sábado, 29 de diciembre de 2018

Actualizacion de los magos de la alianza y sus linajes 1300

En los años que esta gran alianza ha sobrevivido a innumerables peligros, han pasado por ella con mas o menos fortuna un gran numero de magos y linajes de magos, unos mas famosos que otros, unos con mas éxito que otros, pero esta es la vida de una alianza hermetica.

Linea Bjornae:

  • Escolastica la perra: muerta en algun lugar de asia perdido de todos.
  • Beowolf El maldito: recien llegado pero ahora convertido en el Prior de la alianza, tiene un aprendiz llamado Frenetico desaparecido (12--) dentro de un regio feerico.
  • Frenetico El aprendiz desaperecido en un regio feerico al norte de la alianza convertido en un roc debido a la maldicion, ha regresado y ha creado su nido en la torre 6 de la alianza destruyendo una de las torres con las ballistas de asedio Praxianas.
Linea Bosnisagus:

  • Anaxandros: un mago veterano dentro de la alianza, lleva aqui desde la segunda emigración. 
  • Bosnimagus La rata de laboratorio: un mago enteramente dedicado a la investigacion teorica de la magia y de los objetos magicos. Actualmente en busca del objeto conocido como craneo de Krakatoa.
  • Morgana Exbosnisagus fillia de Anaxandros, una maga impertinenete dentro de los estandares de la casa.
  • O'Neil exbosnisagus, mago venido desde el tribunal de Hibernia via la alianza de la Torre Petrea en el año de 1270, y ahora se dedica a ser la rata de laboratorio de la alianza, desde el momento en el que marcho la anterior rata Bosnimagus Exbosnisagus
Linea Criamon:

  • Danger el oscuro: mago llegado de rebote que decidio quedarse en la alianza 
  • Indagus el enigmatico: un recien llegado a la alianza (1209), su caracteristica mas señalada es su familiar una esfinge que trae desde tierras muy lejanas.
  • Angtung excriamon filli de Danger, el conocido anteriormente como MooGreed, y que actualmente tiene el sobrenombre del atrae problemas, un extraño sujeto de cuyo pasado no se conoce mucho.
  • MycMarrow el Extraño: llegado a la alianza en el año de 1300, dice ser un aprendiz de Danger el Oscuro. Aparenta tener unos doce años pero en verdad es un poderosos hechicero.
Linea Exmiscellanea:

  • Red Callus: de este mago mucho no se conoce a excepcion del lugar y forma de su muerte. Su deceso, sucedio a manos de un ente demoniaco conocido como el caballero en las faldas del monte del Ting.
  • Tiflus el necromante de la llama: mago llegado en la tercera migracion de magos, tuvo varios aprendices dentro de la alianza, pero de momento solo Mortarion sobrevive, hay que decir que es el ultimo de los aprendices conocidos de este hechicero.
  • Mc arron el horneado: Aprendiz de Tiflus y muerto chamuscado en los sotanos de la destruida alianza de Solysombra.
  • El druida raro: de este mago solo se recuerda su sobrenombre, y que era un mago extraño que trajo un todavia mas extraño sujeto conocido como Gobber el maldito.
  • Mortarion el oscuro Exmiscellanea filli de Tiflux, hay que tenerlo en cuneta dentro de los magos por su logro de supervivencia junto a su maestro.
  • Ludovica exmiscellanea, una extraña si cabe aun mas dentro de la linea de estos magos que llego junto a su hermano gemelo Azmael, venidos de no se sabe donde en busca de Tiflux por ayuda o por venganza es la pregunta que muchos magus se hacen.
  • Azmael exmiscellanea, un extraño si cabe aun mas dentro de la linea de estos magos que llego junto a su hermana gemela Ludovica, venido de no se sabe donde en busca de Tiflux por ayuda o por venganza es la pregunta que muchos magus se hacen y susurran mientras observan sus extrañas costumbres y sus habitos.

Linea Flambeau:

  • Flamio el ardiente: llegado a la alianza tras un viaje de varios de los magos de la misma por oriente, rapidamente obtubo su espacio dentro de la politica de la alianza y fuera de ella, sobre todo como diplomatico ante los duendes que habitan las cercanias (el duende bueno es el duende carbonizado). Muerto tras un extraño ataque (se intuye que por parte de los duendes que tanto loadoraban) a la hacienda de trajano, aunque murio en las puertas de la alianza.
  • Calpurnia la asesina de grogs: maga de flambeau fogosa y ardiente rapidamente se formo una reputacion y de igual forma murio.

Linea Guernicus (Quaesitor):

  • David el juez: otro mago veterano y como Anaxandros llegado en la segunda migración de magos, que rápidamente se hizo respetar por los magos fundadores de la alianza. A dia de hoy casi todos los magos excepto el Prior hacen caso omiso a sus legales consejos.
  • Freya del bosque de la luna Exguernicus, fillia de David Exguernicus maga muy competente y con una actitud tranquila y metódica. Tiene el cargo de Lictor Quaesitor dentro del Tribunal de la orden de Stonehengde, en la región del sur del tribunal pero su lugar de descanso es habitualmente su hogar de nacimiento como maga.
Linea Jerbiton:

  • Fabiane: Esta maga pertenece al grupo de magos fundadores originales y murio en extrañas circustancias. Aunque tuvo tiempo de entrenar a un formidable aprendiz llamado Flo el caballero del Jarl.
  • Flo el caballero del Jarl: aprendiz de Fabiane, miembro del circulo intimo del Jarl Empelotas Argr, señor de la hacienda de Puerto Peel. Murio en una tremenda explosion en su laboratorio, Lo unico que quedo de el fue la mano de hierro que estaba construyendo y un molesto fantasma que vaga por los pasillos de la alianza en los niveles mas interiores.
  • Prokofiev, filli de Julia seguidora de Jerbiton, llegado a la alianza en el año de 1293, partio en mision a las tierras del norte donde se granjeo un nombre en ayuda de los magos y de la alianza.
Linea Tremere:

  • Pachica Rica: maga de esta casa que llego con la segunda oleada de magos a la misma, pero su muerte fue igual de rapida que su llegada.
  • Hector de Yockshire: llegado en la ultima decada y del que se espera que actue como un mago de su casa. Actualmente en busca del objeto conocido como craneo de Krakatoa.
  • Felix el Señor de los animales: ;Maestro de Hector de Yockshire, llego a la alianza en 1216 y se convirtio en miembro de pleno derecho en 1217 a base de combates de certamen.
  • Ilmulsar extremere, filli de Felix señor de los animales, nacido en extrañas circunstancias ya que un buen dia su parens aparecio con el llegado de las catacumbas donde reside. Este mago convertido en Prior de la alianza e el año de 1291, tuvo un final tan fulgurante como su llegada desde las cloacas de las catacumbas, muerto en su laboratorio en el año de 1300

Linea Tytalus:

  • Philip el grande, el grandisimo, el enorme: Uno de los tres magos fundadores que dejo una extensa obra magica. Murio en los pasillos del navio conocido como Hesperides cuando fue encontrado y estaba siendo explorado.
  • Harcellus, antes conocido como Willian de Man: Un aprendiz de Tytalus cuyo maestro Goliat exTytalus de la alianza de Blackthrow, lo mando a esta alianza como guantelete del aprendiz y superado este se convirtio en magus. Pero hay que decir que se hizo miembro de la alianza sin ser magus por lo que cualquiera que lo sepa podria intentar chantajearlo. Actualmente en busca del objeto conocido como craneo de Krakatoa.
  • Cronos Extytalus, un mago llegado  recientemente a la alianza y como llego murió.

Linea Verditus:

  • Darlo Nasur: Viejo mago veterano de la alianza, es el unico de los tres magos fundadores que continua con vida. En toda su dilatada vida solo ha entrenado a un aprendiz Praxis, aunque en los ultimos años ha conocido un mago artesano llamado Casivellanus, que aun siendo magus esta interesado en ser aprendiz de este veterano mago.
  • Praxis el hacedor: Filli de Darlo, es miembro de la alianza por derecho propio y un mago competente. Gran conocedor de las artes de la manufactura y apreciado por los objetos y materiales de calidad que fabrica.
  • Casivellanus el artesano: mago que en un pricipio fue contratado para ayudar en la fabricacion de objetos para la alianza y que decidio quedarse, convirtiéndose en un respetado mago dentro de la alianza y sus objetos magicos cotidianos no tiene parangon. Actualmente esta sopesando la idea de hacerse aprendiz de Darlo para que le enseñe los secretos del culto misterico del conclave de la abeja dorada. Actualmente en busca del objeto conocido como craneo de Kracatoa.
 Todos estos magos estan divididos en sus ideas y por sus amistades, aunque estas divisiones son mas ideológicas que reales han formado grupos de ideas afines con respecto a la dirección de la alianza.

martes, 4 de diciembre de 2018

Las propuestas del carl Arturo El normandao

"Todos aquellos poco agraciados tienen lugar en la aldea de Veteranus y sus tierras adyacentes bajo la soberanía del Gran Carls Arturo el Normando señor de Veteranus, Neostulli y Verus. A los pobres y a todos los que lo necesiten, se le ofrece un lecho y alimento diario a cambio de un servicio militar en protección de Veteranus y sus alrededores, junto a todas sus gentes y plazas. A los campesinos desagraciados se les ofrecerán tierras que cultivaran a cambio de un porcentaje, en especies o monetario, de lo cultivado (como alquiler por las tierras).
Las Catedral de San Arthur, abrirá sus puertas a todos los cristianos para ofrecer los servicios propios de la iglesia, ante cuyas puertas se celebrara el mercado una vez al mes (días 10 al 14)."

Punto 1:
A los voluntarios de les proporcionara, entrenamiento para que puedan defenderse. Se les proporcionara una arma y armadura que serán de su propiedad mientras permanezcan en el cuerpo. Serán encargados  de mantenerlas limpias. Si los voluntarios hacen méritos se les buscara mejor equipo (Como un ascenso).

Punto 2:
El porcentaje de las rentas se empleara para alimentar a los voluntarios (en caso de ser en especies el pago) y sera no mas alto de algo que no permita al campesino alimentarse a si mismo, a su familia y (en caso de haberlos) a sus trabajadores. Estos campesinos (tras ser aplicada la renta) podrán comerciar en el mercado con sus excedentes, sin que se les cobre el puesto establecido en el mercado (manteniendo  los impuestos sobre las ventas).

Punto 3:
Si alguno de los voluntarios tiene familia, estos podrán trabajas para los campesinos. En este caso, el encargado de su alimentación sera el campesino para el que trabajen y este recibirá una reducción de las rentas a cambio de encargarse de estas personas.

Punto 4:
Dado que las rentas s ajustaran al campesino para que pueda mantener a los suyos, pero la cual nunca podrá ser nula, debido al coste de manutención del pueblo y sus alrededores, si un campesino no consigue hacer frente a la alimentación de sus allegados, podrá alistar en el ejercito de voluntarios  (con un servicio mínimo de un año) a los familiares que deseen. Esto liberara  de cargas al campesino y dará alimentos al voluntario. Puesto que el voluntario ya tiene hogar en el pueblo se le permitirá estar allí con sus familiares y hacer lo que desee cuando no este de servicio.

Punto 5:
LA iglesia ofrece en la Catedral de San Arthur, servicios propio de la organización ((sacramentos) y si alguno de los voluntarios tiene hijos, estos podrán quedar al cuidado de las monjas y curas  del momento. Estos serán educados en la fe cristiana y cuando alcancen la edad (12 años) podrán elegir entre convertirse en soldados de la divina cristiandad del ejercito de voluntarios (siendo una rama propia al servicio del pueblo y también de la santa iglesia)(nombre en proceso), volverse campesinos como otros (ajustándose a las rentas comunes) o servir a la iglesia intentando convertirse en cura (entre otras cosas).

Punto 6:
El mercado se celebrara una vez al mes (entre el 10 y 14 ), frente a la gran catedral de San Arthur y en ella podrán participar quien desee bajo pago de un impuesto por poner el puesto y sobre las ventas sobre el reino.

Punto 7:
Todos aquellos de corazón noble podrán hacer donaciones a la iglesia o al pueblo (a través de Arturo El Normandao o su mujer), podrá ayudar al pueblo y a sus habitantes en su desarrollo y cuidado.

lunes, 27 de agosto de 2018

la aldea de Veteranus

la aldea de Veteranus situada en el camino desde los bosques malditos y la capital de la hacienda de Puerto Peel de Trajano hacia la aldea fortificada de Peel.
Conociida anteriormente como Franse en los tiempos de las fundacion, pero su mombre cambio cuando los veteranos de la alianza se establecieron alli en los dias de la excision de los magos en busca del Craneo de Cracatoa.

Seguimos aqui

En estos momentos estamos disfrutando de cuatro campañas simultaneas de juegos de Rol, por lo que tenemos el blog desatendido.

En breves volveremos al mundo de la europa mitica.

martes, 15 de mayo de 2018

Nuevos hechizos a partir de1321

Observando a través de los ojos del danzante
ReMe 40  Alc: audible. Dur: Cancion. Obj: cantante. Req: In Co. Foco: cerveza (+1)
Este sortilegio al ser lanzado sobre un grupo de personas permite controlar a una de ellas si no supera una tirada de Int + (rasgos , virtudes o defectos) de 15+ [+15], y ademas durante la duracion del hechizo el lanzador podra observar a traves de los sentidos del objetivo si tiene exito en una tirada de Conc de 12+ (mas modificadores) [+10]. Cada turno la persona hechizada podra realizar la tirada de resistencia si esta fuera de la vista del lanzador [-15]. La cerveza ha de ser dada al objetivo o que la tenga ya en las manos.

Indagando en la mente de los juerguistas
InMe 40  Alc: audible. Dur: cancion. Obj: coro. foco: un niño cantante (+5)
mientras dure la cancion, el lanzador hace entrar en trance a los objetivos que no superen una tirada de Int+ (rasgos , virtudes o defectos) de 15+ [+15]. A aquellos que fallen la tirada, el lanzador podra hacerles una pregunta cuya respuesta depende de as creencias del individuo, tras hacer la pregunta ese individuo en particular se libera del efecto de este poder.

Ambos hechizos creados por Potroclov

jueves, 10 de mayo de 2018

Los Hesar de Trajano (Puerto Peel)

Tras la partida y posible muerte de los hijos de la primera canciller con el individuo que se hacia pasar por nuestro Hesar, Hans y Olaf. El territorio fue usurpado por los mayorrdomos instalados en la aldea de Trajano, la nueva capital de la hacienda tras el amanecer del bosque maldito alrededor de la alianza y de las aldeas vieja y nueva de Puerto Peel.
Estos mayordomos empezaron con Martin I el Traidor, el cual usurpo la hacienda de las manos de los hermanos gemelos asumiendo que los habia matado el tomo posesion de la misma haciendad y comenzo a organizarse y a vender su lealtad a cualquiera que le garantizara su independencia. Esto se mantuvo durantte los convulsos años de la III guerra civil de Man.

Este mayordomo que en un principio fue traido como tal desde los territorios de la Iglesia entorno a Douglas, fue tomado como tal por los guardianes de la aldea de Trajano como señor de las tierras en ausencia del hesar oficial. Esto fue aprovechado para los propios intereses de este iindividuo para tomar el control de la hacienda de forma paulatina poniendo en contra de la encargada hasta la mayoria de edad de los hijos de Stelken Empelotasson, Hans y Olaf.
La familia de Martin se componia de el, su mujer Esustaquia de Douglas y sus hijos ahora en 1300 ya adultos Pilatos y Lucrecia Belladonna.
Martin I el traidor, como es conocido actualmente tiene unos 60 años de edad y aunque parece viejo conserva mucha de la astucia que le ha caracterizado desde muy joven. En las tierras de Douglas se labro un gran nombre como mercenario y soldado entre las filas de los señores de castas medias que dependen de los territorios de la iglesia en la isla. Luchando en casi todos los frentes en los que sus señores se embarcaron. Tras esto y conseguir algo de fortuna, se dirigio hacia el oeste de la isla recabando en el territorio de Puerto Peel y mas concretamente en la la hacienda de Puerto Peel. Alli fue contratado como capitan de mercenarios y de los soldados por la primera canciller. Aunque ya no retiene el poderosos aspecto que una vez tuvo sigue siendo un hombre impresionante, alto con ojos azules y el pelo del color de la nieve.

Esustaquia de Douglas, es la quinta hija de un señor menor de las tierras de Douglas que fue entregada a Martin por meritos en la lucha. Es una mujer anciana de unos 50 años con gustos caros y que de dama tiene poco. Hay rumores de que ella es la que manda ajusticiar a todos aquellos contrarios a su marido.


Lucrecia Belladonna, la hija mayor de Martin. Con 25 años actualmente es una mujer bella y peligrosa, su padre ya no intenta casarla dada su facilidad para encontrar que los hombres la repudien antes de la boda. Hay extensos rumores de que es una practicante de la magia negra y de que sacrifica a niños y adolescentes en antiguos rituales paganos. Es encontrada muchas veces acompañada de su leal sequito de guerreras conocidas como las amazonas.


Pilatos el negro guerrero, es el hijo de Martin y futuro heredero de las tierras que su padre usurpo, es una persona cruel , miserable y muy propensa a los actos de pura crueldad. Alto, corpulento y siempre ataviado de sus armas. Vaga por la ciudad con su comitiva de borrachos y pendencieros lo peor de las huestes de su padre o permanece dias enteros en las torres de prision de la aldea de trajano divirtiendose con los huéspedes que su padre trajo a la aldea para que sirvieran como carceleros y hostigadores en casos de peligro (Apocalos/fisk). Otras veces, las raras ocasiones en las que se le permite salir de la aldea significa que su padre esta en pie de guerra y manda a su hijo por delante para tratar de amedrentar a todos los que se le interpongan.



sábado, 5 de mayo de 2018

Jugando al deathwacth

Este es el capitulo de marines espaciales creado, hay que revisra algunos aspectos:

Por qué se formó?: Para combatir contra los Tau en las estrellas del halo
Cuando se formó?:  En el milenio 41
Capitulo progenitor: Angeles Oscuros
Pureza de la semilla genética: Pura
Modificadores de características: Los marines de este capitulo sumarán +5 a dos características a elección del jugador
Figuras legendarias: Un hermano de batalla de los Angeles Oscuros de la Razor (Invictus)
Mundo natal: Flota espacial espacial (Fleet Base)
Relación con el mundo natal: Es una administración (Los marines dejaron la dirección del planeta a una parte de la población y son figuras importantes en esta. La gente tiene mucho respeto por los marines incluso aunque no se dejen ver mucho por el planeta y desean que sus hijos lleguen a ser escogidos para unirse a sus filas)
Organización: Capitulo divergente (como su progenitor)(no siguen el codex astartes a rajatabla aunque si que se guian por el)
Doctrina de combate: Combate a distancia (lo que no quita loa escuadrones de marines de asalto, simplemente los reduce en numero)
Habilidades en solitario: La cercanía al capitulo progenitor (loa Angeles Oscuros) hace que se herede su habilidad en solitario (Defensa Estoica)
Equipamiento especial: Armamento modificado (todas las armas pintadas de blanco mate, sables de energía en vez de espadas)
Creencias: Honrar a los ancestros ( los marines de este capitulo veneran a los angeles oscuros como sus progenitores y al hermano de batalla invictus como uno de sus padres fundadores)
Estado del capitulo: Normal (el capitulo tiene sus filas al completo)
Amigos y enemigos:  Amigos de la inquisición (nada raro dado que vinieron a socorrerlos en la guerra) enemigos de los tau (tampoco muy raro dado que esa guerra era contra los tau)
Nombre del capitulo: Angeles Blancos
Grito de batalla: “Sin miedo, sin piedad, sin remordimientos”
Emblema del capitulo:--- no hay imagen---

Colores del capitulo: Los marines visten armaduras blancas con motivos como el emblema en dorado, el emblema del capitulo está situado en la hombrera izquierda con una escritura inferior que reza “el fin nos llega a todos pero hoy le toca a nuestros enemigos”, en el pecho está el  águila imperial también en dorado. Los marines de este capitulo adoptan llevar túnicas con capucha al igual que sus progenitores, estas van en negro con los bordes blancos.

Mejoras del capitulo
VENTAJA COSTE TIPO PRERREQUISITOS
Paranoia 500 Talento                  ---
Saber Prohibido (Xenos) 200 Habilidad                  --- 
Saber Prohibido (Xenos) +10 200 Habilidad Saber Prohibido (Xenos)
Saber Prohibido (Xenos) +20 200 Habilidad Saber Prohibido (Xenos) +10
Odio (Tau) 500 Talento                  ---
Signature Wargear (Hero) 1500 Talento                  ---
Disparo Independiente 800 Talento HP 40
Sentido de combate 500 Talento Per 40
Formación de combate 500 Talento Int 40
Disparo doble 600 Talento Ag 40 Com.2.Arm. (P)
Saber Popular (Uno) 200 Habilidad                  ---
Saber Popular (Uno) +10 200 Habilidad Saber Popular (Uno) 
Saber Popular (Uno) +20 200 Habilidad Saber Popular (Uno) +10
Robusto (x3) 500 Talento                  ---
Interrogar 200 Habilidad                  ---
 Interrogar +10 200 Habilidad Interrogar
Interrogar +20 200 Habilidad Interrogar +10
Dotado (Interrogar) 200 Talento                  ---

Historia
Durante el  41 milenio se creó un nuevo capitulo de marines espaciales para poder acabar de una vez por todas la guerra que la inquisición libraba contra las fuerzas Tau en las estrellas del halo guiados por el ejemplo del gran hermano de batalla Invictus. Este capitulo de marines se creó  a partir de los Angeles Oscuros y reciben el nombre de Angeles Blancos. En lo que al estilo de combate se refiere los Angeles Blancos prefieren el combate a distancia, dejando a sus enemigos sin la más mínima oportunidad de acercarse a intentar atacarles. Son grandes maestros en el empleo de armas pesadas y esto va seguido de un gran número de escuadrones de devastadores, dejando un poco mermadas las filas de los marines tácticos y de asalto. Los marines de este capitulo veneran a los hermanos de batalla de su capitulo progenitor teniendo en especial estima al hermano de batalla Invictus, que fue el primer marine en emprender esta cruzada contra los Tau en las estrellas del Halo y por lo tanto una representación de su capitulo en un solo hombre. Los Angeles Blancos mantienen una estrecha relación con los Angeles Oscuros, dado que mantienen su cercanía manteniendo sus costumbres y tradiciones, y con la Inquisición, organización a la que presta apoyo contra los ejércitos Tau en la guerra de las estrellas del Halo. El echo de ser creados específicamente para acabar con los Tau les genera un gran odio hacia los mismos y estos se representan como su mayor enemigo.
El grito de batalla de los Angeles Blancos “Sin miedo, sin piedad, sin remordimientos”  hace referencia a su estilo de combate en el que no retrocederán, no mostrarán compasión por sus enemigos y nunca se arrepentirán de hacer lo que es su deber. El color blanco que estos marines portan con orgullo hace referencia a la pureza de su semilla genética y a la nobleza de su causa. Los hermanos de batalla de los Angeles Blancos blanden sables de energía en lugar de las ordinarias espadas normales y portan guadañas en lugar de hachas para reclamar su nombre como Angeles de la Muerte. 




Estructura del capitulo.
Copmo es un capitulo para la lucha contra los Tau, va a ser un capitulo de ataques rapidos con potencia de fuego
el capitulo tiene 10 compañias
1ªveteranos
mando, capellan, cada escuadra tiene su sargento y cuatro marines
compuesta por los mas poderosos d los guerreros del capitulo (equivalen al maximo nivel), son 20 escuadras de 5 marines
2ª asalto a naves
mando, capellan, cada escuadra tiene su sargento y cuatro marines
compuesta por los marines de asalto a las naves son 10 escuadras de 5 marines cada una, con armas ligeras, cuerpo a cuerpo y lanzallamas pesados, cañones de asalto todos ellos veteranos, pero a medio nivel
3ª-4ª compañias de batalla del capitulo
mando, capellan, cada escuadra tiene su sargento y cuatro marines
10 escuadras de 5 marines repartidas como 6 escuadras tacticas y 4 de asalto, montadas en motos y land speeders
5ª compañia de combate
mando, capellan, cada escuadra tiene su sargento y cuatro marines
10 escuadras de 5, repartidas como 6 tacticas, 2 de asalto y 2 de devastadores, montados en rinhos, uno por cada escuadra
6ªcompañias  reservas tacticas
mando, capellan, cada escuadra tiene su sargento y cuatro marines
10 escuadras tacticas
7ª compañia de reserva
mando, capellan, cada escuadra tiene su sargento y cuatro marines
10 compañias tacticas
8ª compañia de reserva
mando, capellan, cada escuadra tiene su sargento y cuatro marines
10 escuadras de asalto (C/C)
9ªCompañias de reserva
mando, capellan, cada escuadra tiene su sargento y cuatro marines
2 escuadras de devastadores y 8 escuadras de exploradores
10ª compañia de exploradoes
mando, capellan, cada escuadra tiene su sargento y cuatro marines
10  escuadras de exploradores, montados en land speeders clase tormenta



cuando las condiciones lo requieran:
pueden poner en tierra
--un land raider cruzado
--1 vindicator
--2 Whirlwinds
--10 predator
---5 cañoneras thunder
---capsulas de desembarco
--rihnos
---land speeders-
--dark talons
---Cestus assault ram
--thunderhawk transporter (como una thunder pero con capacidad para un land raider o dos rinhos o similares 
--miles de servidores y personal de flota a su servicio

land Raider cruzado
Type: Ground Vehicle Tactical Speed: 15 m
Cruising Speed: 70 kph Manoeuvrability: +0
Structural Integrity: 95 Size: Enormous
Armour: Front 50, Side 50, Rear 50
Crew: Driver, Commander
Carrying Capacity: 12 Space Marines or equivalent cargo.
Renown: Distinguished
Weapons
Turret-mounted twin-linked Heavy Bolters (Front/Side,
Range 150m, Heavy, –/–/10, 2d10+10 X, Pen 6, Clip 400,
Tearing, Twin-linked)
Two sponson-mounted twin-linked Lascannons (Front,
Sides, Rear, Range 300m, Heavy, S/–/–, 6d10+10 E, Pen
10, Clip 30, Twin-linked)
Special Rules
Power of the Machine Spirit: The Land Raider is equipped
with a complex core-cogitator that is blessed with an unusually
cunning Machine Spirit. When fi ring the Land Raider’s
weapons, the Land Raider’s commander may fi re one additional
weapon system. That weapon’s fi ring is directed by the pilot
character, but uses the Machine Spirit’s BS of 50. The attack
does not benefi t from any Talents or other attributes the pilot
possesses (in effect, it is being fi red by the Machine Spirit).
Command and Control: The special features of a Land
Raider allow a character using them to use his Command skill
to affect a number of squads, units (such as a Thunderhawk or
Predator Tank) or Kill-teams (in any combination) equal to his
Fellowship bonus. This effect combines with Fellowship-based
Talents such as Iron Discipline, Master Orator, and the like.
Any character using this equipment also gains a +10 bonus to
Command Skill Tests.
Reinforced Hull: When a vehicle with a Reinforced Hull
receives a Critical Hit, halve the results, rounding up. This
does not affect rolls on the Critical Hit chart generated by
Righteous Fury.

Carrying Capacity: The Land Raider Crusader can carry up
to 16 Space Marines or equivalent cargo.
The Land Raider Crusader replaces the twin-linked heavy
bolter turret with one featuring twin-linked assault cannons:
Turret-mounted twin-linked assault cannon (Facing Front/
Sides, 150m, –/–/10, 3d10+6 I, Pen 6, Clip 300, Reload
3Full, Tearing, Twin-linked)
The Land Raider Crusader replaces the twin-linked lascannon
sponsons with hurricane bolters:
Sponson-mounted Hurricane Bolters (Facing Front/Sides,
50m, –/6/12, 2d10+5 X, Pen 4, Clip 300, Reload 3Full,
Tearing, Twin-linked)
Frag Assault Launchers (Facing Front, 50m, –/3/–, fi res frag
grenades found on page 150 of the DEATHWATCH Rulebook)

VINDICATOR
A very old and highly prized variant on the Rhino chassis,
the Vindicator is a siege tank for Space Marine assaults. The
Vindicator mounts a massive demolisher cannon for breaching
enemy walls and fortifi cations. The Vindicator is usually
deployed to support Space Marines involved in fi ghting in
dense terrain, such as jungles or street fi ghting in the depths
of a ruined city.
The design of the Vindicator has been upgraded numerous
times over the millennia since the Horus Heresy, and the
Vindicator has earned an honoured place at the forefront of
any Space Marine assault. The Deathwatch occasionally fi elds
Vindicators when Kill-teams require the support of the tank’s
heavy armour, siege shield, or demolisher cannon to break
open an enemy fortifi cation.
Type: Ground Vehicle Tactical Speed: 15 m
Cruising Speed: 70 kph Manoeuvrability: +0
Structural Integrity: 45 Size: Enormous
Armour: Front 42, Side 31, Rear 20
Crew: Driver, Gunner
Carrying Capacity: None
Renown: Distinguished
Weapons
Gunner-operated Demolisher Cannon (Range 50m, S/–/–,
4d10+20 X, Pen 10, Clip 200, Blast [10])
Special Rules
Reinforced Hull: When a vehicle with a Reinforced Hull
receives a Critical Hit, halve the results, rounding up. This
does not affect rolls on the Critical Hit chart generated by
Righteous Fury.
Siege Shield: Drive Tests for Diffi cult Terrain (see page 166)
gain a +10 bonus, and any failed Drive Tests for Diffi cult
Terrain may be re-rolled.

whirlwind
Type: Ground Vehicle Tactical Speed: 15 m
Cruising Speed: 70 kph Manoeuvrability: +0
Structural Integrity: 25 Size: Enormous
Armour: Front 31, Side 31, Rear 20
Crew: Driver, Gunner
Carrying Capacity: None
Renown: Distinguished
Weapons
Turret-mounted Whirlwind missile launcher (Vengeance)
(Facing All, 300m, S/–/–, 3d10+5 X, Pen 6, Clip 10, Reload
2Full, Blast [10])
Turret-mounted Whirlwind missile launcher (Castellan)
(Facing All, 300m, S/–/–, 2d10+5 E*, Pen 4, Clip 10,
Reload 2Full, Blast [10], Tearing)
*Castellan Missiles may set targets on fi re like a Flame weapon (see
page 260 in the DEATHWATCH Rulebook)
Turret-mounted Whirlwind missile launcher (Hyperios)
(Facing All, 500m, S/–/–, 4d10+15 X, Pen 8, Clip 10,
Reload 2Full)
Special Rules
Reinforced Hull: When a vehicle with a Reinforced Hull
receives a Critical Hit, halve the results, rounding up. This
does not affect rolls on the Critical Hit chart generated by
Righteous Fury.
Hyperios: The Hyperios variant of the Whirlwind gains a
+20 bonus to all Ballistic Skill Tests when fi ring its missiles
at an airborne target.

Predator tank
Type: Ground Vehicle Tactical Speed: 15 m
Cruising Speed: 70 kph Manoeuvrability: +0
Structural Integrity: 45 Size: Enormous
Armour: Front 42, Side 31, Rear 20
Crew: Driver, Gunner
Carrying Capacity: None
Renown: Distinguished
Weapons
Predator Destructor: Turret-mounted Autocannon (Range
300m, Heavy, S/2/5, 4d10+5 I, Pen 4, Clip 200)
Predator Annihilator: Turret-mounted twin-linked
Lascannons (Range 300m, Heavy, S/–/–, 6d10+10 E, Pen
10, Clip 30, Twin-linked)
Sponson weapons (choose one of the following two
options):
• Two Heavy Bolters (Range 150m, Heavy, –/–/10,
2d10+10 X, Pen 6, Clip 400, Tearing)
• Two Lascannons (Range 300m, Heavy, S/–/–, 6d10+10
E, Pen 10, Clip 30)
Special Rules
Reinforced Hull: When a vehicle with a Reinforced Hull
receives a Critical Hit, halve the results, rounding up. This
does not affect rolls on the Critical Hit chart generated by
Righteous Fury.

Rhino
Type: Ground Vehicle Tactical Speed: 15 m
Cruising Speed: 70 kph Manoeuvrability: +0
Structural Integrity: 25 Size: Enormous
Armour: Front 31, Side 31, Rear 20
Crew: Driver
Carrying Capacity: 10 Space Marines with wargear.
Renown: Respected
Weapons
Pintle-mounted storm bolter (Facing All, 100m, S/2/4,
2d10+5 X, Pen 5, Clip 100, Reload 2Full, Storm Tearing)
Special Rules
Reliable: Any Tech-Use Test made to repair or restore this
vehicle receives a +20 bonus
Reinforced Hull: When a vehicle with a Reinforced Hull
receives a Critical Hit, halve the results, rounding up. This
does not affect rolls on the Critical Hit chart generated by
Righteous Fury.

motos marines
Type: Ground Vehicle
Tactical Speed: 20 m
Cruising Speed: 110 kph
Manoeuvrability: +15
Structural Integrity: 15
Size: Hulking
Armour: Front 18, Side 14, Rear 14
Crew: Driver
Carrying Capacity: Personal gear only
Renown: Initiate
Weapons
Twin-linked driver-operated bolter (Facing Front, 100m,
S/2/4, 2d10+5 X, Pen 5, Clip 40, Reload Full, Tearing,
Twin-linked)
Special Rules
Exposed: Enemies may target the crew and passengers of
the vehicle by using a Called Shot Attack Action. If someone
makes a Full Automatic Attack Action against the bike, every
third hit is resolved against the rider (or passengers, if any)
instead of the bike.
Attack Bike: The Space Marine Bike can be upgraded to
an Attack Bike. This allows the bike to carry one passenger,
and gives the bike a passenger-operated Astartes Heavy
Bolter or Astartes Multi-melta with a facing to the front and
right. The bike’s size increases one step, its Manoeuvrability
decreases to +12, and it requires Respected Renown instead.

thunderhawk gunship
Type: Spacecraft Tactical Speed: 30 m/ 30 AUs
Cruising Speed: 1,750 kph Manoeuvrability: +20
Structural Integrity: 90 Size: Massive
Armour: Front 37, Side 37, Rear 25
Crew: Pilot, Co-Pilot, Gunner, Navigator
Carrying Capacity: 30 Space Marines or equivalent cargo.
Renown: Famed
Weapons
Pilot-operated double lascannons (Facing Front, 300m, S/–
/–, 6d10+10 E, Pen 10, Clip 40, Reload 2Full)*
Gunner-operated turbo-laser (Facing Front, 750m, S/–/–,
4d10+30 E, Pen 20, Clip 5, cannot be reloaded in fl ight,
Blast (8), Felling (2)
6 Co-pilot-operated Hellstrike missiles (Facing Front, 1000m,
S/–/–, 4d10+6 X, Pen 10, each missile can only be fi red
once, Blast (1)
4 Twin-linked heavy bolters (Facing Front/Left or Front/
Right, 150m, –/–/10, 3d10+1 X, Pen 6, Clip 200, Reload
2Full, Twin-linked, Tearing)**
*These weapons can either be operated by the co-pilot,
gunner, or the gunship’s Machine Spirit, which has a BS of
40. The co-pilot selects targets for these weapons, and should
roll for them, using the Machine Spirit’s Ballistic Skill.
**This weapon system counts as two separate weapons in all respects,
except that both weapons can be fi red by one person and are under the
same targeting restrictions as a single weapon. Roll to hit with each
weapon separately.
Special Rules
Spacecraft: This vehicle may exit the atmosphere. While
in the atmosphere it may operate as a skimmer or fl yer at
the pilot’s choice. It gains all the benefi ts and drawbacks of
skimmers and fl yers.
Ceramite Armour: Thunderhawks are equipped with
heat-resistant ceramite armour for atmospheric re-entry.
Any melta weapons count their Penetration as 0 against a
Thunderhawk.
Reinforced Hull: When a vehicle with a Reinforced Hull
receives a Critical Hit, halve the results, rounding up. This
does not affect rolls on the Critical Hit chart generated by
Righteous Fury.

Dark talon
Type: Flyer Tactical Speed: 30m/18 AUs
Cruising Speed: 1,700 kph Manoeuvrability: +10
Structural Integrity: 40 Size: Enormous
Armour: Front 25, Side 25, Rear 20
Crew: Pilot, Gunner, Commander
Carrying Capacity: None
Weapons
Gunner-operated Autocannon (Facing Front, Range 300m,
Heavy, S/2/5, 4d10+5 I, Pen 4, Clip 200)
Gunner-operated twin-linked lascannon (Facing Front,
Range 300m, Heavy, S/–/–, 6d10+10 E, Pen 10, Clip 30,
Twin-linked)
Commander-operated Bomb Rack (Facing Down, Range
30m, S/–/–, 3d10+10 X, Pen 6, Clip 1, Blast [15])
Special Rules
Flyer: This aircraft uses aerodynamic principals to stay aloft.
When airborne, it must move at least half its cruising speed
at all times lest it crash to the ground. If it ever becomes
completely immobilised due to damage, count the vehicle as
destroyed instead as it crashes to the ground.
Vector Thrust Engines: The Hell Talon may count as a
Skimmer (and follow all the rules for a Skimmer) for up to 2
minutes before it must return to counting as a Flyer. It may do
this once every hour.


land speeders
 base
Land Speeders are small but powerful craft, designed to
carry two Space Marines, one acting as pilot and the other as
the commander/gunner. They fl y by means of arcane anti-grav
plating mounted around the nose to provide primary lift, and
twin jet engines to provide thrust. Unlike many air vehicles,
Land Speeders have an open cockpit and light armour, as
the Space Marines’ own sealed power armour protects the
occupants. Rather than heavy armour, the vehicle’s speed as
well as the pilot’s skill is used to protect against enemy fi re. In
the standard confi guration for a Land Speeder, one weapon
is nose-mounted and operated by the pilot whilst the gunner
fi res another swivel-weapon set in front of him. Variants can
carry extra weapons or even act as small troop transports, but
primarily Land Speeders are designed to offer fast-moving
fi re support using their manoeuvrability and velocity to elude
enemy fi re. As they cannot overcome gravity enough to reach
high altitudes, their pilots normally fl y close to the ground
in harassing operations, popping out from cover to blast the
enemy and to support their battle brothers on the ground.
Type: Skimmer Tactical Speed: 30 m
Cruising Speed: 275 kph Manoeuvrability: +20
Structural Integrity: 20 Size: Hulking
Armour: Front 18, Side 18, Rear 18
Crew: Driver, Gunner
Renown: Respected
Weapons
Gunner-operated heavy bolter (Facing Front/Right, 150m,
–/–/10, 3d10+1 X, Pen 6, Clip 100, Reload 2Full,
Tearing)
Some variant patterns are armed with a driver-operated assault
cannon. These are referred to as Land Speeder Tornadoes.
Driver-operated assault cannon (Facing Front, 150m, –/–
/10, 3d10+6 I, Pen 6, Clip 300, Reload 3Full, Tearing)
Carrying Capacity: None (although some variant patterns
are designed to carry a small complement of Space Marine
Scouts for insertion and infi ltration missions, the Land
Speeder Storm. These have an extended rear chassis and have
a carrying capacity of fi ve Space Marine Scouts, or four full
Space Marines in power armour)
Special Rules
Skimmer: This vehicle hovers over the battlefi eld, allowing it
to ignore terrain that might otherwise hamper movement. If it
ever becomes completely immobilised due to damage, count
the vehicle as destroyed instead as it crashes into the ground.
Open-topped: Enemies may target the crew and passengers
of the vehicle by using a Called Shot Attack Action.

Land Speeder Tempest
The Tempest is a fully enclosed variant of the Land Speeder that
possesses heavier armour and armament. Land Speeder Tempests
are designed to act as a pure gunship rather than the standard
reconnaissance and patrolling missions often undertaken by Land
Speeders. The Tempest is slightly larger than a standard Land
Speeder, and heavier as well (taking into account the increased
armour and additional weaponry). To address this issue, the crew
of the Tempest was reduced to one, with the pilot aided by slave
targeting systems and a sophisticated machine-spirit to fulfi l the
fi re control duties of the missing gunner.
Type: Skimmer Tactical Speed: 30 m
Cruising Speed: 275 kph Manoeuvrability: +20
Structural Integrity: 30 Size: Hulking
Armour: Front 30, Side 21, Rear 21
Crew: Driver
Renown: Respected
Weapons
Driver-operated assault cannon (Facing Front, 150m, –/–
/10, 3d10+6 I, Pen 6, Clip 300, Reload 3Full, Tearing)
Driver-operated Missile Launcher (Range 250m, Heavy,
S/–/–, Twin-Linked, may fi re any missiles found on page
150 of the DEATHWATCH Rulebook)
Carrying Capacity: None.
Special Rules
Skimmer: This vehicle hovers over the battlefi eld, allowing it
to ignore terrain that might otherwise hamper movement. If it
ever becomes completely immobilised due to damage, count
the vehicle as destroyed instead as it crashes into the ground.
Land Speeder Storm
The Land Speeder Storm is a signifi cant modifi cation of the
original Land Speeder design, trading heavy armament for a
modest transport capacity. In most Codex Chapters, the Land
Speeder Storm is used to carry a small squad of Space Marine
Scouts. In the Deathwatch, it fulfi ls a similar role, although
modifi ed to carry Initiate Battle-Brothers in full armour.
The Land Speeder Storm’s baffl ed engines and sophisticated
spy array make it a stealthy vehicle well suited to clandestine
operations behind enemy lines. It can be used as a mobile
fi rebase, assault transport, or stealth insertion craft as the
needs of the mission require.
Many Chapters choose to replace the Land Speeder’s
underslung heavy bolter with a cerberus assault launcher to
further enhance the vehicle’s effectiveness in strike missions.
The cerberus assault launcher fi res disorienting volleys of frag,
stun, and blind rockets from a tri-barrelled launcher. These
weapons are used primarily to assault enemy-held positions
that would be otherwise diffi cult to engage in close assault.
Type: Skimmer Tactical Speed: 30 m
Cruising Speed: 275 kph Manoeuvrability: +20
Structural Integrity: 20 Size: Hulking
Armour: Front 18, Side 18, Rear 18
Crew: Driver, Gunner
Renown: Initiate
Weapons
Gunner-operated heavy bolter (Facing Front/Right, 150m,
–/–/10, 3d10+1 X, Pen 6, Clip 100, Reload 2Full, Tearing)
Driver-operated Cerberus Launcher (Facing Front, 30m,
–/3/–, may fi re Frag, Blind, or Stun grenades found on pages
150–151 of the DEATHWATCH Rulebook)
Carrying Capacity: These have an extended rear chassis
and have a carrying capacity of fi ve Space Marines in Scout
Armour, or four Space Marines in power armour).
Special Rules
Skimmer: This vehicle hovers over the battlefi eld, allowing it
to ignore terrain that might otherwise hamper movement. If it
ever becomes completely immobilised due to damage, count
the vehicle as destroyed instead as it crashes into the ground.
Jamming Beacon: Auspexes, locator beacons, teleport
homers, and similar wargear does not function within 15
meters of a Land Speeder Storm. The etheric interference
caused by a Jamming Beacon also makes it diffi cult for other
forms of teleportation, including summoning of daemons from
the warp, within this radius. The GM should use his discretion
as to whether or not a particular type of teleportation (such as
those listed above) should function, and to what extent.

Se incluyen su organizacion basica como unidad de combate del Adeptus astarte y algo de su equipo.

miércoles, 2 de mayo de 2018

El Juicio.

LA maga Freya Exguernicus, fillia de David seguidor de Guernicus y Quaestor en rango de Indagus de la Orden en el Tribunal de Stonehengde, proclama ante el concilio de los masgos de Lasperanza de que ha solicitado la presencia de magos Quaestor del tribunal para que se presenten en la alianza para la investigacion de los crimenes cometidos por varios magos de la alianza contra el codigo periferico.
Estos magos son:

  • Mortarion el oscuro Exmiscellanea, Filli de Tiflux el Nigromante Exmiscellanea. Por los cargos de Tratos con demonios y encubrimiento de los tratos de otros magos con demonios.
  • Ilmursar Extremere, filli de Felix seguidor de Tremere. Por los cargos de Tratos con demonios y encubrimiento de los tratos de otros magos con demonios. Aunque este mago ya esta muerto su nonbre asi como sus decadentes practicas han de ser borradas de los anales de la orden y de la alianza.
  • Beowolf ExBjornae, Filli de Petrocov el pardo seguidor de Bjornae. Por los cargos de Tratos con demonios y encubrimiento de los tratos de otros magos con demonios.
  • Bosnisagus exbosnisagus, filli de Inverosimelli seguidor de Bosnisagus. Por los cargos de Tratos con demonios y encubrimiento de los tratos de otros magos con demonios. Aunque este mago actualmente esta en paradero desconocido.
  • Actung Excriamon, filli de Danger seguidor de Criamon. Por los cargos de Tratos con demonios y encubrimiento de los tratos de otros magos con demonios. Aunque este mago actualmente esta en paradero desconocido.
  • Harcellus extytalus, Filli de Goliat seguidor de Tytalus.  Por los cargos de Tratos con demonios y encubrimiento de los tratos de otros magos con demonios, siendo segun las pruebas presentadas el principal sospechoso de los tratos iniciales. Aunque este mago actualmente esta en paradero desconocido.
  • Hector de Yockshire extremere, filli de Felix seguidor de Tremere.  Por los cargos de Tratos con demonios y encubrimiento de los tratos de otros magos con demonios. Aunque este mago actualmente esta en paradero desconocido.
Ademas los magos de la alianza de Lasperanza han de presentar el texto denominado libro de los agravios ante la maga Freya para que este texto conste como pruebas o juicio de los quaestores que seran enviados.
En la alianza de Lasperanza 1/04/1299 año del señor

lunes, 30 de abril de 2018

Juegos en el medievo

En el mundo medieval los juegos son parte importante de los quehaceres de los dias de fiesta.

Levantamiento de peso: cada participante tiene tres intentos para levantar el peso tirada basica tirada de Fue+tam+atleta contra un factor de dificultad, en cada intento el atleta debera hacer una tirada de Fat a largo plazo con un factor 3 ptos mayor que la dificultad de la tirada de levantamiento de peso
novato Fd 6+ 10kg
cultivado Fd 9+ 25 kg
veterano Fd 12+ 45 kg
salvaje  Fd 15+ 75
heroe   Fd 18+  115
superior Fd 21+ 165
mitico Fd 24+ 225
semidios FD 27+ 290
divino Fd 30+ 375 kg

tiro con arco, tipica competicion de habilidad y postureo:

tirada basica: tirada de ataque con cada tiro, el tirador hara una tirada de Fat a largo plazo con una dificulatad igual a la que tiene la tirada
20 m Fd 9+
50 m Fd 12+
100 m Fd 18+
150 m Fd 24+
200 m Fd 30+

en esta modalidad tambien entrarian la competicion de lanzamiento de tronco o piedras.

carreras a caballo, carros o carreras a pie.

Estas carreras se llevan en un area cercana (al estilo del circo romano), se realiza dando 15 vueltas. Al inicio el participante lanzara una tirada de Des + carretero (competiciones de carros), Des + montar (para carreras de caballos) y rap + atleta (para carreras a pie).
Cada vuelta se hara una tirada de Vit (caballos o corredor) + atleta + carga - Fat contra una dificultad igual a 9 + Nº vueta y con la que se pierde un NF, puede ir mas calmado evitando la fatiga pero esto modifica la tirada de vit por un numero que resta a la tirada de como minimo 5+.
despues una tirada simple de Des + carretero, Des + montar, o Rap + Atleta, con una dificultad de 9+, si el participante la supera remonta un numero de posiciones igual a la diferencia entre la tirada y la dificultad, por contra si se falla se perderan un numero de posiciones iguales a 1D10 por punto de diferencia entre la dificultad y la tirada.

Tirada      Posicion (300)   Posicion (100)   Posicion (50)   Posicion (20) Posicion (10)
  1-           300              100                50            20             10
  2            275               92                46            19              9
 3-4           250               83                42            17              8
 5-6           200               67                33            13              7
 7-8           150               50                25            10             5-6
 9-10          100               33                17             7              4
 11-12          50               17                 8             4              3
 13-14          10                3                 2             2              2
 15+             1                1                   1             1              1

Durante las carreras se podrian hacer algunas trampas, como zancadillas, patadas o puñetazos o incluso cargas con los carros que de llevar cuchillas podrian hacer mucho daño.

Zancadillas: durante las carreras cualquiera podria llevar a cabo esta maniobra una vez por vuelta. una tirada de ataque de Des + atleta - fatiga contra Perc+ atleta - fatiga. si el atacante gana el defensor sufre una zancadilla y este es adelantado por un numero de participantes igual a la diferencia.
Puñetazos/Empujones: durante la carrera se podrian realizar golpes, empujones o tirones de pelo. El ataque y la defensa se realizan por medio de tiradas de pelea, el perdedor sera adelantado por un numero igual a 1D simple de contrarios y ademas herido o fatigado.
Cargas con carros: para atacar se realizara una tirada de Des + carretero contra una tirada de Per + carretero del contrario, una tirada exitosa hara perder niveles de estructura al carro contrario, lo que modificara las posteriores tiradas para manejar el carro. el carro tipico tiene un aguante de +10 y NE 0/0/-1/-3/-5/-5/D. Si el carro porta cuchillas, el atacante se beneficia de un bono de +10 a la tirada de ataque y +5 a la defensa.

En carreras de caballos se podrian hacer estas trampas cambiando las esadisticas del participante por las del caballo, aunque en cuanto a las peleas se podria hacer tiradas independientes del jinete o del caballo pero solamente una de ellas por turno/vuelta.

martes, 24 de abril de 2018

Contabilidades de la alianza 1300

ganancia de vis creo intellego muto perdo rego animal aquam auram corpus herbam ignem imallonem menten terram  vim
inicial (1240 ) 219 44 8 390 203 146 302 -37 421 162 332 394 32 288 19
fuentes de vis 10 16 6 1 22 18 7 10 10 23
244
pagos de deudas a favor
intercambio                             15
totales  229 288 8 406 209 147 324 -37 439 169 342 404 32 311 34
gastos de vis creo intellego muto perdo rego animal aquam auram corpus herbam ignem imallonem menten terram  vim
total de vis inicial  229 288 8 406 209 147 324 -37 439 169 342 404 32 311 34
para el aegis 3 3
antorchas de danger (1208)
anual de Artheus
intercambio 30 20
pagos de deudas en contra 5 5 5 10 5
pago a cada mago (anual) 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
vis restante 224 288 8 406 206 147 324 -42 439 164 312 404 32 281 26

ingresos nº de: precio unidad(por año) ganancia
inicial 1 8787376 8787376
pirateria 1 14132 14132
armas 4 3000 12000
armaduras de hierro 4 2500 10000
barriles 4 1500 6000
herramientas de madera (campesinos) 4 1000 4000
taberna Castel 1 70 70
dependencias de Praxis 1 500 500
salinas 3 20475 61425
dependencias de Darlo 1 500 500
dependencias de Casibellanus 1 0
dependencias de Harcellus 1 0
dependencias de mortarion 1 0
ballestas ligeras 5280 0
varios 1 0
comercio 1 233760 233760
venta sal campo Blanco 1 30000 30000
total ganancia 9159763

gastos nº de: precio unidad(por año) coste
soldados  0 25 0
sargentos soldadesca 10 26 260
capitanes soldadesca 1 27 27
sueldos artesanos 0 35 0
mant. Cast.Ali 1 15000 15000
capitan 0 30 0
navegante 0 30 0
sueldo Valeria 0 40 0
gastos por pago a los magos 0 100 0
gastos de los espias 0 5 0
mantenimiento hesperides 1 4500 4500
compra de papiros 1 20000 20000
compra de tinta 1 15000 15000
plumas, y otros utiles 1500 10 15000
Mant. Dependencias exteriores 0 2500 0
compra de hierro 10 334 3340
compra de cobre 50 160 8000
compra de estaño 10 200 2000
compra de plomo 25 200 5000
gastos construccion 1 30000 30000
compra de viveres 468 0 0
varios  1 100000 100000
retirados 1 3100 3100
gastos construccion 1 80000 80000
total gasto 301227
balance 8858536

Resultados de la pirateria

Durante los años de 1295 - 1300, los barcos piratas al servicio de Tiflux el necromante obtuvieron los siguientes resultados:

  • barco 15, 9 lotes de 10 tn de víveres varios (carne, cereales y cerveza)
  • barco 5, gano 9 lotes de 10 toneladas de víveres

  • barco 2, 5 estaciones parado en reparación con un coste de 1600 peniques totales.
  • barco 17, buen dia, 8000 peniques y un busse renombrado como El aote de Mortarion.
  • barco 20, dañado durante una estación y con un gasto de 2000 peniques.
  • barco 19, buena temporada gana 9000 peniques
  • barco 4, dañado durante una estacion y con un gasto de 300 peniques.
  • barco 14, atrapado por un rival, piden un rescate de 3000 peniques por la liberacion.
  • barco 10, consige un lote de 1 tonelada de mercurio en forma de cinabrio.
  • barco 20, estacion en blanco.
  • barco 2, gran temporada obtiene 50 peniques de beneficio.
  • barco 9, exito arrollador  gana 1000 peniques.
  • barco 15, 5 lotes de 10 tn de lana.
  • barco 8,  3 lotes de 10 tn de madera.
  • barco 6, gana 7000 peniques.
  • barco 12, atrapado, piden 1500 peniques por su liberacion.
  • barco 7, atrapado, piden 900 peniques por su liberacion.
  • barco 14, 2 lotes de 10 tn de cobre.
  • barco 11, 3 lotes de 1 tn de vino de alta calidad
  • barco 17, atrapado 1900 peniques.
  • barco 3, buen tiempo 500 peniques de beneficio

con lo que se dan unos beneficios de totales de:
Gastos: 9200 peniques
Ganancias: 27450 peniques de los que el 15% pertenecen a las reparaciones de los barcos y los beneficios a tripulación, totalizando 23332 peniques de ganancias.
Para un balance de: 14132 peniques