sábado, 26 de julio de 2025

Criatura Lobo terrible (Aenocyon Dirus), Lobo Terrible Magico (Lupus Dinos Magicus) y Lobo Terrible infernal (Lupus Terribilis Infernalis).

 Criatura Lobo terrible (Aenocyon Dirus), Lobo Terrible Magico (Lupus Dinos Magicus) y Lobo Terrible infernal (Lupus Terribilis Infernalis).

Lobo Terible



Desctripcion: Completamente identicos a los lobos comunes pero con un tamaño mayor, igual a un toro, pero con una actitud de personalidad mas cruel, violenta y asesina. Estos como los lobos comunes cazan en manada con grupos de caza de 1D10 + 3 individuos liderados por el lider de la manada. El grupo completo esta compuesto por 2D10 + 5 individuos que estan dominados por la matriarca de la manada, el grupo ademas tiene adicionalmente 1D10 +5 cachorros.

Ast +2 Pres -2   Fue +9     Des  +3   Tam +3    Rasgos: Valiente +3/Cobardia +3 (cuando estan solos) 

Perc +1 Com -3    Vit +3     Rap  0    C:1/3  

Reputacion: Crueles (Mundana/Local) 4/0.

Virtudes y defectos: Caracteristicas mejoradas (m, x2), Ferocidad (m, Hambriento), Vigoroso(m), Oido Fino (m), Compulsion (m, Matar), Imfame (m).

Cualidades animales: Agresivo, Recio, Sentido del olfato desarrollado, animal de manada/lider de manada*, Predador de persecucion, Buen oido, Pelaje grueso, Vocal.

*líder de manada sube un punto la comunicación y da liderazgo  a 5

Comp (): Atención (olfatear) 3, atletismo (Correr largas distancias) 5, pelea (Mordisco) 5, Supervivencia (Invierno) 3, Cazar (rastrear con el olfato) 4. 

atq                Inc  Atq  Def      D    Fat    

Mordisco            0   +12  +7      +10   +6 

Esquiva/evasión     0   --  +6/+3    --    +6  

Agu: +4

NV():S,-1(1-8); -3(9-16);-5(17-24);I(25-32); Muerto(33+)        

NF: F 0/0/-1/1/-3/-5/I

tabla de armas: 

Mordisco Inc 0 Atq +3 Def +1  D +1.


Lobo Terrible Magico.



Desc: Como en el caso del Lobo terrible comun, esta criatura nace dentro de los regios magicos. En algunos lugares es conocido como Fenris, en otros lugares es conocido como los que acechan en la oscuridad y por otro sin fin de nombres. De caracter aun mas cruel si cabe que sus contrapartidas mundanas vaga en manadas dentro de regios mágicos como bosques, montañas y estepas. Sus grupos comandados por el líder de la manada se componen de 1D10 + 5 lobos, la mamada completa esta bajo la autoridad de la matriarca y se consta de 3D10 + 10 lobos adultos y 1d10 + 2 cachorros de tamaño -1.

Ast +2 Pres -2   Fue +9     Des  +3   Tam +3    Rasgos: Valiente +3/Cobardia +3 (cuando estan solos) 

Perc +1 Com -3    Vit +3     Rap  0    C:1/3    PM(An): 15 otoño

Reputacion: Asesinos (Mundana/Local) 4/0.

Virtudes y defectos: Animal magico, Caracteristicas mejoradas (m, x2), Ferocidad (m, Hambriento), Vigoroso(m), Duro (m), Oido Fino (m), Compulsion (m, Matar), Imfame (m).

Cualidades animales: Agresivo, Recio, Sentido del olfato desarrollado, animal de manada/lider de manada*, Predador de persecucion, Buen oido, Pelaje grueso, Vocal.

Cualidades e inferioridades mágicas: Gran poder (M, Aullido de terror), Mejora de ataque (m, x2), Mejora de Daño (m, x2), Mejora de la defensa (m, x2), mejora del aguante (m,x2)

*líder de manada sube un punto la comunicación y da liderazgo  a 5

Comp (360): Atención (olfatear) 3, atletismo (Correr largas distancias) 5, pelea (Mordisco) 5, Supervivencia (Invierno) 3, Cazar (rastrear con el olfato) 4, Precisión () 1, Penetracion () 2. 

atq                Inc  Atq  Def      D    Fat    

Mordisco            0   +16  +11      +16   +6 

Esquiva/evasión     0   --  +10/+7    --    +6  

Agu: +11

NV():S,-1(1-8); -3(9-16);-5(17-24);I(25-32); Muerto(33+)        

NF: F 0/0/-1/1/-3/-5/I

tabla de armas: 

Mordisco Inc 0 Atq +3 Def +1  D +1.

poderes:

--Aullido Aterrador: Alc: Voz. Dur: solar. Obj: Esp (Sala). (An, Me). Coste 6 pts Inc Rap-6. El lobo terrible emite un poderoso y aterrador aullido que hiela la sangre y paraliza el corazon a causa del terror, todos aquellos dentro de un area de 50 m de diametro centrados en el lobo lanzador deberan superar una tirada de Valentia de 12+ o quedar completamenta aterrorizados. El que falle la tirada por 6 o mas se quedara completamente paralizado por el terror mientras llora del miedo y se orina como un bebe. Si falla por 6 o menos huira a toda velocidad mientras pierde el control de sus esfinteres, mientras huyen solo podran correr y defenderse si son atacados. Si se supera la tirada podran actuar de forma normal. 



Lobo Terrible Infernal.



Desc: Los lobos terribles demoniacos son bestias orruptas a partir de las criaturas mundanas de los lobos terribles, encontrado en areas salvajes dentro de Regios infenales

Ast +2 Pres -2   Fue +9     Des  +3   Tam +3    Rasgos: Valiente +3, Violentos +6. 

Perc +1 Com -3    Vit +3     Rap  0    C:1/3    pI(An): 10

Reputacion: Asesinos (Mundana/Local) 4/0.

Virtudes y defectos: Animal magico, Caracteristicas mejoradas (m, x2), Ferocidad (m, Hambriento), Vigoroso(m), Duro (m), Oido Fino (m), Compulsion (m, Matar), Imfame (m), Impuro (g).

Cualidades animales: Agresivo, Recio, Sentido del olfato desarrollado, animal de manada/lider de manada*, Predador de persecucion, Buen oido, Pelaje grueso, Vocal.

Cualidades e inferioridades mágicas: Mejora de ataque (m, x2), Mejora de Daño (m, x2), Mejora de la defensa (m, x2), mejora del aguante (m,x2)

*líder de manada sube un punto la comunicación y da liderazgo  a 5

Comp (360): Atención (olfatear) 3, atletismo (Correr largas distancias) 5, pelea (Mordisco) 5, Supervivencia (Invierno) 3, Cazar (rastrear con el olfato) 4, Precisión () 1, Penetracion () 2. 

atq                Inc  Atq  Def      D    Fat    

Mordisco            0   +16  +11      +16   +6 

Esquiva/evasión     0   --  +10/+7    --    +6  

Agu: +11

NV():S,-1(1-8); -3(9-16);-5(17-24);I(25-32); Muerto(33+)        

NF: F 0/0/-1/1/-3/-5/I

tabla de armas: 

Mordisco Inc 0 Atq +3 Def +1  D +1.

poderes:

--Mordisco Acido: Alc: Pers. Dur: Mom. Obj: Ind. (Aq). Coste 4 pts Inc 4. De las fauces de esta criatura corrupta, emana y gotea un liquido viscoso, el cual al entrear en contacto con sus presas, se adhiere a las superficies o a las heridas de sus mordiscos. Este liquido causa un daño de 1D10 + 10 puntos. En contacto con con articulos de metalcausa que se disuelva y se deteriore. Si el daño total supera la protccion de la armadura en 10 puntos o mas, la aemadura perdera un punto de proteccion, cuando pierda la mitad de la proteccion se debera hacer una tirada para evitar la rotura de la misma, las armas y escudos hacen directamente una tirada de rotura.

martes, 15 de julio de 2025

Memes graciosos pero que son verdad.

 En muchos foros de Ars Magica se discute sobre que tiene mas poder un mago de Ars o un mago de DyD, esto tambien esta en la discusion de los familiares.

Pues buceando por la red encontre unos memes que ilustran esto.



Los familiares en Ars mafica son perosnajes de por si que suben su experiencia y tienen sus propias personalidades mas alla de la estetica, poderes , virtudes y defectos que los llevan a ser parte integrante de la narracion y de la aventura.
De igual modo, la limitacion de casillas que los lanzadorres de conjuros tienen en DyD los hacen menos potentes y menos versatiles que los magos de Ars Magica.
Pero esta es una larga y dificil discusion que ni se acabara aqui  y que seguira mientras haya jugadores,




miércoles, 2 de julio de 2025

Tradicion hermetica y no hermetica Exmiscellanea.

 

Linaje exmiscellanea de los Anwp Herny, Conocido como el linaje de los hijos de Anubis).

Este linaje de antigüedad increible entro en la orden de hermes cuando muchos de los hechiceros del antiguo linaje fueron atacados o capturados por magos de la Orden. Antiguos practicantes de los ritos de los muertos en las tierras del antiguo egipto. Tras los primeros encuentros de estos hechiceros con la Orden durante las cruzadas decidieron pedir su acogida dentro de la misma y en especial dentro de la Casa Exmiscelanea, aunque algunos entraron dentro de la Casa Tremere. Esta entrada tambien en la Orden por su enconada enemistad con otro grupo de hechiceros conocidos como los Ahli-Batin, que les detestan por sus tradiciones nigromanticas y desearian verlos fuera de territorio musulman. Pertenecen a una muy antigua tradicion de magos nigromanticos del antiguo egipto y por ello sus simbolos y conceptos estan relacionados con el Dios Thot o Tahuti y con la mitologia egipcia

----Virtud mayor no Hermetica: Momificacion (Sobrenatural Mayor).

----Virtud hermetica menor: Afinidad Corpus (Hermetica menor).

----Defecto hermetico Mayor: Don estridente (Hermetico Mayor).

revisando para crear.

Habilidad sobrenatural Momificación (Des). Virtud sobrenatural M; Momificación que da momificación +1 (Habilidad sobrenatural acelerada).

Es la habilidad para la construcción de momias con todos sus conocimientos, dentro de lo que se incluye los conocimientos para la disección de los órganos del cadáver y su almacenamiento, además de saber en qué recipientes se guarda cada cosa, además de saber los diferentes materiales que se usan y como mantenerlos.

Como habilidad se puede utilizar para la creación de una momia, este proceso lleva como mínimo una estación y al total de laboratorio se pueden sumar la mitad de medicina (o alquimia/herboristeria).

El total de Laboratorio se hace con Des+ momificación + lengua jeroglifos con un FD base de 6, con los modificadores siguientes: seres pequeños +6 (tam -2 o inferior); medios +9 (-1 a +1); grandes +12 (tam +2 a +4); enormes; +15 (Tam de +5 en adelante); si es una bestia mítica suma +6; si se desea ponerle hechizos se suma la magnitud total (solo posible si eres un mago o hechicero exótico), en caso de no ser mago se puede aumentar su poder mágico en +5 puntos por cada +6 puntos que se sumen a la dificultad, costando un numero de peones de Re, Co, o Vi iguales a 1 peón por cada 3 puntos de factor de dificultad o fracción, pueden añadirse mas peones para aumentar el total de laboratorio en +5 por cada peón adicional, con un máximo de vis total igual a momificación más lenguaje de jeroglíficos; por último se les puede dar la capacidad de aprendizaje de las competencias que ya tiene sumando un +10 a la dificultad. La momia se levantara como un esclavo a tus ordenes hasta un máximo de tu habilidad de momificación, estas momias tienen las mismas estadísticas que tuvieran en vida, pero su inteligencia o la astucia baja a -6 y se pueden comandar con tiradas de Comunicación + liderazgo con un factor de dificultad igual a 12+ modificado en -1 por cada momia que tengas, una tirada de Concentración que supere la base aplicable, suma de tus condiciones y las de la momia (Penalizadores por heridas, fatiga u otros), te permite el concentrarte en una especifica y eliminar el malus de la tirada de liderazgo..

Se necesita y proceso:

Extracción de los órganos y su guardado en los diferentes vasos canopes (cuatro de ellos de dos piezas y fabricados en materiales nobles Dando como bono al total de laboratorio el número de peones base de los objetos mágicos), se sumerge el cuerpo tras la extracción de los órganos en natrón (sal mineral de carbonato de sodio Hidratada) mientras se recitan los canticos (cada estación ha de realizarse una tirada de Com + jeroglifos de 9+) y se incorporan los amuletos de la vida eterna y el renacer un ank y un escarabajo (hechos de materiales nobles (ídem vasos canopes), si se incorporan hechizos o protecciones mágicas se incorporan objetos con conexiones simpáticas (el foco de tenerlo) mas 1 peón de vim por magnitud de hechizo; si solo se instala una protección mágica y no eres mago se incorpora un collar en forma de serpiente hecha de oro y plata.

Después se envuelve en vendas de lino y se baña en aceites (Esenciales y de palma u oleo), resinas aromáticas y los amuletos. dejándola reposar durante una estación en un sarcófago de un material elegido y construido para que albergue el ser momificado (dando un bono al total de laboratorio igual a los peones base del material). El sarcófago es individual para cada ser y es donde se retirará a descansar si es herido, en donde se recuperará a un ritmo de 1 NV por día. Si la momia es destruida (excepto por fuego) sus restos pueden ser recogidos y puestos en su sarcófago para recuperar un NV por estación.

Por cada punto por el que tu total de laboratorio supere la dificultad se acumula un punto, cuando se consigan los puntos totales se hace y esta se levanta siguiendo las órdenes del creador siempre que se supere una tirada de concentración contra la mitad del total de construcción, obteniéndose un bono igual a la mitad de tu habilidad de momificación. Se pueden tener un numero de momias de cualquier tipo iguales a la puntuación de momificación. Se le pueden poner cosas como a los familiares pagando los costes contra el factor de dificultad. De forma habitual funciona como los familiares en cuanto a distancias de contacto y comunicación, pudiendo si se tiene el compartir sentidos.

Las momias a si creadas, son como sus anteriores cuerpos ganando: Humano magico, sin fatiga (Cualdidad), la resistencia a las armas punzantes (+10 al Aguante), poder mágico 5 y la debilidad al fuego (cualquier fuego causa el doble de daño y sus heridas son irreparables).

Es una revision de una entrada anterior del Blog.