La vis:
1. Contenido
2. Localización de la Vis
3. Recolectar la Vis
4. Destilación de la Vis
5. Fuentes de Vis
6. Técnicas
7. Creo
8. Intellego
9. Muto
10. Perdo
11. Rego
12. Formas
13. Animal
14. Aquam
15. Auram
16. Corporem
17. Herbam
18. Ignem
19. Imagonem
20. Mentem
21. Terram
22. Vim
Localización
de la Fuente de Vis
Primero hay
que localizar la fuente de vis. Para eso existen hechizos que facilitan la
tarea al mago, que en vez de tener que intentarlo con hechizos espontáneos,
puede haber tenido la suerte de conocerlo. Un hechizo de InVi 10 es más que
suficiente para decidir si existe vis en ese sitio, aunque no nos dirá de que
tipo es ni cuanta hay. Para saber de qué tipo es, necesitaremos el hechizo de
In Vi 5 El Color de la Magia. Para saber cuanta cantidad tenemos de Vis
tendremos que haber "recolectado" o concentrado la Vis antes (ver
Destilación de la Vis)
Recolectar
la Vis
Después, una
vez localizado, tenemos que recogerla, ya que la Vis en Bruto no nos sirve para
nada debido a que se encuentra dispersa o no concentrada. Para eso tenemos que
llevarnos su continente natural o concentrar mágicamente su contenido, la
esencia de la vis, en un punto para poder recogerla. Naturalmente, este proceso
es diferente en cada caso y puede dar lugar a escenas muy sabrosas para la
Saga. En los ejemplos que damos más abajo se puede ver cómo esto influye mucho
en la Saga.
Destilación
de la Vis
Y por último,
en muchos casos, la vis viene en formas físicas demasiado grandes para poder
transportarlas o demasiado dispersas como para poder ser útil. Una cosa es
llevarnos unos hongos de un bosque feérico y otra muy distinta cargar ¡con el
esternón de un ogro! Así que hay que procesarla para poder llevarla encima como
todo mago precavido debiera de hacer. El proceso o destilación es la parte que
se deja más a la libertad del Narrador. Puede optar por usar hechizos, por un
laborioso trabajo de laboratorio, etc. Eso sí, dejando claro que la vis quedará
desnaturalizada: seguirá asociada a un técnica o forma pero seguramente pierda
parte del "sabor" que posee (no es lo mismo un peón de Vis Corporem
que provenga de sangre de un sátiro a la que puede venir de una placenta de un
niño con don mágico). Normalmente, la vis destilada en el proceso anterior coge
la forma de perlitas o bolas semitransparentes, con un color característico que
la identifica como Vis de Técnica o Forma.
A
continuación se dan que colores identifican a que tipo de Vis.
- Creo Blanco
- Intellego Dorado
- Muto Fluctúa constantemente (o forma un arco iris)
- Perdo Negro
- Rego Púrpura
- Animal Marrón
- Aquam Azul
- Auram Violeta
- Corpus Rojo Oscuro
- Herbam Verde
- Ignem Rojo Brillante
- Imagonem Amarillo
- Mentem Naranja
- Terram Marrón Oscuro
- Vim Plateado
Fuentes de
Vis
Y después de
este rollo, pasamos a describiros unas cuantas posibles fuentes de Vis
interesantes para que las Alianzas las encuentren. Disfrútalas. Y siéntete
libre de adaptarlas como más te convengan.
Técnicas
Las
concentraciones de Vis en Técnicas suelen ser escasas y normalmente están
vinculas con animales míticos o con otros tipos de Vis, concentrados en alguna
de las Formas mágicas. El porqué de ésto no está muy claro, por lo que varios
magis Bonisagus investigan el asunto desde hace tiempo. Los más comunes son el
Perdo y el Creo, mientras que el más escaso es el Intellego.
Creo
Durante la
celebración de Beltane (1 de Mayo), si se dejan prendidas hogueras durante toda
la noche, de sus cenizas se pueden extraer hasta 8 peones de vis Creo. Melian
ex Merinita dice que esto demuestra el significado de la fecha como punto de
inflexión en el ciclo de muerte/vida que postula la "vieja religión".
Justo en los
primeros días del deshielo, la caída del agua procedente de las montañas
ocasiona que el cauce de un viejo río seco se desborde durante unos días, pero
la retirada de sus aguas deja como regalo un barro blanco que contiene unos 5
peones.
La primera
oveja nacida en primavera en un pueblo cercano a la alianza contiene dos peones
de Vis Creo. La oveja es normalmente deforme, por lo que sus dueños suelen
matarla o abandonarla en el campo (tiene que estar viva para poder recolectar
los peones de vis)
Un árbol
faérico en el bosque, florece solo durante un día al año, el día de San Juan.
Los pétalos caidos, recogidos durante la noche, deben de ser destilados para
hacer un dulce y oloroso "perfume" que contiene 4 peones de vis Creo.
Aún nadie ha intentado ingerir el liquido, por lo que sus efectos son
desconocidos. Se suele dejar una ofrenda al árbol.
Intellego
En una vieja
mina en las cercanías de la alianza se ha encontrado una árbol de cuarzo
lechoso que una vez al año da unos frutos de cuarzo trasparente que valen por 3
peones de vis Intellego cada uno.
Ciertas setas
que crecen en el interior de un bosque faérico son validas para desvelar el
muro de las percepciones y valen por un peón cada uno. El único inconveniente
es que suelen escasear debido a la predilección que tienen los duendes por
ellas.
Cierto lago
helado, durante las noches de Luna Llena, refleja para aquel que sabe ver todo
aquello que las estrellas y el cielo han visto. Si se concentra todo el flujo
mágico, se pueden conseguir unos 5 peones de Vis Intellego... además de la
información interesante que se puede obtener.
Muto
De los
primeros brotes de un gran roble en los jardines de la alianza se extraen un
total de 6 peones Muto.
En el bosque
cercano a la alianza hay una especie de lagarto cuya piel cambia para adaptarse
a su ambiente. Si se cazan y se dejan secar sus pieles al sol se pueden extraer
3 peones por cada 2 lagartos. No es aconsejable cazar mas de 6 ó 7 lagartos
pues cada vez escasean más.
Durante
cierto día de primavera, miles de mariposas salen de sus capullos en un valle
florido oculto de la vista de los humanos. Recogiendo estos capullos vacíos se
consiguen de 10 a 15 peones de vis Muto, después de haberlos procesado
laboriosamente durante 1 estación. Debido a que el valle está dentro de un
bosque faérico, el sitio cambia de lugar de año en año y los faeries lo
intentarán ocultar lo máximo posible para que no lo encuentren. Normalmente se
necesitan unos 50 hombres para recogerlo en un día. Los capullos deben de ser
destilados, a más tardar, en una semana si no se quiere perder la vis.
En las ruinas
de unas termas romanas, escondidas de la vista de los mundanos existe la
estátua de una mujer muy hermosa, erigida en su totalidad de mármol rosado.
Lágrimas de mercurio caen de los ojos de la estatua el primer día del invierno.
Entonces la estatua parece como si cambiase y se convierte en una figura mitad
hombre mitad mujer. Si se recogen en el recipiente adecuado y se procesan baja
un fuego alquímico, dan hasta 12 peones de vis Muto.
Perdo
En Lughnasadh
(2 de Agosto) se realiza una recolección de centeno cultivado cerca de un regio
faérico. Si se dejan las ultimas espigas como ofrenda a las hadas, al varear el
cereal se obtendrán unas pequeñas esporas que, al destilarlas, proporcionan
hasta 10 peones.
En una
marisma crece una especie de rosa negra que al ser prensada suelta un liquido
como sangre pero de un color más oscuro. Este liquido contiene 6 peones de vis.
Un gran
gusano vive en un lago o fuente donde está dormido durante todo el año excepto
durante un día, en el que despierta buscando alimento desesperadamente para
volver al agua y dormir otro año. Sus excreciones envenenan el agua durante el
resto del año pero crean unos 5-9 peones de vis Perdo. El problema es no
despertar al gusano cuando se recogen.
Un árbol
negro y retorcido, situado en lo más alto de una montaña, es golpeado cada
otoño por rayos, dejando trozos de tronco chamuscados por doquier. Si se reunen
estos pedazos de tronco se recolectarán 3 peones de vis. Cada año queda menos
árbol y llegará un día en el que no se pueda recoger nada.
Rego
Todos los
años, durante los primeros días del verano, una majestuosa águila deja por unas
horas su nido. De las plumas que se pueden coger en ese intervalo se sacan unos
6 peones.
Durante la
primera floración de los avellanos, uno de los arboles deja caer dos de sus
ramas mas floridas. Estas ramas, una vez secas, contienen 5 peones.
En la ladera
de una montaña, después de que el deshielo halla tenido lugar, hay unas piedras
blancas y redondas que se mueven y ruedan hacia el valle solas. Estas piedras
contienen vis Rego en cantidad total de 3-5 peones.
Una planta en
el bosque cercano a la alianza crece rodeada de espinos y defensas naturales
para mantener a los animales lejos de ella; además, repele a los insectos con
un aroma pestilente. Si se recogen los petalos (con algo de dolor para el
recolector) se obtienen 4 peones de vis Rego al año.
Formas
No se sabe
muy bien el por qué, pero la Vis tiende más comúnmente a adoptar
concentraciones de Vis de este estilo. Normalmente, las que más abundan son las
que se relacionan con los elementos: Auram, Aquam, Ignem y Terram, además del Herbam.
De los más escasos son Mentem, Imagonem y Vim.
Animal
Una manada de
liebres mágicas vive cerca de la alianza; sus excrementos valen vis Animal.
Una pequeña
isla de la costa cercana a la alianza sirve como hogar (durante ciertos meses)
a miles de pájaros. Vis Animal puede ser extraída de su guano (la recogida del
cual suelen hacer los grogs).
La cría de
ciertas ovejas de color negro puro puede proporcionar unos cuantos peones de
vis extraibles de su lana.
Una serpiente
mágica que vive cerca de la Alianza y que muda de piel una vez al año. Su piel
vale algunos peones de Animal y Auram (puesto que es voladora).
Aquam
Un estanque
cerca de la Alianza donde crecen lilas que valen peones de Vis Aquam. Si se
dejan crecer mucho (para que den más vis) la actividad faérica de la zona y el
nivel de su regio crece.
Surtidores
naturales que confluyen en un estanque, los minerales que se precipitan allí
valen por vis Aquam.
Cada año un
merrow vecino de la alianza celebra una fiesta a la que están invitados todos
sus miembros. Si participan bien y entretienen al merrow, éste recompensa a la
Alianza con vis Aquam, Mentem y Corporem (de las almas y cuerpos de marineros
muertos).
Con la marea
más baja del año se puede recoger agua de las charcas dejadas por la marea en
una costa rocosa cercana a la Alianza. Con un par de semanas de trabajo en el
laboratorio se puede destilar varios peones de vis Aquam. La costa es
traicionera y los magos pueden resultar heridos al recolectar el agua. También
ciertas criaturas interesantes (y a veces venenosas) habitan esas charcas, con
lo que es necesario aún más cuidado.
En una
caverna encantada vive un troll que soporta la montaña que se alza sobre ella,
tal y como Atlas soporta la tierra. Para los humanos se muestra en la forma de
un pilar enorme dentro de la caverna. Cada deshielo, el agua se filtra hasta la
caverna desde la cima nevada de la montaña formando carámbanos. Esos carámbanos
contienen vis Aquam. Cuando los carámbanos se funden, el agua gotea hasta el
suelo de la caverna transfiriendo de nuevo la esencia a la montaña. Los
carámbanos deben de ser recogidos y colocados en sacos impregnados con hule
para retener la vis.
Auram
Cada año se
realiza el sacrificio de un toro sagrado a Zeus; sus cuernos valen de 1 a 3
peones de vis Auram. Su sangre vale de 3-5 peones de vis Animal.
El viento que
atraviesa la Alianza deja en una de sus cavernas un extraño liquido que si se
recoge cada año vale algunos peones de vis Auram.
Sobre un
árbol sin hojas, cada Samhain (víspera de todos los santos, 31 Octubre) cae un
relámpago. Un fuego blanco revolotea sobre el árbol y cuando éste se apaga cae
al suelo una rama ennegrecida que da vis Auram.
Una tormenta
de granizo que ocurre cada año y siempre después de ciertos signos
premonitorios y siempre un día diferente cada año. El granizo vale por vis
Auram pero sólo si no se funde, ya que si esto pasa se convierte en aire.
Gases que
emanan de un grieta en una caverna que afectan a quienes los inhalen por un
tiempo largo.
Corpus
En una
caverna bajo una torre aliada de la Alianza hay un muro que llora. Las lagrimas
del muro recogidas en un estanque debajo suyo valen por vis Corpus.
Unas extrañas
flores que crecen en el agua y se asemejan a pequeños hombrecillos. Cuando caen
de sus tallos corretean por la isla y algunos se cazan por su vis Corpus.
Setas que
crecen en un cementerio de trolls.
Huesos de
gente muerta a causa de la violencia. Vis con marca.
Herbam
Un árbol
nacido de una bellota dada a la Alianza por un unicornio, crece en el patio. Se
parece a un roble pero con unas extrañas hojas traslúcidas. El árbol parece
moverse con el viento, pero realmente no acompaña al viento y las hojas se
mueven y chocan unas con otras provocando un agradable efecto relajante. El
árbol produce bellotas que van aumentando su valor en vis Herbam según madura
el árbol.
Ciertos
árboles en el bosque que rodea a la alianza dan una savia de la que se extrae
vis Herbam. Desafortunadamente, gritan y se estremecen de agonía cuando se les
sangra (bastante traumático para los especialistas en Herbam).
Pequeñas
bayas doradas de un bosque faérico cercano.
Durante la
primavera, en el lugar donde hubo un concurso de dones de las hadas, crecen
unas rosas especialmente hermosas y fuertes. Estas rosas pueden ser
recolectadas durante toda la estación y destilar de ellas altas cantidades de
vis Herbam.
Ignem
Una pequeña
caverna situada entre dos Alianzas de la que brotan gases sulfurosos y en la
que se puede encontrar cerca de la entrada azufre valido por vis Ignem.
Durante la
primera hora a partir de la medianoche del primer día de Sagitario, y en el
centro de un regio de naturaleza mágica, cualquier cosa que se ponga a arder en
una fogata se quemará hasta dejar unas ascuas de color rojo intenso que no se
apagan. Se puede sacar unos 7 peones, y el traslado a casa de los mismos es
cuando menos divertido :-)
Del hollín
que se almacena en las chimeneas de una montaña, de la cual se rumorea que es
el lugar escogido por un dragón para descansar.
Cada año, una
nube de luciérnagas aparece en un claro cerca de la Alianza. Las que se atrapan
con vida y se dejan secar valen por vis Ignem.
Imagonem
En las profundidades
de una caverna cercana a un regio faérico, existe una piedra brillante que
permanece en el centro de una sala excavada en la roca. La piedra es mágica y
proporcionara 10 peones de vis Creo, pero eso destruirá la magia de la caverna.
En ciertos momentos del año (que se pueden adivinar con un margen de 3 días
mediante mancias o adivinación) las sombras de cualquiera que entre en la
caverna cobraran vida y generalmente intentarán confundir a la gente que esté
presente. Si las sombras pueden ser capturadas, proporcionarán peones de
Imagonem. En la caverna caben una docena de persona a la vez... pero quizás
sean demasiadas sombras bromistas para manejarlas.
La bruma que
se produce en una cascada mágica (si miras en la cascada el tiempo suficiente
puedes ver con quién te casarás)
Mentem
En el barro
del fondo de un pozo seco, crece un extraño moho brillante que vale vis Mentem.
Las ratas que viven en el pozo tienden a ser peligrosas cuando se les deja
desatendidas.
Un peral cuyos
frutos aclaran la mente y agudizan el ingenio.
Un cristal
que dos veces al año, si es puesto bajo la luz de la luna, emite una canción,
durante la cual expulsa pequeñas motas de luz; si se cogen valen por vis
Mentem.
En una
pequeña aldea existe un pozo donde se dice que si escribes un deseo en un
pequeño trozo de metal y lo arrojas en su interior éste se vuelve realidad. Si
esto es una leyenda o no, no se sabe; lo que sí que ocurre es que al expresar
de forma tan vehemente un deseo se crea una acumulación de vis Mentem. El pozo
es profundo y estrecho y sólo un niño o una persona pequeña puede bajar a coger
la vis porque, por alguna razón, la vis así generada no puede ser recolectada
con medios mágicos.
Terram
Un peculiar
menhir en una zona costera, debajo de un risco, que parece que atrae con una
fuerza antinatural a las rocas. Lenta, pero firmemente, va creciendo durante el
año con las rocas que atrae. Si es tallado hasta un tamaño más reducido, las
esquirlas dan vis Rego y Terram.
Cerca del
linde del bosque faérico hay un extraño árbol de piedra que florece cada año,
sus flores se pueden pulverizar para extraer la vis Terram que contienen.
Cerca de un
antiguo torreón, en la cara norte del mismo, hay ciertas flores que solo florecen
de noche y que si son recogidas y convertidas en aceite dan peones de vis
Terram.
Vim
Durante la
noche del Solsticio de Verano, en una pequeña colina de tréboles cerca de la
Alianza, brota un trébol de 4 hojas. Si este trébol es cogido bajo la luz de la
luna del solsticio estará cargado de energía mágica, la cantidad dependerá de
la luna (De/Creciente:4 peones, Media: 6 peones, Llena: 8 peones). El trébol,
que de no ser recolectado se convertirá en polvo con los rayos del sol, también
puede ser usado como amuleto (1 dado menos de pifia a todas las actividades
mágicas) aunque solo será efectivo hasta el próximo solsticio de verano.
Del musgo que
crece en la base de un menhir de la vieja religión, se puede extraer hasta 6
peones.
En la cripta
(o cementerio) de la Alianza a los pies de la tumba de Roatira archimaga de
Herbam, crece todos los años, en el aniversario de su paso al crepúsculo final,
una hermosa rosa roja cuyos pétalos pulverizados almacenan 8 peones Vim.
Un objeto (monumento,
roca, árbol, lo que sea) tiene un gran poder mágico que hace que
"chupe" la energía mágica de su alredor, convirtiéndola en peones de
vis Vim. La gracia es que este objeto esté dentro del aura de la alianza y vaya
dando vis (unos 18 peones al año; más o menos 6 peones por bono de aura mágica)
a costa de que el Aura de la Alianza vaya decreciendo cada dos años en un
punto.
Existe un
musgo mágico que crece en unas rocas que se encuentran en unas criptas
cristianas, debajo de un monasterio, que da Vis Vim. Además, la piedra induce a
Crespúsculo (sin tirada que valga) al mago que la toque. Para más inri, la vis
debe de ser recolectada manualmente y en el mismo lugar por un mago. Todos los
intentos de recoger el musgo hará que la fuente de vis se eche a perder. Se
recogen 9 peones de vis al año.
La vis
infernal:
Vis Infernal
(Realms of Power: The Infernal, pág. 18-19)
La vis puede
ser mancillada por el poder del Infierno debido a la proximidad a áreas de gran
maldad o porque se extraiga del cadáver de un demonio. Sólo los magos alineados
con el reino Infernal pueden emplear esta vis con impunidad; los demás se
arriesgan a ser corrompidos por el Infierno. La vis mancillada por el Infierno,
examinada con magia Hermética, parece vis normal, y la mácula no es detectable.
Al igual que la vis normal, se presenta en múltiples "sabores", que
se corresponden con las Artes Herméticas. Sin embargo, si se emplea para
potenciar magia no Infernal se incurre en riesgo adicional.
Los
estudiosos de lo Infernal dentro de la Orden han reconocido tres tipor de vis
Infernal, cada uno con mayor riesgo en su uso que el anterior. Sin embargo sólo
magi cautos con puntuación en Conocimiento Infernal estarán al tanto de esta
división, y la mayoría de los magi ni siquiera son conscientes de que la vis
pueda corromperse de este modo -al menos hasta que sufren los efectos de su
uso.
Cualquier
tipo de vis infernal puede afectar a un magus si este pasa más de una estación
en la cercanía de la misma. Emplear una estación o más trabajando con vis
infernal, o transportándola cerca del cuerpo, imprime un Rasgo de Personalidad
temporal en el mago (que depende de la fuente de la vis). Si la vis deriva del
cadáver de un demonio, el rasgo estará asociado al Poder de Obsesión del
demonio (ver capítulo 4: Legiones Infernales, Poderes comunes). Si la vis, sin
embargo, proviene de un aura Infernal, llevará asociada un rasgo concordante
con el aura (si lo hay). Si nada de esto es aplicable, el narrador asignara el
Rasgo de Personalidad que considere adecuado. Este rasgo impuesto empezará con
un a puntuación de +1, o incrementará en 1 si el magus ya lo tiene. En el caso
de que el magus actuara en concordancia con este Rasgo de Personalidad cediendo
a un pecado (y ganando por ello un Punto de Confianza, ver capítulo 2: Pecado y
Redención), el cambio del Rasgo de Personalidad se convierte en permanente. De
lo contrario el Rasgo de Personalidad desaparaece cuando cese el contacto con
la vis infernal. Sabiendo que al ceder ante esa pasión hizo al mago sentirse
bien (por la ganancia de Confianza), es más probable que el magus vuelva a
pecar de nuevo.
Vis Infesta
La menos
peligrosa de las variedades de vis infernal que pueden encontrar los magi es la
conocida como vis infesta, y es el resultado del mancillado de vis por el poder
Infernal. Si vis originada fuera de un aura infernal es llevada dentro y
permanece allí por más de un año, se corrompe por el aura y queda
permanentemente transformada en vis infesta. También es común que la vis
recogida de cadáveres de demonios menores (Poder menor a 10) y Bestias
Corruptas sea vis infesta.
Un mago
Hermético que emplee vis infesta no incurre en ningún riesgo adicional al de el
epmleo de vis en bruto; esto es, un dado de pifia más por peón de vis. Sin
embargo, cuando una acción mágica pifia empleando vis infesta, la pifia es más
severa de lo esperado. Estas pifias suelen causar daño al practicante, o le
ponen en peligro de algún modo. Estudiar vis infesta no tiene riesgos
adicionales a parte del Rasgo de Personalidad alterado y las consecuencias
incrementadas de las pifias.
Cuando se
emplea vis infesta en un encantamiento este riesgo adicional se manifiesta sólo
si el mago experimenta con el encantamiento (ArM5 p107). Haz la tiradapara
experimentar normal, pero en lugar de tirar de nuevo por Desastres, Efectos
Secundarios y Efectos Modificados, el narrador debe elegir el resultado más
peligroso o molesto. El Poder imbuido está corrompido por el reino Infernal, y
actúa de un modo desagradable imprevisto. Un resultado de Descubrimiento se
traduce en puntos de experiencia sobre Conocimiento Infernal.
Los
hechiceros alineados con el Infierno pueden emplear vis infesta sin padecer
ninguno de estos impedimentos.
Vis Sordida
Las vis
sordida es una débil destilación de la sustancia del mal, y es el tipo más
frecuente de vis Infernal que encuentran los magi Herméticos, puesto que se
manifiesta de modo espontáneo en las auras Infernales, de modo similar al que
se encuentra vis en auras Mágicas o Faéricas. También puede obtenderse vis
sordida de los cadáveres de demonios de poder moderado (Poder 10-25).
Debido al
hecho de que es más potente que la vis normal, puede que sea la más peligrosa.
Cada peón de vis sordida empleado para potenciar un total de lanzamiento añade
cinco a dicho total, en lugar de los dos puntos que añade la vis estándar. Sin
embargo se trata de algo peligroso para magos no alineados con el reino
Infernal, puesto que las pifias son el doble de frecuentes y más atroces. El
uso de vis sordida implica tres dados de pifia por peón utilizado, y si el mago
tuviera algún medio para reducir estos dados de pifia (por una Virtud o un
hechizo dominado, por ejemplo) el jugador sigue tirando un número mínimo de
dados ugual al número de peones empleados. Cuando sucede una pifia siempre es
más grave, como se describe en vis infesta. Un magus puede estudiar Artes
Herméticas de vis sordida ganando un bonus de +1 a la Calidad de la Fuente
(ArM5, p165) por peón de vis sordida empleado; pero estudiar vis sordida
acarrea el mismo riesgo de una pifia peligrosa, y los mismos efectos sobre los
Rasgos de Personalidad que la vis infesta.
La vis
sordida no causa ninguno de estos efectos adversos en Poderes Sobrenaturales
derivados del reino Infernal, pero tampoco reciben los beneficios a los Totales
de Lanzamiento y Calidad de la Fuente; para los Infernalistas la vis sordida
tiene el mismo efecto que la vis regular.
Vis Prava
La forma más
vil y concentrada de vis Infernal se llama vis prava, o "vis
perversa". Este tipo de vis puede encontrarse en fuertes auras Infernales
(5 o mayor); un mago Hermético puede extraer vis Vim de un aura Infernal (de
cualquier puntuación) como si se tratara de un aura Mágica (ArM5 p94), si bien
esta vis es automaticamente vis prava. Además, la vis procediente del cadáver
de un demonio poderoso (con un Poder mayor que 25) se trata de este tipo de
vis. Es extremadamente peligrosa para cualquiera no alineado con el reino
Infernal: cualquier tirada en la que se emplee vis prava es automáticamente un
cero, forzando un inmediato chequeo de pifia en el que se tiran dos dados más
de pifia por peón de vis prava, con un número mínimo de dados de pifia igual al
número de peones de vis prava utilizados (independientemente de las Virtudes,
hechizos dominados y similares que se tengan). Esto quiere decir que las pifias
usando vis prava son, al menos, diez veces más frecuentes que con el empleo de
vis normal. Como en el caso anterior, las pifias que implican vis prava son
siempre desagradables y peligrosas para el lanzador. Además de este efecto,
intentar estudiar vis prava provoca la ganancia de un Punto de Defomidad
(Warping) acemás de la influencia en los Rasgos de Personalidad ya descrita.
Si se emplea
para preparar un objeto para el encantamiento, con un solo peón de vis prava se
corrompe todo el objeto, haciendo que cualquier efecto imbuido en él se trate
como si se hubiera pifiado en la tabla de Experimentación. Se aplica lo mismo a
los efectos imbuidos con vis prava. Así, el único resultado posible empleando
vis prava en el laboratorio es Desastre Experimental.
La vis prava
se sublima en un aura Divina de poder 5 o myor, o cuando es bendecida por una
persona dotada de autoridad divina (un sacerdote ordenado, por ejemplo). En las
manos de un hechicero alineado con el reino Infernal la vis prava ofrece un
bono de +5 a los Totales de Lanzamiento por cada peón utilizado, y no se
incrementan las posibilidades de pifia más allá de las normales de un dado
adicional de pifia por peón empleado. Además la Calidad de la Fuente de estudio
de vis recibe un bono de +1 por peón de vis prava utilizado.