Desarrollo alquímico (a través de manufactura de herrería) de la
manufactura de nuevos materiales:
Estas reglas
están basadas en las investigaciones originales que se dan en el grimorio del
mago (manual de ars mágica de 4ª ed) y modificadas para adaptarse a la 5ª ed
del mismo. Estas son fácilmente adaptables a otros campos en donde intervengan
otras competencias susceptibles de investigación y mejora de materiales. Las
reglas fueron diseñadas inicialmente para jugar en la 4ª ed y ahora es un
intento de dotar a los artesanos mundanos de una herramienta para la mejora de
materiales sin incurrir en las innovaciones del trabajo que aparecen en “ciudad
y Gremio” o la falta de acceso a la filosofía experimental de “Arte y
Academia”.
Primero:
En primer lugar,
se ha de formular una teoría basada en los conocimientos que el investigador
tenga, el total de investigación será: Int
+ manufactura (herrería, otras) + bonos (en estos bonos se puede aplicar la
quita parte de una profesión adecuada, la quinta parte de la forma apropiada si
son magos, bonos por forma y material, o
cualquier otra competencia como artes liberales, herborista que pueda ser
aplicada). Acumulando por estación se acumula un punto de experiencia por el
que se supere el factor de dificultad modificado, a esto le llamaremos tiempo
de desarrollo teórico (hay que recordar el número de estaciones invertidas en
el para más adelante), si se tiene un total de “investigación” que es el doble
del factor de dificultad modificado se consigue desarrollar la teoría en una
sola estacion.
Tabla de proyectos, factores de
dificultad y gasto de materiales base.
|
Tipo de trabajo |
Descripción |
Factor de dificultad
base |
Gasto base Kg |
|
Normal |
Metales comunes |
10 |
40 |
|
Raro |
Metales con propiedades
extrañas |
15 |
80 |
|
Mítico |
Metales míticos,
oricalco, etc. |
20 |
100 |
Para el caso de armas y armaduras
por cada dos puntos de mejora en las características se le debe añadir +5 ptos
al factor de dificultad, +10 por cada reducción del peso en 0,5 ptos y
se pueden aumentar los niveles de rotura en 1 punto al añadir al FD +5. Por
cada 0,5 menos de peso que se le ponga a la armadura o arma, esta pierde un
punto de rotura, hasta un mínimo de 1.
Segundo:
Una vez
completada la teoría hay que realizar la práctica para llevar a buen término lo
desarrollado, para esto hay que reunir los materiales necesarios, en nuestro
caso los metales, un lugar donde fundirlos, etc. Tras esto hay que hacer una tirada de estrés de Int + manufactura
(herrería u otra) a modificada por la quinta parte de una profesión adecuada
adecuada de 12+. Si se supera el narrador tira un dado de 100, y sirve para
determinar el % de los metales, siendo el más alto el del metal más barato, si se
falla el % mayor es en el metal más caro añadiéndole la diferencia de la tirada
con el factor de dificultad, si se pifia se necesitará el doble de material
dado los malos cálculos que has hecho para la experimentación. El tiempo de
experimentación es igual al número de estaciones que se hayan empleado para el
desarrollo de la base teórica, con un mínimo de 1 estación y cada estación se
ha de gastar material nuevo igual al gasto base, más 1 kg por cada pto de
modificación de características o menos 1,75 Kg por cada 0,5 ptos menos de peso
( o el doble si se falló la tirada por pifia), si se sacó una pifia el
resultado a comparar es solo Int + manufactura
(apropiada) modificada por la quinta parte de una profesión adecuada contra el
FD. Tras este periodo se replantea los descubrimientos y pasamos al tercer
nivel.
Tercero:
Una vez hecha la experimentación
se deberá hacer una tirada simple modificada en +1 punto por cada
experimentación realizada y restándole la magnitud del FD modificado final y se
consulta la siguiente tabla:
|
Resultado |
Efecto |
|
0> |
Tremendo desastre,
se pierden todas las estaciones y el proyecto con el material invertido,
teniendo que volver a empezar desde el principio, es una catástrofe apocalíptica.
Todos los presentes deberán realizar una tirada de estrés de Perc de 9+ o
sufrir un daño igual a 1D calidad + el FD modificado aguantable con Vit +
duro (o parma con una penetración igual al daño) evitando ser alcanzado por
la tremenda explosión, el laboratorio queda hecho una ruina total y todo lo
que había en el está destruido, es necesario el invertir 1000 libras de plata
y 8 estaciones para reacondicionarlo o sufrir un -10 a todas sus actividades. |
|
0 |
Hay un tremendo
error durante la experimentación, y se pierden las estaciones y el proyecto
junto con el material invertido. El laboratorio sufre daños por lo que a
partir de este momento tiene un -5 (siendo necesarias 100 libras y una
estación por cada nivel negativo), todo lo anterior aún puede aprovecharse excepto la
experimentación no se gana el bono de +1 y posteriores investigaciones duran
el doble de lo normal. |
|
1 |
Algo ha salido mal,
pero no todo está perdido, se pierde 1 punto de mejora en todas las
características y el aumento en 1 pto de carga y el laboratorio queda dañado
con un -2 (siendo necesarias 100 libras y una estación por cada nivel
negativo), no se gana el +1 correspondiente a la experimentación y
posteriores experimentaciones llevan el doble de tiempo. |
|
2 |
Algo ha salido mal,
se pierde 1 pto en una de las características modificadas o se le añade 0,5
ptos de carga. El laboratorio está dañado con un -1 (siendo necesarias 100
libras y una estación por cada nivel negativo), no se obtiene el +1 por
experimentación y las sucesivas experimentaciones duran el doble de tiempo. |
|
3 |
El proyecto no llega
a buen término, gastando las estaciones, no se obtiene el +1 por
experimentación y las posteriores llevan el doble de tiempo, pero por otro
lado se gana 1 pto de exp en una de las competencias que intervienen en el
proyecto. |
|
4-5 |
El proyecto no llega
a buen término, gastando las estaciones, se obtiene el +1 por experimentación
y las posteriores llevan el doble de tiempo, pero por otro lado se gana 1 pto
de exp en todas las competencias que intervienen en el proyecto. |
|
6 |
El proyecto se
termina pero gastando el doble de tiempo y el doble de materiales. |
|
7-8 |
El proyecto no se
termina, se obtiene el +1 por la experimentación y se gana 1 pto en una de
las características modificadas o la pérdida de 0,5 ptos carga sin coste
adicional. |
|
9 |
El proyecto se
termina, se obtiene el +1 por la experimentación y se gana 1 pto en todas las
características modificadas y la pérdida de 0,5 ptos carga sin coste
adicional. |
|
10 |
El proyecto no se termina, se obtiene el +1 por la
experimentación y se gana 1 pto de exp en una de las competencias que
intervengan. |
|
11 |
El proyecto no se
termina, se obtiene el +1 por la experimentación y se gana 1 pto de exp en
todas las competencias intervinientes. |
|
12 |
El proyecto se
termina, se obtiene un pto a todas las características y la pérdida de 0,5 de
carga y se gana 1 pto exp en las competencias intervinientes. |
Una vez hecho el proyecto, se
pasa a texto, teniendo como nivel de copia el FD por 10, y ocupando un numero
de volúmenes iguales a 3 para el caso de los normales, 6 para los raros y 9
para los míticos, que se tardan en escribir 2, 4, 6 estaciones completas y para
aprender de ellos hay que tener todos los textos y estudiarlos 1 estación cada
uno.
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