra.
Otra de las técnicas/artes que este templo enseña es conocida como
"Abanico que gira como la Muerte", esta técnica permite a la
lanzadora arrojar su abanico de guerra contra uno o varios objetivos con un
daño que causa efectos catastróficos. La lanzadora que supere una tirada de Percepción
+ Arma arrojadiza de 12+, permitiendo que el abanico sea arrojado hasta una
distancia máxima igual a tu atención en metros y siendo capaz de alcanzar a un
objetivo más otro adicional por cada tres puntos por los que la tirada supere
la dificultad, haciendo un daño a cada uno de los objetivos el daño del abanico
de guerra + dos veces la distancia desde el lanzador al objetivo. El abanico
ataca dañando áreas desprotegidas o las gargantas, por lo que el daño entra
contra el aguante sin protección (permitiéndose una tirada de aguante más
vitalidad más modificadores). Tras impactar en todos los objetivos, el abanico
de guerra regresara a la mano de la lanzadora. Requisitos: Conocimiento del Tao
9+, Arma arrojadiza 5+, ser mujer y usuaria del abanico de guerra.
Además de estas artes de la guerra el Templo de la Dama enseña otro sin
fin de secretos a las doncellas que pertenecen a él o ingresan, cosas como
artes amatorias, artes de la noche, etc.
--Templo del Oso: El templo del Dios/espíritu del Oso, se asienta en el
interior de un frondoso bosque, en alguna región fría, oscura y azotada por el
frio viento dl norte, con abundantes y ricos ríos de cristalinas aguas repletas
de ricos y sabrosos salmones y otros peces. El templo está construido como una
serie de cabañas en los árboles interconectadas por puentes de madera y
cuerdas, completamente integrado en el entorno. El bosque está repleto de osos
de todos los tamaños, pero hay una gran criatura con forma de oso de color
negro de gran tamaño con placas que parecen rocas incrustadas por su cuartos
delanteros y lomo.
Técnica secreta final: Este templo enseña a sus aprendices el secreto
arte denominado "Fortaleza del Oso". Una tirada con éxito de
Vitalidad +Concentración de 12+, permite al lanzador el elevar su Fuerza o su
Vitalidad en +5 puntos para sí mismo y para otro objetivo hasta un máximo de la
mitad de la habilidad de la mitad del liderazgo (redondeando hacia abajo, mínimo
1), con una duración de un asalto más otro adicional por cada tres puntos por
los que la tirada supere la dificultad. El lanzar esta arte hace gastar al
lanzador dos niveles de fatiga a largo plazo. El aumento solo es una característica
a la vez y para todos los objetivos, subiéndoles +5 puntos hasta un máximo de
+5 en ellas. Requisitos: Conocimiento del Tao 9+, Liderazgo 5+, Concentración
5+.
--Templo del Cielo Estrellado: El templo se localiza en las onduladas
colinas de un valle al comienzo del Gran Desierto de la Sed del Norte (mas allá
del muro de los Barbaros). Construido como una gran fortaleza rodeada de otras ocho
pequeñas fortalezas. Este Templo está concebido como un núcleo para la defensa
contra los barbaros de las estepas del norte, por lo que todos sus integrantes
son soldados a tiempo completo incluyendo a los sirvientes y esclavos.
Técnica secreta final: El templo enseña el arte secreta llamada
"Mil Puños de Mai Taloo", el usuario de este arte que tenga éxito en
una tirada de Rapidez + atletismo de 12+, permite que tras un ataque cuerpo a
cuerpo con las manos desnudas, el sumar al daño realizado un +5 por cada tres
puntos por los que la tirada supere la dificultad. Este efecto dura un numero
de asaltos iguales a la Vitalidad del usuario y cada vez que se activa el
lanzador pierde dos niveles de fatiga a largo plazo. Requisitos: Conocimiento
del Tao 9+, Atletismo 6+, luchar con las manos desnudas.
--Templo del Mono: Este templo de guerreros se ubica en una pequeña
isla en el mar oriental, frente a la costa. El templo está formado por varias
casas grandes y caserones que rodean una serie de fuentes termales naturales.
De estas fuentes termales se cuentan leyendas, mitos y un sin fin de anécdotas
sobre que poseen propiedades mágicas y poderes extraños. Sus miembros son
conocidos por su afición al alcohol.
Técnica secreta final; Este templo enseña como técnica final de las
artes marciales el arte conocida como "Caminando el Sendero del Guerrero
Borracho". El usuario de esta técnica que supere una tirada de Destreza +
Socializar de 12+, permite el imponer un malus a todas las tiradas igual al
malus que tenga el lanzador por estar ebrio (Cuanto más ebrio mejor y el
lanzador deja de tenerlos). Afectando a un objetivo más otro adicional por cada
tres puntos por los que la tirada supere la dificultad. Cuando se activa este
arte marcial el lanzador pierde dos niveles de fatiga a largo plazo y la duración
del malus impuesto se mantiene un numero de asaltos iguales a la mitad de la
habilidad de socializar del lanzador (redondeando hacia abajo, mínimo 1
asalto). Requisitos: Conocimiento del Tao 9+, Socializar 6+, estar siempre
ebrio.