--La cacería del Dragón.
Año del Señor de 1300 (primavera), tras los hechos sucedidos en los alrededores de los territorios del sur del señorio de Puerto Peel con respecto a los ataques producidos por un dragón de terrible reputación, y tras la trágica perdida del hijo primogénito del Rey de Man y las hebridas exteriores. El rey hace saber a todos sus súbditos que se abre una cacería para acabar con el malvado dragón que asola el territorio de Puerto Peel.
los cazadores que cacen a dicha bestia obtendrán como recompensa:
·1000 chelines de plata.
·Tierras en los señoríos de las marcas vikingas del Norte.
·Y las viejas y fantásticas reliquias de la espada matadragones y la armadura del cazador de dragones, que serán forjadas por los maestros armeros del Rey de Man.
Que las viejas costumbres os guíen.
martes, 29 de enero de 2019
domingo, 6 de enero de 2019
Cargos de la alianza
Tras la bochornosa muerte del Prior Ilmulsar, los cargos dentro de la alianza quedan como sigue:
Ø Prior Mortarion exmiscellanea (2 Guerreros de fuego).
Ø VicePrior Beowolf Exbjornae (2 Guerreros de fuego).
Ø Consul Azmael Exmiscellanea (2 Guerreros de fuego).
Ø Proconsul artesanos cargo Darlo Exverditus (2 guerreros de fuego).
Ø Proconsul salarium Autocrata (2 Guerreros de fuego).
Ø Proconsul bibliotecarium Indagus Excriamon (2 Guerreros de fuego).
Ø Porconsul aprendices cargo Aprendiz de Mortarion.
Ø Proconsul bienes mágicos cargo O’Neil (2 guerreros de fuego).
Ø Procónsul militatis Ingrid IV la canciller (2 Guerreros de fuego), Secuestrada por agentes extraños, posiblemente su marido tenga algo que ver.
Aunque actualmente el cargo de Proconsul de la alianza lo ostenta la aprendiz de Mortarion, un recientemente llegado mago de la linea Criamon descendiente de la linea de Danger, que muestra gran poder para su edad, parece tener las intenciones de retar a la proconsul por este cargo.
Ø Prior Mortarion exmiscellanea (2 Guerreros de fuego).
Ø VicePrior Beowolf Exbjornae (2 Guerreros de fuego).
Ø Consul Azmael Exmiscellanea (2 Guerreros de fuego).
Ø Proconsul artesanos cargo Darlo Exverditus (2 guerreros de fuego).
Ø Proconsul salarium Autocrata (2 Guerreros de fuego).
Ø Proconsul bibliotecarium Indagus Excriamon (2 Guerreros de fuego).
Ø Porconsul aprendices cargo Aprendiz de Mortarion.
Ø Proconsul bienes mágicos cargo O’Neil (2 guerreros de fuego).
Ø Procónsul militatis Ingrid IV la canciller (2 Guerreros de fuego), Secuestrada por agentes extraños, posiblemente su marido tenga algo que ver.
Aunque actualmente el cargo de Proconsul de la alianza lo ostenta la aprendiz de Mortarion, un recientemente llegado mago de la linea Criamon descendiente de la linea de Danger, que muestra gran poder para su edad, parece tener las intenciones de retar a la proconsul por este cargo.
Objetos mágicos de la alianza y comunes estudiados hasta 1300
1
OBJETOS COMUNES DE LOS PERSONAJES:
ARMAS MAGICAS: CANTIDAD NOTAS
NOMBRE NOTAS
Martillo Estelar In +5 atq +3 def +3 d +12 fue +1 esp 2 peso 2.0 alc ady (arma grande 2M)
NI 30, el arma tiene un origen divino por lo que como reliquia a los creyentes les otorga un bono de +2 a la fe verdadera
NI 40, cualquier demonio impactado por esta arma perderá un número de puntos de poder iguales al número de NV (puntos) perdidos entre 2
Tomado por un grog de Ivan perdido
Filo Sangriento INI 3 / ATA +3 / DEF +6 / DAÑO 7 / FUE 3 / PES 1 / ESP 1 / ALC ADYAC / COSTE
Exterminadora Gris INI +4 / ATA +5 / DEF +7 / DAÑO 10 / FUE 2 / PES 1 / ESP 1 / ALC ADYAC / COSTE
Lanza Solar In +5 atq +5 def +10 d +10 fue -1 esp 1 peso 1,5 alc ady
(CrIg45 como lanza solar se activadiciendo en egipcio “por el padre amon”) tomada por Mortarion
Hacha Danesa del Largo Claus In -1 atq +3 def +5 d +13 fue +3 esp 3 peso 1.5 alc ady
(ReAu 15 como golpe de viento se activa diciendo en Noruego, fd10+ “invocando a Thor”; fanfarron +3) tomada en 1300 por el arieteGwolwefell
Llave de la oscuridad (y cerradura del infierno): In +1 atq +9 def +5 d +12 fue 0 esp 2 peso 1 alc ady
(CrTe40 como erigir la torre mágica; creará un aura infernal de +1 por mes; los demonios destruidos quedaran ligados a portador si no pasa una tirada; todo lo divino atacará al portador; el portador empezará a tener puntos de Fe impia;). Dada al señor oscuro a cambio de la vida de Tarsuk.
Espada de la purificación: In +5 atq +6 def +5 d +15 fue 0 esp 2 peso 0 alc ady
(NI 40, Contra demonios y seres infernales +5 al daño) tomada por el capitán de los grogs en 1300
Báculo de Neltus estadisticas como las de un bastón ordinario (si le acaricias las plumas alumbra CrIg10)
Espada de la gloria In +6 atq +5 def +5 d +12 fue 0 esp 2 peso 1.0 alc ady
(Rasgo de personalidad combativo +5)
Armadura del Rey Boris Prot: 5 peso 0,5
(La fortaleza del oso 3 usos/dia, se activa diciendo en Noruego “invocar al espíritu del oso”; maldición atormentada por entidad sobrenatural.
Armadura de San Rafael el santo Prot: 25 peso 1,5
(--NI30, otorga fe verdadera +4, necesidad de hacer el bien que de no ser atendidos seran castigados.
--NI70, el portador detectara cualquier maldad o criatura malvada en las cercanías (Hasta 50 pasos de él, 16 m), una vez detectado atacara de inmediato a la malvada criatura repitiendo "Yo acabare contigo Satanas"
2
Armadura de Snalff (cota de bronce) prot 4 peso 2 (permite ignorar 3 niveles de vida al día;)
NI40, Permite ignorar los primeros tres niveles de vida perdidos.
ARMAS ESPECIALES: (no están bien ordenados los números de la lista)
1. Espada de Giovani In +3 atq +1 def +4 d +4 fue -1 esp 1 peso 0,5 alc ady
2. 8 Espadas del loco In +7 atq +8 def +8 d +10 fue 0 esp 1 peso 1.5 alc ady
3. espada del titan In +6 atq +6 def +5 d +4 fue +1 esp 1 peso 1.0 alc ady (no tiene poderes)
3. Ilmirnugar In +0 atq +3 def +6 d +10 fue +1 esp 3 peso 0,5 alc próximo (no tiene poderes)
2. Hacha del cazador In +3 atq +2 def +9 d +10 fue +2 esp 2 peso 1.0 alc ady (no tiene poderes)
6. Espada del gigante de piedra In +1 atq +3 def +0 d +6 fue 0 esp 2 peso 1.0 alc ady
Arma grande 2M, esta arma esta forjada en un extraño material metálico anaranjado, fue forjada por los enanos para los héroes y como a estos se les concede el don de la roca (automático) una bonificación de +20 al aguante, inmunidad al fuego, la forma corpus deja de afectarte para hacerlo la forma terram. Tu fue se incrementa hasta +3 pero la rap y la inteligencia bajan a -3. Además no puedes nadar hundiéndote sin remedio (NI60)
7. Espada Sigfrido (2M) arma grande Inc+5 atq+4 d +8 def 4 esp 2 alc ady peso 1.0 fue 0.
Esta arma de fina manufuctura esta hecha con metales de alta calidad. y otorga al portador el rasgo valiente +3 o lo sube hasta ahi. si el portador huye alguna vez por cualquier motivo debera superar una tirada de Int + rasgo o virtud apropiados de 9+ o se suicidara de forma irremediable.
8. Martillo de San tetoño In +0 atq +1 def +1 d +10 fue 0 esp 2 peso 1.0 alc ady
Un sentimiento de deber te invade, una imperante aptitud y necesidad de y para hacer buenas obras te invade(una tirada de Int de 6+ para evitarlo ir en busca o auxilio de cualquiera por turno. Si no es superada el poseedor se lanzara a ayudar a los debiles, a los oprimidos etc, cualquier buena obra. Si no hay buenas acciones o no las consigue ira perdiendo 1 pto de confianza hasta su amargo final.
3. Armadura del centurion (loriga segmenta, bronce): prot 6 peso 2,5(no tiene poderes) tomada en 1300 por el arieteGwolwefell
5. Armadura de la salvaguarda: (media armadura) herencia de los hijos del hesar Prot 15 peso 1 ofrecia protección mágica +20 y funcionaba como una pócima de longevidad. PERDIDA
1. Escudo de Giovani In -1 atq +1 def +4 d +0 fue 0 esp 1 peso 1 alc ady
2. 8 Escudo del loco In +1 atq +2 def +10 d +0 fue 0 esp 1 peso 2.5 alc ady
ARMAS MUNDANAS:
HACHA BATALLA 3 INI / ATA / DEF / DAÑO / FUE / PES / ESP / ALC / COSTE
HACHA 3 INI +3 / ATA +1 / DEF +2 / DAÑO 6 / FUE 0 / PES 0.5 / ESP 1 / ALC ADYAC / COST ESTAND
LANZAS (1M) 2 INI +5 / ATA +6 / DEF +1 / DAÑO +6 / FUE -1 / PES 1 / ESP 3 / ALC PROX / COST BARATO
ESPADA CORTA 4 INI +4 / ATA +2 / DEF +3 / DAÑO +3 / FUE -2 / PES 0.5 / ESP 1 / ALC ADYAC / COST STAND
ESPADA LARGA 5 INI +3 / ATA +1 / DEF +4 / DAÑO +4 / FUE -1 / PES 0.5 / ESP 1 / ALC ADYAC / COST STAND
ARCO CORTO 2 INI 0 / ATA 0 / DEF N/P / DAÑO +4 / FUE -1 / PES 0.5 / ESP 1 / ALC LEJOS / COST STAND
Arco (+1) 8 INI 0 / ATA +1 / DEF N/P / DAÑO +4 / FUE -1 / PES 0.5 / ESP 1 / ALC LEJOS / COST caro
ARCO LARGO 3 INI -1 / ATA +1 / DEF N/P / DAÑO +10 / FUE +1 / PES 0.5 / ESP 1 / ALC LEJOS / COST STAND
DAGAS 10 INI +2 / ATA +1 / DEF +2 / DAÑO +3 / FUE N/P / PES 0 / ESP 0 / ALC TOQUE / COST N/P
ESCUDOS:
ESCUDO COMETA 3 INI -1 / ATA +1 / DEF +4 / DAÑO 0 / FUE 0 / PES 1 / ESP 1 / ALC ADYAC / COSTE CARO
Esc broquel 10 INI -1 / ATA +2 / DEF +2 / DAÑO 0 / FUE -1 / PES 0.5 / ESP 1 / ALC ADYAC / COSTE estand
Esc clipeo 5 INI -1 / ATA +1 / DEF +3 / DAÑO 0 / FUE 0 / PES 0.5 / ESP 1 / ALC ADYAC / COSTE estand
Paves 1 INI -1 / ATA +1 / DEF +3 / DAÑO 0 / FUE 0 / PES 0.5 / ESP 1 / ALC ADYAC / COSTE estand(no son las estadísticas) cogido y perdido
ARMADURAS:
CASACAS 0 AGU 2 / PES 1
OTROS OBJETOS:
1 carro con símbolos de la orden y de la casa verditus. Advertencia importante marcada como sanctum.
1. El telefono del este
--un cristal de cuarzo amarillento en forma de hexanogo erminado en puntiagudos extremos.
NI150, es un cristal de comunicacion con algun tipo de tribu del este (algo referenciado en las cronicas), Para realizar una llamada se pone una de las marcas toten a la que se pretende realizar una comunicacion y se ebe superar una tirada de Concentracion base de 12+, junto a una tirada de Fat de 6+ por turno de comunicacion.
--Para recibir una llamada sobre la superficie del cristal aparece la imagen del toten que debe ponerse y son las mismas tiradas que en la llamada
2. Obelisco extraño con símbolos, encontrado en una gruta de adoradores de tarsuk en el norte del territorio de puerto peel, tras un duro combate. Es un objeto en forma de obelisco de base cuadrada de 50 cm de lado y terminado en un piramide con una altura total de 1m, en cada una de sus caras hay un grabado sobre la piedra y en la cara de la cuspide un hueco. los grabados son una calavera, trigo, corona y armas cruzadas.
NI 75 tiene un efecto como un ritual de ReVi 75, que con el uso de vis (demoniaco) y varios ingredientes especificos para cada cara convoca al mundo terrenal a los cuatro jinetes del apocalipse menores. 20 doncellas vírgenes, para la muerte veneno, hambre alimentos en descomposicion, vencedor sangre de un noble enfermo y para la guerra la sangre de un guerrero vil, ademas es presumible que les afecte de alguna manera ya sea controlandolos o haciendoles daño directo.
3. Losas de piedra con distintos mapeados, hay 8 en total que describen puntos por todo el territorio, y en conjunto forman un mapa
1 textos del necronomicon colocados en biblioteca
1. 15 cofres (cerrados), no investigados
2. rubies, esmeraldas y zafiros cogidos y vendidos
3. los textos de nosferatus colocados en biblioteca
Libros todos cogidos y colocados en la biblioteca
Sactum de Fabiane: saqueado en 1210
1. baculo con calavera no tiene poderes
2. cenizas resplandecientes (3peones Ig) cogidos
3. escudo de tela In +1 atq 0 def +5 d 0 fue -3 esp 2 peso 0 alc ady
4. esqueleto de hombre enano
5. cenizas del aguilucho
6. katana: In +6 atq +7 def +5 d +4 fue 0 esp 2 peso 1 alc ady (2m, arma grande)
7. arco crepuscular I +6 atq +10 def n/p d +15 fue +2 esp 2 peso 1,5 alc lejos Cogido, perdido
8. cubo rubik (tomado por tiflux)
9. grilletes del alma: evita que los magos hermeticos puedan lanzar hechizos por debajo de nivel 60 (peVi 60), si lanza hechizos de nivel superior se lanza pero la diferencia entre el nivel de perdo vim y el hechizo es sufrido como daño por el magus atado con los grilletes
10. tunica de Falaris el sefardí: esta tunica tiene poderes de proteccion y reparacion sobre ella misma no para el portador, tiene un muco de 40 para cambiar por cualquier persona que desees 2 usos al dia, activacion "deseo convertirme en " dura hasta el orto o el ocaso, ademas tiene otro poder que puede ser un fallo de creaccion que transforma en piedra al portador durante el invierno para reaparecer rejuvenecido la primavera siguiente si sufrir vejez. una vez puesta no podra ser sacada hasta la muerte.
11. latigo de la cadena infernal In +3 atq +5 def n/p d 0 fue +1 esp 4 peso 0 alc cerca (arma de cadena)
Esta arma solo puede ser esquivada o detenida con un arma grande o de baston, se falla la esquiva o es detenida, se queda atrapado y son necesarias tiradas de Fue +tam contra lo mismo de la victima para ver quien se queda sin arma. Para atrapar el ataque tiene que ser el doble que la defensa.
NI 25, si solo impacta de forma normal la victima sufre un daño con bono +10, y si en un dado se saca un 4 o menos la victima se vera afectado por la juventud marchita.
sanctum de Cruela de peel: saqueado en 1222
1. libros sobre todas las artes (Summaes 15 volumenes) N 10 cal 2
2. libros sobre todas las artes (Liber 15 volumenes) obj 1 cal 1
3. libros Conocimiento del Mar tenebrae (Liber Conocimiento del area mares y oceanos del oeste) Obj 2 cal 2
4. libros Geometria (tratatus artes liberales) cal 1
5. libros sobre La teoria de Bosnisagus (Liber teoria magica) obj 8 cal 1
6. libros Los juicios en la jurisprudencia de Hermes (tratatus Derecho hermetico) cal 1
7. libros la fundacion de la orden (summae conocimiento de la orden de hermes(historia)) N 5 cal 1
8. Vis: 8 An; 3 Au; 6 He; 6 Mu; 2 Cr; 2 Re; 2 Vi; 2 Te; 2 Im; 2 Ig; 2 Co; 2 Aq; 2 Me; 2 In; 0 Pe; cogidos
Habitaciones de Tuputalmalder
1. material de laboratorio +5 Cogido
2. vara con extrañas inscripciones puntuaciones iguales a las de una normal
3. Polvo de hueso
4. Ballesta pesada In -18 atq +7 def n/p d +4 fue +2 esp 1 peso 1,5 alc lejos (180m) cogido
5. Loriga de mallas Prot 10 P 3,5 (no tiene poderes)
6. libros sobre las ilusiones (Summaes Imagonem) N 15 cal 2
Sanctum De Caius el rojo (druida raro), es un laboratorio de +1
1. baculo: In +4 atq +6 def +7 d +7 fue +1 esp 3 peso 1,5 alc Prox (2m, arma grande) No tiene poderes
2. libros Los tesoros del mar (Summaes Mitos y leyendas) N 3 cal 1
3. libros La cartografia del mar (Liber navegacion) obj 1 cal 2
4. libros El mediterraneo ese desconocido (Liber Conocimiento area mar mediterraneo) obj 1 cal 1
5. libros historia de la Casa Diedne (Liber Conocimiento de la orden de hermes (historia)) obj 3 cal 2
6. libros De los viejos cultos (Liber Mitos y leyendas) obj 2 cal 3
7. libros De la juventud a la vejez (Tratatus Corpus, la juventud marchita) cal 15
8. 2 cofres (cerrados y con aparentes protecciones mágicas)
9. material de laboratorio de +3, comprado.
10. 495310 peniques de plata ingresados
Sanctum de Mc arron
1. material de laboratorio de +3 cogidos
2. 20 peniques de plata cogido
3. 2 túnicas
4. daga (sin poderes)
5. cota de pieles prot 1 peso 0,5 (sin poderes)
6. Vis: 4 Cr; 0 In; 0 Mu; 0 Pe; 8 Re; 13 An; 0 Au; 1 He; 0 Vi; 0 Te; 3 Im; 1 Ig; 1 Co; 0 Aq; 15 Me; cogido
7. 5 g de pimienta vendido
8. 1 ambar vendido
Sanctum de Philip
1. libros Del alma (Liber Mentem) obj 8 cal 20
2. libros Del cuerpo y sus posibilidades (Liber Corpus) obj 2 cal 11
3. atril de hespera
4. espejo de los sueños Equipo de laboratorio para uno de Me.
5. separador de cleck
6. papiro de los muertos: Bola sagrada, alzar los batallones que no duermen, destierro al olvido eterno (PeVi 20), Circulo de protección contra demonios (ReVi 20).
7. libros Familiaridad con demonios de la venganza (Summae familiaridad) N 4 cal 1
8. libros Familiaridad con demonios Hybacus (Summae familiaridad) N 4 cal 1
9. 245 peniques plata. cogidos
10. libros De los demonios (Liber ocultismo) Obj 10 cal 1
Sanctum pachica
1. libros El lenguaje de Canton (Tratatus Hablar latin) cal -2
2. libros Sobre los aires que me dan (Summae Auram) N 10 cal 10
3. 125 peniques de plata cogidos
4. Vis: 5 Cr; 0 In; 0 Mu; 0 Pe; 0 Re; 0 An; 0 Au; 2 He; 0 Vi; 1 Te; 2 Im; 1 Ig; 2 Co; 2 Aq; 2 Me; cogidos
Sanctum de Escolastica la boyera
1. libros de la caza (Tratatus Animal, el semblante del cazador Au) cal 0
2. Vis: 7 Cr; 0 In; 0 Mu; 0 Pe; 0 Re; 6 An; 0 Au; 1 He; 0 Vi; 0 Te; 0 Im; 1 Ig; 3 Co; 3 Aq; 0 Me; cogidos
Sanctum Flamio
1. incinerador de Flamio el incinerador
2. libro del hechizo El toque de lucifugus PeCo 40
3. espada Huye-Huye: In +4 atq +3 def +3 d +9 fue +1 esp 2 peso 1,0 alc ady (arma grande)
4. La chaqueta de la salamandra Prot 5 Peso 0,5
Habitaciones de Val la Negra (antigua capitana del Afortunado Consorti de David Exguernicus)
1. 2 cofres de madera con 200 peniques de plata
2. 3 vestidos de buena calidad (rojo, azul y verde)
3. Mapa de las costas levantinas (señala los principales puertos y rutas comerciales)
Otros objetos perdidos por la alianza
-La enredadera Poisone (conseguida por Flamio en certamen)
..Es un objeto compuesto por una maceta de madera de gran peso, en cuyo interior tiene tierra y de donde brota alrededor de un palo central una enredadera de cristal que parece estar viva. Este objeto ha sido creado como un objeto para un laboratorio de +4 de He y se usa para su estudio y practica este arte.
-látigo del duro Infierno In +3 atq +5 def n/p d 0 fue +1 esp 4 peso 0 alc cerca (arma de cadena)
-martillo de guerra de Thor: Arma de baston (2M) Inc -10 atq+10 d +35 def -6 esp 6 alc prox peso 2.0 fue +3.
Ni 10, golpe de la almandina PeTe 10 2 veces/dia
-libro del Oráculo del Rey Minos
..Texto que describe los materiales y lo que hay que hacer para la construccion de un oraculo, incluyendo como mantenerlo durante un año para evitar que se eche a perder
-arco del aguila In +2 atq +5 def n/p d +15 fue +3 esp 2 peso 0 alc lejos
-espada corta del Aguila In +5 atq +6 def +8 d +10 fue +1 esp 2 peso 1.0 alc ady
--las placas de cobre, con extraño ritual
- Falaches devoraHombres dagas (x2) Inc+3 atq+5 d +2 def +2 esp 0 alc toq peso 0 fue n/p.
Estas armas cortan las armaduras como si no estuvieran alli, todas las armaduras hechas de metal no protegen para nada (cualquier armadura natural si lo hace) por efecto de un poderosos poder de PeTe 40.
- espada del combate definitivo
..Inic +5 atq +5 def +10 d +15 fue +2 esp 3 peso 1.0 alc ady (mandoble),
NI 30 Esta mandoble otroga el rasgo de personalidad de valiente a +3 o lo sube hasta ese valor.
NI 130, Cada vez que inflinges una herida a un enemigo, esta se te cura a ti, pero al finalizar el combate, has de hacer una tirada de vejez por cada dos heridas que hayas sufrido.
- deribamuros arma grande 2M
..Inic +8 atq +9 def +10 d +9 fue -1 esp 2 peso 1.0 alc ady Este arma proporciona un bono al daño contra elementales de tierra de +10, ademas 1 Uso/dia puede intentar derribar un muro de hasta 3 m de ancho PeTe si en un dado de 10 saca un 7+
- armadura de alaric el loco
.. Protc 28 Peso 8, loriga de mallas con cuero. la armadura proporciona un poder magico de 5, ademas de dar al poseedor un NF extra, pero encierra la maldicion de que cada vez que el portador vea a un dragón sentirá la imperante necesidad de ir a matarlo para tomar su corazón y alimentar los poderes de la armadura por otros mil años (lleva funcionando 990 años.
-martillo del trueno, Inc +2 Atq +5 Def -5 D +25 Peso 1.0 Fue +1 Esp 3 alc próximo. Cogido PERDIDO
-Espada celestial Espada larga Inc +8 Atq +9 Def +10 D +9 Peso 1,0 Fue -1 Esp 2
cada vez que se usa en combate el portador hará una tirada de 1D10 y si saca un 9+ se creara un pequeño demonio molesto de PI10 que molestara en todos los ambitos al portador de la espada y a los que esten cerca otorgandoles un -3 por cada uno de los demonios
-La gruta del laboratorio de Neldunll, La Fuente Negra y la Biblioteca Pétrea al descubierto
Achtung ExCriamon, tras años de investigación, ha desvelado casi todos los poderes imbuidos en la maquinaria de La Fuente Negra.
En el verano de 1233 Achtung comparte con los demás Soldades de Lasperanza todos los descubrimientos hechos en las investigaciones realizadas en la Fuente Negra; los poderes destructivos del líquido negro, la posibilidad de extracción de Vis, el laboratorio especializado en corpus de +2, etc.
Existe la posibilidad de que aun exista alguna magia poderosa oculta en La Fuente Negra, ya que con una décimo octava magnitud no descubrí ningún sistema de activación, por lo que es mi deber pedirle colaboración a mis soldades de Lasperanza.
Además reclamo para mi uso y disfrute La Cueva de los Brujos, con la indudable condición de copiar todo lo escrito en la biblioteca pétrea para la Alianza.
Mientras nadie se oponga empezaré de inmediato a acondicionar el lugar a mi gusto y a copiar los libros como si lo reclamado y la compensación fueran aceptadas.
Hasta aqui lo que investigo Achtung Excriamon:
·Fuente de vis de Pe 11p/año y Co 18 p/año NI35
·el liquido negro puede ser utilizado como veneno PeCo 40, NI40.
·Liquido negro posible ingrediente especial para una pocima de longevidad. NI45
·Pozo de sacrificios de Sangre NI50
·es un laboratorio de Corpus de +2. NI 55
si gastas las dos estaciones ganas 2 pts de exp en In y su afinidad o en Vin y la afinidad de investigación.
pero la investigación se llevó a cabo hasta nivel 90.
-la gruta de la bruja o el sanctum de Festus el rojo ExDiedne, dentro de la cual el mago Moogred encontro una serie de textos pero tras el año de descubrimiento de 1220 en invierno, pero después la entrada desapareció y las investigaciones no han revelado su localizacion, pero en invierno de 1270 se volvió a ver la entrada en una inspección rutinaria de las cloacas.
Aventuras 1291:
-hongos rojos y carmesi
-un anillo de hierro
-la espada del inmortal (mandoble) Inc +1 At +2 Def +3 D+5 P1.0 Fue 0 Alc Ady Esp 2
-la cruz de Osvaldo
-40000 peniques ya incluidos
-Sobre las aguas y las fuentes Tratatus Cr Aq cal 6 (riada devastadora)
-Sobre la creación de puentes, Tratatus Mu y Aq Cal 8 (Puente de hielo)
-240000 peniques ya incluidos
-Liber de la creaccion (Cr Obj15 Cal 3) Arameo
-Liber de la perceccion (In Obj20 Cal 1) Arameo
-Liber de la Mutacion (Mu Obj 25 Cal 5) Arameo
-Liber de la Destruccion (Pe Obj 10 Cal 2) Arameo
-Liber de la manipulacion (Re Obj10 Cal 1) Arameo
-Liber de las bestias (An Obj25 Cal 2) Arameo
-Liber de los vientos (Au Obj15 Cal -1) Arameo
-Liber de la Marea (Aq Obj15 Cal 0) Arameo
-Liber de la magia (Vi Obj 5 Cal -5) Arameo
-Liber de la Tierra (Te Obj 3 Cal -2) Arameo
-Liber de la Mente (Me Obj 7 Cal -1) Arameo
-Liber de los bosques (He Obj10 Cal 2) Arameo
-Liber de los fuegos (Ig Obj25 Cal -1) Arameo
-Liber de la Mujer (Co Obj 20 Cal -1) Arameo
-Liber de la ilusion (Im Obj18 Cal -1) Arameo
-historias de los viejos reinos celtas (3 tomos) Summae Mitos y leyendas N8 Cal2 y Historia de la isla de man N9 cal 1 (orgham)
-historia de plinio el viejo (2 tomos) sumaes de navegacion y cartografia N 6 Cal 2
-una copia del mapa de Ptolomeo.
-el libro de la physis por platon Sumae filosofia N15 cal 5 griego
-libro sobre la filosofia natural Sumae Filosofia N10 Cal 3 griego
-Historia de la casa Diedne (2 tomos) Sumae conocimiento de la orden de hermes N10 Cal 2 orgham
-historia de los normandos (3 tomos) Sumae
-sobre las invocaciones por Fransei el diedne tratatus Invocaciones Cal 5 orgham
-Mitos de la cultura romana liber Mitos y leyendas Obj 3 Cal 3
-de lo que está oculto y sus saberes (2 tomos) tratatus ocultismo Cal 7 arameo
-Convocando al viejo maestro (2 tomos) arameo
Sanctum de Flo Exjerbiton. Saqueado en 1270
1. Atril de hespera.
2. Separador de clerck
3. Duendecillo (para laboratorio de riesgo de +5).
4. Mapa de sartorius (mapa actualmente en la sala de concilios como tapiz)
5. Esposas Corrientes.
6. Piel de oso.
7. 2 rapiers comunes
8. 211215 peniques
9. 2 cuernos de tigre del infierno
10. 1 cadena de plata
11. Cenizas resplandecientes (3 peones de Ig)
12. Vis: Cr 5, In 2, An 8 Au 10, co 9 He 4 Im15, Vi 10
Sanctum de Casivellanus Exverditus
Situado en los exteriores de la alianza en la Antigua aldea como base del sistema de fabricación de útiles básicos para el mantenimiento de las defensas (armas y armaduras) asi como de toda una serie de útiles esenciales. Es un laboratorio modificado para los trabajos de los metales y la fabricación de bienes como armas y armaduras con un bono de +2 a ello. Esta configurado para ser manejado por un mago y almenos un minimo de dos autómatas siendo activado por medio de contacto sobre unas runas y comandos de voz adaptados al uso restringido.
En el se encuentran:
200 peniques de plata.
10 peones de cada arte.
400 kg de casivellanium.
600 kg de hierro.
400 kg de cobre.
20 kg de plomo.
10 kg de azufre.
Lingotes de plata por valor de 1000 peniques
2 lingotes de extraño metal negro
Una cama roída
2 cofres de metal
Armario
Material laboratorio +3
Delantal/chaleco de cuero
Sanctum de Arthellus Extytalus
Situado en el antiguo baluarte sur y altamente defendido, trampas de niebla, rayos suelo punzante y puente.
En el se puede encontrar:
Una cama de buena calidad.
12 peones de Aq.
1 lingote de metal negro
15000 peniques
Mesa de madera de buena calidad
Material de laboratorio de +4
Incensario para la niebla (6 dosis)
4 arcones nuevos y cerrados
Sanctum de Bosnimagus exbosnisagus.
Dividido en dos secciones una de ellas es un laboratorio de +4 de investigación y otro es un laboratorio de +2 generales. En el se pueden encontrar. Tiene protecciones mágicas activas con el umbral del olvido y el ultimo latido (varios).
Material de laboratorio +5
15 peones de vis vim
Cama de gran calidad
Armarios (3 de ellos), llenos de ropas buenas y caras con símbolos del mago y su casa
Arcones (5 de ellos de madera y metal), llenos de ropas y pergaminos mohosos de diversas tribulaciones sobre la teoría mágica y la difracción de la luz. No tiene valor.
Sala con bañera decorada y de alta calidad que se llena de agua de forma automática y con agua caliente.
La mayoría de los lingotes del metal negro.
Sanctum de Agtung excriamon
Protecciones con el hechizo de creación de crepúsculos y fantasmas por todo el sanctum. En él se pueden encontrar:
10 peones de vis vim.
Material de laboratorio de +10
Ropas de mujer
Camastro cutre
Libros de bocetos de los subterráneos del faro
Extraña baraja.
Tablón con pinchos
12340 peniques
Arcon de madera y metal con sus simbolos
Sanctum de Hectro de Yockshire Extremere
Sin defensas, se puede encontrar que es un laboratorio de +1 general, y en el se pueden encontrar:
Material de laboratorio de +10
5 peones de Co
Cuenco siempre lleno de sangre
Capa
Espada
Guantes
Libros de anotaciones de extraños secretos de los magos de la alianza que misteriosamente desaparecerán.
Sanctum de Freneticus Exbjornae
11
Este sanctum contiene un material de laboratorio de +1
Collar de conchas.
Saco con arenas de color blanco
Plumas rojas
12 falanjes
Objetos encontrados en la expedición al norte.
--un amuleto hecho de una gema amarilla-anaranjada con lo que parece un ojo en su interior. Cuyo portador siempre esta escuchando “alzalos, di que se alcen y ellos se alzaran” en su lengua materna. Descubierto
Ni 50, si dices en tu lengua materna “alzaos”, en un asalto se formaran 7 esqueletos (normales) que obedecerán tus ordenes verbales, luchando hasta caer.
--Tres libros: llave de la inmortalidad copia 1, libro de las condenaciones Vol I (sobre salomon y sus maldiciones) y VI (Libro de hechizos)
--una lanza cuya punta parece una aleta, descubierto.
..Inic +1 atq +1 def +9 d +2 fue +0 esp 3 peso 1.0 alc próximo (arma de asta o baston)
Des: un largo mástil de madera de un e3xtraño color con la hoja en la punta semejante a una aleta de algún animal marino y con un extravagante color.
NI 40, al decir en noruego antiguo FD 7+ “No pasareis”, se activa el único poder contenido en esta arma, y con la condición necesaria de haber perdido la iniciativa el oponente se teletransporta unos pasos hacia atrás del portador, colocando a su rival a alcance próximo con sus malus, usos ilimitados.
--un escudo, descubierto Escudo de Vorgan
..Inic -3 atq 0 def +8 d +0 fue +0 esp 1 peso 1.0 alc ady
Este escudo con arcaica manufactura lleno de extraños e intrincados dibujos.
Ni 60, proporciona una defensa mágica frente a los alientos de los dragones de mar de un +10, con lo que se incluyen los efectos de Aq hasta nivel 60 (para la defensa, la esquiva y el aguante), pero por el contrario el portador no puede acercarse al fuego y cualquier efecto de fuego o Ig harán el doble de daño tras el aguante.
--un cofre con 90 piedras translucidas
Obtenido en el templo al norte
--Guanteletes:
..Inic +1 atq +0 def +1 d +1 fue +N/P esp 0 peso 0.5 alc toq (pelea).
Hechos de metal y total mente articulados pueden ser utilizados junto con armas, proporcionan una protección de +2, y están imbuidos con un hechizo de MuCo 75, para proporcionar +3 puntos de fuerza al portador hasta un máximo de +5.
--un anillo de madera.
--un pergamino,
Hecho de materiales de alta calidad, está lleno de extrañas inscripciones en forma de dibujos.
- Dos Rosarios hechos en oro y plata con un valor aproximado de 1000 peniques, otorga a un usuario de fe verdadera un +1.
-Las tres pócimas, Marcadas como: Vit; ante; neno. Sin investigar
-Medallon de oro.
-esmeralda con un valor de 300 peniques
-mandoble de alta calidad,
..Inic +8 atq +6 def +6 d +10 fue +1 esp 2 peso 1.0 alc Ady (arma grande).
-gran candelabro de 7 brazos de plata (2.0 carga)
-un prisma transparente
-un pergamino en blanco de gran calidad
-cofre hecho en plomo (10 carga): biblia en latin (cultura eclesiástica tratatus cal1, Teologia (santos) tratatus cal 1); Coran en griego (teología musulmana tratatus Cal 1) y un extraño códice codificado en latin
Obtenido al matar a tarsuk
-libro de hechizos con: Invocacion CrVi 50. Orbe ígneo CrIg 25. Lanza solar CrIg 45, Lanza de Mente PeMe 50. Espejo de la Gorgona ReVi 40. Maldicion de Dexter CrCo 60. Tortura Petrea ReTe 40. La manzana Prohibida CrHe 15.
-espada de la furia.
..Inic +6 atq +6 def -4 d +10 fue 0 esp 1 peso 1.0 alc Ady (1M).
-alabarda “cólera de Lucion”.
..Inic +6 atq +8 def -5 d +20 fue 0 esp 3 peso 1.5 alc Ady (Arma grande 2M).
Manto de invisibilidad,
baston a dos manos que diciendo unas palabras en sumerio hace un área invisible tanto mágica como mundanamente.
Armadura de Isthar: Proteccion 35, peso 2.5 proteccion mágica +15.
--todos los ataque por parte de demonios contra el portador cuentan como un daño igual a la mitad, además de tener doble protección frente a su magia.
--aun siendo una armadura hecha en metal protege del fuego, la electricidad y las caídas reduciendo su daño en 10 puntos.
--el portador no podrá quitarsela hasta su muerte, sintiéndose obligado a hacer el bien.
Lanza de Isthar:
..Inic +2 atq +3 def +4 d +6 fue +3 esp 3 peso 0.5 alc prox (arma de baston 2M).
--los demonios o seres con rasgos, virtudes o defectos de carácter malvados pierden 5 puntos de poder por cada nivel de vida perdido, o sufren un nivel de vida extra de no tener puntos de poder.
Arco de Isthar.
..Inic +1 atq +2 def -- d +3 fue +3 esp 2 peso 0.5 alc lejos.
--cada flecha lanzada contra un objetivo manchado dara en el blanco
OBJETOS COMUNES DE LOS PERSONAJES:
ARMAS MAGICAS: CANTIDAD NOTAS
NOMBRE NOTAS
Martillo Estelar In +5 atq +3 def +3 d +12 fue +1 esp 2 peso 2.0 alc ady (arma grande 2M)
NI 30, el arma tiene un origen divino por lo que como reliquia a los creyentes les otorga un bono de +2 a la fe verdadera
NI 40, cualquier demonio impactado por esta arma perderá un número de puntos de poder iguales al número de NV (puntos) perdidos entre 2
Tomado por un grog de Ivan perdido
Filo Sangriento INI 3 / ATA +3 / DEF +6 / DAÑO 7 / FUE 3 / PES 1 / ESP 1 / ALC ADYAC / COSTE
Exterminadora Gris INI +4 / ATA +5 / DEF +7 / DAÑO 10 / FUE 2 / PES 1 / ESP 1 / ALC ADYAC / COSTE
Lanza Solar In +5 atq +5 def +10 d +10 fue -1 esp 1 peso 1,5 alc ady
(CrIg45 como lanza solar se activadiciendo en egipcio “por el padre amon”) tomada por Mortarion
Hacha Danesa del Largo Claus In -1 atq +3 def +5 d +13 fue +3 esp 3 peso 1.5 alc ady
(ReAu 15 como golpe de viento se activa diciendo en Noruego, fd10+ “invocando a Thor”; fanfarron +3) tomada en 1300 por el arieteGwolwefell
Llave de la oscuridad (y cerradura del infierno): In +1 atq +9 def +5 d +12 fue 0 esp 2 peso 1 alc ady
(CrTe40 como erigir la torre mágica; creará un aura infernal de +1 por mes; los demonios destruidos quedaran ligados a portador si no pasa una tirada; todo lo divino atacará al portador; el portador empezará a tener puntos de Fe impia;). Dada al señor oscuro a cambio de la vida de Tarsuk.
Espada de la purificación: In +5 atq +6 def +5 d +15 fue 0 esp 2 peso 0 alc ady
(NI 40, Contra demonios y seres infernales +5 al daño) tomada por el capitán de los grogs en 1300
Báculo de Neltus estadisticas como las de un bastón ordinario (si le acaricias las plumas alumbra CrIg10)
Espada de la gloria In +6 atq +5 def +5 d +12 fue 0 esp 2 peso 1.0 alc ady
(Rasgo de personalidad combativo +5)
Armadura del Rey Boris Prot: 5 peso 0,5
(La fortaleza del oso 3 usos/dia, se activa diciendo en Noruego “invocar al espíritu del oso”; maldición atormentada por entidad sobrenatural.
Armadura de San Rafael el santo Prot: 25 peso 1,5
(--NI30, otorga fe verdadera +4, necesidad de hacer el bien que de no ser atendidos seran castigados.
--NI70, el portador detectara cualquier maldad o criatura malvada en las cercanías (Hasta 50 pasos de él, 16 m), una vez detectado atacara de inmediato a la malvada criatura repitiendo "Yo acabare contigo Satanas"
2
Armadura de Snalff (cota de bronce) prot 4 peso 2 (permite ignorar 3 niveles de vida al día;)
NI40, Permite ignorar los primeros tres niveles de vida perdidos.
ARMAS ESPECIALES: (no están bien ordenados los números de la lista)
1. Espada de Giovani In +3 atq +1 def +4 d +4 fue -1 esp 1 peso 0,5 alc ady
2. 8 Espadas del loco In +7 atq +8 def +8 d +10 fue 0 esp 1 peso 1.5 alc ady
3. espada del titan In +6 atq +6 def +5 d +4 fue +1 esp 1 peso 1.0 alc ady (no tiene poderes)
3. Ilmirnugar In +0 atq +3 def +6 d +10 fue +1 esp 3 peso 0,5 alc próximo (no tiene poderes)
2. Hacha del cazador In +3 atq +2 def +9 d +10 fue +2 esp 2 peso 1.0 alc ady (no tiene poderes)
6. Espada del gigante de piedra In +1 atq +3 def +0 d +6 fue 0 esp 2 peso 1.0 alc ady
Arma grande 2M, esta arma esta forjada en un extraño material metálico anaranjado, fue forjada por los enanos para los héroes y como a estos se les concede el don de la roca (automático) una bonificación de +20 al aguante, inmunidad al fuego, la forma corpus deja de afectarte para hacerlo la forma terram. Tu fue se incrementa hasta +3 pero la rap y la inteligencia bajan a -3. Además no puedes nadar hundiéndote sin remedio (NI60)
7. Espada Sigfrido (2M) arma grande Inc+5 atq+4 d +8 def 4 esp 2 alc ady peso 1.0 fue 0.
Esta arma de fina manufuctura esta hecha con metales de alta calidad. y otorga al portador el rasgo valiente +3 o lo sube hasta ahi. si el portador huye alguna vez por cualquier motivo debera superar una tirada de Int + rasgo o virtud apropiados de 9+ o se suicidara de forma irremediable.
8. Martillo de San tetoño In +0 atq +1 def +1 d +10 fue 0 esp 2 peso 1.0 alc ady
Un sentimiento de deber te invade, una imperante aptitud y necesidad de y para hacer buenas obras te invade(una tirada de Int de 6+ para evitarlo ir en busca o auxilio de cualquiera por turno. Si no es superada el poseedor se lanzara a ayudar a los debiles, a los oprimidos etc, cualquier buena obra. Si no hay buenas acciones o no las consigue ira perdiendo 1 pto de confianza hasta su amargo final.
3. Armadura del centurion (loriga segmenta, bronce): prot 6 peso 2,5(no tiene poderes) tomada en 1300 por el arieteGwolwefell
5. Armadura de la salvaguarda: (media armadura) herencia de los hijos del hesar Prot 15 peso 1 ofrecia protección mágica +20 y funcionaba como una pócima de longevidad. PERDIDA
1. Escudo de Giovani In -1 atq +1 def +4 d +0 fue 0 esp 1 peso 1 alc ady
2. 8 Escudo del loco In +1 atq +2 def +10 d +0 fue 0 esp 1 peso 2.5 alc ady
ARMAS MUNDANAS:
HACHA BATALLA 3 INI / ATA / DEF / DAÑO / FUE / PES / ESP / ALC / COSTE
HACHA 3 INI +3 / ATA +1 / DEF +2 / DAÑO 6 / FUE 0 / PES 0.5 / ESP 1 / ALC ADYAC / COST ESTAND
LANZAS (1M) 2 INI +5 / ATA +6 / DEF +1 / DAÑO +6 / FUE -1 / PES 1 / ESP 3 / ALC PROX / COST BARATO
ESPADA CORTA 4 INI +4 / ATA +2 / DEF +3 / DAÑO +3 / FUE -2 / PES 0.5 / ESP 1 / ALC ADYAC / COST STAND
ESPADA LARGA 5 INI +3 / ATA +1 / DEF +4 / DAÑO +4 / FUE -1 / PES 0.5 / ESP 1 / ALC ADYAC / COST STAND
ARCO CORTO 2 INI 0 / ATA 0 / DEF N/P / DAÑO +4 / FUE -1 / PES 0.5 / ESP 1 / ALC LEJOS / COST STAND
Arco (+1) 8 INI 0 / ATA +1 / DEF N/P / DAÑO +4 / FUE -1 / PES 0.5 / ESP 1 / ALC LEJOS / COST caro
ARCO LARGO 3 INI -1 / ATA +1 / DEF N/P / DAÑO +10 / FUE +1 / PES 0.5 / ESP 1 / ALC LEJOS / COST STAND
DAGAS 10 INI +2 / ATA +1 / DEF +2 / DAÑO +3 / FUE N/P / PES 0 / ESP 0 / ALC TOQUE / COST N/P
ESCUDOS:
ESCUDO COMETA 3 INI -1 / ATA +1 / DEF +4 / DAÑO 0 / FUE 0 / PES 1 / ESP 1 / ALC ADYAC / COSTE CARO
Esc broquel 10 INI -1 / ATA +2 / DEF +2 / DAÑO 0 / FUE -1 / PES 0.5 / ESP 1 / ALC ADYAC / COSTE estand
Esc clipeo 5 INI -1 / ATA +1 / DEF +3 / DAÑO 0 / FUE 0 / PES 0.5 / ESP 1 / ALC ADYAC / COSTE estand
Paves 1 INI -1 / ATA +1 / DEF +3 / DAÑO 0 / FUE 0 / PES 0.5 / ESP 1 / ALC ADYAC / COSTE estand(no son las estadísticas) cogido y perdido
ARMADURAS:
CASACAS 0 AGU 2 / PES 1
OTROS OBJETOS:
1 carro con símbolos de la orden y de la casa verditus. Advertencia importante marcada como sanctum.
1. El telefono del este
--un cristal de cuarzo amarillento en forma de hexanogo erminado en puntiagudos extremos.
NI150, es un cristal de comunicacion con algun tipo de tribu del este (algo referenciado en las cronicas), Para realizar una llamada se pone una de las marcas toten a la que se pretende realizar una comunicacion y se ebe superar una tirada de Concentracion base de 12+, junto a una tirada de Fat de 6+ por turno de comunicacion.
--Para recibir una llamada sobre la superficie del cristal aparece la imagen del toten que debe ponerse y son las mismas tiradas que en la llamada
2. Obelisco extraño con símbolos, encontrado en una gruta de adoradores de tarsuk en el norte del territorio de puerto peel, tras un duro combate. Es un objeto en forma de obelisco de base cuadrada de 50 cm de lado y terminado en un piramide con una altura total de 1m, en cada una de sus caras hay un grabado sobre la piedra y en la cara de la cuspide un hueco. los grabados son una calavera, trigo, corona y armas cruzadas.
NI 75 tiene un efecto como un ritual de ReVi 75, que con el uso de vis (demoniaco) y varios ingredientes especificos para cada cara convoca al mundo terrenal a los cuatro jinetes del apocalipse menores. 20 doncellas vírgenes, para la muerte veneno, hambre alimentos en descomposicion, vencedor sangre de un noble enfermo y para la guerra la sangre de un guerrero vil, ademas es presumible que les afecte de alguna manera ya sea controlandolos o haciendoles daño directo.
3. Losas de piedra con distintos mapeados, hay 8 en total que describen puntos por todo el territorio, y en conjunto forman un mapa
1 textos del necronomicon colocados en biblioteca
1. 15 cofres (cerrados), no investigados
2. rubies, esmeraldas y zafiros cogidos y vendidos
3. los textos de nosferatus colocados en biblioteca
Libros todos cogidos y colocados en la biblioteca
Sactum de Fabiane: saqueado en 1210
1. baculo con calavera no tiene poderes
2. cenizas resplandecientes (3peones Ig) cogidos
3. escudo de tela In +1 atq 0 def +5 d 0 fue -3 esp 2 peso 0 alc ady
4. esqueleto de hombre enano
5. cenizas del aguilucho
6. katana: In +6 atq +7 def +5 d +4 fue 0 esp 2 peso 1 alc ady (2m, arma grande)
7. arco crepuscular I +6 atq +10 def n/p d +15 fue +2 esp 2 peso 1,5 alc lejos Cogido, perdido
8. cubo rubik (tomado por tiflux)
9. grilletes del alma: evita que los magos hermeticos puedan lanzar hechizos por debajo de nivel 60 (peVi 60), si lanza hechizos de nivel superior se lanza pero la diferencia entre el nivel de perdo vim y el hechizo es sufrido como daño por el magus atado con los grilletes
10. tunica de Falaris el sefardí: esta tunica tiene poderes de proteccion y reparacion sobre ella misma no para el portador, tiene un muco de 40 para cambiar por cualquier persona que desees 2 usos al dia, activacion "deseo convertirme en " dura hasta el orto o el ocaso, ademas tiene otro poder que puede ser un fallo de creaccion que transforma en piedra al portador durante el invierno para reaparecer rejuvenecido la primavera siguiente si sufrir vejez. una vez puesta no podra ser sacada hasta la muerte.
11. latigo de la cadena infernal In +3 atq +5 def n/p d 0 fue +1 esp 4 peso 0 alc cerca (arma de cadena)
Esta arma solo puede ser esquivada o detenida con un arma grande o de baston, se falla la esquiva o es detenida, se queda atrapado y son necesarias tiradas de Fue +tam contra lo mismo de la victima para ver quien se queda sin arma. Para atrapar el ataque tiene que ser el doble que la defensa.
NI 25, si solo impacta de forma normal la victima sufre un daño con bono +10, y si en un dado se saca un 4 o menos la victima se vera afectado por la juventud marchita.
sanctum de Cruela de peel: saqueado en 1222
1. libros sobre todas las artes (Summaes 15 volumenes) N 10 cal 2
2. libros sobre todas las artes (Liber 15 volumenes) obj 1 cal 1
3. libros Conocimiento del Mar tenebrae (Liber Conocimiento del area mares y oceanos del oeste) Obj 2 cal 2
4. libros Geometria (tratatus artes liberales) cal 1
5. libros sobre La teoria de Bosnisagus (Liber teoria magica) obj 8 cal 1
6. libros Los juicios en la jurisprudencia de Hermes (tratatus Derecho hermetico) cal 1
7. libros la fundacion de la orden (summae conocimiento de la orden de hermes(historia)) N 5 cal 1
8. Vis: 8 An; 3 Au; 6 He; 6 Mu; 2 Cr; 2 Re; 2 Vi; 2 Te; 2 Im; 2 Ig; 2 Co; 2 Aq; 2 Me; 2 In; 0 Pe; cogidos
Habitaciones de Tuputalmalder
1. material de laboratorio +5 Cogido
2. vara con extrañas inscripciones puntuaciones iguales a las de una normal
3. Polvo de hueso
4. Ballesta pesada In -18 atq +7 def n/p d +4 fue +2 esp 1 peso 1,5 alc lejos (180m) cogido
5. Loriga de mallas Prot 10 P 3,5 (no tiene poderes)
6. libros sobre las ilusiones (Summaes Imagonem) N 15 cal 2
Sanctum De Caius el rojo (druida raro), es un laboratorio de +1
1. baculo: In +4 atq +6 def +7 d +7 fue +1 esp 3 peso 1,5 alc Prox (2m, arma grande) No tiene poderes
2. libros Los tesoros del mar (Summaes Mitos y leyendas) N 3 cal 1
3. libros La cartografia del mar (Liber navegacion) obj 1 cal 2
4. libros El mediterraneo ese desconocido (Liber Conocimiento area mar mediterraneo) obj 1 cal 1
5. libros historia de la Casa Diedne (Liber Conocimiento de la orden de hermes (historia)) obj 3 cal 2
6. libros De los viejos cultos (Liber Mitos y leyendas) obj 2 cal 3
7. libros De la juventud a la vejez (Tratatus Corpus, la juventud marchita) cal 15
8. 2 cofres (cerrados y con aparentes protecciones mágicas)
9. material de laboratorio de +3, comprado.
10. 495310 peniques de plata ingresados
Sanctum de Mc arron
1. material de laboratorio de +3 cogidos
2. 20 peniques de plata cogido
3. 2 túnicas
4. daga (sin poderes)
5. cota de pieles prot 1 peso 0,5 (sin poderes)
6. Vis: 4 Cr; 0 In; 0 Mu; 0 Pe; 8 Re; 13 An; 0 Au; 1 He; 0 Vi; 0 Te; 3 Im; 1 Ig; 1 Co; 0 Aq; 15 Me; cogido
7. 5 g de pimienta vendido
8. 1 ambar vendido
Sanctum de Philip
1. libros Del alma (Liber Mentem) obj 8 cal 20
2. libros Del cuerpo y sus posibilidades (Liber Corpus) obj 2 cal 11
3. atril de hespera
4. espejo de los sueños Equipo de laboratorio para uno de Me.
5. separador de cleck
6. papiro de los muertos: Bola sagrada, alzar los batallones que no duermen, destierro al olvido eterno (PeVi 20), Circulo de protección contra demonios (ReVi 20).
7. libros Familiaridad con demonios de la venganza (Summae familiaridad) N 4 cal 1
8. libros Familiaridad con demonios Hybacus (Summae familiaridad) N 4 cal 1
9. 245 peniques plata. cogidos
10. libros De los demonios (Liber ocultismo) Obj 10 cal 1
Sanctum pachica
1. libros El lenguaje de Canton (Tratatus Hablar latin) cal -2
2. libros Sobre los aires que me dan (Summae Auram) N 10 cal 10
3. 125 peniques de plata cogidos
4. Vis: 5 Cr; 0 In; 0 Mu; 0 Pe; 0 Re; 0 An; 0 Au; 2 He; 0 Vi; 1 Te; 2 Im; 1 Ig; 2 Co; 2 Aq; 2 Me; cogidos
Sanctum de Escolastica la boyera
1. libros de la caza (Tratatus Animal, el semblante del cazador Au) cal 0
2. Vis: 7 Cr; 0 In; 0 Mu; 0 Pe; 0 Re; 6 An; 0 Au; 1 He; 0 Vi; 0 Te; 0 Im; 1 Ig; 3 Co; 3 Aq; 0 Me; cogidos
Sanctum Flamio
1. incinerador de Flamio el incinerador
2. libro del hechizo El toque de lucifugus PeCo 40
3. espada Huye-Huye: In +4 atq +3 def +3 d +9 fue +1 esp 2 peso 1,0 alc ady (arma grande)
4. La chaqueta de la salamandra Prot 5 Peso 0,5
Habitaciones de Val la Negra (antigua capitana del Afortunado Consorti de David Exguernicus)
1. 2 cofres de madera con 200 peniques de plata
2. 3 vestidos de buena calidad (rojo, azul y verde)
3. Mapa de las costas levantinas (señala los principales puertos y rutas comerciales)
Otros objetos perdidos por la alianza
-La enredadera Poisone (conseguida por Flamio en certamen)
..Es un objeto compuesto por una maceta de madera de gran peso, en cuyo interior tiene tierra y de donde brota alrededor de un palo central una enredadera de cristal que parece estar viva. Este objeto ha sido creado como un objeto para un laboratorio de +4 de He y se usa para su estudio y practica este arte.
-látigo del duro Infierno In +3 atq +5 def n/p d 0 fue +1 esp 4 peso 0 alc cerca (arma de cadena)
-martillo de guerra de Thor: Arma de baston (2M) Inc -10 atq+10 d +35 def -6 esp 6 alc prox peso 2.0 fue +3.
Ni 10, golpe de la almandina PeTe 10 2 veces/dia
-libro del Oráculo del Rey Minos
..Texto que describe los materiales y lo que hay que hacer para la construccion de un oraculo, incluyendo como mantenerlo durante un año para evitar que se eche a perder
-arco del aguila In +2 atq +5 def n/p d +15 fue +3 esp 2 peso 0 alc lejos
-espada corta del Aguila In +5 atq +6 def +8 d +10 fue +1 esp 2 peso 1.0 alc ady
--las placas de cobre, con extraño ritual
- Falaches devoraHombres dagas (x2) Inc+3 atq+5 d +2 def +2 esp 0 alc toq peso 0 fue n/p.
Estas armas cortan las armaduras como si no estuvieran alli, todas las armaduras hechas de metal no protegen para nada (cualquier armadura natural si lo hace) por efecto de un poderosos poder de PeTe 40.
- espada del combate definitivo
..Inic +5 atq +5 def +10 d +15 fue +2 esp 3 peso 1.0 alc ady (mandoble),
NI 30 Esta mandoble otroga el rasgo de personalidad de valiente a +3 o lo sube hasta ese valor.
NI 130, Cada vez que inflinges una herida a un enemigo, esta se te cura a ti, pero al finalizar el combate, has de hacer una tirada de vejez por cada dos heridas que hayas sufrido.
- deribamuros arma grande 2M
..Inic +8 atq +9 def +10 d +9 fue -1 esp 2 peso 1.0 alc ady Este arma proporciona un bono al daño contra elementales de tierra de +10, ademas 1 Uso/dia puede intentar derribar un muro de hasta 3 m de ancho PeTe si en un dado de 10 saca un 7+
- armadura de alaric el loco
.. Protc 28 Peso 8, loriga de mallas con cuero. la armadura proporciona un poder magico de 5, ademas de dar al poseedor un NF extra, pero encierra la maldicion de que cada vez que el portador vea a un dragón sentirá la imperante necesidad de ir a matarlo para tomar su corazón y alimentar los poderes de la armadura por otros mil años (lleva funcionando 990 años.
-martillo del trueno, Inc +2 Atq +5 Def -5 D +25 Peso 1.0 Fue +1 Esp 3 alc próximo. Cogido PERDIDO
-Espada celestial Espada larga Inc +8 Atq +9 Def +10 D +9 Peso 1,0 Fue -1 Esp 2
cada vez que se usa en combate el portador hará una tirada de 1D10 y si saca un 9+ se creara un pequeño demonio molesto de PI10 que molestara en todos los ambitos al portador de la espada y a los que esten cerca otorgandoles un -3 por cada uno de los demonios
-La gruta del laboratorio de Neldunll, La Fuente Negra y la Biblioteca Pétrea al descubierto
Achtung ExCriamon, tras años de investigación, ha desvelado casi todos los poderes imbuidos en la maquinaria de La Fuente Negra.
En el verano de 1233 Achtung comparte con los demás Soldades de Lasperanza todos los descubrimientos hechos en las investigaciones realizadas en la Fuente Negra; los poderes destructivos del líquido negro, la posibilidad de extracción de Vis, el laboratorio especializado en corpus de +2, etc.
Existe la posibilidad de que aun exista alguna magia poderosa oculta en La Fuente Negra, ya que con una décimo octava magnitud no descubrí ningún sistema de activación, por lo que es mi deber pedirle colaboración a mis soldades de Lasperanza.
Además reclamo para mi uso y disfrute La Cueva de los Brujos, con la indudable condición de copiar todo lo escrito en la biblioteca pétrea para la Alianza.
Mientras nadie se oponga empezaré de inmediato a acondicionar el lugar a mi gusto y a copiar los libros como si lo reclamado y la compensación fueran aceptadas.
Hasta aqui lo que investigo Achtung Excriamon:
·Fuente de vis de Pe 11p/año y Co 18 p/año NI35
·el liquido negro puede ser utilizado como veneno PeCo 40, NI40.
·Liquido negro posible ingrediente especial para una pocima de longevidad. NI45
·Pozo de sacrificios de Sangre NI50
·es un laboratorio de Corpus de +2. NI 55
si gastas las dos estaciones ganas 2 pts de exp en In y su afinidad o en Vin y la afinidad de investigación.
pero la investigación se llevó a cabo hasta nivel 90.
-la gruta de la bruja o el sanctum de Festus el rojo ExDiedne, dentro de la cual el mago Moogred encontro una serie de textos pero tras el año de descubrimiento de 1220 en invierno, pero después la entrada desapareció y las investigaciones no han revelado su localizacion, pero en invierno de 1270 se volvió a ver la entrada en una inspección rutinaria de las cloacas.
Aventuras 1291:
-hongos rojos y carmesi
-un anillo de hierro
-la espada del inmortal (mandoble) Inc +1 At +2 Def +3 D+5 P1.0 Fue 0 Alc Ady Esp 2
-la cruz de Osvaldo
-40000 peniques ya incluidos
-Sobre las aguas y las fuentes Tratatus Cr Aq cal 6 (riada devastadora)
-Sobre la creación de puentes, Tratatus Mu y Aq Cal 8 (Puente de hielo)
-240000 peniques ya incluidos
-Liber de la creaccion (Cr Obj15 Cal 3) Arameo
-Liber de la perceccion (In Obj20 Cal 1) Arameo
-Liber de la Mutacion (Mu Obj 25 Cal 5) Arameo
-Liber de la Destruccion (Pe Obj 10 Cal 2) Arameo
-Liber de la manipulacion (Re Obj10 Cal 1) Arameo
-Liber de las bestias (An Obj25 Cal 2) Arameo
-Liber de los vientos (Au Obj15 Cal -1) Arameo
-Liber de la Marea (Aq Obj15 Cal 0) Arameo
-Liber de la magia (Vi Obj 5 Cal -5) Arameo
-Liber de la Tierra (Te Obj 3 Cal -2) Arameo
-Liber de la Mente (Me Obj 7 Cal -1) Arameo
-Liber de los bosques (He Obj10 Cal 2) Arameo
-Liber de los fuegos (Ig Obj25 Cal -1) Arameo
-Liber de la Mujer (Co Obj 20 Cal -1) Arameo
-Liber de la ilusion (Im Obj18 Cal -1) Arameo
-historias de los viejos reinos celtas (3 tomos) Summae Mitos y leyendas N8 Cal2 y Historia de la isla de man N9 cal 1 (orgham)
-historia de plinio el viejo (2 tomos) sumaes de navegacion y cartografia N 6 Cal 2
-una copia del mapa de Ptolomeo.
-el libro de la physis por platon Sumae filosofia N15 cal 5 griego
-libro sobre la filosofia natural Sumae Filosofia N10 Cal 3 griego
-Historia de la casa Diedne (2 tomos) Sumae conocimiento de la orden de hermes N10 Cal 2 orgham
-historia de los normandos (3 tomos) Sumae
-sobre las invocaciones por Fransei el diedne tratatus Invocaciones Cal 5 orgham
-Mitos de la cultura romana liber Mitos y leyendas Obj 3 Cal 3
-de lo que está oculto y sus saberes (2 tomos) tratatus ocultismo Cal 7 arameo
-Convocando al viejo maestro (2 tomos) arameo
Sanctum de Flo Exjerbiton. Saqueado en 1270
1. Atril de hespera.
2. Separador de clerck
3. Duendecillo (para laboratorio de riesgo de +5).
4. Mapa de sartorius (mapa actualmente en la sala de concilios como tapiz)
5. Esposas Corrientes.
6. Piel de oso.
7. 2 rapiers comunes
8. 211215 peniques
9. 2 cuernos de tigre del infierno
10. 1 cadena de plata
11. Cenizas resplandecientes (3 peones de Ig)
12. Vis: Cr 5, In 2, An 8 Au 10, co 9 He 4 Im15, Vi 10
Sanctum de Casivellanus Exverditus
Situado en los exteriores de la alianza en la Antigua aldea como base del sistema de fabricación de útiles básicos para el mantenimiento de las defensas (armas y armaduras) asi como de toda una serie de útiles esenciales. Es un laboratorio modificado para los trabajos de los metales y la fabricación de bienes como armas y armaduras con un bono de +2 a ello. Esta configurado para ser manejado por un mago y almenos un minimo de dos autómatas siendo activado por medio de contacto sobre unas runas y comandos de voz adaptados al uso restringido.
En el se encuentran:
200 peniques de plata.
10 peones de cada arte.
400 kg de casivellanium.
600 kg de hierro.
400 kg de cobre.
20 kg de plomo.
10 kg de azufre.
Lingotes de plata por valor de 1000 peniques
2 lingotes de extraño metal negro
Una cama roída
2 cofres de metal
Armario
Material laboratorio +3
Delantal/chaleco de cuero
Sanctum de Arthellus Extytalus
Situado en el antiguo baluarte sur y altamente defendido, trampas de niebla, rayos suelo punzante y puente.
En el se puede encontrar:
Una cama de buena calidad.
12 peones de Aq.
1 lingote de metal negro
15000 peniques
Mesa de madera de buena calidad
Material de laboratorio de +4
Incensario para la niebla (6 dosis)
4 arcones nuevos y cerrados
Sanctum de Bosnimagus exbosnisagus.
Dividido en dos secciones una de ellas es un laboratorio de +4 de investigación y otro es un laboratorio de +2 generales. En el se pueden encontrar. Tiene protecciones mágicas activas con el umbral del olvido y el ultimo latido (varios).
Material de laboratorio +5
15 peones de vis vim
Cama de gran calidad
Armarios (3 de ellos), llenos de ropas buenas y caras con símbolos del mago y su casa
Arcones (5 de ellos de madera y metal), llenos de ropas y pergaminos mohosos de diversas tribulaciones sobre la teoría mágica y la difracción de la luz. No tiene valor.
Sala con bañera decorada y de alta calidad que se llena de agua de forma automática y con agua caliente.
La mayoría de los lingotes del metal negro.
Sanctum de Agtung excriamon
Protecciones con el hechizo de creación de crepúsculos y fantasmas por todo el sanctum. En él se pueden encontrar:
10 peones de vis vim.
Material de laboratorio de +10
Ropas de mujer
Camastro cutre
Libros de bocetos de los subterráneos del faro
Extraña baraja.
Tablón con pinchos
12340 peniques
Arcon de madera y metal con sus simbolos
Sanctum de Hectro de Yockshire Extremere
Sin defensas, se puede encontrar que es un laboratorio de +1 general, y en el se pueden encontrar:
Material de laboratorio de +10
5 peones de Co
Cuenco siempre lleno de sangre
Capa
Espada
Guantes
Libros de anotaciones de extraños secretos de los magos de la alianza que misteriosamente desaparecerán.
Sanctum de Freneticus Exbjornae
11
Este sanctum contiene un material de laboratorio de +1
Collar de conchas.
Saco con arenas de color blanco
Plumas rojas
12 falanjes
Objetos encontrados en la expedición al norte.
--un amuleto hecho de una gema amarilla-anaranjada con lo que parece un ojo en su interior. Cuyo portador siempre esta escuchando “alzalos, di que se alcen y ellos se alzaran” en su lengua materna. Descubierto
Ni 50, si dices en tu lengua materna “alzaos”, en un asalto se formaran 7 esqueletos (normales) que obedecerán tus ordenes verbales, luchando hasta caer.
--Tres libros: llave de la inmortalidad copia 1, libro de las condenaciones Vol I (sobre salomon y sus maldiciones) y VI (Libro de hechizos)
--una lanza cuya punta parece una aleta, descubierto.
..Inic +1 atq +1 def +9 d +2 fue +0 esp 3 peso 1.0 alc próximo (arma de asta o baston)
Des: un largo mástil de madera de un e3xtraño color con la hoja en la punta semejante a una aleta de algún animal marino y con un extravagante color.
NI 40, al decir en noruego antiguo FD 7+ “No pasareis”, se activa el único poder contenido en esta arma, y con la condición necesaria de haber perdido la iniciativa el oponente se teletransporta unos pasos hacia atrás del portador, colocando a su rival a alcance próximo con sus malus, usos ilimitados.
--un escudo, descubierto Escudo de Vorgan
..Inic -3 atq 0 def +8 d +0 fue +0 esp 1 peso 1.0 alc ady
Este escudo con arcaica manufactura lleno de extraños e intrincados dibujos.
Ni 60, proporciona una defensa mágica frente a los alientos de los dragones de mar de un +10, con lo que se incluyen los efectos de Aq hasta nivel 60 (para la defensa, la esquiva y el aguante), pero por el contrario el portador no puede acercarse al fuego y cualquier efecto de fuego o Ig harán el doble de daño tras el aguante.
--un cofre con 90 piedras translucidas
Obtenido en el templo al norte
--Guanteletes:
..Inic +1 atq +0 def +1 d +1 fue +N/P esp 0 peso 0.5 alc toq (pelea).
Hechos de metal y total mente articulados pueden ser utilizados junto con armas, proporcionan una protección de +2, y están imbuidos con un hechizo de MuCo 75, para proporcionar +3 puntos de fuerza al portador hasta un máximo de +5.
--un anillo de madera.
--un pergamino,
Hecho de materiales de alta calidad, está lleno de extrañas inscripciones en forma de dibujos.
- Dos Rosarios hechos en oro y plata con un valor aproximado de 1000 peniques, otorga a un usuario de fe verdadera un +1.
-Las tres pócimas, Marcadas como: Vit; ante; neno. Sin investigar
-Medallon de oro.
-esmeralda con un valor de 300 peniques
-mandoble de alta calidad,
..Inic +8 atq +6 def +6 d +10 fue +1 esp 2 peso 1.0 alc Ady (arma grande).
-gran candelabro de 7 brazos de plata (2.0 carga)
-un prisma transparente
-un pergamino en blanco de gran calidad
-cofre hecho en plomo (10 carga): biblia en latin (cultura eclesiástica tratatus cal1, Teologia (santos) tratatus cal 1); Coran en griego (teología musulmana tratatus Cal 1) y un extraño códice codificado en latin
Obtenido al matar a tarsuk
-libro de hechizos con: Invocacion CrVi 50. Orbe ígneo CrIg 25. Lanza solar CrIg 45, Lanza de Mente PeMe 50. Espejo de la Gorgona ReVi 40. Maldicion de Dexter CrCo 60. Tortura Petrea ReTe 40. La manzana Prohibida CrHe 15.
-espada de la furia.
..Inic +6 atq +6 def -4 d +10 fue 0 esp 1 peso 1.0 alc Ady (1M).
-alabarda “cólera de Lucion”.
..Inic +6 atq +8 def -5 d +20 fue 0 esp 3 peso 1.5 alc Ady (Arma grande 2M).
Manto de invisibilidad,
baston a dos manos que diciendo unas palabras en sumerio hace un área invisible tanto mágica como mundanamente.
Armadura de Isthar: Proteccion 35, peso 2.5 proteccion mágica +15.
--todos los ataque por parte de demonios contra el portador cuentan como un daño igual a la mitad, además de tener doble protección frente a su magia.
--aun siendo una armadura hecha en metal protege del fuego, la electricidad y las caídas reduciendo su daño en 10 puntos.
--el portador no podrá quitarsela hasta su muerte, sintiéndose obligado a hacer el bien.
Lanza de Isthar:
..Inic +2 atq +3 def +4 d +6 fue +3 esp 3 peso 0.5 alc prox (arma de baston 2M).
--los demonios o seres con rasgos, virtudes o defectos de carácter malvados pierden 5 puntos de poder por cada nivel de vida perdido, o sufren un nivel de vida extra de no tener puntos de poder.
Arco de Isthar.
..Inic +1 atq +2 def -- d +3 fue +3 esp 2 peso 0.5 alc lejos.
--cada flecha lanzada contra un objetivo manchado dara en el blanco
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