domingo, 7 de julio de 2024

Creacion de quimeras para quinta edicion

 

Creación de quimeras:

La virtud quimera (Hermetica M): esta virtud te da los conocimientos para trabajar con los animales, sus transformaciones y modificaciones, esta virtud te otorga un bono de +2 en muto y en animal, con esta virtud pierdes la capacidad de hacer familiares, extrañamente los animales no se quedan a gusto contigo, nunca podrás tener un familiar pero los manipularas con destreza. Esta virtud te confiere manufactura de quimeras a nivel 1, esta es una habilidad arcana que puede ser subida como cualquier otra habilidad, esta te capacidad para la disección de los animales y su posterior unión con costuras.

Las quimeras son construcciones hechas de carne, sangre y hueso con la fuerza vital animal para unirlo todo. Estas creaciones como todas las creaciones mágicas son permanentes y necesitan vis para su realización, pero son un caso especial de creación mágica que solo utiliza un tipo de vis para su creación básica el animal.

Diseño del proyecto:

El total de creación es el total de laboratorio en MuAn (requisito de Cr), con una dificultad el nivel de diseño.

Tamaño creación

Necesidades

FD

Notas (mutaciones)

Coste

de vis An

-4

An 2; Thmag 2; Mqui 1

+10

1 añadido

4

-3

An 3; Thmag 2; Mqui 2

+15

1 añadido

6

-2

An 3; Thmag 3; Mqui 2

+20

1 añadido

8

-1

An 4; Thmag 4; Mqui 5

+25

2 añadido

10

0

An 9; Thmag 10; Mqui 5

+30

2 añadido

12

+1

An 12; Thmag 12; Mqui 6

+35

3 añadido

14

+2

An 15; Thmag 15; Mqui 7

+40

3 añadido

16

+3

An 18; Thmag 18; Mqui 8

+45

4 añadido

18

+4

An 21; Thmag 18; Mqui 9

+50

4 añadidos

20

+5

An 25; Thmag 18; Mqui 9

+55

5 añadidos

22

+6

An 28; Thmag 21; Mqui 10

+60

5 añadidos

24

 

Las creaciones de mayor tamaño son solo una leyenda dentro de la orden de Hermes, los añadidos son las mutaciones máximas que un cuerpo puede ser modificado.

Primero se elige un tamaño con el que se creara la base del ser en si, por ejemplo tamaño -1 la base podría ser un perro o con tamaño -3 un gato. El diseño lleva 1 estación mas una estación extra por cada modificación que se le haga, acumulando puntos por estación por encima del total de laboratorio que supere el factor de dificultad, durante este tiempo el magos crea un útero hecho de carne, sangre y huesos que tras la creación dará alud al ser y quedara destruido tras el alumbramiento. Para esta fabricación del útero será necesario poner carne y sangre de animales (del animal base y de las modificaciones a realizar) igual a dos veces el peso del animal base (por ejemplo si se usan como base un perro de tam -1 habrá que poner carne equivalente a dos perros) y 5 Kg de carne por cada añadido, además hay que añadirle ciertos líquidos, esencias e hierbas que cuestan 100 peniques de plata por cada estación.

Para la creación:

Total de creación: Des + Manufactura quimeras + bonos, contra el factor de diseño + 5 por cada modificación que se realice, si el total supera el factor de dificultad modificado la quimera esa creada en base y en este momento se emplean los peones de vis del coste. Como bonos entran focos, bonos por materiales con efecto sobre los animales o vis extra que aportaran un +2 por cada uno añadido extra, estos  pueden ser de vis Mu, Cr, An o Vim.

El alumbramiento llevara al menos 1 estación, durante el tiempo de creación hay que alimentar el útero de creación una cantidad de carne igual a la mitad del tamaño base.

El aliento de vida:

Días antes de acabar la creación y que esta salga del utero artificial, el mago ha de lanzar el aliento de la vida sobre el ser dentro de su cabina uterina, este hechizo ritual basado en CrAn es una reminiscencia de los tiempos antiguos anteriores a la orden de Hermes y tiene ciertos lazos que rompen con las limitaciones herméticas.

Dando el aliento de la vida

Alc: Toq. Dur: perm. Obj: Esp. Ritual. CrAn genérico.

Este hechizo da la vida a una creación quimérica, dándole la capacidad de moverse e interactuar. Este hechizo ha de tener una magnitud total mayor a la mitad de la magnitud redondeando hacia arriba del poder mágico de la criatura quimérica. Este ritual sobrepasa algunos de los límites de la magia hermética y todos los intentos por duplicarlo o cambiarlo han sido infructuosos.

Tras la realización del ritual el narrador tira un dado en secreto, si sale un 8+ la nueva creacion se destruye al cabo de 1 mes causando un daño igual a An del lanzador x la base del tamaño de la criatura (si el tamaño es negativo el daño se divide), además todos los objetos en el área se verán afectados si se saca un 9+ en un dado, el área donde explota quedara manchada de vísceras, sangre y otros icores de diversos colores y olores, que no hay forma mundana de eliminar y se han de utilizar hechizos de PeAn de nivel 15+. Si el aliento de vida pifia el ser nace pero explota al cabo de 1 mes. De cualquier forma la creación es destruida.

Si falla el ritual, ya sea por la pérdida de la concentración o por la fatiga o por no alcanzar el nivel el ritual aun surte efecto pero ocasiona que el lanzador sufra una herida incapacitante, la criatura aun nace pero se ha de tirar en la tabla siguiente:

Tirada

Efecto

1

La habilidad de pelea se divide entre 2

2-9

Adquiere el rasgo leal a +2

3-8

Adquiere el rasgo violento +2, pero aun es controlable

4

La habilidad de pelea se dobla

5-6

No hay problema

7

El ser se vuelve extremadamente violento +6, sangriento +6 y con un terrible odio contra su creador (odio +6)

0

La criatura se hace inestable y no sobrevive mas alla de 1 mes, dejando tras de si una enorme mancha de sangre, vísceras y otros icores que manchan la zona y no hay forma mundana de eliminar y se han de utilizar hechizos de PeAn de nivel 15+.

 

Las características de la bestia:

Poder mágico: todas las creaciones tienen un poder mágico inherente igual al poder mágico del animal base (si lo tuviera) + (An+Vi)/2 del creador.

Características básicas:

Ast 0 (max ± 3)   Pres n/p   Fue 0+ tam (max ± 5)   Des 0 (max ± 5) Tam animal base

Per 0 (max ± 5)   Com n/p   Vit 0 + tam (max ± 5)   Rap 0-tam (max ± 5). PM(An): igual a la magnitude del factor de dificultad de diseño (+ otros aplicables)

Virtudes y Defectos:

Cualidades e inferioridades (bestias):

Cualidades e inferioridades magicas:

Competencias: atención 1

Pelea: base del animal + ¼ del poder mágico

Iniciativa: Rap + bono- Imp

Ataque: Des + pelea + bono

Daño: Fue + bono

Def: Rap + pelea + bono

Fat: Vit

Aguante: Vit+ protección natural  NV y NF dados por la base.

Tipo atq

Inc

Atq

Def

Daño

Garras

-1

+2

+3

+2

Garras grandes

0

+5

+3

+4

 

 

 

 

 

Mordisco

0

+3

+1

+1

Mordisco grandes

0

+4

+1

+3

Colmillos

0

+4

+2

+5

Colmillos grandes

+1

+4

+2

+8

Cuernos

+1

+3

-1

+2

Cuernos grandes o astas

+2

+3

+2

+3

 

 

 

 

 

Cascos (pezuñas)

+2

+2

+2

+1

Cascos grandes

+3

+2

+2

+5

 

Para la modificación de características:

Para subir una característica en 1 sube el FD en +5 y bajarla en 1 punto resta 5 puntos al total de laboratorio. El tamaño no puede ser modificado, con cada modificación hay que añadir a la mezcla de alimentación durante la fase de alimentación durante la creación con ingredientes extra en cada estación.

·         Para otorgarle comunicación, habría que emplear lengua de serpiente, 5 lenguas por cada ±1 de característica modificada.

·         Para la percepción, habría que emplear ojos de halcón, 5 ojos por cada ±1 de característica modificada.

·         Para la fuerza, habría que emplear brazos de oso, 2 brazos por cada ±1 de característica modificada.

·         Para la astucia, habría que emplear  la cabeza de zorro, 1 cabeza por cada ±1 de característica modificada.

·         Para la vitalidad, habría que emplear el corazón de un venado o ciervo, 2 corazones por cada ±1 de característica modificada.

·         Para la presencia, habría que emplear colas de pavo real, 3 colas por cada ±1 de característica modificada.

·         Para la rapidez, habría que emplear ratones, 10 ratones por cada ±1 de característica modificada.

·         Para la destreza, habría que emplear manos de mono, 2 manos por cada ±1 de característica modificada.

Aguante: se puede aumentar el aguante de la nueva criatura en +2 puntos (que suben el FD en +1) y la adición de escamas de serpiente.

Un maestro fabricante de quimeras puede tener un numero de quimeras a su servicio iguales a su nivel en manufactura de quimeras +1

Habilidades:

Para darle competencias nuevas o aumentar las competencias, hay que actuar como en el caso de las características por cada punto que se quiera aumentar o poner una competencia nueva hay que ponerle las partes de algún animal que simbolice dicha competencia, o ser que tenga esa competencia, a 3 partes de ello por cada punto o nueva competencia, esto sube el FD en +3 por cada punto o nueva competencia (estas adiciones se hace una sola vez durante la creación).

Virtudes o defectos:

Para darle virtudes o ganar defectos nuevas, hay que actuar como en el caso de las características por cada virtud o defecto que se quiera ponerle, hay que ponerle las partes de algún animal que simbolice asociado a la virtud o el defecto, a 1 parte (menores) o 3 partes de ello (mayores, esto sube el FD en +1 para los menores o lo baja en defectos y +5 para mayores (los defectos bajan el FD en 5 puntos). (estas adiciones se hacen una sola vez durante la creación).

Cualidades (Bestiales):

Para darle nuevas cualidades animales, hay que añadir partes de un animal que tenga dicha cualidad, a razón de 3 partes de ello por cada cualidad o para cogerla mas de una vez, esto sube el FD en +5 por cada cualidad (estas adiciones se hacen una sola vez durante la creación).

Cualidades e inferioridades mágicas:

Para darle cualidades o inferioridades mágicas, hay que ponerle las partes de algún animal que contenga dicha cualidad o inferioridad, a razón de 1 o 3 partes de ello por cada calidad o inferioridad (menores o mayores), esto modifica el FD en +1 o +5 por cada cualidad, las inferioridades disminuyen el FD en la misma proporción. (estas adiciones se hacen una sola vez durante la creación).