viernes, 6 de noviembre de 2026

Plantillas de creacion de personajes.

 Estas plantillas estan basadas en las reglas de creaccion de personajes de Ars magica 2ª ed, y pronto las pasare a 5ª ed.

cation Templates for Ars Magica Characters

This text is from a post to the Ars Magica mailing list. It is for 2nd edition, so Your Mileage May Vary. I have modified the skills to match those of 4th edition, but otherwise no update has been made. 



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hat follows are almost 50 proposed vocation templates for Grogs and Companions. I hope this doesn't overlap too much with what other people are doing -- let me know what you think and if this should be amended or extended... 


Why vocations? In 2nd Edition Ars Magica, a beginning player is faced with a bewildering set of choices when making up a new character: 


A quick informal count shows: 


Most Important Characteristics: 4-8 choices 

Virtues: 36 (grogs); 68 (companions); 79 (magi) possible (not counting sub-choices such as which Exceptional Talent you want to take.) 

Flaws: 44 (grogs); 71 (companions); 94 (magi) possible (again, not counting sub-choices for Curses and the like.) 

Abilities: 75 possibilities, again not counting sub-choices (such as weapons and languages) and specialties. 

Personality Traits: 1,2,3+ at various levels 

Equipment: 31 melee weapons, 7 missile weapons, 17 armor. 

Arts and Spells: I don't want to think about it. 

So -- To make a grog you have to make 20-30 choices between 200-300 possibilties; a companion, 30-40 of 250-350; and a magi much, much more. This requires a very large knowledge base and time to make the decisions. (If you tie characteristics, virtues, flaws, and abilities together, you've only make the problem worse.) 


Careers go a long way toward fixing this by doing a lot of the math, limiting the required knowledge base, and reducing the number of choices and permutations thereof. 


I must say, though, that I much prefer the "Chinese menu" method of choice over the "all Foresters have these stats" method. The player must invest a little more in character creation since there are more choices to be made, but most of the learning curve about his choices (e.g. "How does Tracking Ability work?") has to be done before the game can begin anyway. I think the small increase in character creation time will be well paid back when the player customizes his character into something he'd really enjoy playing. 


Several people have taken the career idea, refined it, and posted examples -- I've taken that basic outline and created 18 Grog vocations and 29 Companion vocations. They all use the "Chinese menu" method, though the choices are more limited for Grogs. 


Grogs are assumed to be about 20 years old. They all get one +1 Virtue; one -1 Flaw; and 30 experience points worth of abilities. 


Companions are assumed to be about 25 years old. They all get 4-6 points of Virtues; 4-6 points of Flaws; and 50 experience points worth of abilities. 


Anyway, consider this a "straw man" proposal: the best I could come up with in a limited amount of time and a good indicator of the direction I'd like to see Careers/Vocations go. 


-- Daryl Poe 


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Key: 


1@3, 2@2, 3@3 = Choose 1 ability at level 3, two others at level two, and three others at level 1. Individual abilities cannot be chosen twice by the character, though a non-specific ability can be taken twice if different (e.g. if Speak [Language] is an option, both Speak Latin and Speak English could be taken.) 

# = This ability must be taken by the character at level 1 or more. 

* = The choice of this ability may be limited by the character's Virtues and Flaws. 

All Knacks and Curses shown are 1-point virtues or flaws unless otherwise noted. 



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Grog Vocations

Archer

Most Important Characteristics:

Per, Qik, Dex 

Virtues:

Choose 1: Keen Vision, Knack(), Good Armaments 

Flaws:

Choose 1: Hired Sword, Recruit, Uncommon Fear, Cursed, Bad Reputation 

Abilities:

Weapon Skill [Missile] 5; Speak Own Language 4 + Choose 1@3, 2@2, 3@1: Athletics, Dodge, Brawl#, Stealth, Craft(Bowyery), Evaluate Missile Weapon, [Area] Lore, Awareness, Climb, Drinking, Weapon Skill [Melee] 

Beggar

Most Important Characteristics:

Com, Per, Qik 

Virtues:

Choose 1: Light Sleeper, Well-Travelled, Common Sense 

Flaws:

Choose 1: Disfigured, Missing Foot, Orphan, Social Handicap 

Abilities:

Pretend 4; Speak Own Language 4 

+ Choose 1@3, 2@2, 3@1: Dodge#, Guile, Folk Ken, Storytelling, Legerdemain, [Area] Lore, Brawl#, Awareness, Stealth, Drinking, Weapon Skill [Melee] 

Boatman

Most Important Characteristics:

Str, Stm, Per 

Virtues:

Choose 1: Knack(boating), Long-winded, Well-Known, Well-Travelled 

Flaws:

Choose 1: Poor Memory, Simple-Minded, Compulsion, Deep Sleeper, Diabolic Upbringing 

Abilities:

Boating 4; Swim 3; Speak Own Language 4 

+ Choose 1@3, 2@2, 2@1: Athletics, Folk Ken, Brawl#, Weapon Skill [Melee], Weapon Skill [Missile], Craft(Boatbuilding), Evaluate(Boats), [Area] Lore, Organization Lore [Church], Faerie Lore, Beast Lore, Speak [2nd Language], Dodge 

Coachman

Most Important Characteristics:

Per, Qik, Str 

Virtues:

Choose 1: Knack(animals), Knack(riding), Social Contacts, Well-Known, Well-Travelled 

Flaws:

Choose 1: Obese, Simple-Minded, Dark Secret, Lost Love, Sensitive 

Abilities:

Ride 4; Animal Handling 3; Speak Own Language 4 

+ Choose 1@3, 2@2, 2@1: Athletics, Folk Ken, Brawl#, Weapon Skill [Melee], Weapon Skill [Missile], Craft (Coachmaking), Evaluate(Horses), [Area] Lore, Organization Lore [Church], Beast Lore, Speak [2nd Language], Dodge 

Cook

Most Important Characteristics:

Pre, Com, Stm 

Virtues:

Choose 1: Knack(cooking), Stocky, Well-Known, Common Sense, Simple-Minded 

Flaws:

Choose 1: Obese, Poor Eyesight, Bad Reputation, Sensitive, Weakness 

Abilities:

Craft(Cooking) 5; Speak Own Language 4 

+ Choose 1@3, 2@2, 3@1: Folk Ken, Survival, Drinking, Evaluate Foodstuffs, Evaluate Wine, Organization Lore [Church], Beast Lore, Legend Lore, Brawl, Awareness, Dodge, Leadership, Weapon Skill [Melee], Weapon Skill [Missile] 

Craftsman

Most Important Characteristics:

Dex, Per, Stm 

Virtues:

Choose 1: Good Armaments, Knack(), Knack(Evaluation), Stocky 

Flaws:

Choose 1: Faerie Emnity, Judged Unfairly, Obsessed, Poor Hearing, Social Handicap, Sensitive 

Abilities:

Craft (Choose best) 4; Craft (Choose secondary) 3; Speak Own Language 4 

+ Choose 1@3, 2@2, 2@1: Concentration, Pick Locks, Diplomacy, Weapon Skill [Melee], Weapon Skill [Missile], Evaluate [Craft-Related Items], [Area] Lore, Organization Lore [Church], Faerie Lore, Beast Lore, Craft (Choose yet another) Sample Crafts: Blacksmithing, Bowyery, Brewing, Carpentry, Chandlery, Clothiery, Coblerry, Cooperage, Engineering, Embalming, Fishing, Gardening, Glassworking, Goldsmithing, Herb-Hunting, Hide-Working, Jewel-Working, Leather-Crafting, Locksmithing, Masonry, Millery, Perfumery, Portrait Painting, Pottery, Prospecting, Sculpting, Silversmithing, Shipbuilding, Smelting, Woodcrafting, Weaponry, Wine-Making 

Grog Sargeant

Most Important Characteristics:

Pre, Stm, Com 

Virtues:

Choose 1: Knack(Leadership), Good Armaments, Strong-Willed, Knack([Weapon]), Tough 

Flaws:

Choose 1: Enemies, Missing Ear, Bad Reputation, Disfigured, Weakness 

Abilities:

Leadership 4; Weapon Skill [Melee] 3; Speak Own Language 4 

+ Choose 1@3, 2@2, 2@1: Athletics, Dodge, Brawl#, Ride, Drinking, Weapon Skill [Missile], Chirurgy, [Area] Lore, Awareness 

Groundskeeper

Most Important Characteristics:

Str, Stm, Per 

Virtues:

Choose 1: Faerie Upbringing, Knack(plants), Long-winded, Close Family Ties 

Flaws:

Choose 1: Judged Unfairly, Obsessed, Simple-Minded, Social Handicap, Soft-Hearted, Weak-Willed 

Abilities:

Craft--Gardening 4; Evaluate Plants 3; Speak Own Language 4 

+ Choose 1@3, 2@2, 2@1: Climb, Survival, Weapon Skill [Missile], Weapon Skill [Melee], [Area] Lore, Organization Lore [Church], Faerie Lore, Beast Lore, Legend Lore, Concentration, Drinking, Brawl 

Hunter

Most Important Characteristics:

Per, Stm, Qik 

Virtues:

Choose 1: Enduring Constitution, Keen Vision, Knack(Tracking), Sharp Ears 

Flaws:

Choose 1: Poor Memory, Social Handicap, Compulsion, Dark Secret, Infamous Family 

Abilities:

Track 5; Survival 3; Speak Own Language 4 

+ Choose 2@2, 3@1: Athletics, Climb, Animal Handling, Ride, Swim, Stealth, Weapon Skill [Melee], Weapon Skill [Missile], Boating, Chirurgy, Evaluate(Hides), [Area] Lore, Faerie Lore, Beast Lore 

Jailor

Most Important Characteristics:

Per, Pre, Stm 

Virtues:

Choose 1: Clear Thinker, Stocky, Strong-Willed, Good Armaments 

Flaws:

Choose 1: Bad Reputation, Disfigured, Dutybound, Enemies, Cursed 

Abilities:

Scan 4; Brawl 3; Speak Own Language 4 

+ Choose 1@3, 2@2, 2@1: Pick Locks, Drinking, Leadership, Weapon Skill [Melee], Chirurgy, Organization Lore [Church], Legend Lore, Speak [2nd Language] 

Manservant

Most Important Characteristics:

Pre, Com, Int 

Virtues:

Choose 1: Knack(Charm), Lithe, Venus' Blessing, Mentor 

Flaws:

Choose 1: Deep Sleeper, Fragile Constitution, Oath of Fealty, Poor Equipment, Weak-Willed, Sensitive 

Abilities:

Charm 4; Intrigue 3; Speak Own Language 4 

+ Choose 1@3, 2@2, 2@1: Folk Ken, Guile, Chirurgy, [Area] Lore, Organization Lore [Church], Faerie Lore, Legend Lore, Dodge, Drinking, Weapon Skill [Melee], Speak [2nd Language] 

Point Grog

Most Important Characteristics:

Str, Dex, Qik 

Virtues:

Choose 1: Ambidextrous, Berserk, Knack([Weapon]), Resilient Constitution 

Flaws:

Choose 1: Hired Sword, Missing Ear, Missing Eye, Recruit, Driving Goal, Weakness 

Abilities:

Weapon Skill [Melee] 4; Brawl 3; Speak Own Language 4 

+ Choose 1@3, 2@2, 2@1: Athletics, Dodge, Drinking, Awareness, Folk Ken, Weapon Skill [Missile], Ride, Survival 

Scout

Most Important Characteristics:

Per, Stm, Qik 

Virtues:

Choose 1: Keen Vision, Knack(Stealth), Light Sleeper, Long-Winded, Sharp Ears 

Flaws:

Choose 1: Social Handicap, Cursed, Hatred, Orphan, Uncommon Fear 

Abilities:

Awareness 4; Hunt 3; Speak Own Language 4 

+ Choose 1@3, 2@2, 2@1: Athletics, Climb, Dodge, Ride, Swim, Stealth, Weapon Skill [Missile], Boating, [Area] Lore, Faerie Lore, Beast Lore, Brawl#, Folk Ken, Survival, Weapon Skill [Melee] 

Sentry

Most Important Characteristics:

Per, Stm, Str 

Virtues:

Choose 1: Keen Vision, Knack(Scan), Light Sleeper, Sharp Ears 

Flaws:

Choose 1: Hired Sword, Recruit, Weak-Willed, Lost Love, Uncommon Fear, Weakness 

Abilities:

Scan 4; Alertness 3; Speak Own Language 4 

+ Choose 1@3, 2@2, 2@1: Climb, Dodge, Concentration, Brawl#, Weapon Skill [Melee]#, Weapon Skill [Missile], Faerie Lore, Folk Ken 

Shield Grog

Most Important Characteristics:

Str, Stm, Dex 

Virtues:

Choose 1: Enduring Constitution, Knack , Long-Winded, Stocky, Tough 

Flaws:

Choose 1: Hired Sword, Missing Ear, Missing Eye, Recruit, Weak-Willed, Uncommon Fear, Compulsion 

Abilities:

Shield and Weapon 5; Dodge 3; Speak Own Language 4; 

+ Choose 2@2, 3@1: Brawl#, Drinking, Weapon Skill [Missile], Chirurgy, Folk Ken, Awareness 

Spy

Most Important Characteristics:

Per, Pre, Com 

Virtues:

Choose 1: Keen Vision, Sharp Ears, Venus' Blessing, Well-Travelled 

Flaws:

Choose 1: Enemies, Dark Secret, Hatred, Uncommon Fear, Weakness 

Abilities:

Speak Own Language 4 

+ Choose 1@4, 1@3: Awareness, Craft (Acting), Guile 

+ Choose 1@3, 2@2, 2@1: Athletics, Climb, Charm, Brawl#, Forgery, Pick Locks, Stealth, Intrigue, Weapon Skill [Missile], [Area] Lore, Organization Lore [Church], Weapon Skill [Melee], Awareness, Craft [Acting], Guile 

Stable Hand

Most Important Characteristics:

Pre, Qik, Int 

Virtues:

Choose 1: Animal Companion, Faerie Upbringing, Knack(Animals), Lithe, Close Family Ties 

Flaws:

Choose 1: Judged Unfairly, Orphan, Simple-Minded, Social Handicap, Soft-Hearted 

Abilities:

Animal Handling 4; Ride 3; Speak Own Language 4 

+ Choose 1@3, 2@2, 2@1: Athletics, Hunt, Brawl, Weapon Skill [Missile], Chirurgy, Evaluate(Animal), Organization Lore [Church], Faerie Lore, Folk Ken, Drinking, Weapon Skill [Melee], Dodge 

Trainer

Most Important Characteristics:

Com, Pre, Per 

Virtues:

Choose 1: Knack([Weapon]), Knack(Brawling), Knack(Riding), Common Sense, Good Armaments 

Flaws:

Choose 1: Bad Reputation, Deep Sleeper, Disfigured, Driving Goal 

Abilities:

Speak Own Language 4; Folk Ken 3 

+ Choose 1@4: Brawl, Weapon Skill [Melee], Weapon Skill [Missile] 

+ Choose 1@3, 2@2, 3@1: Brawl#, Weapon Skill [Melee]#, Weapon Skill [Missile], Athletics, Charm, Guile, Ride, Chirurgy, Organization Lore [Church], Speak [2nd Language], Dodge 


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Companion Vocations

Alchemist

Most Important Characteristics:

Int, Per, Stm 

Virtues:

Alchemy, Educated 

+ Choose 3 of: Arcane Lore, Knack(Alchemy), Mentor, Higher Purpose, Self-Confident, Keen Vision 

Flaws:

Choose 2 of: Clumsy, Deaf, Decrepit, Hunchback, Infamous, Lame, Small Frame, Noncombatant 

+ Choose 1 of: Delusion, Diabolic Upbringing, Disfigured, Missing Eye, Obsessed, Poor Hearing 

Abilities:

Alchemy 5; Speak Own Language 5 

+ Choose 1@4, 2@3, 3@2, 4@1: Concentration, Drinking, Chirurgy, Evaluate Chemicals, Hermes Lore*, Magic Theory*, Beast Lore, Occult Lore, Scribe Latin#, Medicine, Weapon Skill [Melee]*, Dodge, Speak [2nd Language], Scribe [2nd Language], Awareness, Intrigue 

Animal Master

Most Important Characteristics:

Pre, Per, Int 

Virtues:

Magical Animal Companion, Animal Ken 

+ Choose 2 of: Animal Ken, Knack(Animals), Close Family Ties, Common Sense, Keen Vision, Sharp Hearing 

Flaws:

Choose 2 of: Decrepit, Mute, Sheltered Upbringing, Small Frame, Noncombatant, Common Fear 

+ Choose 1 of: Orphan, Poor Memory, Social Handicap, Soft-Hearted, Cursed, Hatred 

Abilities:

Animal Ken 5; Animal Handling 4; Evaluate Animal 4; Speak Own Language 5 

+ Choose 2@3, 3@2, 4@1: Athletics, Hunt, Brawl, Ride, Organization Lore [Church], Faerie Lore, Beast Lore, Weapon Skill [Melee]*, Weapon Skill [Missile]*, Dodge, Speak [2nd Language], Survival, Awareness 

Armorer

Most Important Characteristics:

Str, Dex, Stm 

Virtues:

Superior Armaments 

+ Choose 3 of: Knack(weaponsmithing), Stocky, Well-Known, Prestigious Family, Enduring Constitution, Self-Confident 

Flaws:

Faerie Emnity 

+ Choose 1 of: Deaf, Decrepit, Hunchback, Lame, Sheltered Upbringing, Terrors 

+ Choose 2 of: Poor Eyesight, Poor Hearing, Cursed, Deep Sleeper, Disfigured, Weakness, Compulsion 

Abilities:

Speak Own Language 5 

+ Choose 1@5, 1@4: Craft--Weaponsmithing, Craft--Armorsmithing 

+ Choose 2@3, 3@2, 4@1: Concentration, Weapon Skill [Melee], Weapon Skill [Missile], Chirurgy, Evaluate Armor, Evaluate Weaponry, [Area] Lore, Organization Lore [Church], Beast Lore, Craft [Choose another], Awareness, Brawl 

Artisan

Most Important Characteristics:

Com, Dex, Stm 

Virtues:

Choose 4 of: Educated, Free Expression, Knack(), Good Armaments, Mentor, Strong Personality, Sharp Ears, Keen Vision, Common Sense 

Flaws:

Choose 1 of: Decrepit, Gangling, Haunted, Hunchback, Lame, Mute, Sheltered Upbringing, Common Fear, Cursed(2) Choose 2 of: Driving Goal, Fragile Constitution, Hatred, Poor Hearing, Simple-Minded, Social Handicap, Soft-Hearted, Disfigured, Lost Love, Weakness, Sensitive 

Abilities:

Speak Own Language 5; Craft 5; Craft 4; 

+ Choose 2@3, 3@2, 4@1: Charm*, Concentration, Intrigue*, Chirurgy, Evaluate [Craft-related Items], [Area] Lore, Organization Lore [Church], Faerie Lore, Beast Lore, Legend Lore, Humanities*, Scribe Latin*, Weapon Skill [Melee], Brawl, Weapon Skill [Missile], Speak [2nd Language], Craft [Yet another], Folk Ken 

Astrologer

Most Important Characteristics:

Com, Pre, Int 

Virtues:

Premonitions 

+ Choose 3 of: Arcane Lore, Keen Vision, Knack(Premonitions), Social Contacts, Well-Known, Prestigious Family 

Flaws:

Choose 1 of: Deaf, Decrepit, Gangling, Haunted, Hunchback, Missing Hand, Small Frame, Noncombatant, Common Fear, Terrors 

+ Choose 2 of: Cursed, Diabolic Upbringing, Fragile Constitution, Obese, Delusion, Sensitive, Weakness 

Abilities:

Premonitions 5; Speak Own Language 5 

+ Choose 1@4, 2@3, 3@2, 4@1: Awareness, Guile, Concentration, Magic Theory*, Hermes History*, [Area] Lore, Organization Lore [Church], Dodge, Faerie Lore, Beast Lore, Legend Lore, Occult Lore, Weapon Skill [Melee]*, Charm, Folk Ken, Speak [2nd Language] 

Autocrat

Most Important Characteristics:

Int, Com, Pre 

Virtues:

Clear Thinker, Educated 

+ Choose 3 of: Knack(Administration), Self-Confident, Social Contacts, Well-Known, Common Sense, Prestigious Family, Strong Personality 

Flaws:

Enemies 

+ Choose 1 of: Clumsy, Decrepit, Gangling, Lame, Missing Hand, Cursed(2) 

+ Choose 2 of: Obese, Poor Eyesight, Compulsion, Hatred, Sensitive, Uncommon Fear 

Abilities:

Speak Own Language 6; 

+ Choose 2@4: Folk Ken, Intrigue, Leadership 

+ Choose 2@3, 3@2, 4@1: Charm, Folk Ken, Guile, Intrigue, Leadership, Evaluate Personnel#, [Area] Lore, Organization Lore [Church], Scribe Latin#, Weapon Skill [Melee], Dodge, Scribe [2nd Language], Speak [2nd Language] 

Diplomat

Most Important Characteristics:

Com, Pre, Int 

Virtues:

Social Contacts 

+ Choose 3 of: Clear Thinker, Knack(Diplomacy), Temporal Power, Well-Known, Prestigious Family, Strong Personality 

Flaws:

Choose 1 of: Clumsy, Decrepit, Missing Hand, Noncombatant, Terrors 

+ Choose 2 of: Enemies, Fragile Constitution, Obese, Poor Eyesight, Dark Secret, Weakness 

Abilities:

Diplomacy 5; Speak Own Language 6 

+ Choose 3@3, 3@2, 3@1: Intrigue#, Charm, Guile, Folk Ken, Leadership, [Area] Lore, Organization Lore [Church], Faerie Lore, Weapon Skill [Melee]*, Speak [2nd Language], Dodge 

Entertainer

Most Important Characteristics:

Com, Pre, Qik 

Virtues:

Free Expression 

+ Choose 3 of: Animal Companion, Knack(), Lithe, Social Contacts, Venus' Blessing, Well-Known, Well-Travelled, Light Touch, Mentor, Strong Personality 

Flaws:

Choose 1 of: Gangling, Small Frame, Noncombatant, Common Fear, Fury 

+ Choose 2 of: Deep Sleeper, Obese, Soft-Hearted, Driving Goal, Hatred, Lost Love, Sensitive, Weakness 

Abilities:

Speak Own Language 5 

+ Choose 1@5, 1@4: Charm, Craft [Acting], Storytelling, Jongleur, Sing, Play 

+ Choose 2@3, 3@2, 4@1: Charisma#, Craft [Acting], Storytelling, Jongleur, Sing, Play , Climb, Charm, Folk Ken, Guile, Concentration, Drinking, Weapon Skill [Melee]*, Weapon Skill [Missile]*, [Area] Lore, Organization Lore [Church], Legend Lore, Dodge, Speak [2nd Language] 

Forester

Most Important Characteristics:

Stm, Per, Qik 

Virtues:

Way of the Woods 

+ Choose 2 of: Long-Winded, Animal Companion, Faerie Upbringing, Sharp Ears, Close Family Ties 

Flaws:

Choose 2 of: Gangling, Mute, Sheltered Upbringing, Tainted with Evil, Common Fear, Fury 

+ Choose 2 of: Social Handicap, Cursed, Judged Unfairly, Poor Memory, Soft-Hearted, Bad Reputation, Disfigured, Weakness 

Abilities:

Speak Own Language 5 

+ Choose 1@5, 1@4: [Area] Lore, Survival, Hunt 

+ Choose 2@3, 3@2, 4@1: [Area] Lore, Survival#, Hunt#, Athletics, Climb, Animal Handling, Ride, Swim, Weapon Skill [Melee], Weapon Skill [Missile], Awareness, Boating, Chirurgy, Evaluate Hides, Evaluate Trees, Faerie Lore, Beast Lore, Dodge, Speak [2nd Language] 

Friar

Most Important Characteristics:

Pre, Int, Com 

Virtues:

True Faith, Educated 

+ Choose 1 of: Sense [Un]Holiness, Higher Purpose, Knack(religion), Strong-Willed, Well-Known 

Flaws:

Oath of Fealty 

+ Choose 1 of: Noncombatant, Clumsy, Over-confident, Terrors 

+ Choose 2 of: Black Sheep, Driving Goal, Faerie Emnity, Poor Eyesight, Soft-Hearted, Compulsion, Dark Secret, Infamous Family, Sensitive 

Abilities:

Church Knowledge 4, Organization Lore [Church] 4, Sense [Un]Holiness 3, Concentration 3, Speak Own Language 5 

+ Choose 1@3, 3@2, 3@1: Folk Ken, Storytelling, Sing, Leadership, Chirurgy, [Area] Lore, Legend Lore, Occult Lore, Humanities, Scribe Latin, Speak Latin, Weapon Skill [Melee]*, Speak [2nd Language], Scribe [2nd Language] 

Grog Captain

Most Important Characteristics:

Pre, Com, Int 

Virtues:

Choose 2 of: Large, Reserves of Strength, Famous, Major Knack(leadership), Superior Armaments 

+ Choose 1 of: Educated, Good Armaments, Resilient Constitution, Self-Confident 

Flaws:

Enemies Choose 1 of: Over-confident, Common Fear, Cursed, Terrors 

+ Choose 2 of: Black Sheep, Poor Hearing, Bad Reputation, Compulsion, Cursed, Disfigured, Driving Goal, Hatred, Weakness 

Abilities:

Leadership 5; Speak Own Language 5 

+ Choose 1@4, 1@3: Weapon Skill [Melee], Dodge 

+ Choose 1@3, 3@2, 4@1: Weapon Skill [Melee]#, Athletics, Dodge, Charm, Brawl#, Ride#, Intrigue, Weapon Skill [Missile], Chirurgy, [Area] Lore, Scribe Latin*, Awareness, Scribe [2nd Language]*, Speak [2nd Language] 

Guide

Most Important Characteristics:

Int, Com, Per 

Virtues:

Well-Travelled 

+ Choose 3 of: Keen Vision, Knack(cities), Knack(mountains), Light Sleeper, Well-Known, Close Family Ties, Common Sense, Good Armaments 

Flaws:

Choose 1 of: Clumsy, Gangling, Missing Hand, Over-confident, Small Frame 

+ Choose 2 of: Hatred, Orphan, Poor Equipment, Deep Sleeper, Driving Goal, Weakness 

Abilities:

[Primary Area] Lore 5, Speak Own Language 5 

+ Choose 1@4, 2@3, 3@2, 4@1: Awareness, Athletics, Folk Ken#, Animal Handling, Survival, Hunt, Brawl, Ride, Swim, Intrigue, Weapon Skill [Melee], Weapon Skill [Missile], Organization Lore [Church], Faerie Lore, Beast Lore, Legend Lore, [Other Area] Lore#, Dodge, Speak [2nd Language] 

Healer

Most Important Characteristics:

Int, Pre, Per 

Virtues:

Healer, Latent Mystical Ability 

+ Choose 2 of: Empathy, Higher Purpose, Knack(healing), Well-Known, Close Family Ties, Educated, Social Contacts 

Flaws:

Noncombatant 

+ Choose 2 of: Obese, Poor Memory, Short Attention Span, Simple-Minded, Soft-Hearted, Compulsion, Sensitive, Dutybound 

Abilities:

Speak Own Language 5; 

+ Choose 1@5, 1@4: Healer, Empathy*, Chirurgy, Medicine* 

+ Choose 2@3, 3@2, 4@1: Healer#, Chirurgy#, Medicine*, Concentration, [Area] Lore, Faerie Lore, Beast Lore, Folk Ken, Charm, Organization Lore [Church], Humanities*, Scribe Latin*, Dodge, Speak [2nd Language], Scribe [2nd Language]* 

Hedge Wizard

Most Important Characteristics:

Int, Stm, Per 

Virtues:

Choose 1 of: Entrancement, Failed Apprentice 

+ Choose 1 of: Latent Mystical Ability, Piercing Gaze 

+ Choose 1 of: Hex, Arcane Lore, Educated, Mentor, Strong Personality 

Flaws:

Noncombatant, Offensive to Animals 

+ Choose 1 of: Clumsy, Haunted, Hunchback, Infamous 

+ Choose 1 of: Social Handicap, Bad Reputation, Cursed, Delusion, Diabolic Upbringing, Evil Eye, Hatred 

Abilities:

Speak Own Language 5; 

+ Choose 1@5: Entrancement*, Hex*, Occult Lore 

+ Choose 1@4, 2@3, 3@2, 4@1: Entrancement*, Hex*, Occult Lore, Concentration, Leadership, Hermes Lore*, Hermes History*, Magic Theory*, [Area] Lore, Faerie Lore, Beast Lore, Legend Lore, Speak Latin, Scribe Latin*, Dodge, Speak [2nd Language], Scribe [2nd Language]* 

Hermit

Most Important Characteristics:

Per, Int, Stm 

Virtues:

Strong Personality 

+ Choose 4 of: Magic Sensitivity, Empathy, Weather Sense, Animal Companion, Higher Purpose, Common Sense, Sharp Ears 

Flaws:

Choose 2 of: Deaf, Decrepit, Haunted, Hunchback, Lame, Mute, Sheltered Upbringing, Tainted with Evil, Noncombatant, Sense of Doom 

+ Choose 1 of: Black Sheep, Criminal Brand, Dark Secret, Delusion, Judged Unfairly, Lost Love, Missing Eye, Obsessed, Social Handicap 

Abilities:

Speak Own Language 5; 

+ Choose 1@5, 1@4: Concentration, Magic Sensistivity*, Empathy*, Weather Sense* 

+ Choose 2@3, 3@2, 4@1: Concentration, Magic Sensitivity*, Empathy*, Weather Sense*, Survival, Concentration, Organization Lore [Church], Faerie Lore, Beast Lore, Legend Lore, Occult Lore, Guile*, Chirurgy, [Area] Lore, Weapon Skill [Melee]*, Weapon Skill [Missile]*, Speak [2nd Language], Dodge 

Knight

Most Important Characteristics:

Pre, Dex, Str 

Virtues:

Code of Honor 

+ Choose 1 of: Superior Equipment, Large, Magical Animal Compainion 

+ Choose 2 of: Well-known, Higher Purpose, Knack([Weapon]), Knack(riding), Self-Confident, Temporal Power, Animal Companion 

Flaws:

Oath of Fealty 

+ Choose 4 of: Enemies, Driving Goal, Cursed, Fairy Emnity, Hatred, Lost Love, Magic Susceptibility, Bad Reputation, Compulsion, Missing Ear, Sensitive, Uncommon Fear, Weakness 

Abilities:

Speak Own Language 5 

+ Choose 1@5, 1@4: Weapon Skill [Melee], Weapon Skill [Missile], Ride 

+ Choose 2@3, 3@2, 4@1: Weapon Skill [Melee], Weapon Skill [Missile], Ride, Athletics, Dodge, Charm, Brawl, Leadership, Intrigue, Chirurgy, [Area] Lore, Organization Lore [Church], Beast Lore, Legend Lore, Speak [2nd Language] 

Lady

Most Important Characteristics:

Pre, Int, Com 

Virtues:

Prestigious Family 

+ Choose 4 of: Well-known, Educated, Higher Purpose, Knack(charm), Lithe, Social Contacts, Temporal Power, Venus' Blessing, Common Sense, Free Expression, Self-Confident 

Flaws:

Noncombatant 

+ Choose 2 of: Deep Sleeper, Fragile Constitution, Infamous Family, Lost Love, Oath of Fealty, Soft-Hearted, Sensitive, Weakness 

Abilities:

Speak Own Language 5; 

+ Choose 1@5, 1@4: Charm, Intrigue 

+ Choose 2@3, 3@2, 4@1: Charm, Guile, Storytelling, Sing, Ride, Dodge, Intrigue, Faerie Lore, Leadership, Scribe Latin*, Speak Latin, Humanities*, Organization Lore [Church], Church Knowledge*, Speak [2nd Language], Scribe [2nd Language]* 

Librarian

Most Important Characteristics:

Int, Per, Com 

Virtues:

Educated, Student 

+ Choose 3 of: Keen Vision, Mentor, Prestigious Family, Strong Personality, Arcane Lore, Clear Thinker, Social Contacts 

Flaws:

Choose 2 of: Decrepit, Hunchback, Lame, Missing Hand, Small Frame, Noncombatant, Common Fear, Fury 

+ Choose 1 of: Deep Sleeper, Obese, Poor Hearing, Weak-Willed, Compulsion, Sensitive, Weakness 

Abilities:

Speak Own Language 6; Scribe Latin 4; Search 4 

+ Choose 3@3, 3@2, 3@1: Concentration, Storytelling, Evaluate Books, Organization Lore [Church], Faerie Lore, Beast Lore, Legend Lore, Occult Lore, Church Knowledge, Humanities, Medicine, Hermes Lore*, Magic Theory*, Speak [2nd Language], Scribe [2nd Language], Dodge 

Merchant

Most Important Characteristics:

Com, Pre, Int 

Virtues:

Wealth 

+ Choose 2 of: Knack(Guile), Social Contacts, Well-Known, Well-Travelled, Common Sense, Prestigious Family, Strong Personality, Educated 

Flaws:

Enemies 

+ Choose 1 of: Small Frame, Cursed(2), Terrors, Noncombatant 

+ Choose 3 of: Obese, Bad Reputation, Dark Secret, Deep Sleeper, Driving Goal, Infamous Family, Uncommon Fear, Weakness 

Abilities:

Speak Own Language 5; 

+ Choose 1@5, 1@4: Charm, Guile, Evaluate , Folk Ken 

+ Choose 2@3, 3@2, 4@1: Charm, Guile, Evaluate #, Folk Ken Ride, Intrigue, [Area] Lore, Organization Lore [Church], Faerie Lore, Awareness, Leadership, Weapon Skill [Melee]*, Dodge, Speak [2nd Language], Scribe Latin*, Scribe [2nd Language]* 

Mystic

Most Important Characteristics:

Per, Com, Int 

Virtues:

Choose 2 of: Visions, Latent Mystical Ability, Piercing Gaze 

+ Choose 2 of: Premonitions, Second Sight, Higher Purpose, Close Family Ties, Strong Personality 

Flaws:

Choose 2 of: Clumsy, Deaf, Decrepit, Gangling, Haunted, Hunchback, Missing Hand, Sheltered Upbringing, Tainted with Evil, Noncombatant 

+ Choose 2 of: Bad Reputation, Dark Secret, Diabolic Upbringing, Evil Eye, Magic Susceptibility, Missing Eye, Offensive to Animals, Poor Memory, Short Attention Span, Soft-Hearted 

Abilities:

Speak Own Language 5 Choose 1@5, 1@4: Premonitions*, Second Sight*, Visions*, Guile Choose 2@3, 3@2, 4@1: Premonitions*, Second Sight*, Visions*, Guile*, Concentration, Drinking, Weapon Skill [Melee]*, Chirurgy, [Area] Lore, Organization Lore [Church], Faerie Lore, Beast Lore, Legend Lore, Occult Lore, Speak [2nd Language], Leadership*, Dodge, Folk Ken* 

Rake

Most Important Characteristics:

Pre, Qik, Int 

Virtues:

Self-Confident, Prestigious Family 

+ Choose 2 of: Educated, Good Armaments, Social Contacts, Strong-Willed, Venus' Blessing, Mentor, Strong Personality 

Flaws:

Over-confident 

+ Choose 3 of: Dark Secret, Enemies, Hatred, Judged Unfairly, Compulsion, Cursed, Deep Sleeper, Delusion, Weakness, Sensitive 

Abilities:

Speak Own Language 5 

+ Choose 1@5, 1@4, 2@3, 3@2, 4@1: Athletics, Charm, Guile, Brawl, Drinking, Weapon Skill [Melee], [Area] Lore, Scribe Latin*, Humanities*, Weapon Skill [Missile], Dodge, Speak [2nd Language], Scribe [2nd Language]* 

Redcap

Most Important Characteristics:

Com, Qik, Int 

Virtues:

Redcap, Arcane Lore 

+ Choose 2 of: Animal Companion, Clear Thinker, Long-Winded, Light Sleeper, Social Contacts, Student, Well-Travelled, Self-Confident, Educated 

Flaws:

Choose 1 of: Fury, Noncombatant, Sense of Doom 

+ Choose 1 of: Gangling, Over-confident, Small Frame, Common Fear, Cursed(2) 

+ Choose 2 of: Soft-Hearted, Weak-Willed, Compulsion, Dark Secret, Driving Goal, Uncommon Fear 

Abilities:

Intrigue 4; Speak Latin 4; Ride 3; Speak Own Language 5 

+ Choose 2@3, 3@2, 3@1: Awareness, Athletics, Dodge, Charm, Folk Ken, Animal Handling, Guile, Storytelling, Brawl, Swim, Survival, Weapon Skill [Melee]*, Chirurgy, Hermes History, Hermes Lore, [Area] Lore, Scribe Latin, Weapon Skill [Missile]*, Speak , Scribe Latin, Scribe [2nd Language] 

Herbalist

Most Important Characteristics:

Int, Stm, Com 

Virtues:

Educated, Student, Fast Learner 

+ Choose 1 of: Close Family Ties, Common Sense, Mentor, Arcane Lore 

Flaws:

Choose 2 of: Clumsy, Decrepit, Gangling, Lame, Missing Hand, Sheltered Upbringing, Small Frame, Noncombatant 

+ Choose 2 of: Poor Equipment, Deep Sleeper, Fragile Constitution, Obese, Obsessed, Poor Hearing, Social Handicap, Soft-Hearted Abilites: Speak Own Language 5; Scribe Latin 3; 

+ Choose 1@5, 1@4, 1@3: Hermes History*, Hermes Lore*, Faerie Lore, Beast Lore, Legend Lore, Occult Lore, Theology, Organization Lore [Church], [Area] Lore, Humanities 

+ Choose 3@2, 4@1: Hermes History, Hermes Lore, Faerie Lore, Beast Lore, Legend Lore, Occult Lore, Theology, Organization Lore [Church], [Area] Lore, Humanities, Awareness, Concentration, Storytelling*, Weapon Skill [Melee]*, Chirurgy, Medicine, Dodge, Speak [2nd Language], Scribe <2nd Langauge> 

Scribe 

Most Important Characteristics:

Com, Int, Qik 

Virtues:

Educated 

+ Choose 3 of: Keen Vision, Knack(Scribing), Student, Knack(Languages), Close Family Ties, Clear Thinker, Social Contacts, Arcane Lore 

Flaws:

Choose 1 of: Decrepit, Gangling, Lame, Small Frame, Noncombatant 

+ Choose 2 of: Fragile Constitution, Missing Foot, Obese, Poor Equipment, Poor Hearing, Simple-Minded, Soft-Hearted, Weak-Willed, Weakness, Compulsion 

Abilities:

Speak Own Language 6; Scribe 5 

+ Choose 2@4, 2@3, 2@2, 2@1: Scribe , Theology, Faerie Lore, Concentration, Storytelling, Forgery, [Area] Lore, Organization Lore [Church], Beast Lore, Legend Lore, Humanities, Dodge, Weapon Skill [Melee]* 

Sneak

Most Important Characteristics:

Dex, Qik, Per 

Virtues:

Choose 1 of: Light Touch, Jack-of-all-Trades 

+ Choose 3 of: Knack(Stealth), Knack(Legerdemain), Knack(Pick Locks), Lithe, Good Armaments, Mentor, Keen Vision, Sharp Ears, Light Sleeper 

Flaws:

Choose 1 of: Infamous, Small Frame, Tainted with Evil, Cursed, Terrors 

+ Choose 3 of: Criminal Brand, Black Sheep, Enemies, Poor Memory, Compulsion, Disfigured, Driving Goal, Hatred, Uncommon Fear, Weakness 

Abilities:

Speak Own Language 5 

+ Choose 1@5, 1@4, 1@3: Stealth, Pick Locks, Legerdemain 

+ Choose 1@3, 3@2, 4@1: Awareness, Athletics, Climb, Dodge, Forgery, Weapon Skill [Melee], [Area] Lore, Guile, Weapon Skill [Missile], Craft [Acting], Brawl, Legend Lore, Speak [2nd Language] 

Torturer

Most Important Characteristics:

Pre, Com, Str 

Virtues:

Strong-Willed 

+ Choose 1 of: Large, Reserves of Strength, Piercing Gaze 

+ Choose 2 of: Clear Thinker, Knack(Intimidation), Enduring Constitution, Stocky, Tough, Good Armaments, Mentor, Strong Personality 

Flaws:

Infamous, Enemies 

+ Choose 2 of: Bad Reputation, Diabolic Upbringing, Disfigured, Hatred, Judged Unfairly, Obsessed, Social Handicap, Dark Secret, Weakness 

Abilities:

Speak Own Language 5, Leadership(Intimidation) 5 

+ Choose 1@4, 2@3, 3@2, 4@1: Chirurgy, Brawl, Guile, Intrigue, Weapon Skill [Melee], [Area] Lore, Athletics, Dodge, Drinking, Speak [2nd Language], Folk Ken, Organization Lore [Church] 

Treasurer

Most Important Characteristics:

Int, Per, Com 

Virtues:

Educated 

+ Choose 3 of: Clear Thinker, Knack(Evaluation), Strong-Willed, Temporal Power, Common Sense, Good Armaments, Prestigious Family, Self-Confident, Arcane Lore* 

Flaws:

Choose 1 of: Clumsy, Decrepit, Gangling, Bad Reputation, Small Frame, Noncombatant, Common Fear 

+ Choose 2 of: Fragile Constitution, Oath of Fealty, Obese, Obsessed, Poor Hearing, Social Handicap, Bad Reputation, Compulsion, Sensitive, Weakness 

Abilities:

Speak Own Language 5; 

+ Choose 1@5, 1@4: Intrigue, Guile, Scribe Latin, Scribe [2nd Language] 

+ Choose 2@3, 3@2, 4@1: Intrigue, Weapon Skill [Melee]*, Evaluate Jewels, [Area] Lore, Guile, Organization Lore [Church], Faerie Lore, Humanities, Scribe Latin, Scribe [2nd Language], Speak [2nd Language], Leadership, Hermes History*, Hermes Lore*, Dodge 

Troubadour

Most Important Characteristics:

Com, Pre, Dex 

Virtues:

Choose 1 of: Enchanting Music, Jack-of-all-Trades 

+ Choose 2 of: Free Expression, Knack(music), Social Contacts, Well-Travelled, Venus' Blessing, Common Sense, Good Armaments, Prestigious Family, Strong Personality 

Flaws:

Choose 1 of: Cursed(2), Gangling, Haunted, Lame 

+ Choose 2 of: Lost Love, Poor Eyesight, Soft-Hearted, Compulsion, Weakness, Dark Secret, Sensitive 

Abilities:

Speak Own Language 6: 

+ Choose 2@4: Enchanting Music, Charisma, Folk Ken, Sing, Play 

+ Choose 2@2, 3@2, 3@1: Enchanting Music#, Charisma#, Folk Ken#, Sing#, Play , Charm, Storytelling, Jongleur, Drinking, Weapon Skill [Melee], Weapon Skill [Missile], [Area] Lore, Faerie Lore, Legend Lore, Dodge, Speak [2nd Language] 

Wierdling

Most Important Characteristics:

Qik, Int, Per 

Virtues:

Choose 2 of: Faerie Blood, Piercing Gaze, Latent Mystical Ability, Withstand Magic 

+ Choose 2 of: Lithe, Sharp Ears, Common Sense, Good Armaments, Strong Personality 

Flaws:

Choose 2 of: Gangling, Haunted, Missing Hand, Sheltered Upbringing, Small Frame, Tainted with Evil, Fury 

+ Choose 2 of: Disfigured, Bad Reputation, Dutybound, Magic Susceptibility, Offensive to Animals, Orphan, Poor Equipment, Short Attention Span, Social Handicap, Uncommon Fear, Hatred 

Abilities:

Faerie Lore 5; Speak Own Language 5 

+ Choose 1@4, 2@3, 3@2, 4@1: Charm*, Survival, Stealth, Weapon Skill [Melee], Weapon Skill [Missile], [Area] Lore, Beast Lore, Occult Lore, Dodge, Brawl, Climb, Athletics, Speak [2nd Language], Charm* 


brujas del clima:

Weather Witches are Hedge Magicians of the same ilk as Cunning-folk. Their speciality is obviously Weather effects.

All Weather Witch Mystic Companions have the following Abilities: 


Folk Magic 4 

Weather Sense 3 

Craft Weather Charms 2 

Weather Magic 4 

Animal Ken (Birds only) 3 

Herbalism 3 

Weather Witches have a minimum age of 20. They have age + 10 starting experience points to spend on Abilities in addition to Speak Own Language 5, and the above Abilities.

Weather Witches may use both Wild and Standard vis. They may use a number of pawns equal to their Folk Magic score for any one act.



Weather Spells

Weather Witches can craft Weather spells whose effect and level are equivalent to the Hermetic Art of Auram. To craft a spell the weather witch must first determine the level of the desired effect in the manner described on p103 of ArM4. The spells are bound by the same limits as Hermetic magic.

Once the level is known the Weather Witch must try to successfully cast it. To do this the Weather Witch must equal or exceed the level of effect on a stress die + Int + Folk Magic + Weather Magic + Aura + any appropriate bonuses for spell foci and her Talisman (see below). Weather Witches may use Vis to increase the spell casting in the same way that Hermetic magi do.


When casting the spell, the Weather Witch must spend 15 minutes in uninterrupted concentration for every 5 levels of the spell. The caster loses one Fatigue level if the spell fails, but two if it succeeds.



Enchantments

Weather Witches may perform several lab-like activities. They may make Potions and Minor Potions in the same way that cunning-folk do, using Int + Herbalism + Herbalism bonuses + Folk Magic + Aura. They may make Longevity Potions using the same formula. They may Craft Enchanted Devices in a similar fashion to Hermetic magi except that the enchantment must be an Auram effect. The Weather Witch's lab total for this purpose is Int + Craft Weather Charms + Folk Magic + Form and Effects bonus + Aura. Weather Witches may create Talismans in the same way that Hermetic magi do, using the same formula as they do for other Enchanted Devices.


Familiars

Weather Witches may magically bond any bird as a familiar. The process is similar to Hermetic magi bonding a familiar with the following alterations.

The Weather Witch requires an Animal Ken score of 5+ to open the enchantment, and requires a number of pawns equal to (12 + creature's size). [Note - For this purpose only the maximum pawns of vis the Weather Witch can use is equal to Folk Magic + Animal Ken].


Cord Strength - The Weather Witch totals his (Folk Magic + Animal Ken) * 3 - the bird's magic resistance and size to gain the strength of the bond.


All other processes are similar to those found on p95-100 in ArM4.



Magic Resistance

Weather Witches have a Magic Resistance equal to their Folk Magic + Weather Magic + Animal Ken.

sábado, 19 de septiembre de 2026

La Sacra Orden de Caballeros Cruzados de los Hijos del Dragon II

 La sacra orden de caballeros cruzados de los Hijos del Dragon. Capitulo II.


La Orden de caballeros de los Hijos del Dragon es una orden de cruzados militantes que tienen una historia breve debido a la reciente creacion del Capitulo de la Orden. 

Pero esto no impide que la Orden tenga una serie de secretos, un tanto oscuros y de delicado conocimiento.


Los Secretos.


-La sangre del Dragon: Este es uno de los secretos que la orden guarda para la mayoria de los rangos con la excepcion de los mas altos lideres de la Orden. La sangre del Dragon funciona como si de un objeto encantado se tratara y es bebido en un ritual en el que un Dragon Anciano asciende a Dragon Antiguo. La sangre es portada en un caliz de madera finamente construido sin mas decoracion que un borde dorado (hecho de bronce). Esta pocion funciona como si de un ritual de longevidad se tratara concediendo a quien lo beba un bono de -7 a las tiradas de longevidad durante los siguientes 15 años, este poder no se desvanece por ninguna razon mundana pero un efecto de PeVi de 9ª magnitud puede atenuarlo y uno de 11ª magnitud podria eliminarlo (Efecto del objeto Vi 45). Esta pocion puede tomarse una unica vez en la vida y otorga 3 px en la informidad del usuario.

La composicion de la formula es practicamente irrepetible pues contiene la sangre de un poderoso ser, junto a una serie de extrañas plantas y sustancias que unicamente son encontradas en los limites del mundo. Nivel de Investigacion de 45.


-El secreto: La Orden guarde un secreto que de ser conocido haria temblar los cimientos del mundo entero. Este secreto guardado por la Orden es la relacion de la orden con un antiguo ser de la noche, condenado hace siglos por el "beso" de la muerte, a vivir al margen de Dios.

Este ser es conocido como el Dragon Inmortal, su nombre es desconocido para todos, pero el que mas se eschucha dentro de su circulo, pero aun asi es pronunciado entre susurros es un nombre de leyenda, perteneciente a un antiguo soldado romano que sirvio como centurion hace siglos en tierras de Judea llamado Longinus de Cesarea (Conocido en otros lugares como San Longinus de Cesarea), pero nadie lo sabe realmente.

Este secreto es compartido con el Dragon ancestral tras 10 años en el cargo, momento en que pueden ascender al circulo de los allegados del Dragon Inmortal. Este ascenso se realiza por medio del ritual conocido como l "Beso". Tras la aceptacion del Beso, el ascendido muere para el mundo mundano y pasa al circulo interno de la Orden que sirven fielmente al Dragon Inmortal.

El Dragon Inmortal y su corte de Dragones ascendidos residen la mayor parte del tiempo en un lugar conocido como "Deal de Sãge" (Colina de la Sangre), este enclave situado en una drepresion dentro de los picos mas altos de los Carpatos. Esta depresion rodeada de altas cumbres de paredes verticales por ambas caras y cumbres nevadas de forma perpetua es de forma eliptica y en ella hay 6 promontorios rocosos que nacen de la pared vertical de las montañas que rodean el lugar y un macizo rocoso que temina en una planicie de la que sobresalen tres grandes picos qye estan rodeados por una gran muralla, este macizo es el castillo propiamente dicho.

La leyenda dice que esta depresion se creo cuando la estrella que condujo a los magos al pesebre cayo del cielo cuando Jesucristo fue crucificado. La mayoria de los promontorios dentro de la depresion son inaccesibles desde la base de la depresion, estando unidas entre si y con el macizo central a traves de puentes de cuerda y madera que cuelgan sobre el vacio, llenos de carambanos y nieve. El promontorio ubicado al norte es accesible por medio de una escalinata esculpida desde la base de la profunda depresion y el promontorio del sur tambien contiene una escalinata esculpida y un puente de cuerdas y madera que lo unen al macizo central, ademas contiene lo que es conocido como "La Puerta".

Esta depresion es completamente inaccesible por medios convencionales, pues las altas cumbres que lo rodean y la dificultad de escalar sus caras debido a los fuertes vientos, la nieve, el hielo y la verticalidad de las misma que lo impiden.

Por lo que la unica forma en el que se puede acceder a la depresion es a traves de "La Puerta". Las puertas ubicadas en localizaciones muy especificas, se esconden como si de espejos se trataran en esas ubicaciones, cuando estan activas la superficie del espejo ondula y brilla con el color del mercurio liquido. Para activarse es necesario el uso de la sangre de uno de los allegados del Dragon Inmortal. La puerta ubicada en la depresion en el promontorio ubicado en el sur, la puerta esta adosada a la pared rocosa y rodeado de bloques esculpidos sobre el que estan grabados una serie de extraños simbolos esotericos, que cuando la puerta esta en funcionamiento brillan con luz dorada. 


Los Promontorios.

El promontorio ubicado en el sur como se ha comentado esta comunicado con las profundidades de la depresion a traves de una escalinata esculpida en la dura roca y se comunica con el macizo central por medio de un puente de cuerdas y tablas cubierto de nieve y hielo, en este promontorio se encuentra la puerta que da acceso a este lugar sombrio. Aqui se agolpan pequeñas chozas construidas con pieles y ramas de arboles, con pequeños fuegos frente a ellas en donde  los "Jusk" vigilan la entrada para sus amos. Pequeñas empalizadas de troncos afilados limitan los movimientos en esta area.

En el este, hay dos promontorios que se unen al macizo central y entre ellos mediante puentes de cuerdas y madera, cubiertos con nieve. Estos promontorios estan ocupados por varias decenas de tiendas y chozas construidas con pieles y ramas y los accesos a traves de los puentes estan protegidos con estacas y barricadas de estacas afiladas. En estos dos promontorios viven dos clanes de "Jusk", ambos clanes llevan en la zona de esta depresion desde hace mas de 1000 años. El clan de la Caverna Sombria se dedican a proporcionar defensas y soldados de primera linea para los señores del castillo, mientras que el clan de los Piel Negra se dedican a servir como ayudantes, chicos de los recados y mano de obra semicualificada. Ambos clanes se llevan bien pero hace algun tiempo luchaban entre si, pero tras la llegada del Dragon Inmortal se calmaron y comenzaron a servir a su nuevo señor, sirviendole como recaderos, alimento y guerreros antes de que el Dragon iniciara la toma de neofitos.

En la parte oeste de la depresion se ubican otros dos promontorios que se unen al macizo central y entre ellos por medio de puentes de cuerdas y tablas, que parece que se caeran en cualquier momento. Estos dos promontorios estan ocupados por tres clanes de "Apocalos" que sirven a los señores del castillo y a los clanes de Jusk. Los Apocalos se dividen en el clan de Piel de Lobo, ue se dedican a la mineria dentro de las minas que se situan en la depresion; El clan de los Buitres, Que se dedican a la caza de animales y cualuier otra cosa que se tercien por los alrededores de la depresion, para lo que utilizan pasos y tuneles escondidos que parten desde las minas de la depresion; por ultimo, el clan de los ferrosos, que se dedican a trabaar incansablemente en ayuda de  los miembros mas dotados del Clan de los Piel Negra.

Finalmente, el saliente rocoso ubicado en el norte y que como unico acceso tiene una escalinata desde el fondo de la depresion y en cuya cima ocupada por una planicie de la que solo sobresalen de la nieve y el hielo una serie de rocas de dos metros y medio de altura y toscamente esculpidos (en forma de megalitos) que forman un circulo inscrito en un cuadrado, en total ocho megalitos en la seccion exterior (cuatro compartidos con los interiores), la parte interiorocho megalitos (cuatro de ellos compartidos con la formacion exterior).

Este lugar es el lugar del culto de los Jusk y Apocalos a sus dioses sangrientos, que desde la llegada del Dragon Inmortal, este representa a su dios.

Mapa de la Depresion:



Proxima se entregara los habitantes destacados de la orden y el castillo.

lunes, 13 de abril de 2026

La Sacra Orden de Caballeros Cruzados de los Hijos del Dragon, Capitulo I.

 

La Sacra Orden de los Caballeros Hijos del Dragon.


La orden de caballeros cruzados conocidos como los Hijos del Dragon, es una orcen de caballeros cruzados que fundada en el 1170 A.D., por una serie de señores feudales pertenecientes a las tierras del Sacro Imperio, del Imperio de los Hungaros, de las tierras de Transilvania, de las tierras del Ducado de los Austiacos, de Estiria y del Tirol. Fundada por el Conde de Brestachts, Ohtoh von Brestachts (Dragon antiguo); de las tierras de Valaquia, Hoswald Von Pappent (Dragon antiguo), Baron de Fritst; Conde de Savanis, Arnold du Paint-Chem, enviado desde las tierras de Austria (Dragon antiguo). Rodolfd von Ribberton, Margrave de Mähren y protector de las marcas (Dragon Antiguo); de las tierras de Estiria, Ferdinad Valauch, Duque de Estiria (Dragon Ancestral); de las tierras del Tirol, el Baron Michaele Von Braunscmaker, Baron de Braums (Dragon Anciano).

Esta orden solo tiene brazo militante, no teniendo un brazo eclesiástico propiamente dicho, tampoco tienen hermanos capellanes dentro de su jerarquía, cosa que llama la atención de los altos estamentos de la Iglesia y de las demás ordenes de caballero cruzados.



---Provincias y encomiendas:

La orden de los Hijos del Dragon ha distribuido las tierras en las que tienen influencia y posesiones en provincias y encomiendas. Esta distribución es como sigue: Estiria, Tirol, Valaquia, Bulgaria e Imperio Latino de Constatinopla, Transilvania, Austria, Bohemia, Polonia, Reinos Cruzados de Tierra Santa, Moravia y Sacro Imperio Germanico-Romano. Estos territorios se subdividen en un número indeterminado de encomiendas, pero únicamente en las provincias de mayor tamaño.

---Organización Interna.

La orden esta fundada y jerarquizada siguiendo el modelo de una antigua tradición de origen valaco-transilvana. Esta organización sigue los designios de una leyenda que habla sobre un terrible demonio de aspecto draconido que vive en tierras al norte de Valaquia y Transilvania, que cada cierto tiempo (mas o menos cada siglo) ataca las tierras de Transilvania y Valaquia arrasando aldeas, pueblos, bosques y ciudades por igual.

El líder de la orden es conocido como Dragon Ancestral que es elegido desde las filas de los Dragones ancianos para ascender. Los siguientes en poder son conocidos como los Tres Dragones Antiguos, desde cuyas filas es elegido el Dragon Ancestral a la muerte o incapacidad del anterior, hay tres dragones antiguos que son consejeros del dragon ancestral y lo asisten en las decisiones que atañen a toda la orden y que han de tomarse en casos urgentes, de otra forma las decisiones de la orden son tomadas dentro de un consejo reunido cada año en Viena al que asisten el dragon ancestral, los dragones antiguos y los dragones ancianos. Los Dragones ancianos son los encargados de dirigir las provincias y las encomiendas de la orden; los dragones ancianos ascienden a la posición de dragones antiguos en caso de ser necesario. Siguientes en rango se encuentran los conocidos como Dragones Veteranos que ocupan cargos de responsabilidad en un area especifica como una plaza importante, una ciudad representativa o como enviado diplomático ante la Santa Sede, Realeza y nobleza o ante otros poderes. Siguientes en rango se encuentran los Dragones Adultos, que se encargan de la dirección de las tropas de la orden en la batalla o en las diferentes campañas; de forma habitual a su servicio suelen estar adscritos un minimo de 5 dragones jóvenes, 10 dragones infantes y 20 draconidos, pudiendo elevarse estos números hasta un maximo de 20 dragones jóvenes, 40 dragones infantes y entre 80 a 100 draconidos. Los dragones jovenes son los siguientes en rango y son el equivalente a los hermanos militantes de otras ordenes cruzadas. A diferencia de otras órdenes militantes los Hijos del Dragon permiten la admisión y ascenso de plebeyos dentro de sus filas. Los dragones infantes son el grupo iniciático de la orden y en el grado en el que entran la mayoría de los nobles dentro de la orden, aunque hay casos en los que algunos nobles han entrado en grados superiores por medio de un pago, pero estos casos son raros y la mayoría de los miembros de estamentos superiores y de su mismo rango se mantienen alejados de ellos. Por ultimo la orden tiene un rango inicial para plebeyos, conocidos como los Draconidos, en este rango los plebeyos actúan como hombres de armas dentro de las diferentes plazas y batallas de la orden; los draconidos a diferencia de otras ordenes pueden ascender dentro de la orden hasta un grado maximo de Dragon Veterano, si demuestran actos de valor, habilidad, conseguir nuevos miembros para la orden (10 o mas integrantes) o salvar a un dragon de rango adulto o superior.

En la actualidad, la Orden de Caballeros de los Hijos del Dragon cuentan con 100  miembros de grado Dragon joven o superior, 150 dragones infantes (entre integrantes y miembros de solo nombre) y entre 150 a 250 draconidos (entre los que se incluyen el numero maximo sujetos a levas territoriales y aliados).

---Posesiones de la Orden.

La orden tiene muy pocas posesiones propias ya sean en sus tierras originales como en tierras de los Reinos latinos de Oriente. En numerosos casos la orden de los Hojos del Dragon comparte sedes y ubicaciones con otras órdenes tanto cruzadas como laicas. Esto no impide que las posesiones de los rangos más altos y que ostentan rangos de nobleza altos puedan proporcionar refugio y hospedaje para las fuerzas de la orden en sus propios dominios. Entre las pocas posesiones de la orden destacan:

------El castillo de Dragus, localizado en tierras del Reino de Jerusalen.

------El palacio de Col-ifrol, ubicado en la ciudad de Tripoli (Condado de Tripoli).

------Fortaleza de Corvinous, ubicada en la frontera norte de Transilvania.

------Palacete de Visttul, ubicada en territorio de Moravia.

------Fortaleza de Kosmolos, ubicada en tierras del Tirol.

---Admision en la Orden.

La entrada en la Sacra Orden de los Hijos del Dragon esta garantizada para todos aquellos hombres libres o nobles pertenecientes a los territorios de Moravia, Estiria, Tirol, Austria, Valaquia, Hungria, Bulgaria, Transilvania o el Sacro Imperio Romano-Germanico. Los plebeyos, como hombres libres entran en el rango de los Draconidos y pueden ascendes desde este rango hacia rangos superiores siendo su máxima el rango de Dragon Veterano y en raras ocasiones es posible el acceder hasta Dragon Anciano. Los nobles o las gentes reconocidas especialmente, entran en el rango de los dragones infantes o por medio de influencia o dinero al rango de Dragon Adulto, pero estas ultimas admisiones no son bien vistas por los demás integrantes y suelen quedarse en estos rangos o ser solo nominales como apoyo a la Orden, los demás admitidos pueden ascender a cualquier escalafón de la orden.

Para ambos casos la edad minima es de 12 años.

---Preceptos de la Orden.

-------Voto de la defensa de los ideales de la Santa Iglesia de Roma.

-------Voto de acabar con los Herejes y los Infieles.

-------Voto de Defensa a ultranza de las fronteras de la Santa IIglesia.

-------Voto de portar armas y armaduras de Bronce.

-------Voto de pobreza (opcional).

---Deberes de los miembros.

Los dragonestes prestan servicios durante 25 años como hombres de armas para la orden y si lo desean podrían prorrogar su servicio por cinco años cada vez. Tras su periodo de servicio, los dragonetes obtienen una parcela de tierra en algún lugar de las fronteras con las tierras paganas o en alguno de los reinos aliados si tienen suerte. Los dragonetes una vez licenciados puedn ser llamados a filas en caso de emergencia y deben pagar una sexta parte de sus cosechas para la Orden. Los demás rangos entran a formar parte de las comitivas de los nobles aliados o miembros superiores de la orden, como oficiales dentro de una sede diplomática o en una plaza en posesión de la orden o en la corte, además de pagar 10 libras al año.

---Equipo.

Las armas y armaduras de la orden son fabricadas en bronce, las armaduras están nacaradas en color bermellón, con una cruz verde en el peto o el tabardo.

Los draconidos suelen estar equipados con lanza, escudos, espadas y/o arcos, protegidos por larmaduras completas de cuero reforzado con anillos de bronce o armaduras de escamas. Por otro lado, los rangos de dragones están armados al estlo de un caballero, pero todas las armas y armaduras son de bronce. Este equipo es armaduras de mallas y placas de bronce, espada larga o mandobles, escudo, y lanza de caballeria, además de 2 caaballos uno de guerra y otro de monta.

---Estadisticas.

-------Influencia: Religiosa 0; Militar 2; Politica 3. La Orden no tiene influencia religiosa mas alla de lo que ejerce cualquier noble menor o plebeyo, tampoco tiene miembros en posiciones de autoridad dentro de la Jeraquia eclesiástica. En cuanto a su influencia militar, la orden tiene un buen numero de nobles y terratenientes en diversos grados que pueden movilizar tropas y recursos para la batalla. Por ultimo, la orden tiene una gran influencia dentro de la política y de los gobernantes de los diferentes estados donde se asienta, con la salvedad de Tierra Santa y sus Reinos Latinos.

-------Recursos 2. La orden tiene recursos suficientes para procurar que sus integrantes tengan lo necesario para viajar y mantenerse en diferentes localizaciones además de proporcionarles l equipo que utilizan.

-------Renombre: 1. La Orden tiene un renombre de perfi bajo solo siendo conocida en estamentos concretos y por personas muy especificas dentro de las tierras donde tienen sobretodo sus provincias y encomiendas. En Tierra Santa son muy poco conocidos.

-------Miembros: 2. La Orden tiene un numero de miembros directos de alrededor de un maximo de 200 miembros, pero esto podría ascender hasta alcanzar números mayores a través de los aliados.

-------Dispersion: 4. La orden tiene una dispersión en el este de Europa Mitica, lo que incluye unos emplazamientos en los Reinos Latinos de Tierra Santa.

---Rangos, grados y habilidades instruidas:

-------Draconidos: Conocimiento de la Orden de los Hijos del Dragon; Hasta nivel 3.

-------Dragon Infante: Conocimiento de la Orden de los Hijos del Dragon.

-------Dragon Joven: Habilidad de Arma Rapida.

-------Dragon Adulto: Habilidad de Ataque Penetrante.

-------Dragon Veterano: Habilidad del Uso de la Armadura, Virtud menor Finta con Armas o Virtud menor Carga de Caballeria.

-------Dragon Anciano: Virtud menor Doble Ataque o la Virtud menor de Rabia de la Justicia.

-------Drano Antiguo: La Sangre del Dragon. La sangre del Dragon es una posesión que solo los miembros conocen.

-------Dragon Ancestral: El secreto y si lo desea después de 10 años en el cargo el “Beso”.

lunes, 16 de marzo de 2026

Androginus

 Androginus. Demonio del placer del dolor.

Des: Androginus como un demonio terrenal tiene la apariencia de un hombre de gran tamaño (Tam +1), con ocho brazos que le salen de sus amplios hombros (cuatro hacia adelante y cuatro hacia atrás), los dos brazos superiores que miran a su espalda están atados entre si al cuello y a su cabeza  a través de sus muñecas. Completamente desnudo con la salvedad única de un taparrabos de cuero negro ceñido a su cuerpo, su torneado cuerpo musculoso, casi del color del bronce. Androginus es el descendiente de dos demonios  de la orden de las Vasijas de la iniquidad, demonios del placer, la violencia y el dolor. Pero también puede aparecerse como una bella mujer musculada y vestida con un taparrabos que poco tapa sus voluptuosos glúteos.

                     La imagen ha sido extraída de un comic, cuyo nombre original desconozco


Orden: Vasija de Iniquidad del limbo.


V Y D: Duro, Vigoroso, Constitución resistente, Obsesión ( sufrir y causar dolor), grande, Cambio de sexo.


Int  0  Pres +3  Fue  +2  Des  +2   Tam +1  C: 1/3

Pres +1 Com  +2  Vit  +3  Rap  +2   PI(Co): 15


Rasgos: Odioso +6; Depravado +6; Le encanta sufrir y provocar dolor +6.


Competencias (300/300): Atención (victimas) 2, Atletismo (correr) 2, Embaucar (humanos) 3, Encanto (ambos sexo) 1, Don de gentes (sadomasoquistas) 2, sigilo (monasterios) 1, Pelear (puños) 4, Penetración (Aura de dolor y placer) 3, Conocimiento Infernal (jerarquía) 2, Un arma (latigo de cadena infernal) 4, Conoc. Área (lugar donde esta) 1, Liderazgo (batalla) 2, Concentración (batalla) 2.

Debilidad: Compulsión producir dolor.

Reputación: Causante del Dolor 1/0; Receptor del Dolor 1/0.

Jerarquía 1.

Ataqques      Inc    Atq    Def    Dañ   Fat

Puños         +2     +6     +6     +2    +6

Esq/Evs       +2     --    +6/+5   --    +6

Látigo        +5     +10    +7     +10   +6


Látigo de cadena Infernal Inc +3 Atq +3 Def 0 Da +8 Fue +1 C 1.5 Alc hasta 5 

equipo:: Látigo de cadena infernal (1.5). Imp: 0(1)

Aguante: +6

Nv: S, 0(1-6), -2(7-12), -4(13-18), I(19-25), M(26+).

NF: F, 0, 0, -2, -4, I.

Poderes:

--Obsesión contagiosa; 1 pto/victima, Inc 0 (Me). Pag 39 RoP I.

--Forma de Hombre; 0 pts, Ind 0 (Co). Pag 39 RoP I.

--Obsesión; 1 a 3 ptos, Inc -5 (Vi). Pag 31 RoP I.

--Envisioning; 1 o 5 ptos, Inc 0 (Me). Pag 32 RoP I.

--Aura de dolor y placer; Alc: Cerca Dur: Diam. Obj: grupo. 5 ptos Inc -3 (Co). Cuando un servidor de Androginus o él mismo hieran a una persona dentro del alcance del efecto las heridas sufridas pueden ser usadas para recuperar la vida de Androginus o alguno de sus seguidores dentro del alcance de su liderazgo por 5 metros. las heridas curadas son heridas leves (1 herida incapacitante = 2 heridas graves = 4 heridas medias = 8 heridas leves).