viernes, 5 de julio de 2024

Creacion alquimica/metalurgica de nuevos materiales 5ª

 

Desarrollo alquímico (a través de manufactura de herrería) de la manufactura de nuevos materiales:

Estas reglas están basadas en las investigaciones originales que se dan en el grimorio del mago (manual de ars mágica de 4ª ed) y modificadas para adaptarse a la 5ª ed del mismo. Estas son fácilmente adaptables a otros campos en donde intervengan otras competencias susceptibles de investigación y mejora de materiales. Las reglas fueron diseñadas inicialmente para jugar en la 4ª ed y ahora es un intento de dotar a los artesanos mundanos de una herramienta para la mejora de materiales sin incurrir en las innovaciones del trabajo que aparecen en “ciudad y Gremio” o la falta de acceso a la filosofía experimental de “Arte y Academia”.

Primero:

En primer lugar, se ha de formular una teoría basada en los conocimientos que el investigador tenga, el total de investigación será: Int + manufactura (herrería, otras) + bonos (en estos bonos se puede aplicar la quita parte de una profesión adecuada, la quinta parte de la forma apropiada si son magos, bonos  por forma y material, o cualquier otra competencia como artes liberales, herborista que pueda ser aplicada). Acumulando por estación se acumula un punto de experiencia por el que se supere el factor de dificultad modificado, a esto le llamaremos tiempo de desarrollo teórico (hay que recordar el número de estaciones invertidas en el para más adelante), si se tiene un total de “investigación” que es el doble del factor de dificultad modificado se consigue desarrollar la teoría en una sola estacion.

Tabla de proyectos, factores de dificultad y gasto de materiales base.

Tipo de trabajo

Descripción

Factor de dificultad base

Gasto base Kg

Normal

Metales comunes

10

40

Raro

Metales con propiedades extrañas

15

80

Mítico

Metales míticos, oricalco, etc.

20

100

Para el caso de armas y armaduras por cada dos puntos de mejora en las características se le debe añadir +5 ptos al factor de dificultad, +10 por cada reducción del peso en 0,5 ptos y se pueden aumentar los niveles de rotura en 1 punto al añadir al FD +5. Por cada 0,5 menos de peso que se le ponga a la armadura o arma, esta pierde un punto de rotura, hasta un mínimo de 1.

Segundo:

Una vez completada la teoría hay que realizar la práctica para llevar a buen término lo desarrollado, para esto hay que reunir los materiales necesarios, en nuestro caso los metales, un lugar donde fundirlos, etc. Tras esto hay que hacer una tirada de estrés de Int + manufactura (herrería u otra) a modificada por la quinta parte de una profesión adecuada adecuada de 12+. Si se supera el narrador tira un dado de 100, y sirve para determinar el % de los metales, siendo el más alto el del metal más barato, si se falla el % mayor es en el metal más caro añadiéndole la diferencia de la tirada con el factor de dificultad, si se pifia se necesitará el doble de material dado los malos cálculos que has hecho para la experimentación. El tiempo de experimentación es igual al número de estaciones que se hayan empleado para el desarrollo de la base teórica, con un mínimo de 1 estación y cada estación se ha de gastar material nuevo igual al gasto base, más 1 kg por cada pto de modificación de características o menos 1,75 Kg por cada 0,5 ptos menos de peso ( o el doble si se falló la tirada por pifia), si se sacó una pifia el resultado a comparar es solo Int + manufactura (apropiada) modificada por la quinta parte de una profesión adecuada contra el FD. Tras este periodo se replantea los descubrimientos y pasamos al tercer nivel.

Tercero:

Una vez hecha la experimentación se deberá hacer una tirada simple modificada en +1 punto por cada experimentación realizada y restándole la magnitud del FD modificado final y se consulta la siguiente tabla:  


 

Resultado

Efecto

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Tremendo desastre, se pierden todas las estaciones y el proyecto con el material invertido, teniendo que volver a empezar desde el principio, es una catástrofe apocalíptica. Todos los presentes deberán realizar una tirada de estrés de Perc de 9+ o sufrir un daño igual a 1D calidad + el FD modificado aguantable con Vit + duro (o parma con una penetración igual al daño) evitando ser alcanzado por la tremenda explosión, el laboratorio queda hecho una ruina total y todo lo que había en el está destruido, es necesario el invertir 1000 libras de plata y 8 estaciones para reacondicionarlo o sufrir un -10 a todas sus actividades.

0

Hay un tremendo error durante la experimentación, y se pierden las estaciones y el proyecto junto con el material invertido. El laboratorio sufre daños por lo que a partir de este momento tiene un -5 (siendo necesarias 100 libras y una estación por cada nivel negativo), todo lo anterior  aún puede aprovecharse excepto la experimentación no se gana el bono de +1 y posteriores investigaciones duran el doble de lo normal.

1

Algo ha salido mal, pero no todo está perdido, se pierde 1 punto de mejora en todas las características y el aumento en 1 pto de carga y el laboratorio queda dañado con un -2 (siendo necesarias 100 libras y una estación por cada nivel negativo), no se gana el +1 correspondiente a la experimentación y posteriores experimentaciones llevan el doble de tiempo.

2

Algo ha salido mal, se pierde 1 pto en una de las características modificadas o se le añade 0,5 ptos de carga. El laboratorio está dañado con un -1 (siendo necesarias 100 libras y una estación por cada nivel negativo), no se obtiene el +1 por experimentación y las sucesivas experimentaciones duran el doble de tiempo.

3

El proyecto no llega a buen término, gastando las estaciones, no se obtiene el +1 por experimentación y las posteriores llevan el doble de tiempo, pero por otro lado se gana 1 pto de exp en una de las competencias que intervienen en el proyecto.

4-5

El proyecto no llega a buen término, gastando las estaciones, se obtiene el +1 por experimentación y las posteriores llevan el doble de tiempo, pero por otro lado se gana 1 pto de exp en todas las competencias que intervienen en el proyecto.

6

El proyecto se termina pero gastando el doble de tiempo y el doble de materiales.

7-8

El proyecto no se termina, se obtiene el +1 por la experimentación y se gana 1 pto en una de las características modificadas o la pérdida de 0,5 ptos carga sin coste adicional.

9

El proyecto se termina, se obtiene el +1 por la experimentación y se gana 1 pto en todas las características modificadas y la pérdida de 0,5 ptos carga sin coste adicional.

10

El proyecto no  se termina, se obtiene el +1 por la experimentación y se gana 1 pto de exp en una de las competencias que intervengan.

11

El proyecto no se termina, se obtiene el +1 por la experimentación y se gana 1 pto de exp en todas las competencias intervinientes.

12

El proyecto se termina, se obtiene un pto a todas las características y la pérdida de 0,5 de carga y se gana 1 pto exp en las competencias intervinientes.

 

Una vez hecho el proyecto, se pasa a texto, teniendo como nivel de copia el FD por 10, y ocupando un numero de volúmenes iguales a 3 para el caso de los normales, 6 para los raros y 9 para los míticos, que se tardan en escribir 2, 4, 6 estaciones completas y para aprender de ellos hay que tener todos los textos y estudiarlos 1 estación cada uno.

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