martes, 22 de diciembre de 2015

Objetos subastados en 1222

Tras la primera subasta de objetos se han vendido varios objetos a los magos de la alianza por un beneficio de 27 peones de vis vim.

La Negrarma es comprada por Tiflux exmiscellenea por 10 peones de vis, dado que es el unico mago pujante se paga la tercera parte de esa cantidad es decir 4 peones.

La lanza conocida como la lanza solar es comprada por Tiflux por 7 peones de vim, como es el unico pujante se paga la tercera parte 3 peones.

El artilugio conocido como el cubo de Rubik, es comprado por Tiflux, por 20 peones de vim, como es el unico pujante su pagara 7 peones.

La gaita de Tulli, conocida por otro nombre por su creador es comprada por Danger Excriamon, como es el unico postor pagara 3 peones.

La espada larga con runas y sin poderes, es comprada por Darlo Exverditus por 1 peon.

La vara de roble con obsidiana es comprada por Praxis exverditus por 1 peon.

El basto con una garra es comprada por Beowolf Exbjornae por 2 peones.

La vara con simbolos si poderes es comprada por Darlo Exverditus por 1 peon de vim.

La vara de Neltus es comprada por Danger Excriamon por 2 penes de Vim.

La extraña baraja de tarot es comprada por Danger Excriamon por 3 peones de vim.

Los Magos y sus Familiares

Los Magos y sus Familiares por Jorge Arredondo.

Este artículo presenta una serie de familiares para magos herméticos acordes de una forma directa o mística con las formas que posean los magos. Los familiares son atraídos por la naturaleza mística del mago que los busca, y es por ello que las formas de un mago que marcan su manera de ser determinan normalmente el posible animal. Muchos de los animales que aquí se ofrecen se relacionan de forma directa con la forma respectiva; otros se relacionan de forma mística, relacionada con sus habilidades o características míticas.

Magos de Animal

Los magos de Animal desarrollan un aprecio por el espíritu animal y su forma. La fiereza, la habilidad en la caza y demás son atributos destacables de muchos animales, mantenidos puros en las bestias salvajes, no en las domésticas. Por ello, los magos de Animal suelen tener como familiares animales como aves de presa (halcones, águilas), cánidos salvajes (perros, lobos, zorros), felinos salvajes (gatos, linces), pequeños mamíferos cazadores (comadrejas, armiños, etc).

Magos de Aquam

El agua es poderosa y gentil, y los animales que viven de ella se benefician de sus virtudes y aprenden a evitar sus peligros. Animales típicos pueden ser nutrias (de río normalmente), ranas y sapos, patos y similares, gaviotas, castores y otros animales acuáticos. Apropiados para Alianzas cercanas a las fuentes de agua apropiadas.

Magos de Auram

El poder de Auram está en el cielo, entre tormentas, poderosos vientos, frías nieblas y gentiles lluvias. Los animales aéreos viven en el corazón mismo de este dinámico elemento. Pequeqas aves (gorriones, cuervos, ruiseqores, palomas y similares), murciélagos, y a veces aves de presa suelen escoger a magos de Auram.

Magos de Herbam

Los árboles del bosque son viejos y poderosos, y comunican muchos secretos a los que son lo suficientemente pacientes como para escucharles. Los animales que viven sobre ellos se benefician de su protección, de su alimento y aprenden a escuchar los secretos de los mismos a través del viento en las ramas. Animales típicos son ardillas, pájaros carpinteros, etc. Otros animales posibles son los que viven en túneles bajo las raíces, más cerca del alcance de los secretos de la tierra en los que profundizan los árboles.

Magos de Ignem

El fuego es destructor y casi parece vivo. Los magos de Ignem son apasionados y volubles como el mismo fuego. Posibles animales para un mago de Ignem pueden ser salamandras (el animal que surge de las mismas llamas), serpientes y lagartos (animales de climas desérticos que sobreviven a los excesos del calor), y por supuesto algún dracontópodo, si bien esto será considerado como una hazaña por parte de los demás Magos.

Magos de Imagonem

El arte de ilusiones y fantasmas, que enseqa a separar un objeto de sus rasgos aparentes. Los magos de Imagonem suelen estar más interesados en colores y sonidos que en lo que los causa. Un animal adecuado a ellos es el camaleón, que cambia sus rasgos de color sin cambiar su ser.

Magos de Mentem

Mentes y pensamientos. Animales típicos para este arte son aquellos que tienen la fama mística de encarnar la virtud de la sabiduría, como lechuzas y búhos. También pueden tomar animales como zorros, que encarnan la astucia, o gatos, que son bastante inteligentes (y muy curiosos, una actitud algo humana).

Magos de Terram

Rocas, tierra, la base del mundo. Bajo la superficie de la tierra muchos animales viven protegidos y cerca de los secretos y los tesoros que encierra la misma. Topos, ratas y ratones, conejos y demás son apropiados para magos de Terram.

Todo esto esta extraido del compendio final de ars magica, un recopilatorio de todo lo que habia de ars magica por la red y de diferentes autores. Gracias a los recopiladores t a los autores de todo esto aunque ya ni recuerdo de donde lo saque, de todas formas gracias.

La condena y el hielo

En un día soleado de este invierno maldito que nos azota desde hace muchos tiempo, todos los nuevos acólitos de la alianza no lo sabeis, pero desde el año del señor de 1207 el territorio donde se asienta nuestro maravilloso hogar. Esto nos ocasiona muchos problemas pero podemos vivir con ello.
Pero hablemos de nuestro pequeño asunto pequeños acólitos, sabed que desde hace pocos años nuestros mayores dentro de la alianza nos han rodeado de un bosque feérico algo extraño dentro de lo que conocemos de estas criaturas y de su cultura. Este reino o región feérica es claramente de la corte oscura, pero hemos visto y se nos ha confirmado la presencia de duendes de la corte dorada.
La jerarquía dentro de este caotica región es extraña y la desaparición hace tantos años de Ostio ExMerinita dentro del regio feérico primigenio en al antiguo jardín de la aldea vieja. Posteriormente con la aparición de los lobos conocidos como los lobos de Fenris, siendo este un nombre puesto por nuestro mayores sobre todo por el maestro Beowolf exborjae prior de la alianza de lasperanza tras un viaje de nuestro segundo hombre de paja Stelken Empelotasson, durante una misión de la alianza en un primer intento poco fructífera de diplomacia, ya que los lobos que atemorizabana todos los habitantes feéricos del jardín no eran los verdaderos señores del mismo.
Cuando el bosque se extendió mas alla de los antiguos limites del antiguo jardín en una sola noche y ahora se denomina a este lugar como el bosque maldito de Puerto Peel, y ahora estamos creyendo que el paraje este dominado por los seres parecidos a dríades pero de mayor tamaño pero esto tampoco lo tenemos seguro.
Dentro de las investigaciones que el maestro David Exguernicus cree que este regio tiene al menos 3 niveles con auras algo extrañas.
Esto nos conduce a lo que queremos tratar en este asunto, quien gobierna sobre este extraño regio, y porque hay duendes de tan extraña semejanza habitandolo.

La respuesta puede ser facil de responder o por el contrario ser una pregunta sin respuesta alguna, el maestros David Ex guernicus suele decir que los caminos de los duendes son intrincados y los regios son de dificil comprension para los profanos. En sus estudios este mago sugiere que el regio del bosque maldito de Puerto peel si hay un cambio de estaciones y por eso, nosotros vemos diversos tipos de duendes de diferentes cortes durante el largo año, de forma que se alternan de la forma estipulada dentro de los conocimientos que nosotros tenemos de ellos, el problema es que nosotros no vemos ese cambio de estaciones ya que para nosotros todo el territorio de Puerto Peel esta bajo un terrible invierno que dura años y el que ocasiona que no haya ningun nacimiento de cualquier tipo. Esto puede ser un efecto por algo que hayamos hecho en el pasado y ahora todos estamos siendo castigados, hay que recordar que los duendes son eternos y sus maquinaciones pueden llegar cuando hace mas de un siglo que sufrieran el agravio que origina este problema, pero en la opinion de los magos mas veteranos de la alianza tiene que existir algun tipo de relacion entre el mago Flamio Exflambeau y todo esto. Pero esta es su humilde opinion y no es compartida por todos los magos de la alianza.
Asi que durante algunos años varios de los magos de la alianza propusieron la creacion de una expedicion para saber lo que ocurre y como solucionarlo pero nunca fue hecha.

Reflexiones de Freya ExGuernicus Filllia de David Exguernicus.

domingo, 20 de diciembre de 2015

Descripcion del paseo al faro

PASEO AL FARO
Este paseo une la playa con el balcón al mar, a unos 1500m de distancia. En su inicio apenas es perceptible para el visitante la existencia de un camino, poco más que algunas piedras y bancos de arena salpicados por algún pequeño matorral. A los pocos metros y hasta el final del primer tercio el camino se transforma en un montón de rocas planas al pié del acantilado, graciosamente salpicadas por algo semejante a diminutos moluscos que hacen que resulte dificil resvalar. Salvo algún que otro saltito, el camino por encima de la rocas es llevadero andando, pero casi imposilble para algo con ruedas.
Para continuar más allá del primer tercio del camino se deberá traspasar una pared falsa consistente en un tupido matorral, del que cuelgan un sinfin de flores de un gris tenebroso, que cubren la boca de un corto tunel en el acantilado, por debajo de la torre suroeste de la vieja Puerto Peel, y hace de frontera entre los dos primeros tercios del paseo.
El segundo tercio del camino esta esculpido en la misma roca del acantilado, a un metro por encima del nivel de la marea llena. Hay una delgada barandilla de metal gris tenebroso, con una forja e fina intrincada, como si un sin fin de palos ramas y espinas fueran retorcidos con malicia. El camino mide 1.5m de encho y de alto 1.5m en la parte interior y 2m en la exterior.Los días de fuerte viento y oleaje es extremadamente complicado el paso, el resto de los días es un apacible paseo junto al mar.
El segundo tercio del paseo termina en un ensanche de unos 4X3m, bajo la casa abandonada junto al cementerio, donde existe otra pared ilusoria. Simulando retorcidas raices de árboles muertos hace siglos, cubre la entrada a una grieta natural de 1.60x0.80m y unos 450m de largo . La grieta serpentea con una elevación exata del 0,2% a traves del acantilado, cada 20m o 30m se ha practicado un ojo de buey hacia el mar, desde algunos de ellos es posible ver el faro. Termina defrente, en medio de una pared totalmente plana del acantilado, a unos 2m del nivel del mar en la marea llena.
Los últimos 50m del paseo discurren por una pasarela de metal incrustado en la roca, al que se le ha invuido in Pe/Im para que sea invisible. Hay que dar un salto de 1.5m hacia la izquierda para acceder a el, y caminar siguiendo la curva que describe el acantilado por el camino invisible que discurre a 0,50m de la pared y tiene un ancho de 0,60m. El metal de la pasarela tiene troqueladas pequeñas endiduras que evita
Al pasar la curva hacia el interior de la pequeña garganta la pasarela se encuentra con una grieta de 1.50x0.80m que da acceso a una bobeda natural de 4x3m, situada a unos 5m sobre el nivel del mar. Está dividida en dos mitades longitudunales y solo una de ellas transitable, la otra es agua dulce que entra por una agujero en la pared del fondo cerca del techo, a unos 6m sobre el nivel del mar. También hay una escalerilla de cuerda y maderea hacia abajo para alcanzar el agua del pozo; y otra de metal hacia arriba, fuertemente anclada a la pared que termina en una trampilla redonda en el techo.
La trampilla metálica, de color gris tenebroso, tiene forma esférica, mide 0,90m de diámetro, y está sobrecargada de relieves en forma de lineas curvas cruzandose una y otra vez para formar un sinfín de siluetas de animales, personas, flores, espadas, escudos, y otras cosas que los campos no producen, sirven a su vez de marcos para uno o varios simbolos arcanos.
Centrados en ambos extremos del eje vertical se hayan dos circulos de 0,25m de circunferencia. Dentro, sutilmente marcadas, las siluetas superpuestas de una mano izquierda y otra derecha. Al cubrir simultaneamente dos personas con los brazos cruzados las siluetas, se desbloquea el cerrojo y se podrá girar la cerradura exactemente 45º en sentido horario. Al hacer esto la bola comenzará a ascender girando hasta el techo del balcón al mar.