Creación
de quimeras:
La virtud quimera (Hermetica
M): esta virtud te da los conocimientos para trabajar con los animales, sus
transformaciones y modificaciones, esta virtud te otorga un bono de +2 en muto
y en animal, con esta virtud pierdes la capacidad de hacer familiares,
extrañamente los animales no se quedan a gusto contigo, nunca podrás tener un
familiar pero los manipularas con destreza. Esta virtud te confiere manufactura
de quimeras a nivel 1, esta es una habilidad arcana que puede ser subida como
cualquier otra habilidad, esta te capacidad para la disección de los animales y
su posterior unión con costuras.
Las quimeras son
construcciones hechas de carne, sangre y hueso con la fuerza vital animal para
unirlo todo. Estas creaciones como todas las creaciones mágicas son permanentes
y necesitan vis para su realización, pero son un caso especial de creación
mágica que solo utiliza un tipo de vis para su creación básica el animal.
Diseño
del proyecto:
El total de creación es el
total de laboratorio en MuAn (requisito de Cr), con una dificultad el nivel de
diseño.
|
Tamaño creación |
Necesidades |
FD |
Notas (mutaciones) |
Coste de vis An |
|
-4 |
An 2; Thmag 2; Mqui 1 |
+10 |
1 añadido |
4 |
|
-3 |
An 3;
Thmag 2; Mqui 2 |
+15 |
1
añadido |
6 |
|
-2 |
An 3; Thmag 3; Mqui 2 |
+20 |
1 añadido |
8 |
|
-1 |
An 4;
Thmag 4; Mqui 5 |
+25 |
2
añadido |
10 |
|
0 |
An 9; Thmag 10; Mqui 5 |
+30 |
2 añadido |
12 |
|
+1 |
An 12;
Thmag 12; Mqui 6 |
+35 |
3 añadido |
14 |
|
+2 |
An 15; Thmag 15; Mqui 7 |
+40 |
3 añadido |
16 |
|
+3 |
An 18;
Thmag 18; Mqui 8 |
+45 |
4
añadido |
18 |
|
+4 |
An 21; Thmag 18; Mqui 9 |
+50 |
4 añadidos |
20 |
|
+5 |
An 25; Thmag 18;
Mqui 9 |
+55 |
5
añadidos |
22 |
|
+6 |
An 28; Thmag 21; Mqui 10 |
+60 |
5 añadidos |
24 |
Las creaciones de mayor
tamaño son solo una leyenda dentro de la orden de Hermes, los añadidos son las
mutaciones máximas que un cuerpo puede ser modificado.
Primero se elige un tamaño
con el que se creara la base del ser en si, por ejemplo tamaño -1 la base podría
ser un perro o con tamaño -3 un gato. El diseño lleva 1 estación mas una
estación extra por cada modificación que se le haga, acumulando puntos por
estación por encima del total de laboratorio que supere el factor de
dificultad, durante este tiempo el magos crea un útero hecho de carne, sangre y
huesos que tras la creación dará alud al ser y quedara destruido tras el
alumbramiento. Para esta fabricación del útero será necesario poner carne y
sangre de animales (del animal base y de las modificaciones a realizar) igual a
dos veces el peso del animal base (por ejemplo si se usan como base un perro de
tam -1 habrá que poner carne equivalente a dos perros) y 5 Kg de carne por cada
añadido, además hay que añadirle ciertos líquidos, esencias e hierbas que
cuestan 100 peniques de plata por cada estación.
Para
la creación:
Total de creación: Des +
Manufactura quimeras + bonos, contra el factor de diseño + 5 por cada
modificación que se realice, si el total supera el factor de dificultad
modificado la quimera esa creada en base y en este momento se emplean los
peones de vis del coste. Como bonos entran focos, bonos por materiales con
efecto sobre los animales o vis extra que aportaran un +2 por cada uno añadido
extra, estos pueden ser de vis Mu, Cr,
An o Vim.
El alumbramiento llevara al
menos 1 estación, durante el tiempo de creación hay que alimentar el útero de creación
una cantidad de carne igual a la mitad del tamaño base.
El
aliento de vida:
Días antes de acabar la
creación y que esta salga del utero artificial, el mago ha de lanzar el aliento
de la vida sobre el ser dentro de su cabina uterina, este hechizo ritual basado
en CrAn es una reminiscencia de los tiempos antiguos anteriores a la orden de
Hermes y tiene ciertos lazos que rompen con las limitaciones herméticas.
Dando
el aliento de la vida
Alc: Toq. Dur: perm. Obj: Esp.
Ritual. CrAn genérico.
Este hechizo da la vida a
una creación quimérica, dándole la capacidad de moverse e interactuar. Este
hechizo ha de tener una magnitud total mayor a la mitad de la magnitud
redondeando hacia arriba del poder mágico de la criatura quimérica. Este ritual
sobrepasa algunos de los límites de la magia hermética y todos los intentos por
duplicarlo o cambiarlo han sido infructuosos.
Tras la realización del
ritual el narrador tira un dado en secreto, si sale un 8+ la nueva creacion se
destruye al cabo de 1 mes causando un daño igual a An del lanzador x la base
del tamaño de la criatura (si el tamaño es negativo el daño se divide), además
todos los objetos en el área se verán afectados si se saca un 9+ en un dado, el
área donde explota quedara manchada de vísceras, sangre y otros icores de
diversos colores y olores, que no hay forma mundana de eliminar y se han de
utilizar hechizos de PeAn de nivel 15+. Si el aliento de vida pifia el ser nace
pero explota al cabo de 1 mes. De cualquier forma la creación es destruida.
Si falla el ritual, ya sea
por la pérdida de la concentración o por la fatiga o por no alcanzar el nivel
el ritual aun surte efecto pero ocasiona que el lanzador sufra una herida incapacitante,
la criatura aun nace pero se ha de tirar en la tabla siguiente:
|
Tirada |
Efecto |
|
1 |
La habilidad de pelea se divide entre 2 |
|
2-9 |
Adquiere
el rasgo leal a +2 |
|
3-8 |
Adquiere el rasgo violento +2, pero aun
es controlable |
|
4 |
La
habilidad de pelea se dobla |
|
5-6 |
No hay problema |
|
7 |
El ser
se vuelve extremadamente violento +6, sangriento +6 y con un terrible odio
contra su creador (odio +6) |
|
0 |
La criatura se hace inestable y no
sobrevive mas alla de 1 mes, dejando tras de si una enorme mancha de sangre,
vísceras y otros icores que manchan la zona y no hay forma mundana de
eliminar y se han de utilizar hechizos de PeAn de nivel 15+. |
Las
características de la bestia:
Poder mágico: todas las
creaciones tienen un poder mágico inherente igual al poder mágico del animal
base (si lo tuviera) + (An+Vi)/2 del creador.
Características básicas:
Ast 0 (max ± 3) Pres n/p
Fue 0+ tam (max ± 5) Des 0 (max
± 5) Tam animal base
Per 0 (max ± 5)
Com n/p Vit 0 + tam (max ± 5) Rap 0-tam (max ± 5). PM(An): igual a la
magnitude del factor de dificultad de diseño (+ otros aplicables)
Virtudes y Defectos:
Cualidades e inferioridades (bestias):
Cualidades e inferioridades magicas:
Competencias: atención 1
Pelea: base del animal + ¼
del poder mágico
Iniciativa: Rap + bono- Imp
Ataque: Des + pelea + bono
Daño: Fue + bono
Def: Rap + pelea + bono
Fat: Vit
Aguante: Vit+ protección
natural NV y NF dados por la base.
|
Tipo atq |
Inc |
Atq |
Def |
Daño |
|
Garras |
-1 |
+2 |
+3 |
+2 |
|
Garras grandes |
0 |
+5 |
+3 |
+4 |
|
|
|
|
|
|
|
Mordisco |
0 |
+3 |
+1 |
+1 |
|
Mordisco grandes |
0 |
+4 |
+1 |
+3 |
|
Colmillos |
0 |
+4 |
+2 |
+5 |
|
Colmillos grandes |
+1 |
+4 |
+2 |
+8 |
|
Cuernos |
+1 |
+3 |
-1 |
+2 |
|
Cuernos grandes o astas |
+2 |
+3 |
+2 |
+3 |
|
|
|
|
|
|
|
Cascos (pezuñas) |
+2 |
+2 |
+2 |
+1 |
|
Cascos grandes |
+3 |
+2 |
+2 |
+5 |
Para
la modificación de características:
Para subir una
característica en 1 sube el FD en +5 y bajarla en 1 punto resta 5 puntos al
total de laboratorio. El tamaño no puede ser modificado, con cada modificación
hay que añadir a la mezcla de alimentación durante la fase de alimentación
durante la creación con ingredientes extra en cada estación.
·
Para otorgarle comunicación, habría que emplear
lengua de serpiente, 5 lenguas por cada ±1 de característica modificada.
·
Para la percepción, habría que emplear ojos
de halcón, 5 ojos por cada ±1 de característica modificada.
·
Para la fuerza, habría que emplear brazos de
oso, 2 brazos por cada ±1 de característica modificada.
·
Para la astucia, habría que emplear la cabeza de zorro, 1 cabeza por cada ±1 de
característica modificada.
·
Para la vitalidad, habría que emplear el
corazón de un venado o ciervo, 2 corazones por cada ±1 de característica
modificada.
·
Para la presencia, habría que emplear colas
de pavo real, 3 colas por cada ±1 de característica modificada.
·
Para la rapidez, habría que emplear ratones, 10
ratones por cada ±1 de característica modificada.
·
Para la destreza, habría que emplear manos de
mono, 2 manos por cada ±1 de característica modificada.
Aguante: se puede aumentar
el aguante de la nueva criatura en +2 puntos (que suben el FD en +1) y la
adición de escamas de serpiente.
Un maestro fabricante de quimeras
puede tener un numero de quimeras a su servicio iguales a su nivel en
manufactura de quimeras +1
Habilidades:
Para darle competencias
nuevas o aumentar las competencias, hay que actuar como en el caso de las
características por cada punto que se quiera aumentar o poner una competencia
nueva hay que ponerle las partes de algún animal que simbolice dicha
competencia, o ser que tenga esa competencia, a 3 partes de ello por cada punto
o nueva competencia, esto sube el FD en +3 por cada punto o nueva competencia
(estas adiciones se hace una sola vez durante la creación).
Virtudes o defectos:
Para darle virtudes o ganar
defectos nuevas, hay que actuar como en el caso de las características por cada
virtud o defecto que se quiera ponerle, hay que ponerle las partes de algún
animal que simbolice asociado a la virtud o el defecto, a 1 parte (menores) o 3
partes de ello (mayores, esto sube el FD en +1 para los menores o lo baja en
defectos y +5 para mayores (los defectos bajan el FD en 5 puntos). (estas
adiciones se hacen una sola vez durante la creación).
Cualidades (Bestiales):
Para darle nuevas cualidades
animales, hay que añadir partes de un animal que tenga dicha cualidad, a razón
de 3 partes de ello por cada cualidad o para cogerla mas de una vez, esto sube
el FD en +5 por cada cualidad (estas adiciones se hacen una sola vez durante la
creación).
Cualidades e inferioridades
mágicas:
Para darle cualidades o
inferioridades mágicas, hay que ponerle las partes de algún animal que contenga
dicha cualidad o inferioridad, a razón de 1 o 3 partes de ello por cada calidad
o inferioridad (menores o mayores), esto modifica el FD en +1 o +5 por cada cualidad,
las inferioridades disminuyen el FD en la misma proporción. (estas adiciones se
hacen una sola vez durante la creación).