viernes, 27 de diciembre de 2024

Mariposa cuervo

Esta bestia a logrado acabar con cuatro de nuestros gogs y el fiel Compañero Andrew. 

Mariposa Cuervo.

Descripción: Con el aspecto de una mariposa comun pero de mayor tamaño, alcanzando el tamaño de un humano adulto. Con alas amplias y de multiples colores, su cuerpo de color oscuro, con el abdomen tiene manchas de color amarillo y rojo sobre el negro general, con una cabeza grande y robusta con dos grandes y monstruosas mandibulas semejante a unas enormes pinzas, sobre ellas y enroscada en forma de espiral esta su lengua que usa como arma principal. Su abdomen esta rematado en un aguijon con el que deposita sus huevos en sus victimas. 

Esta criatura suele viajar en grupos de hasta 10 individuos (1d10 por encuentro). Esta criatura atacan usando una espesa niebla para ocultar sus movimientos y atacar a las desprevenidas victimas con su impactante y rapida lengua latigo, con el que le inyecta un potente veneno capaz de incapacitar a las victimas (Paralizante por inconsciencia), tras paralizar a las desdichadas a algunos de ellos se lo comen y en otros depositan sus huevos, a cada vistima se le inyectan 1d6+3 huevos.


Ast -2   Pres -6  Fue +3   Des  +3   Tam 0     Rasgos: Valiente +1, Lujuriosos +3

Perc -3  Com  +2  Vit +2   Rap  +3   PM(An): 15


Virtudes y defectos: vigoroso, Animal magico, características mejoradas (m,x4), Corto de vista() Lujuria (m), Poder menor (Fantasma de niebla)

cualidades: Agresivo, depredador de acecho, volador consumado, volador, venenoso.

Peculiaridades magicas: gigantesco (x3, M), poder menor (m, fantasma de niebla), mejora de poderes (x2, m), aprariencia monstruosa 

Comp: Atención (presas) 4, Sigilo (Emboscar) 4, atletismo (volar) 5, pelea (lenfua latigo) 5, Cazar (Presas para dejar sus huevos) 4, supervivencia (bosques) 3, Penetracion (fantasma de niebla) 3. 

atq                Inc  Atq  Def      D    Fat    

Lengua latigo      +4   +9   +9      +8*   +5  

Esquiva            +3    -   +8       -    +5  

Agu: +2

NV:S,-1(1-5); -3(6-10);-5(11-15);I(16-20); Muerto(21+)        

NF: F 0/-1/-3/-5/I  Vis: 2 peones de Au en sus alas, 1 peones de Mu en la lengua.

Tabla de armas: son formas de usarlos

Lengua latigo Inc +1 Atq +3 Def +0    D +5*

*Si el daño supera la protección aunque no provoque heridas, esta criatura inyecta su veneno en la victima. Este veneno es de tipo paralizante y se supera si tienes exito en una tirada de Vit de 9+ esta paralisis te deja inconsciente e incapacitado en un solo asalto quedando totalmente a merced la ovoposición de la mariposa cuervo.


poderes:

--Fantasma de niebla: Alc: Toq. Dur: solar. Obj: Ind. (Au). Coste 2 Inc -1. Alrededor del lanzador se crea una densa niebla que se extiende por el area circundante hasta cunbrir un area de 5 metros cuadrados. Cualquier pequeña brisa desplaza la niebla y se disipa de forma natural. Pero a pesar de ello la niebla dura mientras impide la vision durante unas  6 horas, cuando comienza a disiparse. Nf10

--Ovodeposicion: de las victimas obtenidas por la bandada de mariposas cuervo los muertos son devorados y aquellos incapacitados son usados para depositar los huevos para la reproduccion de la especie. En cada victima se le injectan 1d6+3 huevos distribuidos de forma aleatoria por el cuerpo. Esto puede ser evitado como si de una enfermedad se tratara (tirada de resistencia a las enfermedades descrita e el suplemento Artes y Academias con una severidad mortal). Los huevos pueden ser localizados por medio de diagnostico y extraibles por medio de cirugia. 

La incubacion de los huevos y su eclosion tarda un mes entero y si no son extraidos antes de este suceso eclosionaran, comenzando a devorar a la desdichada victima desde el interior. Durante el siguiente mes la larvas devoraran a la victima haciendo huecos en su interior, durante este tiempo el desdichado perdera2 niveles de fatiga a largo plazo cada doce horas, el tiempo que esta despierto tendra mareos, dolores de cabeza y otro sin fin de molestias hasta quedar inconsciente, tras este segundo mes las larvas salen al exterior matando a la victima. Las larvas tienen un tamaño al salir de -3, pareciendo gusanos que se dirigen a un lugar humedo y sombrio, en donde se envuelven en un tejido pegajoso y de color a carne putrefacta. Dentro de estas crisalidas y despues de un mes emergeran las mariposas cuervo de un tamaño de -1, tardando poco en alcanzar su tamaño final.

sábado, 21 de diciembre de 2024

Chupacabras.

 Chupacabras

Descripción: Ser deforme de aspecto humanoide, que camina de forma ergida arrastrando sus largos brazos que tambien apoya para correr. Su pelaje de color negro azabache que se intercala con zonas que arecen estar en carne viva. Su espalda esta llena de puas afiladas y muy puntiagudas. Sus garras son largas, con la dureza del hierro y afiladas como cuchillos. Sus mandibulas son fuerte, con caninos poderosos. Esta criatura tiene el tamaño de un oso, con los ojos rojos como el fuego del inferno, su lengua tiene forma de tubo con pequeños dientes al final y es utilizada para succionar la vida de las criaturas a las que muerde.

Int +1  Pres -6  Fue +3   Des  +2   Tam +2     Rasgos: Insaciable +2, Glotoneria +6

Perc 0  Com  -5  Vit +4   Rap  +3   PI(An) 10

Virtudes y defectos: Duro, vigoroso, constitución resistente, características mejoradas (m,x3), Bestia corrupta, gula(M), Impuro (m), Gran inmunidad (al hierro), Poder Mayor (devorador de vida)

Cualidades: Armas naturales extra (mordisco), Presa, depredador de acecho, grandes garras, agresivo, mordisco potente, Infatigable.

Comp: Atención (presas) 3, Sigilo (Acechar) 4, atletismo (Corre) 2, pelea (garras) 5, Cazar (cabras) 4, supervivencia (bosques) 2, 

atq                Inc  Atq  Def      D    Fat    

Grandes garras     +3   +13  +12     +7    +7  

Presa              +3   +7   +8      +3    +7  

mordisco           +3   +10  +9      +6    +7  

Agu: +7

NV:S,-0(1-7); -2(8-15);-4(16-23);I(24-31); Muerto(32+)        

NF: 0/0/-0/-0/-2/-4/I  Vis: 2 peones de Co en su estomago.

Tabla de armas: 

grandes garras Inc 0 Atq +5 Def +3    D +4

Mordisco potente Inc 0  Atq +3 Def +1     D +3

Presa Inc 0 Atq 0 Def  0    D 0

poderes:

--Devorador de vida: Alc: Toq. Dur: Mom. Obj: Ind. (Co). Coste 1 Inc -7. Cuando esta criatura muerde (cosa que hace tras atrapar a alguien con una presa), se cura una herida media o dos heridas leves infligiendo el mismo tipo y numero de heridas adicionales al mosdisco. Estas pueden ser absorbidas desde humanos o animales. La preferencia de la criatura es la de chupar la vida a los animales de granja dejando solo tras de si un cadaver marchito y reseco como si de una carcasa vacia se tratara. NB 25, desde las artes oscuras +5 niveles por poder hacerselo a los animales y +5 por el alcance, NF 30, el coste se redujo al gastar 4 puntos de maestria sobrantes del poder infernal mayor.


Kraken de Tierra.

 Esta criatura esta diseñada para ser un rival formidable y peligroso para los jugadores, por lo que asi lo enfoque. Es un rival digno de un enfrentamiento con muchos magos y grogs.

Kraken de tierra

Descripción: con un aspecto similar a las criaturas que llevan el mismo nombre en los oceanos. Una enorme cabeza en forma de flecha con un grueso cilindro en el que se encuentran sus fabulosas y aterradoras mandíbulas (Pico), de esta salen un numero de largos tentáculos (hasta un numero igual a 2D12) que pueden tener una longitud de hasta 25 metros y cuyos rápidos movimientos son sorprendentemente rápidos para el tamaño de la criatura y del material del que parecen estar hechos.

De forma habitual son encontrados en cadenas montañosas ocultándose de forma imposible de ver como grandes rocas o arcos en estrechos desfiladeros extendiendo sus largos tentáculos por el área circundante a la espera de victimas con las que saciar su hambre. criaturas mágicas también suelen sentirse atraídas por áreas con auras mágicas grandes, que suele ser también las áreas de criaturas mas grandes pueden habitar.

Nota importante: A pesar de su tamaño esta criatura se mueve muy pero que muy poco, cualquier movimiento de su cuerpo principal le lleva mucho tiempo y esfuerzo, por decirlo de una manera numerica solo tiene una capacidad de movimiente por dia igual a su atletismo.

Ast -3  Pres -5  Fue +20   Des  +3   Tam +15     Rasgos: paciente +2, Gloton +3

Perc -2 Com -6  Vit +9    Rap  -15   PM(Te) 45(50)  invierno[1200]


Virtudes y defectos: animal mágico, Duro, vigoroso, constitución resistente, características mejoradas, ferocidad (Hambriento, eso es cuando pasa una estacion sin alimentarse), gloton(m)

cualidades: Armas naturales extra (tentáculos), Armas naturales extra mejoradas (le permite atacar con varios tentáculos al mismo tiempo), Camuflaje, Presa, depredador de acecho

Peculiaridades: gigantesco, aguante mejorado(x10), infatigable (x5), poder personal (x3,Camuflaje, m), Poder ritual (x2, regeneración, M), Mejora de poderes (x10, m), Mejora de Poder (x10, m), poder menor(m, piedra de david). total 48/50


Comp: Atención (presas) 2 [15], Sigilo (Cazar) 4 [50], atletismo (trepar) 6 [105] pelea (tentáculo) 10 [275], Concentración (Cazando) 10 [275] , Penetración () 10 [275], Cazar () 4 [50], supervivencia () 3[30], 1075/1200

atq                         Inc  Atq Def      D    Fat    

tent empalante      -15 +20  -2     +35    +9  

tent contundente    -15 +20  -2     +37    +9  

tent constrictor    -15 +20  -2     +30    +9  

cabeza pico         -15 +16  -5     +42    +9

 Agu: +32

NV(cabeza):S,-0(1-20); -2(21-40);-4(41-60);I(61-80);  Muerto(81+)***

NF: 0/0/0/-0/-0/-2/-2/-4/-4/I    Vis: 9 peones de Te en sus ventosas, 5 peones de Pe en el Pico.

tabla de armas: son formas de usarlos

tentaculo empalante* In 0  Atq +6  Def +3 Da +5* alc: 25 m

tentaculo contundente In 0  Atq +6  Def +3 Da +7 alc: 25 m

tentaculo constrictor** In 0  Atq +6  Def +3 Da +0** alc: 25 m

Gran Pico Inc 0 Atq +3 Def 0 Dañ +12

*cualquiera que pierda un nivel de vida grave o superior, durante ese asalto quedara empalado por el tentáculo, provocando que cada asalto la victima empalada tire una tirada de Vit de 15+ o perder otro nivel de vida leve por la hemorragia, con una pifia le produce una herida incapacitante. Si la victima como resultado del ataque cae incapacitado, la victima hará una tirada de Vit de 18+ o morir inmediatamente desparramando las entrañas por el suelo.

**en este modo los tentáculos trataran de atrapar las victimas para llevárselos hacia la boca llena de dientes afilados de la criatura, el tiempo que tarde en llegar varia entre 2-24 turnos (2D12). Una persona atrapada por medio de una presa(revisar bien).

***cada 3 heridas medias se pierde uno de los tentáculos y por lo tanto un ataque en ese turno.

poderes:

--camuflaje: Alc: Pers. Dur: Solar. Obj: Ind (x5 tam). Im. Coste 0 Inc 0. Con este efecto el kraken se camufla con mas versatilidad que sus contrapartidas marinas. Este efecto hace que la criatura logre imitar a la perfección los alrededores done anida haciendo que sea casi imposible el diferenciarlo del entorno. Base 5, +10 Dur +5 por el const., +25 tamaño, Nf 45. -4 al coste por las sobras del poder focal, -1 al coste por mejora de poderes, +20 a la inc por mejora de poderes

--Regeneración: Alc: Pers. Dur: Mom. Obj: Ind(+25 tamaño), (An). Coste 6, Inc 0. Cuando se lanza este poder la criatura recupera una herida grave, dos heridas medias o 4 heridas leves.NF50 ritual. +25 a la iniciativa por mejora de poderes, menos cuatro al coste por mejora de poderes.

--Piedra de David:(Te). Coste 1. Inic -21. Alc: esp. Dur: mom. Obj: Ind. El lanzador puede controlar una roca de un tamaño entre -1 a +1 (daño igual a 1D calidad +15; +20; +25), dándole la posibilidad de lanzarla a una distancia igual a Precisión x 10 metros y un ataque igual a Perc + precisión. nivel 15. Reducido el coste por 2 puntos de maestría que sobran del poder menor.

Como apunte final marco cuantos puntos gaste en cada categoria y cuanto es el maximo  por si alguien quiere modificarlo, y sabes que lo digo por ti Lord Obscuros.

jajajajajajajajaja.