viernes, 6 de noviembre de 2026

Plantillas de creacion de personajes.

 Estas plantillas estan basadas en las reglas de creaccion de personajes de Ars magica 2ª ed, y pronto las pasare a 5ª ed.

cation Templates for Ars Magica Characters

This text is from a post to the Ars Magica mailing list. It is for 2nd edition, so Your Mileage May Vary. I have modified the skills to match those of 4th edition, but otherwise no update has been made. 



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hat follows are almost 50 proposed vocation templates for Grogs and Companions. I hope this doesn't overlap too much with what other people are doing -- let me know what you think and if this should be amended or extended... 


Why vocations? In 2nd Edition Ars Magica, a beginning player is faced with a bewildering set of choices when making up a new character: 


A quick informal count shows: 


Most Important Characteristics: 4-8 choices 

Virtues: 36 (grogs); 68 (companions); 79 (magi) possible (not counting sub-choices such as which Exceptional Talent you want to take.) 

Flaws: 44 (grogs); 71 (companions); 94 (magi) possible (again, not counting sub-choices for Curses and the like.) 

Abilities: 75 possibilities, again not counting sub-choices (such as weapons and languages) and specialties. 

Personality Traits: 1,2,3+ at various levels 

Equipment: 31 melee weapons, 7 missile weapons, 17 armor. 

Arts and Spells: I don't want to think about it. 

So -- To make a grog you have to make 20-30 choices between 200-300 possibilties; a companion, 30-40 of 250-350; and a magi much, much more. This requires a very large knowledge base and time to make the decisions. (If you tie characteristics, virtues, flaws, and abilities together, you've only make the problem worse.) 


Careers go a long way toward fixing this by doing a lot of the math, limiting the required knowledge base, and reducing the number of choices and permutations thereof. 


I must say, though, that I much prefer the "Chinese menu" method of choice over the "all Foresters have these stats" method. The player must invest a little more in character creation since there are more choices to be made, but most of the learning curve about his choices (e.g. "How does Tracking Ability work?") has to be done before the game can begin anyway. I think the small increase in character creation time will be well paid back when the player customizes his character into something he'd really enjoy playing. 


Several people have taken the career idea, refined it, and posted examples -- I've taken that basic outline and created 18 Grog vocations and 29 Companion vocations. They all use the "Chinese menu" method, though the choices are more limited for Grogs. 


Grogs are assumed to be about 20 years old. They all get one +1 Virtue; one -1 Flaw; and 30 experience points worth of abilities. 


Companions are assumed to be about 25 years old. They all get 4-6 points of Virtues; 4-6 points of Flaws; and 50 experience points worth of abilities. 


Anyway, consider this a "straw man" proposal: the best I could come up with in a limited amount of time and a good indicator of the direction I'd like to see Careers/Vocations go. 


-- Daryl Poe 


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Key: 


1@3, 2@2, 3@3 = Choose 1 ability at level 3, two others at level two, and three others at level 1. Individual abilities cannot be chosen twice by the character, though a non-specific ability can be taken twice if different (e.g. if Speak [Language] is an option, both Speak Latin and Speak English could be taken.) 

# = This ability must be taken by the character at level 1 or more. 

* = The choice of this ability may be limited by the character's Virtues and Flaws. 

All Knacks and Curses shown are 1-point virtues or flaws unless otherwise noted. 



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Grog Vocations

Archer

Most Important Characteristics:

Per, Qik, Dex 

Virtues:

Choose 1: Keen Vision, Knack(), Good Armaments 

Flaws:

Choose 1: Hired Sword, Recruit, Uncommon Fear, Cursed, Bad Reputation 

Abilities:

Weapon Skill [Missile] 5; Speak Own Language 4 + Choose 1@3, 2@2, 3@1: Athletics, Dodge, Brawl#, Stealth, Craft(Bowyery), Evaluate Missile Weapon, [Area] Lore, Awareness, Climb, Drinking, Weapon Skill [Melee] 

Beggar

Most Important Characteristics:

Com, Per, Qik 

Virtues:

Choose 1: Light Sleeper, Well-Travelled, Common Sense 

Flaws:

Choose 1: Disfigured, Missing Foot, Orphan, Social Handicap 

Abilities:

Pretend 4; Speak Own Language 4 

+ Choose 1@3, 2@2, 3@1: Dodge#, Guile, Folk Ken, Storytelling, Legerdemain, [Area] Lore, Brawl#, Awareness, Stealth, Drinking, Weapon Skill [Melee] 

Boatman

Most Important Characteristics:

Str, Stm, Per 

Virtues:

Choose 1: Knack(boating), Long-winded, Well-Known, Well-Travelled 

Flaws:

Choose 1: Poor Memory, Simple-Minded, Compulsion, Deep Sleeper, Diabolic Upbringing 

Abilities:

Boating 4; Swim 3; Speak Own Language 4 

+ Choose 1@3, 2@2, 2@1: Athletics, Folk Ken, Brawl#, Weapon Skill [Melee], Weapon Skill [Missile], Craft(Boatbuilding), Evaluate(Boats), [Area] Lore, Organization Lore [Church], Faerie Lore, Beast Lore, Speak [2nd Language], Dodge 

Coachman

Most Important Characteristics:

Per, Qik, Str 

Virtues:

Choose 1: Knack(animals), Knack(riding), Social Contacts, Well-Known, Well-Travelled 

Flaws:

Choose 1: Obese, Simple-Minded, Dark Secret, Lost Love, Sensitive 

Abilities:

Ride 4; Animal Handling 3; Speak Own Language 4 

+ Choose 1@3, 2@2, 2@1: Athletics, Folk Ken, Brawl#, Weapon Skill [Melee], Weapon Skill [Missile], Craft (Coachmaking), Evaluate(Horses), [Area] Lore, Organization Lore [Church], Beast Lore, Speak [2nd Language], Dodge 

Cook

Most Important Characteristics:

Pre, Com, Stm 

Virtues:

Choose 1: Knack(cooking), Stocky, Well-Known, Common Sense, Simple-Minded 

Flaws:

Choose 1: Obese, Poor Eyesight, Bad Reputation, Sensitive, Weakness 

Abilities:

Craft(Cooking) 5; Speak Own Language 4 

+ Choose 1@3, 2@2, 3@1: Folk Ken, Survival, Drinking, Evaluate Foodstuffs, Evaluate Wine, Organization Lore [Church], Beast Lore, Legend Lore, Brawl, Awareness, Dodge, Leadership, Weapon Skill [Melee], Weapon Skill [Missile] 

Craftsman

Most Important Characteristics:

Dex, Per, Stm 

Virtues:

Choose 1: Good Armaments, Knack(), Knack(Evaluation), Stocky 

Flaws:

Choose 1: Faerie Emnity, Judged Unfairly, Obsessed, Poor Hearing, Social Handicap, Sensitive 

Abilities:

Craft (Choose best) 4; Craft (Choose secondary) 3; Speak Own Language 4 

+ Choose 1@3, 2@2, 2@1: Concentration, Pick Locks, Diplomacy, Weapon Skill [Melee], Weapon Skill [Missile], Evaluate [Craft-Related Items], [Area] Lore, Organization Lore [Church], Faerie Lore, Beast Lore, Craft (Choose yet another) Sample Crafts: Blacksmithing, Bowyery, Brewing, Carpentry, Chandlery, Clothiery, Coblerry, Cooperage, Engineering, Embalming, Fishing, Gardening, Glassworking, Goldsmithing, Herb-Hunting, Hide-Working, Jewel-Working, Leather-Crafting, Locksmithing, Masonry, Millery, Perfumery, Portrait Painting, Pottery, Prospecting, Sculpting, Silversmithing, Shipbuilding, Smelting, Woodcrafting, Weaponry, Wine-Making 

Grog Sargeant

Most Important Characteristics:

Pre, Stm, Com 

Virtues:

Choose 1: Knack(Leadership), Good Armaments, Strong-Willed, Knack([Weapon]), Tough 

Flaws:

Choose 1: Enemies, Missing Ear, Bad Reputation, Disfigured, Weakness 

Abilities:

Leadership 4; Weapon Skill [Melee] 3; Speak Own Language 4 

+ Choose 1@3, 2@2, 2@1: Athletics, Dodge, Brawl#, Ride, Drinking, Weapon Skill [Missile], Chirurgy, [Area] Lore, Awareness 

Groundskeeper

Most Important Characteristics:

Str, Stm, Per 

Virtues:

Choose 1: Faerie Upbringing, Knack(plants), Long-winded, Close Family Ties 

Flaws:

Choose 1: Judged Unfairly, Obsessed, Simple-Minded, Social Handicap, Soft-Hearted, Weak-Willed 

Abilities:

Craft--Gardening 4; Evaluate Plants 3; Speak Own Language 4 

+ Choose 1@3, 2@2, 2@1: Climb, Survival, Weapon Skill [Missile], Weapon Skill [Melee], [Area] Lore, Organization Lore [Church], Faerie Lore, Beast Lore, Legend Lore, Concentration, Drinking, Brawl 

Hunter

Most Important Characteristics:

Per, Stm, Qik 

Virtues:

Choose 1: Enduring Constitution, Keen Vision, Knack(Tracking), Sharp Ears 

Flaws:

Choose 1: Poor Memory, Social Handicap, Compulsion, Dark Secret, Infamous Family 

Abilities:

Track 5; Survival 3; Speak Own Language 4 

+ Choose 2@2, 3@1: Athletics, Climb, Animal Handling, Ride, Swim, Stealth, Weapon Skill [Melee], Weapon Skill [Missile], Boating, Chirurgy, Evaluate(Hides), [Area] Lore, Faerie Lore, Beast Lore 

Jailor

Most Important Characteristics:

Per, Pre, Stm 

Virtues:

Choose 1: Clear Thinker, Stocky, Strong-Willed, Good Armaments 

Flaws:

Choose 1: Bad Reputation, Disfigured, Dutybound, Enemies, Cursed 

Abilities:

Scan 4; Brawl 3; Speak Own Language 4 

+ Choose 1@3, 2@2, 2@1: Pick Locks, Drinking, Leadership, Weapon Skill [Melee], Chirurgy, Organization Lore [Church], Legend Lore, Speak [2nd Language] 

Manservant

Most Important Characteristics:

Pre, Com, Int 

Virtues:

Choose 1: Knack(Charm), Lithe, Venus' Blessing, Mentor 

Flaws:

Choose 1: Deep Sleeper, Fragile Constitution, Oath of Fealty, Poor Equipment, Weak-Willed, Sensitive 

Abilities:

Charm 4; Intrigue 3; Speak Own Language 4 

+ Choose 1@3, 2@2, 2@1: Folk Ken, Guile, Chirurgy, [Area] Lore, Organization Lore [Church], Faerie Lore, Legend Lore, Dodge, Drinking, Weapon Skill [Melee], Speak [2nd Language] 

Point Grog

Most Important Characteristics:

Str, Dex, Qik 

Virtues:

Choose 1: Ambidextrous, Berserk, Knack([Weapon]), Resilient Constitution 

Flaws:

Choose 1: Hired Sword, Missing Ear, Missing Eye, Recruit, Driving Goal, Weakness 

Abilities:

Weapon Skill [Melee] 4; Brawl 3; Speak Own Language 4 

+ Choose 1@3, 2@2, 2@1: Athletics, Dodge, Drinking, Awareness, Folk Ken, Weapon Skill [Missile], Ride, Survival 

Scout

Most Important Characteristics:

Per, Stm, Qik 

Virtues:

Choose 1: Keen Vision, Knack(Stealth), Light Sleeper, Long-Winded, Sharp Ears 

Flaws:

Choose 1: Social Handicap, Cursed, Hatred, Orphan, Uncommon Fear 

Abilities:

Awareness 4; Hunt 3; Speak Own Language 4 

+ Choose 1@3, 2@2, 2@1: Athletics, Climb, Dodge, Ride, Swim, Stealth, Weapon Skill [Missile], Boating, [Area] Lore, Faerie Lore, Beast Lore, Brawl#, Folk Ken, Survival, Weapon Skill [Melee] 

Sentry

Most Important Characteristics:

Per, Stm, Str 

Virtues:

Choose 1: Keen Vision, Knack(Scan), Light Sleeper, Sharp Ears 

Flaws:

Choose 1: Hired Sword, Recruit, Weak-Willed, Lost Love, Uncommon Fear, Weakness 

Abilities:

Scan 4; Alertness 3; Speak Own Language 4 

+ Choose 1@3, 2@2, 2@1: Climb, Dodge, Concentration, Brawl#, Weapon Skill [Melee]#, Weapon Skill [Missile], Faerie Lore, Folk Ken 

Shield Grog

Most Important Characteristics:

Str, Stm, Dex 

Virtues:

Choose 1: Enduring Constitution, Knack , Long-Winded, Stocky, Tough 

Flaws:

Choose 1: Hired Sword, Missing Ear, Missing Eye, Recruit, Weak-Willed, Uncommon Fear, Compulsion 

Abilities:

Shield and Weapon 5; Dodge 3; Speak Own Language 4; 

+ Choose 2@2, 3@1: Brawl#, Drinking, Weapon Skill [Missile], Chirurgy, Folk Ken, Awareness 

Spy

Most Important Characteristics:

Per, Pre, Com 

Virtues:

Choose 1: Keen Vision, Sharp Ears, Venus' Blessing, Well-Travelled 

Flaws:

Choose 1: Enemies, Dark Secret, Hatred, Uncommon Fear, Weakness 

Abilities:

Speak Own Language 4 

+ Choose 1@4, 1@3: Awareness, Craft (Acting), Guile 

+ Choose 1@3, 2@2, 2@1: Athletics, Climb, Charm, Brawl#, Forgery, Pick Locks, Stealth, Intrigue, Weapon Skill [Missile], [Area] Lore, Organization Lore [Church], Weapon Skill [Melee], Awareness, Craft [Acting], Guile 

Stable Hand

Most Important Characteristics:

Pre, Qik, Int 

Virtues:

Choose 1: Animal Companion, Faerie Upbringing, Knack(Animals), Lithe, Close Family Ties 

Flaws:

Choose 1: Judged Unfairly, Orphan, Simple-Minded, Social Handicap, Soft-Hearted 

Abilities:

Animal Handling 4; Ride 3; Speak Own Language 4 

+ Choose 1@3, 2@2, 2@1: Athletics, Hunt, Brawl, Weapon Skill [Missile], Chirurgy, Evaluate(Animal), Organization Lore [Church], Faerie Lore, Folk Ken, Drinking, Weapon Skill [Melee], Dodge 

Trainer

Most Important Characteristics:

Com, Pre, Per 

Virtues:

Choose 1: Knack([Weapon]), Knack(Brawling), Knack(Riding), Common Sense, Good Armaments 

Flaws:

Choose 1: Bad Reputation, Deep Sleeper, Disfigured, Driving Goal 

Abilities:

Speak Own Language 4; Folk Ken 3 

+ Choose 1@4: Brawl, Weapon Skill [Melee], Weapon Skill [Missile] 

+ Choose 1@3, 2@2, 3@1: Brawl#, Weapon Skill [Melee]#, Weapon Skill [Missile], Athletics, Charm, Guile, Ride, Chirurgy, Organization Lore [Church], Speak [2nd Language], Dodge 


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Companion Vocations

Alchemist

Most Important Characteristics:

Int, Per, Stm 

Virtues:

Alchemy, Educated 

+ Choose 3 of: Arcane Lore, Knack(Alchemy), Mentor, Higher Purpose, Self-Confident, Keen Vision 

Flaws:

Choose 2 of: Clumsy, Deaf, Decrepit, Hunchback, Infamous, Lame, Small Frame, Noncombatant 

+ Choose 1 of: Delusion, Diabolic Upbringing, Disfigured, Missing Eye, Obsessed, Poor Hearing 

Abilities:

Alchemy 5; Speak Own Language 5 

+ Choose 1@4, 2@3, 3@2, 4@1: Concentration, Drinking, Chirurgy, Evaluate Chemicals, Hermes Lore*, Magic Theory*, Beast Lore, Occult Lore, Scribe Latin#, Medicine, Weapon Skill [Melee]*, Dodge, Speak [2nd Language], Scribe [2nd Language], Awareness, Intrigue 

Animal Master

Most Important Characteristics:

Pre, Per, Int 

Virtues:

Magical Animal Companion, Animal Ken 

+ Choose 2 of: Animal Ken, Knack(Animals), Close Family Ties, Common Sense, Keen Vision, Sharp Hearing 

Flaws:

Choose 2 of: Decrepit, Mute, Sheltered Upbringing, Small Frame, Noncombatant, Common Fear 

+ Choose 1 of: Orphan, Poor Memory, Social Handicap, Soft-Hearted, Cursed, Hatred 

Abilities:

Animal Ken 5; Animal Handling 4; Evaluate Animal 4; Speak Own Language 5 

+ Choose 2@3, 3@2, 4@1: Athletics, Hunt, Brawl, Ride, Organization Lore [Church], Faerie Lore, Beast Lore, Weapon Skill [Melee]*, Weapon Skill [Missile]*, Dodge, Speak [2nd Language], Survival, Awareness 

Armorer

Most Important Characteristics:

Str, Dex, Stm 

Virtues:

Superior Armaments 

+ Choose 3 of: Knack(weaponsmithing), Stocky, Well-Known, Prestigious Family, Enduring Constitution, Self-Confident 

Flaws:

Faerie Emnity 

+ Choose 1 of: Deaf, Decrepit, Hunchback, Lame, Sheltered Upbringing, Terrors 

+ Choose 2 of: Poor Eyesight, Poor Hearing, Cursed, Deep Sleeper, Disfigured, Weakness, Compulsion 

Abilities:

Speak Own Language 5 

+ Choose 1@5, 1@4: Craft--Weaponsmithing, Craft--Armorsmithing 

+ Choose 2@3, 3@2, 4@1: Concentration, Weapon Skill [Melee], Weapon Skill [Missile], Chirurgy, Evaluate Armor, Evaluate Weaponry, [Area] Lore, Organization Lore [Church], Beast Lore, Craft [Choose another], Awareness, Brawl 

Artisan

Most Important Characteristics:

Com, Dex, Stm 

Virtues:

Choose 4 of: Educated, Free Expression, Knack(), Good Armaments, Mentor, Strong Personality, Sharp Ears, Keen Vision, Common Sense 

Flaws:

Choose 1 of: Decrepit, Gangling, Haunted, Hunchback, Lame, Mute, Sheltered Upbringing, Common Fear, Cursed(2) Choose 2 of: Driving Goal, Fragile Constitution, Hatred, Poor Hearing, Simple-Minded, Social Handicap, Soft-Hearted, Disfigured, Lost Love, Weakness, Sensitive 

Abilities:

Speak Own Language 5; Craft 5; Craft 4; 

+ Choose 2@3, 3@2, 4@1: Charm*, Concentration, Intrigue*, Chirurgy, Evaluate [Craft-related Items], [Area] Lore, Organization Lore [Church], Faerie Lore, Beast Lore, Legend Lore, Humanities*, Scribe Latin*, Weapon Skill [Melee], Brawl, Weapon Skill [Missile], Speak [2nd Language], Craft [Yet another], Folk Ken 

Astrologer

Most Important Characteristics:

Com, Pre, Int 

Virtues:

Premonitions 

+ Choose 3 of: Arcane Lore, Keen Vision, Knack(Premonitions), Social Contacts, Well-Known, Prestigious Family 

Flaws:

Choose 1 of: Deaf, Decrepit, Gangling, Haunted, Hunchback, Missing Hand, Small Frame, Noncombatant, Common Fear, Terrors 

+ Choose 2 of: Cursed, Diabolic Upbringing, Fragile Constitution, Obese, Delusion, Sensitive, Weakness 

Abilities:

Premonitions 5; Speak Own Language 5 

+ Choose 1@4, 2@3, 3@2, 4@1: Awareness, Guile, Concentration, Magic Theory*, Hermes History*, [Area] Lore, Organization Lore [Church], Dodge, Faerie Lore, Beast Lore, Legend Lore, Occult Lore, Weapon Skill [Melee]*, Charm, Folk Ken, Speak [2nd Language] 

Autocrat

Most Important Characteristics:

Int, Com, Pre 

Virtues:

Clear Thinker, Educated 

+ Choose 3 of: Knack(Administration), Self-Confident, Social Contacts, Well-Known, Common Sense, Prestigious Family, Strong Personality 

Flaws:

Enemies 

+ Choose 1 of: Clumsy, Decrepit, Gangling, Lame, Missing Hand, Cursed(2) 

+ Choose 2 of: Obese, Poor Eyesight, Compulsion, Hatred, Sensitive, Uncommon Fear 

Abilities:

Speak Own Language 6; 

+ Choose 2@4: Folk Ken, Intrigue, Leadership 

+ Choose 2@3, 3@2, 4@1: Charm, Folk Ken, Guile, Intrigue, Leadership, Evaluate Personnel#, [Area] Lore, Organization Lore [Church], Scribe Latin#, Weapon Skill [Melee], Dodge, Scribe [2nd Language], Speak [2nd Language] 

Diplomat

Most Important Characteristics:

Com, Pre, Int 

Virtues:

Social Contacts 

+ Choose 3 of: Clear Thinker, Knack(Diplomacy), Temporal Power, Well-Known, Prestigious Family, Strong Personality 

Flaws:

Choose 1 of: Clumsy, Decrepit, Missing Hand, Noncombatant, Terrors 

+ Choose 2 of: Enemies, Fragile Constitution, Obese, Poor Eyesight, Dark Secret, Weakness 

Abilities:

Diplomacy 5; Speak Own Language 6 

+ Choose 3@3, 3@2, 3@1: Intrigue#, Charm, Guile, Folk Ken, Leadership, [Area] Lore, Organization Lore [Church], Faerie Lore, Weapon Skill [Melee]*, Speak [2nd Language], Dodge 

Entertainer

Most Important Characteristics:

Com, Pre, Qik 

Virtues:

Free Expression 

+ Choose 3 of: Animal Companion, Knack(), Lithe, Social Contacts, Venus' Blessing, Well-Known, Well-Travelled, Light Touch, Mentor, Strong Personality 

Flaws:

Choose 1 of: Gangling, Small Frame, Noncombatant, Common Fear, Fury 

+ Choose 2 of: Deep Sleeper, Obese, Soft-Hearted, Driving Goal, Hatred, Lost Love, Sensitive, Weakness 

Abilities:

Speak Own Language 5 

+ Choose 1@5, 1@4: Charm, Craft [Acting], Storytelling, Jongleur, Sing, Play 

+ Choose 2@3, 3@2, 4@1: Charisma#, Craft [Acting], Storytelling, Jongleur, Sing, Play , Climb, Charm, Folk Ken, Guile, Concentration, Drinking, Weapon Skill [Melee]*, Weapon Skill [Missile]*, [Area] Lore, Organization Lore [Church], Legend Lore, Dodge, Speak [2nd Language] 

Forester

Most Important Characteristics:

Stm, Per, Qik 

Virtues:

Way of the Woods 

+ Choose 2 of: Long-Winded, Animal Companion, Faerie Upbringing, Sharp Ears, Close Family Ties 

Flaws:

Choose 2 of: Gangling, Mute, Sheltered Upbringing, Tainted with Evil, Common Fear, Fury 

+ Choose 2 of: Social Handicap, Cursed, Judged Unfairly, Poor Memory, Soft-Hearted, Bad Reputation, Disfigured, Weakness 

Abilities:

Speak Own Language 5 

+ Choose 1@5, 1@4: [Area] Lore, Survival, Hunt 

+ Choose 2@3, 3@2, 4@1: [Area] Lore, Survival#, Hunt#, Athletics, Climb, Animal Handling, Ride, Swim, Weapon Skill [Melee], Weapon Skill [Missile], Awareness, Boating, Chirurgy, Evaluate Hides, Evaluate Trees, Faerie Lore, Beast Lore, Dodge, Speak [2nd Language] 

Friar

Most Important Characteristics:

Pre, Int, Com 

Virtues:

True Faith, Educated 

+ Choose 1 of: Sense [Un]Holiness, Higher Purpose, Knack(religion), Strong-Willed, Well-Known 

Flaws:

Oath of Fealty 

+ Choose 1 of: Noncombatant, Clumsy, Over-confident, Terrors 

+ Choose 2 of: Black Sheep, Driving Goal, Faerie Emnity, Poor Eyesight, Soft-Hearted, Compulsion, Dark Secret, Infamous Family, Sensitive 

Abilities:

Church Knowledge 4, Organization Lore [Church] 4, Sense [Un]Holiness 3, Concentration 3, Speak Own Language 5 

+ Choose 1@3, 3@2, 3@1: Folk Ken, Storytelling, Sing, Leadership, Chirurgy, [Area] Lore, Legend Lore, Occult Lore, Humanities, Scribe Latin, Speak Latin, Weapon Skill [Melee]*, Speak [2nd Language], Scribe [2nd Language] 

Grog Captain

Most Important Characteristics:

Pre, Com, Int 

Virtues:

Choose 2 of: Large, Reserves of Strength, Famous, Major Knack(leadership), Superior Armaments 

+ Choose 1 of: Educated, Good Armaments, Resilient Constitution, Self-Confident 

Flaws:

Enemies Choose 1 of: Over-confident, Common Fear, Cursed, Terrors 

+ Choose 2 of: Black Sheep, Poor Hearing, Bad Reputation, Compulsion, Cursed, Disfigured, Driving Goal, Hatred, Weakness 

Abilities:

Leadership 5; Speak Own Language 5 

+ Choose 1@4, 1@3: Weapon Skill [Melee], Dodge 

+ Choose 1@3, 3@2, 4@1: Weapon Skill [Melee]#, Athletics, Dodge, Charm, Brawl#, Ride#, Intrigue, Weapon Skill [Missile], Chirurgy, [Area] Lore, Scribe Latin*, Awareness, Scribe [2nd Language]*, Speak [2nd Language] 

Guide

Most Important Characteristics:

Int, Com, Per 

Virtues:

Well-Travelled 

+ Choose 3 of: Keen Vision, Knack(cities), Knack(mountains), Light Sleeper, Well-Known, Close Family Ties, Common Sense, Good Armaments 

Flaws:

Choose 1 of: Clumsy, Gangling, Missing Hand, Over-confident, Small Frame 

+ Choose 2 of: Hatred, Orphan, Poor Equipment, Deep Sleeper, Driving Goal, Weakness 

Abilities:

[Primary Area] Lore 5, Speak Own Language 5 

+ Choose 1@4, 2@3, 3@2, 4@1: Awareness, Athletics, Folk Ken#, Animal Handling, Survival, Hunt, Brawl, Ride, Swim, Intrigue, Weapon Skill [Melee], Weapon Skill [Missile], Organization Lore [Church], Faerie Lore, Beast Lore, Legend Lore, [Other Area] Lore#, Dodge, Speak [2nd Language] 

Healer

Most Important Characteristics:

Int, Pre, Per 

Virtues:

Healer, Latent Mystical Ability 

+ Choose 2 of: Empathy, Higher Purpose, Knack(healing), Well-Known, Close Family Ties, Educated, Social Contacts 

Flaws:

Noncombatant 

+ Choose 2 of: Obese, Poor Memory, Short Attention Span, Simple-Minded, Soft-Hearted, Compulsion, Sensitive, Dutybound 

Abilities:

Speak Own Language 5; 

+ Choose 1@5, 1@4: Healer, Empathy*, Chirurgy, Medicine* 

+ Choose 2@3, 3@2, 4@1: Healer#, Chirurgy#, Medicine*, Concentration, [Area] Lore, Faerie Lore, Beast Lore, Folk Ken, Charm, Organization Lore [Church], Humanities*, Scribe Latin*, Dodge, Speak [2nd Language], Scribe [2nd Language]* 

Hedge Wizard

Most Important Characteristics:

Int, Stm, Per 

Virtues:

Choose 1 of: Entrancement, Failed Apprentice 

+ Choose 1 of: Latent Mystical Ability, Piercing Gaze 

+ Choose 1 of: Hex, Arcane Lore, Educated, Mentor, Strong Personality 

Flaws:

Noncombatant, Offensive to Animals 

+ Choose 1 of: Clumsy, Haunted, Hunchback, Infamous 

+ Choose 1 of: Social Handicap, Bad Reputation, Cursed, Delusion, Diabolic Upbringing, Evil Eye, Hatred 

Abilities:

Speak Own Language 5; 

+ Choose 1@5: Entrancement*, Hex*, Occult Lore 

+ Choose 1@4, 2@3, 3@2, 4@1: Entrancement*, Hex*, Occult Lore, Concentration, Leadership, Hermes Lore*, Hermes History*, Magic Theory*, [Area] Lore, Faerie Lore, Beast Lore, Legend Lore, Speak Latin, Scribe Latin*, Dodge, Speak [2nd Language], Scribe [2nd Language]* 

Hermit

Most Important Characteristics:

Per, Int, Stm 

Virtues:

Strong Personality 

+ Choose 4 of: Magic Sensitivity, Empathy, Weather Sense, Animal Companion, Higher Purpose, Common Sense, Sharp Ears 

Flaws:

Choose 2 of: Deaf, Decrepit, Haunted, Hunchback, Lame, Mute, Sheltered Upbringing, Tainted with Evil, Noncombatant, Sense of Doom 

+ Choose 1 of: Black Sheep, Criminal Brand, Dark Secret, Delusion, Judged Unfairly, Lost Love, Missing Eye, Obsessed, Social Handicap 

Abilities:

Speak Own Language 5; 

+ Choose 1@5, 1@4: Concentration, Magic Sensistivity*, Empathy*, Weather Sense* 

+ Choose 2@3, 3@2, 4@1: Concentration, Magic Sensitivity*, Empathy*, Weather Sense*, Survival, Concentration, Organization Lore [Church], Faerie Lore, Beast Lore, Legend Lore, Occult Lore, Guile*, Chirurgy, [Area] Lore, Weapon Skill [Melee]*, Weapon Skill [Missile]*, Speak [2nd Language], Dodge 

Knight

Most Important Characteristics:

Pre, Dex, Str 

Virtues:

Code of Honor 

+ Choose 1 of: Superior Equipment, Large, Magical Animal Compainion 

+ Choose 2 of: Well-known, Higher Purpose, Knack([Weapon]), Knack(riding), Self-Confident, Temporal Power, Animal Companion 

Flaws:

Oath of Fealty 

+ Choose 4 of: Enemies, Driving Goal, Cursed, Fairy Emnity, Hatred, Lost Love, Magic Susceptibility, Bad Reputation, Compulsion, Missing Ear, Sensitive, Uncommon Fear, Weakness 

Abilities:

Speak Own Language 5 

+ Choose 1@5, 1@4: Weapon Skill [Melee], Weapon Skill [Missile], Ride 

+ Choose 2@3, 3@2, 4@1: Weapon Skill [Melee], Weapon Skill [Missile], Ride, Athletics, Dodge, Charm, Brawl, Leadership, Intrigue, Chirurgy, [Area] Lore, Organization Lore [Church], Beast Lore, Legend Lore, Speak [2nd Language] 

Lady

Most Important Characteristics:

Pre, Int, Com 

Virtues:

Prestigious Family 

+ Choose 4 of: Well-known, Educated, Higher Purpose, Knack(charm), Lithe, Social Contacts, Temporal Power, Venus' Blessing, Common Sense, Free Expression, Self-Confident 

Flaws:

Noncombatant 

+ Choose 2 of: Deep Sleeper, Fragile Constitution, Infamous Family, Lost Love, Oath of Fealty, Soft-Hearted, Sensitive, Weakness 

Abilities:

Speak Own Language 5; 

+ Choose 1@5, 1@4: Charm, Intrigue 

+ Choose 2@3, 3@2, 4@1: Charm, Guile, Storytelling, Sing, Ride, Dodge, Intrigue, Faerie Lore, Leadership, Scribe Latin*, Speak Latin, Humanities*, Organization Lore [Church], Church Knowledge*, Speak [2nd Language], Scribe [2nd Language]* 

Librarian

Most Important Characteristics:

Int, Per, Com 

Virtues:

Educated, Student 

+ Choose 3 of: Keen Vision, Mentor, Prestigious Family, Strong Personality, Arcane Lore, Clear Thinker, Social Contacts 

Flaws:

Choose 2 of: Decrepit, Hunchback, Lame, Missing Hand, Small Frame, Noncombatant, Common Fear, Fury 

+ Choose 1 of: Deep Sleeper, Obese, Poor Hearing, Weak-Willed, Compulsion, Sensitive, Weakness 

Abilities:

Speak Own Language 6; Scribe Latin 4; Search 4 

+ Choose 3@3, 3@2, 3@1: Concentration, Storytelling, Evaluate Books, Organization Lore [Church], Faerie Lore, Beast Lore, Legend Lore, Occult Lore, Church Knowledge, Humanities, Medicine, Hermes Lore*, Magic Theory*, Speak [2nd Language], Scribe [2nd Language], Dodge 

Merchant

Most Important Characteristics:

Com, Pre, Int 

Virtues:

Wealth 

+ Choose 2 of: Knack(Guile), Social Contacts, Well-Known, Well-Travelled, Common Sense, Prestigious Family, Strong Personality, Educated 

Flaws:

Enemies 

+ Choose 1 of: Small Frame, Cursed(2), Terrors, Noncombatant 

+ Choose 3 of: Obese, Bad Reputation, Dark Secret, Deep Sleeper, Driving Goal, Infamous Family, Uncommon Fear, Weakness 

Abilities:

Speak Own Language 5; 

+ Choose 1@5, 1@4: Charm, Guile, Evaluate , Folk Ken 

+ Choose 2@3, 3@2, 4@1: Charm, Guile, Evaluate #, Folk Ken Ride, Intrigue, [Area] Lore, Organization Lore [Church], Faerie Lore, Awareness, Leadership, Weapon Skill [Melee]*, Dodge, Speak [2nd Language], Scribe Latin*, Scribe [2nd Language]* 

Mystic

Most Important Characteristics:

Per, Com, Int 

Virtues:

Choose 2 of: Visions, Latent Mystical Ability, Piercing Gaze 

+ Choose 2 of: Premonitions, Second Sight, Higher Purpose, Close Family Ties, Strong Personality 

Flaws:

Choose 2 of: Clumsy, Deaf, Decrepit, Gangling, Haunted, Hunchback, Missing Hand, Sheltered Upbringing, Tainted with Evil, Noncombatant 

+ Choose 2 of: Bad Reputation, Dark Secret, Diabolic Upbringing, Evil Eye, Magic Susceptibility, Missing Eye, Offensive to Animals, Poor Memory, Short Attention Span, Soft-Hearted 

Abilities:

Speak Own Language 5 Choose 1@5, 1@4: Premonitions*, Second Sight*, Visions*, Guile Choose 2@3, 3@2, 4@1: Premonitions*, Second Sight*, Visions*, Guile*, Concentration, Drinking, Weapon Skill [Melee]*, Chirurgy, [Area] Lore, Organization Lore [Church], Faerie Lore, Beast Lore, Legend Lore, Occult Lore, Speak [2nd Language], Leadership*, Dodge, Folk Ken* 

Rake

Most Important Characteristics:

Pre, Qik, Int 

Virtues:

Self-Confident, Prestigious Family 

+ Choose 2 of: Educated, Good Armaments, Social Contacts, Strong-Willed, Venus' Blessing, Mentor, Strong Personality 

Flaws:

Over-confident 

+ Choose 3 of: Dark Secret, Enemies, Hatred, Judged Unfairly, Compulsion, Cursed, Deep Sleeper, Delusion, Weakness, Sensitive 

Abilities:

Speak Own Language 5 

+ Choose 1@5, 1@4, 2@3, 3@2, 4@1: Athletics, Charm, Guile, Brawl, Drinking, Weapon Skill [Melee], [Area] Lore, Scribe Latin*, Humanities*, Weapon Skill [Missile], Dodge, Speak [2nd Language], Scribe [2nd Language]* 

Redcap

Most Important Characteristics:

Com, Qik, Int 

Virtues:

Redcap, Arcane Lore 

+ Choose 2 of: Animal Companion, Clear Thinker, Long-Winded, Light Sleeper, Social Contacts, Student, Well-Travelled, Self-Confident, Educated 

Flaws:

Choose 1 of: Fury, Noncombatant, Sense of Doom 

+ Choose 1 of: Gangling, Over-confident, Small Frame, Common Fear, Cursed(2) 

+ Choose 2 of: Soft-Hearted, Weak-Willed, Compulsion, Dark Secret, Driving Goal, Uncommon Fear 

Abilities:

Intrigue 4; Speak Latin 4; Ride 3; Speak Own Language 5 

+ Choose 2@3, 3@2, 3@1: Awareness, Athletics, Dodge, Charm, Folk Ken, Animal Handling, Guile, Storytelling, Brawl, Swim, Survival, Weapon Skill [Melee]*, Chirurgy, Hermes History, Hermes Lore, [Area] Lore, Scribe Latin, Weapon Skill [Missile]*, Speak , Scribe Latin, Scribe [2nd Language] 

Herbalist

Most Important Characteristics:

Int, Stm, Com 

Virtues:

Educated, Student, Fast Learner 

+ Choose 1 of: Close Family Ties, Common Sense, Mentor, Arcane Lore 

Flaws:

Choose 2 of: Clumsy, Decrepit, Gangling, Lame, Missing Hand, Sheltered Upbringing, Small Frame, Noncombatant 

+ Choose 2 of: Poor Equipment, Deep Sleeper, Fragile Constitution, Obese, Obsessed, Poor Hearing, Social Handicap, Soft-Hearted Abilites: Speak Own Language 5; Scribe Latin 3; 

+ Choose 1@5, 1@4, 1@3: Hermes History*, Hermes Lore*, Faerie Lore, Beast Lore, Legend Lore, Occult Lore, Theology, Organization Lore [Church], [Area] Lore, Humanities 

+ Choose 3@2, 4@1: Hermes History, Hermes Lore, Faerie Lore, Beast Lore, Legend Lore, Occult Lore, Theology, Organization Lore [Church], [Area] Lore, Humanities, Awareness, Concentration, Storytelling*, Weapon Skill [Melee]*, Chirurgy, Medicine, Dodge, Speak [2nd Language], Scribe <2nd Langauge> 

Scribe 

Most Important Characteristics:

Com, Int, Qik 

Virtues:

Educated 

+ Choose 3 of: Keen Vision, Knack(Scribing), Student, Knack(Languages), Close Family Ties, Clear Thinker, Social Contacts, Arcane Lore 

Flaws:

Choose 1 of: Decrepit, Gangling, Lame, Small Frame, Noncombatant 

+ Choose 2 of: Fragile Constitution, Missing Foot, Obese, Poor Equipment, Poor Hearing, Simple-Minded, Soft-Hearted, Weak-Willed, Weakness, Compulsion 

Abilities:

Speak Own Language 6; Scribe 5 

+ Choose 2@4, 2@3, 2@2, 2@1: Scribe , Theology, Faerie Lore, Concentration, Storytelling, Forgery, [Area] Lore, Organization Lore [Church], Beast Lore, Legend Lore, Humanities, Dodge, Weapon Skill [Melee]* 

Sneak

Most Important Characteristics:

Dex, Qik, Per 

Virtues:

Choose 1 of: Light Touch, Jack-of-all-Trades 

+ Choose 3 of: Knack(Stealth), Knack(Legerdemain), Knack(Pick Locks), Lithe, Good Armaments, Mentor, Keen Vision, Sharp Ears, Light Sleeper 

Flaws:

Choose 1 of: Infamous, Small Frame, Tainted with Evil, Cursed, Terrors 

+ Choose 3 of: Criminal Brand, Black Sheep, Enemies, Poor Memory, Compulsion, Disfigured, Driving Goal, Hatred, Uncommon Fear, Weakness 

Abilities:

Speak Own Language 5 

+ Choose 1@5, 1@4, 1@3: Stealth, Pick Locks, Legerdemain 

+ Choose 1@3, 3@2, 4@1: Awareness, Athletics, Climb, Dodge, Forgery, Weapon Skill [Melee], [Area] Lore, Guile, Weapon Skill [Missile], Craft [Acting], Brawl, Legend Lore, Speak [2nd Language] 

Torturer

Most Important Characteristics:

Pre, Com, Str 

Virtues:

Strong-Willed 

+ Choose 1 of: Large, Reserves of Strength, Piercing Gaze 

+ Choose 2 of: Clear Thinker, Knack(Intimidation), Enduring Constitution, Stocky, Tough, Good Armaments, Mentor, Strong Personality 

Flaws:

Infamous, Enemies 

+ Choose 2 of: Bad Reputation, Diabolic Upbringing, Disfigured, Hatred, Judged Unfairly, Obsessed, Social Handicap, Dark Secret, Weakness 

Abilities:

Speak Own Language 5, Leadership(Intimidation) 5 

+ Choose 1@4, 2@3, 3@2, 4@1: Chirurgy, Brawl, Guile, Intrigue, Weapon Skill [Melee], [Area] Lore, Athletics, Dodge, Drinking, Speak [2nd Language], Folk Ken, Organization Lore [Church] 

Treasurer

Most Important Characteristics:

Int, Per, Com 

Virtues:

Educated 

+ Choose 3 of: Clear Thinker, Knack(Evaluation), Strong-Willed, Temporal Power, Common Sense, Good Armaments, Prestigious Family, Self-Confident, Arcane Lore* 

Flaws:

Choose 1 of: Clumsy, Decrepit, Gangling, Bad Reputation, Small Frame, Noncombatant, Common Fear 

+ Choose 2 of: Fragile Constitution, Oath of Fealty, Obese, Obsessed, Poor Hearing, Social Handicap, Bad Reputation, Compulsion, Sensitive, Weakness 

Abilities:

Speak Own Language 5; 

+ Choose 1@5, 1@4: Intrigue, Guile, Scribe Latin, Scribe [2nd Language] 

+ Choose 2@3, 3@2, 4@1: Intrigue, Weapon Skill [Melee]*, Evaluate Jewels, [Area] Lore, Guile, Organization Lore [Church], Faerie Lore, Humanities, Scribe Latin, Scribe [2nd Language], Speak [2nd Language], Leadership, Hermes History*, Hermes Lore*, Dodge 

Troubadour

Most Important Characteristics:

Com, Pre, Dex 

Virtues:

Choose 1 of: Enchanting Music, Jack-of-all-Trades 

+ Choose 2 of: Free Expression, Knack(music), Social Contacts, Well-Travelled, Venus' Blessing, Common Sense, Good Armaments, Prestigious Family, Strong Personality 

Flaws:

Choose 1 of: Cursed(2), Gangling, Haunted, Lame 

+ Choose 2 of: Lost Love, Poor Eyesight, Soft-Hearted, Compulsion, Weakness, Dark Secret, Sensitive 

Abilities:

Speak Own Language 6: 

+ Choose 2@4: Enchanting Music, Charisma, Folk Ken, Sing, Play 

+ Choose 2@2, 3@2, 3@1: Enchanting Music#, Charisma#, Folk Ken#, Sing#, Play , Charm, Storytelling, Jongleur, Drinking, Weapon Skill [Melee], Weapon Skill [Missile], [Area] Lore, Faerie Lore, Legend Lore, Dodge, Speak [2nd Language] 

Wierdling

Most Important Characteristics:

Qik, Int, Per 

Virtues:

Choose 2 of: Faerie Blood, Piercing Gaze, Latent Mystical Ability, Withstand Magic 

+ Choose 2 of: Lithe, Sharp Ears, Common Sense, Good Armaments, Strong Personality 

Flaws:

Choose 2 of: Gangling, Haunted, Missing Hand, Sheltered Upbringing, Small Frame, Tainted with Evil, Fury 

+ Choose 2 of: Disfigured, Bad Reputation, Dutybound, Magic Susceptibility, Offensive to Animals, Orphan, Poor Equipment, Short Attention Span, Social Handicap, Uncommon Fear, Hatred 

Abilities:

Faerie Lore 5; Speak Own Language 5 

+ Choose 1@4, 2@3, 3@2, 4@1: Charm*, Survival, Stealth, Weapon Skill [Melee], Weapon Skill [Missile], [Area] Lore, Beast Lore, Occult Lore, Dodge, Brawl, Climb, Athletics, Speak [2nd Language], Charm* 


brujas del clima:

Weather Witches are Hedge Magicians of the same ilk as Cunning-folk. Their speciality is obviously Weather effects.

All Weather Witch Mystic Companions have the following Abilities: 


Folk Magic 4 

Weather Sense 3 

Craft Weather Charms 2 

Weather Magic 4 

Animal Ken (Birds only) 3 

Herbalism 3 

Weather Witches have a minimum age of 20. They have age + 10 starting experience points to spend on Abilities in addition to Speak Own Language 5, and the above Abilities.

Weather Witches may use both Wild and Standard vis. They may use a number of pawns equal to their Folk Magic score for any one act.



Weather Spells

Weather Witches can craft Weather spells whose effect and level are equivalent to the Hermetic Art of Auram. To craft a spell the weather witch must first determine the level of the desired effect in the manner described on p103 of ArM4. The spells are bound by the same limits as Hermetic magic.

Once the level is known the Weather Witch must try to successfully cast it. To do this the Weather Witch must equal or exceed the level of effect on a stress die + Int + Folk Magic + Weather Magic + Aura + any appropriate bonuses for spell foci and her Talisman (see below). Weather Witches may use Vis to increase the spell casting in the same way that Hermetic magi do.


When casting the spell, the Weather Witch must spend 15 minutes in uninterrupted concentration for every 5 levels of the spell. The caster loses one Fatigue level if the spell fails, but two if it succeeds.



Enchantments

Weather Witches may perform several lab-like activities. They may make Potions and Minor Potions in the same way that cunning-folk do, using Int + Herbalism + Herbalism bonuses + Folk Magic + Aura. They may make Longevity Potions using the same formula. They may Craft Enchanted Devices in a similar fashion to Hermetic magi except that the enchantment must be an Auram effect. The Weather Witch's lab total for this purpose is Int + Craft Weather Charms + Folk Magic + Form and Effects bonus + Aura. Weather Witches may create Talismans in the same way that Hermetic magi do, using the same formula as they do for other Enchanted Devices.


Familiars

Weather Witches may magically bond any bird as a familiar. The process is similar to Hermetic magi bonding a familiar with the following alterations.

The Weather Witch requires an Animal Ken score of 5+ to open the enchantment, and requires a number of pawns equal to (12 + creature's size). [Note - For this purpose only the maximum pawns of vis the Weather Witch can use is equal to Folk Magic + Animal Ken].


Cord Strength - The Weather Witch totals his (Folk Magic + Animal Ken) * 3 - the bird's magic resistance and size to gain the strength of the bond.


All other processes are similar to those found on p95-100 in ArM4.



Magic Resistance

Weather Witches have a Magic Resistance equal to their Folk Magic + Weather Magic + Animal Ken.

sábado, 19 de septiembre de 2026

La Sacra Orden de Caballeros Cruzados de los Hijos del Dragon II

 La sacra orden de caballeros cruzados de los Hijos del Dragon. Capitulo II.


La Orden de caballeros de los Hijos del Dragon es una orden de cruzados militantes que tienen una historia breve debido a la reciente creacion del Capitulo de la Orden. 

Pero esto no impide que la Orden tenga una serie de secretos, un tanto oscuros y de delicado conocimiento.


Los Secretos.


-La sangre del Dragon: Este es uno de los secretos que la orden guarda para la mayoria de los rangos con la excepcion de los mas altos lideres de la Orden. La sangre del Dragon funciona como si de un objeto encantado se tratara y es bebido en un ritual en el que un Dragon Anciano asciende a Dragon Antiguo. La sangre es portada en un caliz de madera finamente construido sin mas decoracion que un borde dorado (hecho de bronce). Esta pocion funciona como si de un ritual de longevidad se tratara concediendo a quien lo beba un bono de -7 a las tiradas de longevidad durante los siguientes 15 años, este poder no se desvanece por ninguna razon mundana pero un efecto de PeVi de 9ª magnitud puede atenuarlo y uno de 11ª magnitud podria eliminarlo (Efecto del objeto Vi 45). Esta pocion puede tomarse una unica vez en la vida y otorga 3 px en la informidad del usuario.

La composicion de la formula es practicamente irrepetible pues contiene la sangre de un poderoso ser, junto a una serie de extrañas plantas y sustancias que unicamente son encontradas en los limites del mundo. Nivel de Investigacion de 45.


-El secreto: La Orden guarde un secreto que de ser conocido haria temblar los cimientos del mundo entero. Este secreto guardado por la Orden es la relacion de la orden con un antiguo ser de la noche, condenado hace siglos por el "beso" de la muerte, a vivir al margen de Dios.

Este ser es conocido como el Dragon Inmortal, su nombre es desconocido para todos, pero el que mas se eschucha dentro de su circulo, pero aun asi es pronunciado entre susurros es un nombre de leyenda, perteneciente a un antiguo soldado romano que sirvio como centurion hace siglos en tierras de Judea llamado Longinus de Cesarea (Conocido en otros lugares como San Longinus de Cesarea), pero nadie lo sabe realmente.

Este secreto es compartido con el Dragon ancestral tras 10 años en el cargo, momento en que pueden ascender al circulo de los allegados del Dragon Inmortal. Este ascenso se realiza por medio del ritual conocido como l "Beso". Tras la aceptacion del Beso, el ascendido muere para el mundo mundano y pasa al circulo interno de la Orden que sirven fielmente al Dragon Inmortal.

El Dragon Inmortal y su corte de Dragones ascendidos residen la mayor parte del tiempo en un lugar conocido como "Deal de Sãge" (Colina de la Sangre), este enclave situado en una drepresion dentro de los picos mas altos de los Carpatos. Esta depresion rodeada de altas cumbres de paredes verticales por ambas caras y cumbres nevadas de forma perpetua es de forma eliptica y en ella hay 6 promontorios rocosos que nacen de la pared vertical de las montañas que rodean el lugar y un macizo rocoso que temina en una planicie de la que sobresalen tres grandes picos qye estan rodeados por una gran muralla, este macizo es el castillo propiamente dicho.

La leyenda dice que esta depresion se creo cuando la estrella que condujo a los magos al pesebre cayo del cielo cuando Jesucristo fue crucificado. La mayoria de los promontorios dentro de la depresion son inaccesibles desde la base de la depresion, estando unidas entre si y con el macizo central a traves de puentes de cuerda y madera que cuelgan sobre el vacio, llenos de carambanos y nieve. El promontorio ubicado al norte es accesible por medio de una escalinata esculpida desde la base de la profunda depresion y el promontorio del sur tambien contiene una escalinata esculpida y un puente de cuerdas y madera que lo unen al macizo central, ademas contiene lo que es conocido como "La Puerta".

Esta depresion es completamente inaccesible por medios convencionales, pues las altas cumbres que lo rodean y la dificultad de escalar sus caras debido a los fuertes vientos, la nieve, el hielo y la verticalidad de las misma que lo impiden.

Por lo que la unica forma en el que se puede acceder a la depresion es a traves de "La Puerta". Las puertas ubicadas en localizaciones muy especificas, se esconden como si de espejos se trataran en esas ubicaciones, cuando estan activas la superficie del espejo ondula y brilla con el color del mercurio liquido. Para activarse es necesario el uso de la sangre de uno de los allegados del Dragon Inmortal. La puerta ubicada en la depresion en el promontorio ubicado en el sur, la puerta esta adosada a la pared rocosa y rodeado de bloques esculpidos sobre el que estan grabados una serie de extraños simbolos esotericos, que cuando la puerta esta en funcionamiento brillan con luz dorada. 


Los Promontorios.

El promontorio ubicado en el sur como se ha comentado esta comunicado con las profundidades de la depresion a traves de una escalinata esculpida en la dura roca y se comunica con el macizo central por medio de un puente de cuerdas y tablas cubierto de nieve y hielo, en este promontorio se encuentra la puerta que da acceso a este lugar sombrio. Aqui se agolpan pequeñas chozas construidas con pieles y ramas de arboles, con pequeños fuegos frente a ellas en donde  los "Jusk" vigilan la entrada para sus amos. Pequeñas empalizadas de troncos afilados limitan los movimientos en esta area.

En el este, hay dos promontorios que se unen al macizo central y entre ellos mediante puentes de cuerdas y madera, cubiertos con nieve. Estos promontorios estan ocupados por varias decenas de tiendas y chozas construidas con pieles y ramas y los accesos a traves de los puentes estan protegidos con estacas y barricadas de estacas afiladas. En estos dos promontorios viven dos clanes de "Jusk", ambos clanes llevan en la zona de esta depresion desde hace mas de 1000 años. El clan de la Caverna Sombria se dedican a proporcionar defensas y soldados de primera linea para los señores del castillo, mientras que el clan de los Piel Negra se dedican a servir como ayudantes, chicos de los recados y mano de obra semicualificada. Ambos clanes se llevan bien pero hace algun tiempo luchaban entre si, pero tras la llegada del Dragon Inmortal se calmaron y comenzaron a servir a su nuevo señor, sirviendole como recaderos, alimento y guerreros antes de que el Dragon iniciara la toma de neofitos.

En la parte oeste de la depresion se ubican otros dos promontorios que se unen al macizo central y entre ellos por medio de puentes de cuerdas y tablas, que parece que se caeran en cualquier momento. Estos dos promontorios estan ocupados por tres clanes de "Apocalos" que sirven a los señores del castillo y a los clanes de Jusk. Los Apocalos se dividen en el clan de Piel de Lobo, ue se dedican a la mineria dentro de las minas que se situan en la depresion; El clan de los Buitres, Que se dedican a la caza de animales y cualuier otra cosa que se tercien por los alrededores de la depresion, para lo que utilizan pasos y tuneles escondidos que parten desde las minas de la depresion; por ultimo, el clan de los ferrosos, que se dedican a trabaar incansablemente en ayuda de  los miembros mas dotados del Clan de los Piel Negra.

Finalmente, el saliente rocoso ubicado en el norte y que como unico acceso tiene una escalinata desde el fondo de la depresion y en cuya cima ocupada por una planicie de la que solo sobresalen de la nieve y el hielo una serie de rocas de dos metros y medio de altura y toscamente esculpidos (en forma de megalitos) que forman un circulo inscrito en un cuadrado, en total ocho megalitos en la seccion exterior (cuatro compartidos con los interiores), la parte interiorocho megalitos (cuatro de ellos compartidos con la formacion exterior).

Este lugar es el lugar del culto de los Jusk y Apocalos a sus dioses sangrientos, que desde la llegada del Dragon Inmortal, este representa a su dios.

Mapa de la Depresion:



Proxima se entregara los habitantes destacados de la orden y el castillo.

lunes, 13 de abril de 2026

La Sacra Orden de Caballeros Cruzados de los Hijos del Dragon, Capitulo I.

 

La Sacra Orden de los Caballeros Hijos del Dragon.


La orden de caballeros cruzados conocidos como los Hijos del Dragon, es una orcen de caballeros cruzados que fundada en el 1170 A.D., por una serie de señores feudales pertenecientes a las tierras del Sacro Imperio, del Imperio de los Hungaros, de las tierras de Transilvania, de las tierras del Ducado de los Austiacos, de Estiria y del Tirol. Fundada por el Conde de Brestachts, Ohtoh von Brestachts (Dragon antiguo); de las tierras de Valaquia, Hoswald Von Pappent (Dragon antiguo), Baron de Fritst; Conde de Savanis, Arnold du Paint-Chem, enviado desde las tierras de Austria (Dragon antiguo). Rodolfd von Ribberton, Margrave de Mähren y protector de las marcas (Dragon Antiguo); de las tierras de Estiria, Ferdinad Valauch, Duque de Estiria (Dragon Ancestral); de las tierras del Tirol, el Baron Michaele Von Braunscmaker, Baron de Braums (Dragon Anciano).

Esta orden solo tiene brazo militante, no teniendo un brazo eclesiástico propiamente dicho, tampoco tienen hermanos capellanes dentro de su jerarquía, cosa que llama la atención de los altos estamentos de la Iglesia y de las demás ordenes de caballero cruzados.



---Provincias y encomiendas:

La orden de los Hijos del Dragon ha distribuido las tierras en las que tienen influencia y posesiones en provincias y encomiendas. Esta distribución es como sigue: Estiria, Tirol, Valaquia, Bulgaria e Imperio Latino de Constatinopla, Transilvania, Austria, Bohemia, Polonia, Reinos Cruzados de Tierra Santa, Moravia y Sacro Imperio Germanico-Romano. Estos territorios se subdividen en un número indeterminado de encomiendas, pero únicamente en las provincias de mayor tamaño.

---Organización Interna.

La orden esta fundada y jerarquizada siguiendo el modelo de una antigua tradición de origen valaco-transilvana. Esta organización sigue los designios de una leyenda que habla sobre un terrible demonio de aspecto draconido que vive en tierras al norte de Valaquia y Transilvania, que cada cierto tiempo (mas o menos cada siglo) ataca las tierras de Transilvania y Valaquia arrasando aldeas, pueblos, bosques y ciudades por igual.

El líder de la orden es conocido como Dragon Ancestral que es elegido desde las filas de los Dragones ancianos para ascender. Los siguientes en poder son conocidos como los Tres Dragones Antiguos, desde cuyas filas es elegido el Dragon Ancestral a la muerte o incapacidad del anterior, hay tres dragones antiguos que son consejeros del dragon ancestral y lo asisten en las decisiones que atañen a toda la orden y que han de tomarse en casos urgentes, de otra forma las decisiones de la orden son tomadas dentro de un consejo reunido cada año en Viena al que asisten el dragon ancestral, los dragones antiguos y los dragones ancianos. Los Dragones ancianos son los encargados de dirigir las provincias y las encomiendas de la orden; los dragones ancianos ascienden a la posición de dragones antiguos en caso de ser necesario. Siguientes en rango se encuentran los conocidos como Dragones Veteranos que ocupan cargos de responsabilidad en un area especifica como una plaza importante, una ciudad representativa o como enviado diplomático ante la Santa Sede, Realeza y nobleza o ante otros poderes. Siguientes en rango se encuentran los Dragones Adultos, que se encargan de la dirección de las tropas de la orden en la batalla o en las diferentes campañas; de forma habitual a su servicio suelen estar adscritos un minimo de 5 dragones jóvenes, 10 dragones infantes y 20 draconidos, pudiendo elevarse estos números hasta un maximo de 20 dragones jóvenes, 40 dragones infantes y entre 80 a 100 draconidos. Los dragones jovenes son los siguientes en rango y son el equivalente a los hermanos militantes de otras ordenes cruzadas. A diferencia de otras órdenes militantes los Hijos del Dragon permiten la admisión y ascenso de plebeyos dentro de sus filas. Los dragones infantes son el grupo iniciático de la orden y en el grado en el que entran la mayoría de los nobles dentro de la orden, aunque hay casos en los que algunos nobles han entrado en grados superiores por medio de un pago, pero estos casos son raros y la mayoría de los miembros de estamentos superiores y de su mismo rango se mantienen alejados de ellos. Por ultimo la orden tiene un rango inicial para plebeyos, conocidos como los Draconidos, en este rango los plebeyos actúan como hombres de armas dentro de las diferentes plazas y batallas de la orden; los draconidos a diferencia de otras ordenes pueden ascender dentro de la orden hasta un grado maximo de Dragon Veterano, si demuestran actos de valor, habilidad, conseguir nuevos miembros para la orden (10 o mas integrantes) o salvar a un dragon de rango adulto o superior.

En la actualidad, la Orden de Caballeros de los Hijos del Dragon cuentan con 100  miembros de grado Dragon joven o superior, 150 dragones infantes (entre integrantes y miembros de solo nombre) y entre 150 a 250 draconidos (entre los que se incluyen el numero maximo sujetos a levas territoriales y aliados).

---Posesiones de la Orden.

La orden tiene muy pocas posesiones propias ya sean en sus tierras originales como en tierras de los Reinos latinos de Oriente. En numerosos casos la orden de los Hojos del Dragon comparte sedes y ubicaciones con otras órdenes tanto cruzadas como laicas. Esto no impide que las posesiones de los rangos más altos y que ostentan rangos de nobleza altos puedan proporcionar refugio y hospedaje para las fuerzas de la orden en sus propios dominios. Entre las pocas posesiones de la orden destacan:

------El castillo de Dragus, localizado en tierras del Reino de Jerusalen.

------El palacio de Col-ifrol, ubicado en la ciudad de Tripoli (Condado de Tripoli).

------Fortaleza de Corvinous, ubicada en la frontera norte de Transilvania.

------Palacete de Visttul, ubicada en territorio de Moravia.

------Fortaleza de Kosmolos, ubicada en tierras del Tirol.

---Admision en la Orden.

La entrada en la Sacra Orden de los Hijos del Dragon esta garantizada para todos aquellos hombres libres o nobles pertenecientes a los territorios de Moravia, Estiria, Tirol, Austria, Valaquia, Hungria, Bulgaria, Transilvania o el Sacro Imperio Romano-Germanico. Los plebeyos, como hombres libres entran en el rango de los Draconidos y pueden ascendes desde este rango hacia rangos superiores siendo su máxima el rango de Dragon Veterano y en raras ocasiones es posible el acceder hasta Dragon Anciano. Los nobles o las gentes reconocidas especialmente, entran en el rango de los dragones infantes o por medio de influencia o dinero al rango de Dragon Adulto, pero estas ultimas admisiones no son bien vistas por los demás integrantes y suelen quedarse en estos rangos o ser solo nominales como apoyo a la Orden, los demás admitidos pueden ascender a cualquier escalafón de la orden.

Para ambos casos la edad minima es de 12 años.

---Preceptos de la Orden.

-------Voto de la defensa de los ideales de la Santa Iglesia de Roma.

-------Voto de acabar con los Herejes y los Infieles.

-------Voto de Defensa a ultranza de las fronteras de la Santa IIglesia.

-------Voto de portar armas y armaduras de Bronce.

-------Voto de pobreza (opcional).

---Deberes de los miembros.

Los dragonestes prestan servicios durante 25 años como hombres de armas para la orden y si lo desean podrían prorrogar su servicio por cinco años cada vez. Tras su periodo de servicio, los dragonetes obtienen una parcela de tierra en algún lugar de las fronteras con las tierras paganas o en alguno de los reinos aliados si tienen suerte. Los dragonetes una vez licenciados puedn ser llamados a filas en caso de emergencia y deben pagar una sexta parte de sus cosechas para la Orden. Los demás rangos entran a formar parte de las comitivas de los nobles aliados o miembros superiores de la orden, como oficiales dentro de una sede diplomática o en una plaza en posesión de la orden o en la corte, además de pagar 10 libras al año.

---Equipo.

Las armas y armaduras de la orden son fabricadas en bronce, las armaduras están nacaradas en color bermellón, con una cruz verde en el peto o el tabardo.

Los draconidos suelen estar equipados con lanza, escudos, espadas y/o arcos, protegidos por larmaduras completas de cuero reforzado con anillos de bronce o armaduras de escamas. Por otro lado, los rangos de dragones están armados al estlo de un caballero, pero todas las armas y armaduras son de bronce. Este equipo es armaduras de mallas y placas de bronce, espada larga o mandobles, escudo, y lanza de caballeria, además de 2 caaballos uno de guerra y otro de monta.

---Estadisticas.

-------Influencia: Religiosa 0; Militar 2; Politica 3. La Orden no tiene influencia religiosa mas alla de lo que ejerce cualquier noble menor o plebeyo, tampoco tiene miembros en posiciones de autoridad dentro de la Jeraquia eclesiástica. En cuanto a su influencia militar, la orden tiene un buen numero de nobles y terratenientes en diversos grados que pueden movilizar tropas y recursos para la batalla. Por ultimo, la orden tiene una gran influencia dentro de la política y de los gobernantes de los diferentes estados donde se asienta, con la salvedad de Tierra Santa y sus Reinos Latinos.

-------Recursos 2. La orden tiene recursos suficientes para procurar que sus integrantes tengan lo necesario para viajar y mantenerse en diferentes localizaciones además de proporcionarles l equipo que utilizan.

-------Renombre: 1. La Orden tiene un renombre de perfi bajo solo siendo conocida en estamentos concretos y por personas muy especificas dentro de las tierras donde tienen sobretodo sus provincias y encomiendas. En Tierra Santa son muy poco conocidos.

-------Miembros: 2. La Orden tiene un numero de miembros directos de alrededor de un maximo de 200 miembros, pero esto podría ascender hasta alcanzar números mayores a través de los aliados.

-------Dispersion: 4. La orden tiene una dispersión en el este de Europa Mitica, lo que incluye unos emplazamientos en los Reinos Latinos de Tierra Santa.

---Rangos, grados y habilidades instruidas:

-------Draconidos: Conocimiento de la Orden de los Hijos del Dragon; Hasta nivel 3.

-------Dragon Infante: Conocimiento de la Orden de los Hijos del Dragon.

-------Dragon Joven: Habilidad de Arma Rapida.

-------Dragon Adulto: Habilidad de Ataque Penetrante.

-------Dragon Veterano: Habilidad del Uso de la Armadura, Virtud menor Finta con Armas o Virtud menor Carga de Caballeria.

-------Dragon Anciano: Virtud menor Doble Ataque o la Virtud menor de Rabia de la Justicia.

-------Drano Antiguo: La Sangre del Dragon. La sangre del Dragon es una posesión que solo los miembros conocen.

-------Dragon Ancestral: El secreto y si lo desea después de 10 años en el cargo el “Beso”.

lunes, 16 de marzo de 2026

Androginus

 Androginus. Demonio del placer del dolor.

Des: Androginus como un demonio terrenal tiene la apariencia de un hombre de gran tamaño (Tam +1), con ocho brazos que le salen de sus amplios hombros (cuatro hacia adelante y cuatro hacia atrás), los dos brazos superiores que miran a su espalda están atados entre si al cuello y a su cabeza  a través de sus muñecas. Completamente desnudo con la salvedad única de un taparrabos de cuero negro ceñido a su cuerpo, su torneado cuerpo musculoso, casi del color del bronce. Androginus es el descendiente de dos demonios  de la orden de las Vasijas de la iniquidad, demonios del placer, la violencia y el dolor. Pero también puede aparecerse como una bella mujer musculada y vestida con un taparrabos que poco tapa sus voluptuosos glúteos.

                     La imagen ha sido extraída de un comic, cuyo nombre original desconozco


Orden: Vasija de Iniquidad del limbo.


V Y D: Duro, Vigoroso, Constitución resistente, Obsesión ( sufrir y causar dolor), grande, Cambio de sexo.


Int  0  Pres +3  Fue  +2  Des  +2   Tam +1  C: 1/3

Pres +1 Com  +2  Vit  +3  Rap  +2   PI(Co): 15


Rasgos: Odioso +6; Depravado +6; Le encanta sufrir y provocar dolor +6.


Competencias (300/300): Atención (victimas) 2, Atletismo (correr) 2, Embaucar (humanos) 3, Encanto (ambos sexo) 1, Don de gentes (sadomasoquistas) 2, sigilo (monasterios) 1, Pelear (puños) 4, Penetración (Aura de dolor y placer) 3, Conocimiento Infernal (jerarquía) 2, Un arma (latigo de cadena infernal) 4, Conoc. Área (lugar donde esta) 1, Liderazgo (batalla) 2, Concentración (batalla) 2.

Debilidad: Compulsión producir dolor.

Reputación: Causante del Dolor 1/0; Receptor del Dolor 1/0.

Jerarquía 1.

Ataqques      Inc    Atq    Def    Dañ   Fat

Puños         +2     +6     +6     +2    +6

Esq/Evs       +2     --    +6/+5   --    +6

Látigo        +5     +10    +7     +10   +6


Látigo de cadena Infernal Inc +3 Atq +3 Def 0 Da +8 Fue +1 C 1.5 Alc hasta 5 

equipo:: Látigo de cadena infernal (1.5). Imp: 0(1)

Aguante: +6

Nv: S, 0(1-6), -2(7-12), -4(13-18), I(19-25), M(26+).

NF: F, 0, 0, -2, -4, I.

Poderes:

--Obsesión contagiosa; 1 pto/victima, Inc 0 (Me). Pag 39 RoP I.

--Forma de Hombre; 0 pts, Ind 0 (Co). Pag 39 RoP I.

--Obsesión; 1 a 3 ptos, Inc -5 (Vi). Pag 31 RoP I.

--Envisioning; 1 o 5 ptos, Inc 0 (Me). Pag 32 RoP I.

--Aura de dolor y placer; Alc: Cerca Dur: Diam. Obj: grupo. 5 ptos Inc -3 (Co). Cuando un servidor de Androginus o él mismo hieran a una persona dentro del alcance del efecto las heridas sufridas pueden ser usadas para recuperar la vida de Androginus o alguno de sus seguidores dentro del alcance de su liderazgo por 5 metros. las heridas curadas son heridas leves (1 herida incapacitante = 2 heridas graves = 4 heridas medias = 8 heridas leves).

viernes, 12 de diciembre de 2025

Andres el gigante

 Andres el gigante.

Andres, conocido como el gigante por su gran estatura, nacio en tierras de Sicilia en una pequeña poblacion cercana a la antigua ciudad de Palermo. Dentro de una pequeña familia de campesinos, formada por sus padres y sus hermanos. Andres perdio a sus padres muy pronto, a una edad temprana de solo 5 años, debido a una de las frecuentes raizas que los piratas berberiscos y piratas catalanes lanzaban contra las tierras Sicilianas. Andres se traslado a la ciudad de Palermo, alli se dedico a los hurtos y a las palizas dentro de las bandas callejeras de la ciudad. Durante un ataque a la ciudad de Palermo años mas tarde varios de sus hermanos y hermanas feron tomados como esclavos o asesinados. Andres tuvo suerte al refugiarse en la iglesia Santa Maria del Almirante. Dentro de esta edificacion resistio junto a otros ciudadanos y soldados el asedio y saqueo de los infieles a la ciudad durante mas de cinco dias hasta que las tropas curzadas y los ejercitos llegados desde Mesina y Tarento llegaron para echar a la flota Sarracena. Andres miraba a traves de las ventanas destrozadas de la iglesia y de sus muros derruidos como en el palacio del Señor de Palermo, la casa del Obispo y las casas de otros nobles de la ciudad se defendian con facilidad y las gentes alli refugiadas celebraban fiestas mientras las calles se transformaban en el mismo infierno. Desde ese dia Andres se prometio a si mismo que haria el mundo suyo. A la edad de 10 años Andres escapo hacia Tierra Santa en un barco mercante que se dirigia hacia el puerto de Jaiffa, tras arribar al puerto se dirigio hacia la Tres veces Santa Ciudad de Jerusalen. Dentro de esta urbe, andres se enrolo en los ejercitos que luchaban por el Reino de Jerusalen, donde destaco por su fuerza y tamaño. Pero lo dejo muy rapido uniendose a un grupo que tambien dejo la hueste del ejercito para dedicarse al bandidaje. Deambulando por la tierra del Reino en el entorno de las costas del Mar Muerto, donde atacaban viajeros, lugareños y caravanas en los puntos de reunion alrededor de las fuentes de agua. Su reputacion crecio y con astucia y fuerza se hizo con el control y liderazgo del grupo de bandidos formada por una veintena de malos individuos, con diferentes origenes y vicios, gentes despiadadas, depravadas y sedientos de sangre y oro.

El grupo de bandidos no es un grupo homogeneo en si, esta dividido en varios grupos dirigidos por caudillos menores que estan unidos mediante el liderazgo, la fuerza y el miedo. El grupo de Andres el gigante consta de media docena de individuos sin incluir a la mano derecha del gigante, llamado Mortimer. Otro de los grupos mas grande es dirigido por Martiño conocido como el Señor del Acero, que controlan otros seis hombres junto a él, los restantes seis individuos dentro de los bandidos se dividen en tres pequeños grupos.

El grupo no tenia una residencia fija hasta que se adueñaron de un antiguo puente fortificado que permite sortear el valle de uno de los afluentes del Mar Muerto. 


Int 0   Pres 0    Fue +4    Des +2    Tam +2    C: 1/3

Perc 0  Com  +2   Vit +4    Rap +2    Edad: 30 (33) Dec: 0/0 Inf: 0/0

Rasgos: Avaricioso +6, Ambicioso +3, Valiente +3, Traicionero +2.

VyD: Duro (m), Vigoroso (m), Sangre de Gigantes (M), Caracteristicas mejoradas (5x,m); Foragido (m), Avaricioso (M), Ambicioso (m), Desfigurado (m), Infame (m), Envejecimiento Rapido (M).

Rep: Bandido Peligroso(/mundana); Asesino Sanguinario(/mundana) 2.

Comp:

Siciliano (agricultura) 5, Atencion (buscar) +5, Atletismo (Correr) +5, Prestidigitacion (Robar Bolsillos) +15, Conoc Area Palermo (callejones)+5, Conoc. Area Mar Muerto (Rutas Caravaneras) +5, Don de gentes (Mentirosos) +15, Embaucar (guardias) +5, Sigilo (de dia) +15, Liderazgo (intimidar) +15, Pelear (evadir) +30, Arma grande (Guadaña de Guerra) +75, Un arma (Maza) +15, Montar (huidas) +15, Encanto (Prostitutas) +15, Socializar (Beber) +15, Frances norteño (insultos) +5, Arabe (dinero) +5, Hebreo (dinero) +5, Manejar animales (Ovejas) +5.


Ataques                  Inc       Atq       Def      Da      Fat

Puños                     +2        +5        +5      +4       +7

Esquiva/Evasion           +2        --       +5/+4    --       +7 

Guadaña de guerra (2M)    +2        +13      +6       +18      +7 


Equipo: Media Armadura de anillos de metal (Prot: +7 C: 6.0), Guadaña de Guerra (3.0), Manta (1), saco (raciones para tres dias, 1), cantiplora (7 L, 2.0), Caballo (Rocinoronte).

Carga: 9.0 Imp: 0(3).


Aguante: +14

NV:S, -1(1-7), -3(8-14),-5(15-21), I(22-28), M(29+).

NF: F, 0, -1, -3, -5, I. 

miércoles, 3 de diciembre de 2025

Gremio Comercial de los Tres Grifos.

 

Familia Von Kluge.



La familia Von Kluge pertenece a una estirpe llegada a Tierra Santa en los albores de la segunda cruzada desde las tierras del Sacro Imperio romano-Germánico. La familia arribo a tierra Santa encabezada a por hermanos Mark, Herman y Karl Von Kluge. Los hermanos tenían ya una serie de contactos con grupos comerciales y se encaminaron a Tierra Santa para crear su propia casa comercial. Los Tres Hermanos se asentaron en la ciudad Portuaria de Tiro, donde crearon la Casa comercial de los “Tres Grifos”. Mark se ocupa de las tareas de comercio propiamente dichas, pasando a sus hijos las responsabilidades del negocio ahora que la vejez empieza a tocarle de lleno. Herman se ocupa de los transportes navales a larga y media distancia para la compañía, mientras que el menor de los tres hermanos Karl se ocupa de las caravanas internas dentro de los reinos. Esto ha creado una interacción dentro de la familia en la que cada rama de la familia se encarga de uno de los aspectos del comercio.

Desde la llegada a Tierra Santa la familia ha crecido y se ha ampliado en cuanto a sus integrantes, creando vínculos con otras familias tanto comerciales como entre las elites militares y notables dentro del Reino.

Mark Von Kluge; es el principal patriarca de la familia y creador del emporio comercial de los “Tres Grifos”. Reside en la gran ciudad de Acre, desde donde dirige la compañía. A día de hoy, ha empezado a retirarse debido a los achaques de la edad y a pasado muchos de sus cometidos su hijo GilBertus Von Kluge y sus hermanos. A pesar de estos achaques y su decisión de delegar en sus hijos la toma de decisiones de cualquier asunto o trato importante de la compañía sigue a cargo de Mark y sus hermanos. Mark es el dirigente de la rama de la compañía que se ocupa de los artesanos, comerciantes y negocios de compra-venta de bienes.

Herman Von Kluge; hermano mediano de los tres Von Kluge. Herman se encarga del transporte de mercancías a larga distancia para la compañía, trayendo mercancías desde lejanos puertos hasta los puertos de Tierra Santa. Residente en la ciudad de Acre, aunque la mayoría de su familia como la de Mark residen en la ciudad de Éfeso. Herman fue un gran capitán y marino en su juventud, lo que permitió a la compañía crecer de forma eficiente durante esos años, pero ahora la vejez comienza a dejar huella en su cuerpo. Aun así, sigue conservando mucho de su vigor. Herman controla las tripulaciones, capitanes y barcos desde la ciudad de Acre y tiene la potestad de los astilleros de la compañía, de los que obtiene unos beneficios de 100 Lb/año. Los hijos de Herman se dedican al negocio familiar, siendo capitanes, tripulantes o integrantes de los astilleros familiares.

Karl Von Kluge; el menor de los hermanos Von Kluge dentro de los patriarcas de la compañía es el encargado de la parte de la compañía que se ocupa de los transportes internos (dentro de las tierras de los Reinos Cristianos del Levante), negocio que dirige desde la ciudad Tres veces Santas de Jerusalén. Karl dirige esta parte del negocio con una mano firme, es un negociador de animales muy capaz y gran organizador de la logística de los transportes, persona muy diligente y trabajadora, cristiano ferviente ayuda en numerosas causas de caridad dentro de la ciudad de Jerusalén. Tiene unos beneficios debidos a sus negocios de transporte de alrededor de 200 Lb/año, que no solo proceden de los transportes para la compañía, ya que tiene una buena cantidad de contactos con numerosos comerciantes y artesanos que contratan sus servicios para los diferentes transportes de sus artículos por los Reinos cristianos y mas allá. Karl es un diplomático muy capaz y en estos años en Tierra Santa le han acarreado la reputación de respetable dentro de las tres principales religiones de estas tierras.

Gilbertus Von Kluge; hijo mayor de Mark Von Kluge es de facto el dirigente de la compañía por el poder delegado por su padre, aunque no tiene la última voz en los asuntos de la compañía para nuevos tratos sin la aprobación de su padre o sus tíos y en los casos de los tratos más importantes del consenso de los tres patriarcas de la compañía. Gilbertus se encarga de los negocios y tratos de la compañía principalmente dentro de la ciudad de Beirut, a donde llegan todas las misivas y documentos de los diferentes negocios de la Compañía. Desde la ciudad Gilbertus envía regularmente correos a caballo entre Beirut y Acre para tratar los asuntos comerciales con su padre. Gilbertus pasa una estación en la ciudad de Éfeso junto a su esposa y demás familia, pues como en otros casos la familia mas allegada y de otros miembros residen en la ciudad del Egeo.

Augusto de Rímini; uno de los socios comerciales de Mark Von Kluge, además marido de Alberta Von Kluge. Este socio comercial reside en la ciudad de Lamarka (Chipre), donde se encarga de sus negocios y los de la compañía de su suegro. Augusto esta en malos términos con Gilbertus Von Kluge prefiriendo a su hermano Thomas Von Kluge como sucesor de su suegro para dirigir la compañía en un futuro que él cree no muy lejano. Esta predilección es fruto de la influencia de su mujer Alberta, pues Thomas y su mujer son muy cercanos. Augusto nació en tierras de los Estados de San Pedro dentro de una familia de comerciantes de la ciudad portuaria de Rímini, donde hizo sus primeros negocios y después le llevaron a la isla estado de Chipre. Allí conoció a Mark  y a su hija de la que se enamoro, desde ese momento intento todo para entrar en el negocio de los Tres Grifos, entrando como socio de la compañía unos años mas tarde y como yerno del patriarca más tarde. Desde esta posición sus propios negocios y los de su suegro han crecido y madurado para hacer crecer los negocios familiares.

Ali Ben Jaffa; Nació en la ciudad de Damasco dentro de una familia noble y comerciantes de la ciudad con contactos con muchos lugares dentro de la esfera de las tierras musulmanas. Ali tiene acuerdos comerciales con la Casa Gremial de los Tres Grifos en un principio, acuerdos establecidos por él y por Mark Von Klugle, cuando este último buscaba nuevos mercados para los productos que su compañía traía desde occidente y la necesidad de buscar productos orientales que enviar hacia occidente. Más tarde Ali entronco con la familia Von Kluge al casarse con la hija más joven de Mark Von Kluge, Alba Von Kluge a la que se llevo a la ciudad de Damasco. Ali proporciona acceso a la Casa Gremial los contactos con la organización de las caravanas que viajan desde el levante mediterráneo hacia tierras distantes del este y el sur para después regresar cargada de valiosos artículos que se venden en los mercados de Occidente a buenos precios. Alba y Ali tienen un hijo mayor y casado que es el representante de su padre en tierras del Cairo llamado Boabdil Ben Aliben Jaffa.

Nulgen Von Kluge; es hijo de Herman Von Kluge y reside en la ciudad de Beirut junto a su familia más cercana y su primo Gilbertus Von Kluge. En esta ciudad Nulguel Von KLuge se ocupa de la parte del negocio familiar de transporte “internacional” de la compañía. Es el encargado de la organización y avituallamiento de los barcos que desde lejos llegan a este puerto. Además tiene potestad sobre los asuntos de otra de las ramas del negocio pues controla los envíos internos desde Beirut hacia otros lugares de los bienes recibidos. Esto le a traído algunos problemas con respeto a sus primos hijos de Karl Von Kluge, pues cuando se le encargaron los asuntos relacionados con el transporte interno creían que iba a ser parcial hacia su rama familiar, pero la confianza tanto de su padre y de sus tíos, ha convencido a los hijos de su tío Karl de la idoneidad de la decisión pues Nulgen separa ambas partes del negocio y pelea por cada lado de la forma más tenaz que se puede, haciendo que haya un buen equilibrio entre ambos. Esto es gracias a la presencia de dos secretarios bajo su dirección cada uno de ellos se ocupa de una de las partes del negocio mientras que Nulgen sanciona finalmente los asuntos.

Varvatros de Constantinopla; nacido en la ciudad de Andrinópolis dentro de una familia de origen patricio con contactos en el ejército y en especial dentro de la marina imperial, muchos de los familiares de Varvratos pertenecían a la marina, siendo capitanes, oficiales de intendencia o simples marineros que ascendían de forma honrada y honorable dentro de los escalafones de la marina. Pero tras las luchas intestinas dentro del Imperio, Varvratos decidió trasladarse a la ciudad de Constantinopla y convertirse en capitán mercante. En la ciudad de Constantino, Varvratos conoció a Herman Von Kluge durante un viaje de este a la capital oriental, en el que entablaron cierta amistad y llegaron a un acuerdo comercial entre ambos. Algunos años más tarde Varvratos desposo a la hija mayor de Herman Von Kluge, de nombre Úrsula Von Kluge. Estableciéndose de forma permanente en la gran Urbe del Este lleva los asuntos de la compañía y los suyos con respecto a los transportes desde ella. Varvratros tiene dos capitanes de confianza a su servicio y barcos propios, alquilados y una serie de contactos y lazos dentro de los arsenales de la ciudad, muchos días es visto en las tabernas cercanas al puerto compartiendo bebida y comida con sus marineros, capitanes y trabajadores portuarios bajo su autoridad. Su esposa reside en la ciudad de Andrinópolis, en la residencia de la familia de su esposo junto a sus hijos. Varvratros tiene dos capitanes de confianza de nombres Silfo y Xuanh que capitanean los barcos de Varvratros que navegan desde Constantinopla hacia diferentes destinos.

Ambrosios Palatinakus, nacido en la ciudad de Nicea dentro de una familia pobre, pero pronto se aburrió de la vida dentro de tierra firme y se enroló como marinero en un barco mercante, dentro de la marina mercante fue ascendiendo de forma paulatina hasta hacerse con el mando de un buque mercante. Pasados unos años las malas rachas, malos negocios y los ataques de piratas Genoveses, Venecianos y sarracenos lo llenaron de deudas. Cuando le era imposible el mantenerse por su cuenta entro al servicio de la compañía de los Tres Grifos en el puerto de Éfeso. Con ellos se graneo una buena reputación como capitán y comerciante lo que le permitió ascender dentro de la compañía y esto le permitió casarse con una de las hijas de Herman Von Kluge. Gracias a este matrimonio Ambrosios obtuvo el control de la mayoría de los barcos de la compañía que residen dentro de la ciudad de Éfeso, además de tener parte del control de las operaciones del astillero de la compañía en Éfeso. A pesar de ello, sigue navegando a los mandos del Azote de Marian, su barco. Muchos de los hijos de Herman Von Kluge piden consejo sobre capitanes, barcos y marineros a este personaje. La familia Von Kluge al completo lo tratan de forma adecuada a pesar de su humilde origen y nada que ver con el matrimonio con su esposa. Es una persona honesta, sincera y humilde lo que le ha hecho ganar la confianza de la familia de su suegro.

Simón Velphor; vive a caballo de las fortalezas capitales del señorío de Transjordania. Aunque no tiene residencia fija en ninguna de ellas pues viaja con su grupo en posadas o postas e incluso acampando a la intemperie con sus animales y sus hombres. Simón nació en tierras de Jerusalén de un caballero franco que llego con la segunda cruzada y una cristiana Ortodoxa de nombres Emillian de Ruan y de Magdalena de Acre. Simón tiene 12 hermanos en distinto grado y dada la situación de la familia y que no iba a heredar nada de su familia y que la mayor parte de sus hermanos mayores se adentraban en la carrera militar de su padre y sus hermanas mayores o están casadas o han entrado en diferentes conventos, él eligió la carrera comercial. Simón comenzó como comerciante en tierras de Acre y paso a continuación a la Gran ciudad Santa de Jerusalén, allí entro en contacto con la casa comercial de los Tres Grifos de la mano de Thomas Von Kluge. Thomas vio el potencial y las habilidades de Simón y lo contrato como comerciante para la casa, Simón acepto el contrato pues de esta manera se podía cubrir las espaldas ante la rápida creación y proliferación de los gremios al estilo franco por toda tierra Santa. Desde tierras de Jerusalén Simón fue enviado como comerciante a tierras de Transjordania, en donde se ocupa de todos los negocios de la compañía en este Señorío y tiene a su cargo a uno de los miembros de la familia de nombre Alfred Von Kluge que está destinado en tierras de la ciudad de Underdog.

Reickgardo Von Kluge; Reside en la ciudad de Acre, dentro del Barrio Veneciano de la misma. Esta es la sede de la compañía de los Tres Grifos. Reikgardo Von Kluge se encarga de los asuntos comerciales de la compañía en esta ciudad ayudando a su abuelo paterno y poniendo el ojo de su padre en todos los asuntos de la compañía o de la familia que llegan ante el patriarca del Von Kluge. Reickgardo reside en la casa familiar en esta ciudad y su esposa e hijos residen en Éfeso junto a otros miembros de la familia. Reickgardo lleva el control de mercado de los tejidos para la compañía teniendo la capacidad para comprar y vender buenos tejidos y sus bases con grandes beneficios para la compañía. Reickgardo tiene una amante en la ciudad de nombre Monik que vive cerca del barrio armenio, este hecho no es conocido por nadie y podría traer muchos problemas si se conociera. La Dama Monik es la hija mas joven de un comerciante local de origen Marselles de nombre Fransua, que pertenece al gremio comercial del “Botón de Ancla”.

Tomas Von Kluge; Reside en la casa del gremio en Jerusalén, ubicada dentro del barrio latino. La casa del gremio comercial es una casa grande y suntuosa que secretamente tiene acceso a las catacumbas y alcantarillas que recorren la ciudad. Segundo hijo del patriarca de la familia Mark Von KLuge. Encargado de los negocios familiares de los “Tres Grifos”. En el mundo de los negocios dentro de Jerusalén y en las tierras de alrededor es bien conocido, respetado y temido a partes iguales, como tal se ve más capacitado que su hermano mayor Gilbertus para dirigir el futuro de la casa gremial para lo que cuenta con varios apoyos dentro de la compañía y fuera, muchos especulan que en el futuro la compañía podría dividirse en dos debido a las posibles luchas por la prominencia.

Sifrigd Von Kluge; Tiene su residencia en la ciudad de Éfeso, en la casa de la compañía que se localiza en el barrio Genovés. Esta sede comercial y sus alrededores han reunido en los últimos años la mayoría de los miembros de la familia. Dentro de esta casa y sus aledaños se reúnen muchos de los miembros no productivos de la familia, por lo que las villas aledañas albergan a las mujeres e hijos menores de las diferentes ramas, además de miembros que están aprendiendo los diferentes oficios de la familia. En esta ciudad los Von Kluge tienen en posesión un astillero.

Alfred Von Kluge; es uno de los más jóvenes que están dentro de los negocios de la familia. Alfred reside en la ciudad de Underdog en una casa comercial del gremio de los Tres Grifos creada hace menos de 2 años. Dentro de esta ciudad y del territorio de Selipeloptes, toma la responsabilidad de los negocios de la familia para la compra y venta de metales para la familia.

Silvio el Sirio; asentado en la ciudad de Acre y contratado por la casa Gremial de los “Tres Grifos” como Capitán del Virgilio una nave de carga con capacidad para 30 Tn (inglesas) y su tripulación. Silvio nació en tierras de Calabria en un pequeño pueblo costero de pescadores sin nombre. A la tierna edad de 10 años se enroló como marinero en un barco mercante que hacia rutas comerciales entre la península Itálica y tierras del Imperio Romano Oriental, Tierra Santa y puertos del norte de áfrica. Unos años más tarde conoció o Nulguen Von Kluge en el puerto de Beirut, entablando amistad con él. Poco después cuando Silvio se compro su propio navío y tuvo su propia tripulación, Nulgen le ofreció un trabajo dentro del organigrama de la compañía dirigiendo su navío en rutas entre el puerto de Acre hacia Constantinopla, Lamarka y Siracusa entre otros puertos, regresando con diferentes bienes hacia los puertos de Tierra Santa, principalmente hacia Acre. De estos asuntos y sus propios negocios Silvio obtiene 5 Lb/año.

Malick Von Kluge; hijo mayor de Nulgen Von Kluge y segundo capitán del barco “Fulgurante”, nave de carga con capacidad para 10 tn (anglicanas). Aunque Malick es un joven de no más de 20 años y tiene poca experiencia pero esta asesorado por un segundo al mando de nombre Fernando, hombre capaz, respetado por los marineros y persona de confianza de Nulgen. Malick se dedica al transporte de bienes desde la ciudad de Beirut y Lamarka, Smyrna, Éfeso y algún otro puerto al que le manden. Sin conocimiento de su padre, Malick se ha embarcado en viajes hacia el sur a ciudades como Acre, Ascalon, Jaffa e incluso llegar más al sur de Ascalon. Todo esto sin la aprobación de su segundo al mando, pero haciendo valer su familia hizo que Fernando se tenga que callar todo el asunto.

Silfos de Atenas; es capitán de uno de los navíos de Varvratros de Constantinopla que atraca en la gran urbe oriental desde donde realiza viajes comerciales para la compañía de los “Tres Grifos”. Hombre capaz y de gran saber marinero, querido por sus subordinados  por sus jefes.

Xuahn de Tui; nacido en tierras de la península Ibérica en una aldea cercana a la sede diocesana de Tui en el Reino de León. Enrolado muy joven como marinero en un barco mercante que transitaba desde tierras de Génova hacia Flandes haciendo escala en Tui. Ascendiendo dentro del oficio de marinero y constructor de barcos a partes iguales llego como segundo al mando de una nave al puerto de Constantinopla, donde desembarco para buscar un nuevo empleo, en la ciudad de Constantino paso unos meses en las tabernas en torno a los puertos donde conoció a Varvratros que le confió un contrato y la capitanía de uno de los barcos a su cargo. Desde entonces ha servido a la compañía llevando las diversas cargas y bienes en viajes por todo el Egeo y el mediterráneo oriental.

Javier Von Kluge, hijo mayor de Karl Von Kluge que es la representación de la casa de los “Tres Grifos” en cuanto al transporte de bienes y mercancías dentro de los territorios de los Reinos Latinos del Levante. Javier está aprendiendo los entresijos del negocio en la ciudad de Acre junto a sus primos y otros miembros de la compañía. Javier comanda un grupo de caravaneros que viajan entre varias ciudades costeras de los alrededores de la ciudad de Acre. A Javier lo siguen  siempre dos hombres contratados por su padre para la protección de su hijo, algo que él no sabe y de hacerlo montaría en cólera, Javier es muy cercano a Reiknaldo Von Kluge, que reside como comerciante en la ciudad de Acre. Javier tiene contactos entre varios comerciantes y esta cultivando otros nuevos mientras aprende el oficio correctamente por sus mayores dentro de la compañía.

Samuel Von Kluge; hijo también de Karl Von Kluge y que reside en Tiro, ciudad desde la que controla los envíos internos de la compañía desde la ciudad hacia todos los destinos posibles donde la compañía envía mercancías y otros bienes. Además Samuel tiene una caravana a su mando con 2 camellos y varios hombres, de los que al menos 2 de ellos están contratados por el padre de Samuel para cuidarlo y protegerlo. Samuel como en el caso de su hermano mayor Samuel está aprendiendo el negocio de los miembros de la compañía en la ciudad de Tiro. Samuel está obteniendo contactos entre comerciantes, clero y nobles de la zona de Tiro y sus alrededores, algo que está consiguiendo de buen grado. Como en el caso de su hermano mayor no sabe que está siendo sobreprotegido por su padre. Samuel está tratando de obtener contactos entre el clero y la nobleza, no solo de la ciudad de Tiro si no que también tiene intenciones de extender estos contactos mas allá, hacia tierras de Antioquia, Trípoli, Edesa y más al norte llegando a enlazar con tierras Bizantinas. Esto aun no ha sido conseguido y en palabras de su hermano mayor y de otros miembros de la compañía es algo extremadamente difícil y prácticamente imposible pues los comerciantes locales y sobre todo los bizantinos, los ataques de los salteadores y los aranceles que hay.

John; es el encargado de la compañía para las acciones de transporte interno en el área del Señorío de Transjordania participando desde el Kerat en los tránsitos de mercancías desde esta ciudad hacia Montreal, Jerusalén y Underdog. John conocido como el caminante como en el caso de los demás miembros de la compañía en estas tierras no tiene residencia fija, compartiendo penurias, risas y alegrías con los demás de la compañía. John es un buen trabajador, de confianza y leal, esto le ha granjeado la confianza tanto de Javier Von Kluge, de su padre Karl Von KLuge y del mismísimo patriarca de la compañía Mark Von Kluge. Esta confianza es merecida y él la reintegra con un buen servicio a la compañía. John tiene contactos con numerosos artesanos y comerciantes que le dan beneficios, que reinvierte en la compañía pues tiene la esperanza de que Karl Von Kluge le ofrezca la opción de unirse a la compañía como “accionista”, cosa que podría suceder en un futuro no muy lejano, pues los tres hermanos patriarcales están de acuerdo con ello, algo que los patriarcas no saben es que aceptara si se le cumple una única condición y es la de seguir en su trabajo actual e incluso expandirlo hacia tierras del este y el sur, hacia tierras islámicas.

Miguel Paleogos; de origen Armenio con antecedentes dentro de la burguesía bizantina. La caída en desgracia de su familia le llevo a organizarse como un conductor de caravanas por la costa del sur de Anatolia y con la llegada de las cruzadas se dirigió hacia el sur con destino en Tierras Santas. Estableciéndose en la ciudad de Jerusalén, en donde dirigía un pequeño emporio de caravanas entre distintas ciudades del Reino Latino de Jerusalén. En la ciudad Santa conoció a Karl Von Kluge, comenzando una amistad y pronto una alianza comercial para al final integrarse dentro de los “Tres Grifos”. Miguel se ocupa de las caravanas que entran y salen desde Jerusalén hacia muchos destinos diferentes ayudando a Karl Von Kluge. Persona de confianza y respetado dentro de la ciudad y mas allá. Miguel es enviado personalmente cuando hay un envió importante en cualquier dirección desde la ciudad Santa y en los últimos meses se encarga personalmente de la ruta entre Jerusalén y las ciudades del Señorío de Transjordania. Miguel tiene varias esposas en las ciudades de Jerusalén, Belén y Ascalon, con varios hijos en cada caso. Estas ciudades están entre las rutas que suele transitar con sus caravanas, las esposas entre si no se conocen ni saben nada de las otras, además posee hijos bastardos en otras ciudades fruto de sus visitas a los lupanares, Miguel no sabe realmente cuantos tiene en realidad.

Alectí de Nicopolis; Residente en la ciudad de Nicea, controla el tráfico de mercancías entre esta ciudad y los puertos de Smyrna, Éfeso y Pérgamo o los puertos de la costa sur del Pontus Eximus. Esposo de la segunda hija de Karl Von Kluge de nombre Prudence Von Kluge. Alectí pasa su tiempo entre la ciudad de Nicea y la ciudad de Éfeso, en donde reside su esposa junto a la mayor parte de la familia que no trabaja dentro de la compañía. Alectí es un muy buen amigo de Javier Von Kluge y como él es partidario de abrir rutas por tierra entre la cuidad de Smyrna y Éfeso hacia Tierra Santa, que aunque existen son rutas peligrosas debido a los asaltos de los Selyucidas y partidas de salteadores de otros orígenes que asolan los caminos de las rutas por Anatolia. Alectí nació en la ciudad griega de Nicopolis dentro de una familia de comerciantes que desarrollaban sus negocios por tierras griegas y el mar Adriático. Cuando viajo a la ciudad de Éfeso conoció a la Dama Prudence, de la que se enamoro profundamente y decidió conocer a su Padre Karl Von Kluge. Comenzando a trabajar dentro de la compañía de los “Tres Grifos”, escalando puestos y ganándose la confianza de todos sus integrantes, mientras cortejaba a la Dama Prudence, hasta que consiguió el permiso y la bendición del Patriarca de esta rama familiar.

Argento McGento; Nacido en tierras de Calais, de padre irlandés y madre desconocida. Creció junto a su padre dentro de la ciudad de Calais en la pobreza, pero era una persona inteligente, vital y con ambición. Cuando fue lo suficiente mayor se embarco con destino a tierras de Génova, Milán y Ostia. Entre estas ciudades se dedico a sus pequeños negocios pero no todo salió bien y decidió huir hacia Tierra Santa. Llegando a la ciudad de Constantinopla para después viajar hacia Nicea y Éfeso. En Éfeso comenzó otro negocio de transporte interno de piedras preciosas entre las ricas familias de tratantes árabes y judía para vendérselas a ricas familias de la aristocracia y burguesía de Bizancio y más allá en el oeste. Esto le llevo a entrar en contacto con la Familia Von Kluge y en especial con la Dama Dominique Von Kluge. Cortejándola y finalmente casándose con ella contra la voluntad del Patriarca de la familia. Este matrimonio separo a Dominique del resto de la familia durante mucho tiempo, volviendo al seno familiar hace solo unos meses. Esta reunión no significa que Argento entre dentro de la compañía, pero utiliza su nombre y prestigio para hacer sus negocios.

Propiedades de la familia:

-Acre: La familia comercial tiene una casa comercial de dos plantas desde donde se centralizan todos los negocios de la familia, con cuatro almacenes en la misma calle y unos establos adyacentes a la casa comercial. En el puerto tienen dos almacenes por donde entran y salen los productos a todos los destinos de los negocios de la familia, los trabajadores de estiba o los que llevan las caravanas a otros destinos suelen ser alojadas en la casa comercial, mientras que los casados viven en casas alquiladas en la zona del puerto o en los pisos superiores de los almacenes. Los miembros de la familia y los invitados importantes viven en las colinas cercanas a la ciudad, en una gran mansión de estilo bizantino y árabe con carios pabellones donde hacen su día a día y viven los miembros de la familia o los invitados e incluso utilizados para alojar a trabajadores de la compañía. La compañía también posee un astillero en el puerto de la ciudad, de que se obtienen ingresos por la reparación y construcción de navíos (el astillero da como beneficio 40 Lb/año). La familia posee contratos de subordinado o de alianza con varios comerciantes locales, seis en total Demostecles el carpintero, Demostedos el constructor, Fuaduf el herrero, Adul el tejedor, Fayum el camellero y Teodoro comerciante de alimentos. De los diferentes negocios con estos o sus servicios los Von Kluge obtienen 20 Lb/año.

-Underdog: en esta ciudad solo se aloja Alfred V. K., que ha sido enviado a estas tierras para abrir oportunidades de negocio en los campos de la alimentación y de los metales. Alfred se aloja en una u otra posada o taberna dependiendo donde está haciendo los negocios en ese momento, pero hasta la actualidad no ha tenido suerte o la habilidad para crear nuevos negocios, pero si ha tenido la suerte de crear una serie de buenos contactos tanto dentro de la ciudad como con grupos de Sarracenos, Cristianos y Judíos de todas las confesiones.

-Jerusalén: En la ciudad la familia tiene una casa comercial en donde se agrupan todas las vertientes del negocio familiar además de ser la sede principal de los negocios de la rama familiar de Karl Von Kluge, donde este reside. La casa comercial tiene almacenes adyacentes a la casa. La casa comercial tiene espacio en el piso superior para los miembros no casados de la compañía. Los miembros casados y con familia residen en sus propias casas por la ciudad. Extramuros la familia posee un establo donde guardan los camellos y algunos caballos que utilizan para el transporte por tierra de las mercancías. Jerusalén es la ubicación desde donde parten todas las caravanas de la compañía, aunque poseen cameladlas en varios puertos de los Reinos Cruzados Latinos de Levante en los que tiene sede comercial, así como en centros de intercambio relevantes desde los que toman el encargo de transporte de bienes para otros mercaderes o grupos que necesiten el transportar mercancías.

-Éfeso: La familia se resguarda en su mayoría en las tierras y alrededores de la ciudad. Aquí la familia posee una casa fortificada a las afueras de la ciudad, la propiedad está rodeada de campos de cereal, olivares y algunos viñedos de los que se obtienen 40 lb/año. En la ciudad la familia está asociada o tiene propiedad con varios artesanos (obteniendo 40 Lb/año), con almacenes adyacentes a los diferentes negocios y tiene un astillero donde se construyen y reparan los barcos de la familia y de otros (obteniéndose 100 Lb/año). Además de la propiedad principal varios de los familiares tienen casas cercanas a la villa principal. En el puerto tiene dos almacenes donde guardan las cargas de entrada y salida de los negocios de la familia capitaneados por Herman Von Kluge. En el puerto la compañía Von Kluge tiene registrados 10 barcos de carga (la mayoría de ellos con una capacidad de carga de 75 Tn, 84000 Kg cada uno) con capitanes y tripulaciones que viajan entre los puertos de Éfeso, Smyrna, Chipre, Puertos por toda tierra Santa y gracias a ciertos contactos hasta puertos en tierras de Egipto. De estas rutas la rama familiar de Herman recibe 100 Lb/año. Artesanos Balio el herrero, Josefat el tejedor, Mustafá el vendedor de alimentos y Abraham el joyero.

-Constantinopla: En la gran Urbe oriental, la familia Von Kluge tiene como socio comercial a Varvatros de Constantinopla. Un cuidado capitán de barco que tiene tres barcos a su disposición atracados en uno de los puertos de Constantinopla (cada barco tiene su propio capitán con tripulación y con capacidad de 20 Tn de carga (22400 kg) y uno de ellos es capitaneado por Varvatros o usado por él para viajar). Adyacentes al puerto Varvatros tiene dos almacenes donde se guardan productos que van y vienen desde la Urbe hacia tierras del Reino de Jerusalén y otros reinos Cristianos de Levante. Varvatros está casado con la hija mayor  de Herman Von Kluge y reside en la ciudad de Constantinopla en una pequeña mansión en el Foro de Constantino. También Varvatros tiene a las afueras de Alejandropolis una villa con viñedos y olivares. De los viñedos y olivares Varvatros obtiene 40 Lb/año. Sus barcos transportan mercancía entre los puertos de Constantinopla, Smyrna, Acre, Chipre y Ascalon, de estas empresas obtiene 100 Lb/año. Varvatros trabaja con los miembros  de la familia Von Kluge ocupándose de los viajes por el Egeo y trayendo suministros y carga a los Estados Cruzados Latinos.

-Larmaka: La familia posee un socio comercial en la ciudad Chipriota de nombre Augusto de Rímini. Casado con una de las hijas de Mark V. K., se dedica a controlar todos los negocios de la familia en las tierras del Reino de Chipre desde la sucursal de Larmaca. Augusto es un comerciante que hace tratos entre Chipre, tierra Santa y los puertos de Sicilia. Tiene tratos con puertos como Tarento. Desde estos puertos en el occidente Augusto trae suministros varios y personas hacia los Puertos de Tierra Santa y al Reino de Chipre, y desde estos lleva esclavos hacia puertos sicilianos y del Reino de Nápoles. En la ciudad de Larnarca la compañía tiene varios almacenes en el puerto que pertenecen al comerciante Augusto y que la compañía utiliza para almacenar sus mercancías en cooperación con Augusto y sus negocios. Augusto no posee ni barcos ni tripulaciones, en vez de eso Augusto cuenta con numerosos contactos entre otros mercaderes que si los poseen para hacer sus negocios (de estos negocios Augusto gana unas 100 lb/año). Augusto de Rímini suele residir en su villa en las afueras de la ciudad, en una antigua residencia de origen romano, construida sobre los restos de una villa más antigua, en sus cimientos hay una serie de túneles y antiguas cavernas, en una de ellas hay enterrada una furia).

-Smyrna; En esta ciudad de Asia menor la compañía tiene un punto de comercio en el que los comerciantes de Constantinopla y de otras ciudades utilizan para ir de un lado a otro. Además, Varvratos de Constantinopla envía cargamentos de productos manufacturados a este puerto y compra víveres que envía a puertos de Tierra Santa. La compañía no tiene propiedades dentro de la ciudad ni en el puerto, pero los capitanes al servicio de Varvratos tienen contactos en ella entre otros capitanes, comerciantes, marineros y artesanos.

-Damasco; La familia Von Kluge y por tanto la compañía tiene en la ciudad de Damasco un gran contacto comercial, sellado con el matrimonio de una de las hijas de Mark V. K. con el comerciante sarraceno Ali Ben Jaffa. Ali reside en la ciudad de Damasco junto a sus esposas y sus hijos. Dentro de la ciudad Ali tiene una serie de almacenes donde guarda las mercancías dentro de su negocio, con estas hace tratos con otros lugares con comerciantes de ciudades como Alepo, Bagdad, Basora, Mosul, Medina y la misma Meca, además de un modo u otro tiene interacciones a través de caravanas que se dirigen a numerosos lugares como Alejandría, Bactria y otros lugares lejanos, de estas caravanas y negocios Ali obtiene un rendimiento de 100 lb/año. Ali también posee propiedad o acuerdos de colaboración con artesanos y mercaderes dentro de la ciudad de los que obtiene otras 100 Lb/año. La residencia de Ali está situada a un 15 Km al noreste de Damasco, en donde tiene una gran villa con jardines, plantaciones de dátiles, cebada, olivares y cereales. De estos cultivos Ali obtiene unos 40 Lb/año. El hijo mayor de Ali, de nombre Boabdil fue enviado a tierras del Cairo para atender los negocios de su familia en estas tierras.

-Tiro; en esta ciudad portuaria vive y trabaja Samuel V. K. con su esposa y familia más cercana. Desde la casa de la compañía se dirige parte del negocio de la familia en respecto al transporte de mercancías desde este puerto a diferentes destinos y hacia Tiro de nuevo. La compañía tiene varios almacenes, establos y animales de transporte, además la compañía tiene asociados varios artesanos y comerciantes de diferentes productos. Samuel Von Kluge se ha introducido en el negocio de las posadas teniendo varias de ellas en propiedad o en asociación lo que incluye un hospital para peregrinos en asociación con los caballeros de San Gracilaso.

-Montreal y Kerat; Simón es el representante principal de la casa comercial en el territorio de Transjordania, como comerciante principal de la casa. Simón trabaja a caballo entre las dos ubicaciones viajando entre ellas junto a dos carros de dos ruedas tirados por dos burros, que están controlados por John, encargado del transporte interno de mercancías dentro del área de Transjordania. El grupo viajan entre ambas ciudades cada dos meses y hacia Jerusalén entremedias para traer o levar mercancías entre la capital del reino y las capitales de Transjordania. La compañía además de los carros tiene una camellada (con 5 camellos) que está bajo la autoridad de John y su fiel camello Héctor. La casa comercial no tiene propiedades mas allá de los carros, asnos y camellos, pasando su tiempo en las aldeas o capitales en posadas y puestos de paso. A día de hoy la compañía se extiende hacia el norte del Kerat, hacia la ciudad de Underdog. Simón es el encargado de todos los asuntos de la compañía gremial en estas tierras y por lo tanto está al mando de Alfred Von Kluge que reside en la ciudad de Underdog.

-Beirut; Gilbertus Von Kluge reside en la ciudad como representante de la compañía, aunque su familia más cercana reside en la ciudad de Éfeso. La compañía familiar tiene una gran mansión dentro del barrio cristiano de Beirut. En esta residencia vive Gilbertus y junto a él los empleados de la compañía que necesiten un lugar en el que vivir, los miembros de la compañía que tengan familia viven en casas arrendadas en las cercanías de los almacenes que la compañía posee en el puerto adyacentes a la sede comercial, que también sirve como residencia para los empleados. Las tres ramas del negocio familiar tienen representación dentro de esta ciudad. La mansión de Gilbertus acoge la mayoría de los empleados, como ya se comento, lo que incluye los animales de tiro o carga, los carros de transporte y una serie de repuestos para el quehacer diario de las reparaciones de ser necesarias. Dentro de la ciudad Guilbertus obtiene 40 Lb/año en sus diferentes negocios dentro de la ciudad. La compañía solo tiene artesanos contratados dentro de esta ciudad, pues los francos han endurecidos las condiciones de los diversos gremios, lo que le trae una serie de contactos con la nobleza de la región.

Enemigos:

La compañía de los tres grifos tiene numerosos amigos y enemigos por toda el área de los Reinos Cruzados del Levante, El Dragón Crepuscular, La Compañía de los Tres Botones de Ancla, Ocho Dedos y la Casa gremial de comercio de los Hermanos Sheom.

--Gremio Comercial de los “Tres Botones de Ancla”.

Esta casa comercial fue fundada en el año  1100 A. D., a partir de un grupo de comerciantes que pueden remontar sus negocios hasta el Imperio Romano en la ciudad de Marsella. A lo largo de los años los altibajos del mundo llevaron a un grupo de capitanes de navíos, artesanos y comerciantes de esta ciudad y otras cercanas y no tan cercanas a aliarse para en el sXII fundar este gremio comercial para aunar esfuerzos para la importación y exportación de bienes desde la tierras del Sur de los Cristianos Occidentales (Mediterráneo occidental) hacia tierras orientales, hasta puertos como Constantinopla, Génova, Milán, Ostia, Zama, Rímini, Puertos de Sicilia y la mismísima Venecia. De este modo, el gremio “Tres Botones de Ancla” Envía mercancías desde puertos Occidentales para traer bienes desde puertos como Smyrna, Lamarka, Trebisona y puertos por todos el Ponto Eximus junto a los puertos de Tierra Santa como Acre, Tiro, Jaffa o Ascalon. A lo largo de los años el gremio fue creciendo trayendo nuevos socios, mercados y capitales que los han hecho expandirse llegando a puertos como Siracusa, Beirut, puertos por toda la Península Ibérica, costa occidental del Reino de los Francos y hasta en tierras de Anglos y Sajones. La compañía lleva desde occidente productos manufacturados, gentes y cualquier cosa que la nobleza de oriente o de Tierra Santa necesite o requiera, trayendo de vuelta desde el lejano oriente, joyas, seda, marfil, esclavos y otros bienes. El gremio “Tres Botones de Ancla” gracias a un acuerdo con los caballeros Templarios tiene unos grandes beneficios al ser uno de los principales transportistas de gentes para el Temple. Este negocio ayuda al transporte de soldados, caballeros y vituallas desde las encomiendas de occidente de la Orden y trae de vuelta hacia Occidente oro, reliquias y otros tesoros. El barco que trae de vuelta el oro del Temple es siempre una galera de carga (Capacidad de 60 Tn, anglicanas), escoltada por otras dos galeras de guerra. El barco principal tiene siempre una escolta de 5 Caballeros cruzados y 10 escuderos, mientras que las otras galeras llevan solo hermanos sargentos o 20 escuderos. Estos envíos salen cada 6 meses desde el puerto de Acre.

--Casa Gremial de Comercio de los Hermanos Sheom.

Antigua casa de comercio (ahora casa gremial al uso franco occidental) de origen judío. La antigua casa comercial fue creada en tiempos del Reino de Judá y creció en años posteriores para llegar a su apogeo en tiempos del Imperio Romano y que se extendió hasta su caída con un bajón durante la conquista Árabe y volviendo a crecer en el último siglo y medio. La expansión árabe por el mediterráneo llevo a la casa a una nueva era de grandeza, llegando a tener comerciantes-embajadores en puertos cristianos del reino franco, se cuanta que uno de sus miembros estuvo presente en la coronación del Emperador Carlomagno en el año 800 A.D. Ahora es un fuerte gremio comercial con numerosos contactos comerciales y representantes en puertos por todo el mediterráneo, como por ejemplo: Rímini, Venecia, Constantinopla, Puertos de Chipre, Puertos en Creta, por todo el Mar Egeo, Ostia, Marsella, Barcelona, Génova, Siracusa, Málaga, Sevilla, Cádiz, Lisboa, Oporto, puertos por todo el Norte de África y Tierra Santa. También poseen rutas comerciales e intereses en tierras de arabia, Mar rojo, Egipto y mas allá. La compañía está dirigida por Ismael Sheom descendiente directo de los fundadores, su familia mantiene las riendas de la casa con mano firme, pero se apoyan en una serie de “accionistas” entre los que se encuentran Mustapha Ben Daylan, Samuel Seogadha, Martin Iscariote, Saúl Yersina y Abraham Ben Bacilus. Entre los miembros de los Sheom están los hijos de Ismael de nombres Marcos Sheom, Leon Sheom y Adolf Sheom; los hermanos de Ismael, Yusuf Sheom e Hidalgus Sheom con los hijos de estos Ben Sheom, Abdul Sheom, Ibisben Sheom y Miguel Sheom. Todos ellos repartidos por todas las sedes y ciudades donde tiene negocios, en donde se ocupan de los negocios de la compañía. Sus principales bienes comerciales son los minerales nobles, la joyería en general, tejidos de lujo y de forma local los alimentos (Kosher).

--Compañía Comercial de los “Ocho Dedos”.

La compañía de los “Ocho Dedos” es una casa gremial de comercio que se dedica al transporte de gentes, viveres y productos de lujo entre puertos del mediterraneo occidental y principalmente los puertos de Tierra Santa. La compañía esta dirigida por el mercader Humberto Salonicus (Siracusa); Inocencio Valdomirus (Venecia); Argobastes (Lamarka, Chipre) y Argobastos Legio (Constantinopla). Estos son los principales accionistas de la compañía pero no los únicos, en la sombra de la sociedad mercantil hay varios integrantes de la casa comercial. Entre los que están en las sombras destacan Eusebio de Jaffa (Jaffa), que desde la misma ciudad que lleva su nombre dirige el trafico de esclavos entre occidente y oriente, además de tener a su servicio a un grupo del bajo mundo llamado “Los Seis Brazos”, que forma un gremio criminal al servicio de la casa comercial.·Eusebio de Jaffa tiene como cara visible en la ciudad a un tal Guillermo su lugarteniente y fiel aliado, encargándose de los asuntos de la compañía para la ciudad. En la ciudad Tres veces Santa de Jerusalén los “Ocho Dedos” tienen a Jonas de Arimatea como socio de la compañía, también en la sombra dejando la cara visible a un tal Monternart. Jerome el Sagaz es el representante de la compañía en tierras del Señorio de Transjordana, ocupándose de los asuntos de la compañía en estas tierras. Aquí Jerome se ocupa de la compra-venta de esclavos y su transporte a través de la frontera con los sarracenos. Finalmente, el ultimo de los principales socios de la compañía se ubica en la sede comercial de la casa en Tiro, de nombre Ulcer Yesesíus. Este personaje es pintoresco en muchos sentidos, teniendo muchos y variados contactos entre los gremios caravaneros, los artesanos, otros comerciantes y entre los principales gremios criminales de Tierra Santa, lo que incluye ladrones, asesinos (como los Ismaelitas), estafadores y numerosos patrones de burdeles. Con estos contactos proporciona a la compañía de “Los Ocho Dedos” grandes beneficios, tanto en mercancías como en plata contante y sonante, llegados a través del robo, la usura y muchos otros métodos ilícitos. Su lugarteniente Guisseppe el Tacaño, lo representa como cara visible frente a los contactos con la nobleza de ambos lados de las fronteras.

El gremio criminal conocido como los “Seis Brazos”, es un grupo principalmente de mercenarios que se dedican a la protección por encargo, acciones de castigo, acciones de conquista y el asesinato por encargo. Este grupo criminal esta formado por 6 “capitanes” principales que comandan grupos de gentes de entre 10 a 30 secuaces. Cada capitán dirige un grupo con atribuciones y cometidos. Arboastes el Sármata, que comanda un nutrido grupo de treinta jinetes que son utilizados en asaltos armados contra quien sea mientras la paga sea decente. Anibal Helicarnaso, que comanda un grupo de quince hombres dedicados al asesinato por encargo y la tortura, ya sea alguien que se interponga con la compañía principal o por un buen sueldo. Sartubal el Hispano, que comanda un grupo de treinta individuos principales y otros tantos que se dedican la obtención de información, robos selectivos y asaltos encubiertos, la información que obtienen es utilizada por la compañía, los Seis Brazos o se vende al mejor postor, Anibal tiene una serie de contactos con ambos lados de la frontera y con un buen numero de nobles, caravaneros y mandos tanto civiles como militares. Halmicar Naoculé, cuenta bajo su mando con una ventena de soldados que se dedican al asalto de fortalezas y plazas fuertes, el grupo se hace pasar por un grupo de payaso, trovadores y artistas de la farándula, que viajan por la zona objetivo antes de entrar en el lugar que desean tomar ganándose la fama para al ingresar dentro del lugar a tomar que es asaltado en una noche de vorágine sangrienta, si el objetivo es demasiado grande o robusto este grupo se asocia con el grupo de Arboastes para conseguirlo. Cleonemostes de Antioquia, este es un extravagante y extraño individuo, con diez acolitos a su mando y servicio; el grupo es extravagante lleno de gentes raras y extrañas siempre sombrios y vestidos con harapos, pieles, túnicas de colores chillones y con un gran numero de abalorios colgados de sus ropas o del pelo; el grupo esta conformado por individuos que tienen una serie de habilidades sobrenaturales de diferentes orígenes sobrenaturales (muchos de ellos de origen infernalista); este grupo utiliza estas habilidades sobrenaturales para ayudar a la organización o al que pague el precio para utilizar esas habilidades. Finalmente, esta Estilicon el Africano, que tiene bajo su ala y mando a unos treinta individuos que son una mezcla de estrategas, soldados y apoyos para otros miembros o grupos tanto de los “Seis Brazos” o de los “Ocho Dedos”, este grupo es el mas completo en cuanto a sus cometidos y habilidades siendo restos de soldados, caballeros y toda clase de individuos de muchos lugares y credos.

-El Gremio Comercial “El Dragon Crepuscular”.

Este gremio comercial nació por la unión de varios comerciantes, artesanos, nobles y otros pudientes dentro de la cuidad de Brujas, hacia el sXI. Creciendo y estableciendo acuerdos, rutas, alianzas y socios por todo el norte del Reino de los Francos, en el sur del Reino de los Normandos, cuando Guillermo I el conquistador tomo el trono de los Ingleses y en dirección este hacia tierras Varengas, Danesas y la costa del Sacro Imperio Romano Germanico. Cuando se lanzaron las cruzadas, el gremio “Dragon Crepuscular” tomo la decisión de aventurarse, a través del continente, hacia las constas del mediterraneo occidental y desde las ciudades de Niza, Marsella, Ampurias, Tolon y comerciar con puertos como Barcelona, Valencia, Malaga, Genova, puertos de Sicilia y tras la IIª Cruzada con Constantinopla, los puertos de Chipre y Tierra Santa; principalmente Jaffa, Beirut, Acre, Tripoli y otros puertos repartidos por el mediterraneo oriental. Desde estos puertos se extienden hacia el interior de los Reinos Latinos Cruzados. La compañía esta dirigida en Tierra Santa por Francis Lemar (Acre); Denis Duport (Jaffa); Anton Porlion (Beirut); Tomas Papillon (Tripoli). En Tierra Santa, la compañía tiene diversos negocios y asuntos dedicándose principalmente a los metales, las armas, la joyería y artículos de lujo para occidente. Tienen contactos por todos los Reinos Latinos Cruzados y hay rumores de que poseen contactos con territorios tan lejanos como Alepo, Damasco, Bagdad, Trebisona o incluso en el Cairo o Alejandria. Dentro de los comerciants que trabajan para el gremio “Dragon Crepuscular” hay un conductor de caravanas y mercader de nombre Norman Edgar, que posee y controla una caravana de 20 camellos junto a sus hombres de protección y hombres para su cuidado. Norman lleva su caravana desde Jaiffa en dirección a Jerusalen, continua hacia el Kerat (Transjordania) para después dirigirse hacia el golfo de Aqaq para continuar por la costa hacia las Santas Ciudades del Islam de Medina y la Meca. Por esta ruta, Norman Edgar se ha hecho un nombre y posee diversos contactos con numerosos mercaderes, nobles y gentes de importancia en las tierras que atraviesa incluidos piratas del Mar Rojo. En la ciudad Santa de la Meca Norman compra especias, mirra e incienso a buen precio que envía después hacia Jaiffa para ser exportadas a tierras de occidente y tierras de Bizancio o tierras islamicas.