lunes, 29 de febrero de 2016

La maldicion

En los antiguos tiempos, en las antiguas eras, antes de que los mortales llegasen a caminar entre los dioses de la antigüedad, el reía, destruida y causaba muerte y destrucción por todos los rincones de la creaccion.

Era la muerte y la destrucción, el era el mas temido de los señores del averno, el y su hueste asolaban la creación, y no había dios ni demonio ni angel que pudiera vencerlo. Por todos era temido y repudiado. 
Era precedido por el ocaso y la noche por las tormentas y el cielo ensangrentado, y su guadaña era temida por todos aquellos que se enfrentaban a el.

En el principio de todo en el final de la creaccion una alianza se forjo, un extraño caso dentro del cosmos, ya que dioses y demonios se unieron en una batalla singular contra la maldad personificada. Luchando sin tregua hasta la extenuación y la destrucción de todo lo vivo para al final realizar el mas grande los sacrificios para forjar las llaves y las cerraduras que lo ataran a las tinieblas, pero los demonios viles y corruptos fueron traicionados por uno de los suyos el burlón a todos engaño.
El consiguio burlarlos a todos y por eso la oprtunidad se creo para que el mal escapase de su encierro. Y sus huestes sembraron la destruccion entre las razas primigenias y Tugeg el primer hombre huyo de la destruccion.
huestes conocidad de Malal:
bestia de malal.

demonio menor de malal

demonio mayor de malal

gran demonio de malal

miércoles, 24 de febrero de 2016

La caceria


Los extraños hechos dentro de la alianza

"La consecución de la vida eterna siempre ha sido mi búsqueda. ¿A cuantos amigos he alejado con mis locos sueños?, ¿Cuántos amantes me han dado la espalda en el momento en el que mas las necesitaba?. Dicen que estoy loco. Dicen que mi obra es una perversión y que fracasare sin duda alguna. Pero no tengo otra opción que conseguirlo. Mi voluntad es demasiado fuerte como para ser detenida por la simple muerte.
Incluso ahora, con lo cerca que estoy, continua eludiéndome. Dedico todas mis horas de trabajo al estudio, estudiando minuciosamente los tomos de antaño con la esperanza de encontrar el ultimo ingrediente que ayudara a poner fin a mi tormento y me concederá la vida eterna. Pero, ¿Dónde estará?
¡No puede terminar esto asi!. Todavía tengo mucho que hacer y todo mi trabajo debe haber servido para algo. No. Ahora no puedo abrigar dudas sobre mi mismo. Hare lo que haga falta para completar mi transformación, pero el me ayudara. El lo ha prometido, todo a cambio de mi simple alma, el lo prometio y ahora que el fin esta cerca me susurra al oído lo que haremos juntos una vez que mi transformación se complete, comandare las legiones de las tinieblas para mayor gloria de mi promesa, el lo ha prometido"
 
 
De los hechos de los fundadores.
Palabras de Philip Extytalus, loado sea Philip.

lunes, 22 de febrero de 2016

La aldea de Trajano

La aldea de trajano.
Tras la terrible muerte en el ataque de los dragones de hielo de los herederos del gran Stelken y su viuda, el rey de Man desde su infinita sabiduría y desde su capital en Casteltown, nombro al regente de la hacienda como nuevo Hesar. Este nuevo hesar llamado mortias ha comenzado a reconstruir los daños porducidos por el fuego y por los dragones. Creando mas recurso y mas soldados.
Tras el fin del extraño invierno las gentes comenzaron a llegar de nuevo aunque solo son renegados y descarriados seres desviados. Han llegado grupos de mercenarios y de ladrones. Han llegado también grupos de Fisk y Masks.

La nueva aldea de trajano ha sido reconstruida sus muros defensivos y torres la protegen de todo lo que hay mas alla pero sin resultado contra los terribles dragones que viene desde el tenebroso bosque viejo. Las defensas de la aldea están compuestas por muros de 4 metros de alto y 3.5 metros de ancho almenados, las torres tiene una altura de 7 metros con muros de 2.5 metros de ancho y de dos plantas y azotea almenada.

En el año de la nueva fundación (1231 Ad) la población de la aldea paso de 100 habitantes a los actuales 300 y en su mayoría están concentrados alrededor de la antigua hacienda fortificada del fuego azul (sede del hesar), y en las cercanías del lado oeste de la aldea (alrededor del camino central) que une las puertas de  norte y sur de la aldea. Por lo que la mayoría del terreno interno de la aldea esta sin construir y se dedica al pastoreo y los cultivos de subsistencia.

La guarnición.

La guarnición de la aldea y la principal fuera del hesar son unos 40 soldados dedicados (10 arqueros, 10 caballeros y 20 infantes) y de la población se pueden hacer levas hasta unos 30 hombres mas repartidos equitativamente entre infantes, arqueros y lanceros. La guarnición esta comandada por un hombre llamado Caimir, alto y oscuro, veterano de muchas batallas, bajo su mando están los capitanes de los otros grupos Oton para los arqueros y Lictorius con los jinetes.

Este grupo de magníficos está bien formado y han participado en más de una batalla tanto de escaramuzas como de campo o asedio por lo que son experimentados. La guarnición esta distribuida en tres puntos de la aldea en las puertas norte y sur y en la propia hacienda fortificada. En caso de emergencia se mueven por todo el perímetro de la aldea pero es de suponer que no se tienen hombres suficientes para defender todo el perímetro.

El mercado.

El mercado en esta aldea se celebra entre el 10 y el 16 de cada mes de los meses centrales (mayo, junio, julio y agosto). Y en el los primeros días se celebra el mercado de ganado y los concursos de cocina y de los mejores animales. Todo el mercado de ganado esta controlado por un perro viejo llamado Claus el gigante, que además también tiene el monopolio del mercado de esclavos desde el sur y esta bajo los auspicios de los tratantes de esclavos de la aldea de Peel.
Es un hombre alto, corpulento y de gran fuerza (o eso se cuenta), vive en el extremo sureste de la aldea en una gran casa rodeada de campos de pastoreo y de vallados donde se guardan los esclavos.
Al mercado además de los comerciantes locales y los lugareños, suelen venir un grupo de habituales:
·         
Mauricio el vendedor de cachivaches, vende todo tipo de útiles de cocina.
·          
Noydar el vendedor de ganado, suele traer 6-8 ovejas y cabras, 2 vacas, 1 buey, 1 caballo, 1 cerdo y unas 20 gallinas.
·      
    Nordias y Njada, vendedores de ropas y sastres, siempre discutiendo pero esto es el amor.
·          
Tomas el crucificado, el vendedor de reliquias, todas verdaderas según él.
·          
Garax el herrero, que en su gran carromato de dos bueyes y 4 ruedas lleva todo lo necesario para reparar todo aquello que sea fabricado en metal.
·         
Ghalgoinist, el vendedor de esclavos sobre todo hombres de ascendencia escocesa e Irlanda, esclavos capturados por los piratas del norte y este de la isla.
·         
Nadia, Diona y africa, las vendedoras de hierbas y remedios caseros sobre todo para las embarazadas.

Las tabernas y otros locales.

Los placeres mas mundanos de la aldea están satisfechos por medio de tres establecimientos: la taberna del cerdo volador, la taberna del dragon rojo y la posada del monje borracho.

·          La taberna del cerdo volador, regentada por un matrimonio, mario y su esposa gulverta, junto a sus hijos John (15), Tiana (12) y sofia (6). En esta taberna se suele comer bien y beber mejor, siendo la especialidad de la casa el lenguado azul a la leña de gulverta, pero la bebida es mejor ya que tienen un excelente vino (fd12+), que es traído desde Casteltown.

·          La taberna del dragon rojo, sus dueños son un hombre gordo llamado albacus y su también robusta mujer Rolda, tienen 8 niños: Micada (14), jorgr (13), Miguel (12), Luc (11), margarita (10), laura (9), Tim(8) y Gisele (7).

·          La posada del monje borracho, regida por Helda la ramera y es el único lugar de la aldea en donde se puede encontrar una cama para visitantes o la compañía de una buena ramera y es el lugar en el que se gasta una mayor parte de los sueldos de la soldadesca de la hacienda. En total el local ofrece 20 rameras con edades comprendidas entre los 30 y los 12 años. La seguridad corre a cargo de tres grandes bestias llamados Tur, Salta y Tyr, son un grupo de psicóticos, y de fácil mal humor. Llegaron aquí como desechos de la sociedad mercenaria, son crueles y maltratan a las rameras y las fuerzan de forma habitual y sin compasión, pero Hilda lo tolera para mantenerlos bajo control.

La iglesia.

Las almas de los habitantes de la aldea están vigiladas por el padre Damian que ha sido enviado desde Douglas en el este de la isla para atender las necesidades de los habitantes y la recaudación de impuestos de la aldea y la hacienda. Esta acompañado por dos viejos sacerdotes guerreros pertenecientes a la orden de la torre blanca.

Este cura y los dos sacerdotes son firmes defensores de la lucha contra las maldades del mundo y los brujos, siendo un gran defensor de las cruzadas contra los infieles, los brujos y los herejes.
Otros negocios de la aldea.

Además de todos los anteriores mencionados la aldea tiene un alfarero llamado Roland, que junto a su esposa llegaron hace pocos años a la misma, y se establecieron en ella, con el fin de crear un negocio y una familia.

También esta Castello, un descendiente de los primeros guardias de la alianza que se dedica a la importación de vino y su venta a los señores de la zona. Llego aquí procedente de la hacienda del sur donde reside su anciano padre y su esposa e hijos. Por esta hacienda es por donde transporta la mayoría de sus vienes de importación.
Por otro lado, hay varios grandes terratenientes intramuros, que apoyan fielmente al nuevo hesar de la hacienda, estos terratenientes se dedican a la compra y venta de alimentos y otros enseres de lujo.

Lotar el terrateniente.

Lotar llego a la aldea desde noruega hace tres años (antes de la muerte de los herederos), y se asentó en ella, para establecer un puesto de comercio y una residencia estable, tranquila y de clima suave. Compro una propiedad al regente Mortis y comenzó un próspero negocio de compra-venta de víveres y otros refinados y lujosos artículos que envía por todo el territorio y más allá. Este es un fiel apoyo del nuevo hesar, ya que le concedió numerosos privilegios comerciales.

Como ya se ha dicho, su negocio principal es el comercio de víveres y lujos, para lo que dispone de dos caravanas que transitan por el territorio, ambas caravanas tienen una escolta nutrida. La primera de ellas viene de Douglas y pasa por el Cubil (con una escolta de 10 hombres) y la segunda viene desde el sur desde Castletown (con una escolta de 20 hombres).

Cane, conocido como el baron.

Cane es una persona cruel y de carácter perverso, su sentido del humor es sádico y una risa estridente. Ha aprendido a defenderse en su mundo, lo que es necesario para una persona tan odiada como el. Lo que más desea en la vida es la de hacer fortuna y acumular todo el poder económico que pueda conseguir. Por lo que de ahí viene su negocio principal, es el patrón de numerosos barcos de piratas que ahora atracan en las aldeas independientes y que asolan todas las rutas al sur de Hibernia.

El castillo volador

Una fria mañana, amanecia en la costa occidental de la isla de Peel, los rayos de sol comienzan a bañar las solitarias almenas de la alianza, los pocos vigías que aun quedan en la alianza se frotan las manos debido al frio y a las largas horas de la guardia. Los vigías de la cara norte dan la voz de alarma dado que en el cielo hacia el norte se divisa un objeto enorme en el cielo a una altura enorme en el cielo que de forma inexorable s dirige hacia la alianza al final del dia, este enorme objeto se coloca sobre la vertical de la alianza a una altura de unos 2000 metros de altura.
 
Este objeto descomunal tiene un color entre negro y rojizo, desde la distancia se pueden divisar algunos agujeros en la base, oscuros y aterradores.
 
Los soldados de la alianza se muestran temerosos de lo que sucede y los rumores se suceden uno tras otro, aunque el mas recurrente es el proporcionado por los guerreros de fuego restantes de que unos extraños sucesos ocurridos en el faro y que están relacionados con el maestro Danger, han traido todos estos problemas.
 
En el aire se huele el peligro y la muerte, todos los habitantes de la alianza lo notan, cada vez los pocos habitantes que quedan  se alejan mas y mas de los magos, los mandos que quedan y os compañeros tratan a los recién llegados con mano de hierro y latigo, sobre todo los viejos mandos de la guardia de honor de los guerreros de fuego.


viernes, 19 de febrero de 2016

El certamen

El certamen es la ceremonia mediante la cual dos magos se enfrentan en duelo no "letal", de forma que se establezca una supremacia y preeminencia de un mago sobre otro y tiene restrinciones formales que impiden que se atente contra la orden y el código.

Uno no tiene que aceptar el desafio de otro a certamen, pero el coste social puede no ser menor que aceptar y perder.  Se puede desafiar a cualquiera a certamen una vez, pero el codigo prohibe que vuelvas a retar al mismo mago a menos que esa persona te haya desafiado antes a ti entre tanto. De modo que no puedes acosar a un oponente desinteresado.

Entre los dos combatientes eligen la tecnica y la forma, pero si no se ponen de acuerdo por tradicion el retador o agresor elige la tecnica y el retado o defensor la forma.

Hay tres formas principales de vencer o ser derrotado en un certamen:

  1. Que el oponente caiga inconsciente, con este caso el vencedor puede lanzar un ultimo hechizo al perdedor por derecho (marca de la verguenza, golpe de gracia, etc). que debe ser de la misma combinacion de tecnica y forma  que se utilizo durante el duelo. y que tu parma no detiene en absoluto. Esto en la practica es innecesario porque el colapso del contrincante es suficiente para darte la victoria. Pero algunos de los duelistas siguen utilizándolo con el afán de intimidar y humillar a sus contrarios. Este hechizo también podría ser utilizado para dañar a tu oponente caído.
  2. El segundo modo es que el oponente se rinda, porque se da cuenta de que esta en inferioridad o que quiere dejara el duelo y reconoce su derrota. Con lo que puede abandonar la confrontación, con esto el perdedor tiene su parma activa ante cualquier hechizo lanzado contra el.
  3.  O por la perdida de concentración durante el ritual. lo que hace que desaparezca la ilusión del certamen, estas tiradas de concentración, son para mantener la disputa que puede ser influenciada por perturbaciones externas. 
Cosas que se pueden utilizar durante los duelos de certamen:
  • Vis en bruto, con preaviso a tu oponente o no.
  • Maniobras de certamen de los tremere, así como sus hechizos.
Otros metodos de certamen utilizados dentro de la orden de tipo certamen:
  • Duelo de Mentes de los Tytalus.
  • La prueva de fuego de los Flambeau.
Normas de certamen dentro de los tribunales:
  • Año del señor de 832: por medio de certamen ningun mago podra obligar a otro a vulnerar sus derechos, romper el codigo o romper el codigo periferico. Dentro de los derechos de los magos inviolables se encuentran el derecho de un Praeco de encabezar un tribunal, el derecho de un Primus de liderar a su casa o los derechos de un quaesitor de proteger la orden.

jueves, 18 de febrero de 2016

Otra visión de las fuentes de vis

La vis:
1.     Contenido
2.     Localización de la Vis
3.     Recolectar la Vis
4.     Destilación de la Vis
5.     Fuentes de Vis
6.     Técnicas
7.     Creo
8.     Intellego
9.     Muto
10.    Perdo
11.    Rego
12.    Formas
13. Animal
14.  Aquam
15.  Auram
16.  Corporem
17.  Herbam
18.  Ignem
19.  Imagonem
20.  Mentem
21.  Terram
22.  Vim
Localización de la Fuente de Vis
Primero hay que localizar la fuente de vis. Para eso existen hechizos que facilitan la tarea al mago, que en vez de tener que intentarlo con hechizos espontáneos, puede haber tenido la suerte de conocerlo. Un hechizo de InVi 10 es más que suficiente para decidir si existe vis en ese sitio, aunque no nos dirá de que tipo es ni cuanta hay. Para saber de qué tipo es, necesitaremos el hechizo de In Vi 5 El Color de la Magia. Para saber cuanta cantidad tenemos de Vis tendremos que haber "recolectado" o concentrado la Vis antes (ver Destilación de la Vis)

Recolectar la Vis
Después, una vez localizado, tenemos que recogerla, ya que la Vis en Bruto no nos sirve para nada debido a que se encuentra dispersa o no concentrada. Para eso tenemos que llevarnos su continente natural o concentrar mágicamente su contenido, la esencia de la vis, en un punto para poder recogerla. Naturalmente, este proceso es diferente en cada caso y puede dar lugar a escenas muy sabrosas para la Saga. En los ejemplos que damos más abajo se puede ver cómo esto influye mucho en la Saga.

Destilación de la Vis
Y por último, en muchos casos, la vis viene en formas físicas demasiado grandes para poder transportarlas o demasiado dispersas como para poder ser útil. Una cosa es llevarnos unos hongos de un bosque feérico y otra muy distinta cargar ¡con el esternón de un ogro! Así que hay que procesarla para poder llevarla encima como todo mago precavido debiera de hacer. El proceso o destilación es la parte que se deja más a la libertad del Narrador. Puede optar por usar hechizos, por un laborioso trabajo de laboratorio, etc. Eso sí, dejando claro que la vis quedará desnaturalizada: seguirá asociada a un técnica o forma pero seguramente pierda parte del "sabor" que posee (no es lo mismo un peón de Vis Corporem que provenga de sangre de un sátiro a la que puede venir de una placenta de un niño con don mágico). Normalmente, la vis destilada en el proceso anterior coge la forma de perlitas o bolas semitransparentes, con un color característico que la identifica como Vis de Técnica o Forma.

A continuación se dan que colores identifican a que tipo de Vis.

  1. Creo Blanco
  2. Intellego Dorado
  3. Muto Fluctúa constantemente (o forma un arco iris)
  4. Perdo Negro
  5. Rego Púrpura
  6. Animal Marrón
  7. Aquam Azul
  8. Auram Violeta
  9. Corpus Rojo Oscuro
  10. Herbam Verde
  11. Ignem Rojo Brillante
  12. Imagonem Amarillo
  13. Mentem Naranja
  14. Terram Marrón Oscuro
  15. Vim Plateado

Fuentes de Vis
Y después de este rollo, pasamos a describiros unas cuantas posibles fuentes de Vis interesantes para que las Alianzas las encuentren. Disfrútalas. Y siéntete libre de adaptarlas como más te convengan.

Técnicas
Las concentraciones de Vis en Técnicas suelen ser escasas y normalmente están vinculas con animales míticos o con otros tipos de Vis, concentrados en alguna de las Formas mágicas. El porqué de ésto no está muy claro, por lo que varios magis Bonisagus investigan el asunto desde hace tiempo. Los más comunes son el Perdo y el Creo, mientras que el más escaso es el Intellego.

Creo
Durante la celebración de Beltane (1 de Mayo), si se dejan prendidas hogueras durante toda la noche, de sus cenizas se pueden extraer hasta 8 peones de vis Creo. Melian ex Merinita dice que esto demuestra el significado de la fecha como punto de inflexión en el ciclo de muerte/vida que postula la "vieja religión".
Justo en los primeros días del deshielo, la caída del agua procedente de las montañas ocasiona que el cauce de un viejo río seco se desborde durante unos días, pero la retirada de sus aguas deja como regalo un barro blanco que contiene unos 5 peones.
La primera oveja nacida en primavera en un pueblo cercano a la alianza contiene dos peones de Vis Creo. La oveja es normalmente deforme, por lo que sus dueños suelen matarla o abandonarla en el campo (tiene que estar viva para poder recolectar los peones de vis)
Un árbol faérico en el bosque, florece solo durante un día al año, el día de San Juan. Los pétalos caidos, recogidos durante la noche, deben de ser destilados para hacer un dulce y oloroso "perfume" que contiene 4 peones de vis Creo. Aún nadie ha intentado ingerir el liquido, por lo que sus efectos son desconocidos. Se suele dejar una ofrenda al árbol.

Intellego
En una vieja mina en las cercanías de la alianza se ha encontrado una árbol de cuarzo lechoso que una vez al año da unos frutos de cuarzo trasparente que valen por 3 peones de vis Intellego cada uno.
Ciertas setas que crecen en el interior de un bosque faérico son validas para desvelar el muro de las percepciones y valen por un peón cada uno. El único inconveniente es que suelen escasear debido a la predilección que tienen los duendes por ellas.
Cierto lago helado, durante las noches de Luna Llena, refleja para aquel que sabe ver todo aquello que las estrellas y el cielo han visto. Si se concentra todo el flujo mágico, se pueden conseguir unos 5 peones de Vis Intellego... además de la información interesante que se puede obtener.

Muto
De los primeros brotes de un gran roble en los jardines de la alianza se extraen un total de 6 peones Muto.
En el bosque cercano a la alianza hay una especie de lagarto cuya piel cambia para adaptarse a su ambiente. Si se cazan y se dejan secar sus pieles al sol se pueden extraer 3 peones por cada 2 lagartos. No es aconsejable cazar mas de 6 ó 7 lagartos pues cada vez escasean más.
Durante cierto día de primavera, miles de mariposas salen de sus capullos en un valle florido oculto de la vista de los humanos. Recogiendo estos capullos vacíos se consiguen de 10 a 15 peones de vis Muto, después de haberlos procesado laboriosamente durante 1 estación. Debido a que el valle está dentro de un bosque faérico, el sitio cambia de lugar de año en año y los faeries lo intentarán ocultar lo máximo posible para que no lo encuentren. Normalmente se necesitan unos 50 hombres para recogerlo en un día. Los capullos deben de ser destilados, a más tardar, en una semana si no se quiere perder la vis.
En las ruinas de unas termas romanas, escondidas de la vista de los mundanos existe la estátua de una mujer muy hermosa, erigida en su totalidad de mármol rosado. Lágrimas de mercurio caen de los ojos de la estatua el primer día del invierno. Entonces la estatua parece como si cambiase y se convierte en una figura mitad hombre mitad mujer. Si se recogen en el recipiente adecuado y se procesan baja un fuego alquímico, dan hasta 12 peones de vis Muto.
Perdo
En Lughnasadh (2 de Agosto) se realiza una recolección de centeno cultivado cerca de un regio faérico. Si se dejan las ultimas espigas como ofrenda a las hadas, al varear el cereal se obtendrán unas pequeñas esporas que, al destilarlas, proporcionan hasta 10 peones.
En una marisma crece una especie de rosa negra que al ser prensada suelta un liquido como sangre pero de un color más oscuro. Este liquido contiene 6 peones de vis.
Un gran gusano vive en un lago o fuente donde está dormido durante todo el año excepto durante un día, en el que despierta buscando alimento desesperadamente para volver al agua y dormir otro año. Sus excreciones envenenan el agua durante el resto del año pero crean unos 5-9 peones de vis Perdo. El problema es no despertar al gusano cuando se recogen.
Un árbol negro y retorcido, situado en lo más alto de una montaña, es golpeado cada otoño por rayos, dejando trozos de tronco chamuscados por doquier. Si se reunen estos pedazos de tronco se recolectarán 3 peones de vis. Cada año queda menos árbol y llegará un día en el que no se pueda recoger nada.


Rego
Todos los años, durante los primeros días del verano, una majestuosa águila deja por unas horas su nido. De las plumas que se pueden coger en ese intervalo se sacan unos 6 peones.
Durante la primera floración de los avellanos, uno de los arboles deja caer dos de sus ramas mas floridas. Estas ramas, una vez secas, contienen 5 peones.
En la ladera de una montaña, después de que el deshielo halla tenido lugar, hay unas piedras blancas y redondas que se mueven y ruedan hacia el valle solas. Estas piedras contienen vis Rego en cantidad total de 3-5 peones.
Una planta en el bosque cercano a la alianza crece rodeada de espinos y defensas naturales para mantener a los animales lejos de ella; además, repele a los insectos con un aroma pestilente. Si se recogen los petalos (con algo de dolor para el recolector) se obtienen 4 peones de vis Rego al año.


Formas
No se sabe muy bien el por qué, pero la Vis tiende más comúnmente a adoptar concentraciones de Vis de este estilo. Normalmente, las que más abundan son las que se relacionan con los elementos: Auram, Aquam, Ignem y Terram, además del Herbam. De los más escasos son Mentem, Imagonem y Vim.

Animal
Una manada de liebres mágicas vive cerca de la alianza; sus excrementos valen vis Animal.
Una pequeña isla de la costa cercana a la alianza sirve como hogar (durante ciertos meses) a miles de pájaros. Vis Animal puede ser extraída de su guano (la recogida del cual suelen hacer los grogs).
La cría de ciertas ovejas de color negro puro puede proporcionar unos cuantos peones de vis extraibles de su lana.
Una serpiente mágica que vive cerca de la Alianza y que muda de piel una vez al año. Su piel vale algunos peones de Animal y Auram (puesto que es voladora).


Aquam
Un estanque cerca de la Alianza donde crecen lilas que valen peones de Vis Aquam. Si se dejan crecer mucho (para que den más vis) la actividad faérica de la zona y el nivel de su regio crece.
Surtidores naturales que confluyen en un estanque, los minerales que se precipitan allí valen por vis Aquam.
Cada año un merrow vecino de la alianza celebra una fiesta a la que están invitados todos sus miembros. Si participan bien y entretienen al merrow, éste recompensa a la Alianza con vis Aquam, Mentem y Corporem (de las almas y cuerpos de marineros muertos).
Con la marea más baja del año se puede recoger agua de las charcas dejadas por la marea en una costa rocosa cercana a la Alianza. Con un par de semanas de trabajo en el laboratorio se puede destilar varios peones de vis Aquam. La costa es traicionera y los magos pueden resultar heridos al recolectar el agua. También ciertas criaturas interesantes (y a veces venenosas) habitan esas charcas, con lo que es necesario aún más cuidado.
En una caverna encantada vive un troll que soporta la montaña que se alza sobre ella, tal y como Atlas soporta la tierra. Para los humanos se muestra en la forma de un pilar enorme dentro de la caverna. Cada deshielo, el agua se filtra hasta la caverna desde la cima nevada de la montaña formando carámbanos. Esos carámbanos contienen vis Aquam. Cuando los carámbanos se funden, el agua gotea hasta el suelo de la caverna transfiriendo de nuevo la esencia a la montaña. Los carámbanos deben de ser recogidos y colocados en sacos impregnados con hule para retener la vis.


Auram
Cada año se realiza el sacrificio de un toro sagrado a Zeus; sus cuernos valen de 1 a 3 peones de vis Auram. Su sangre vale de 3-5 peones de vis Animal.
El viento que atraviesa la Alianza deja en una de sus cavernas un extraño liquido que si se recoge cada año vale algunos peones de vis Auram.
Sobre un árbol sin hojas, cada Samhain (víspera de todos los santos, 31 Octubre) cae un relámpago. Un fuego blanco revolotea sobre el árbol y cuando éste se apaga cae al suelo una rama ennegrecida que da vis Auram.
Una tormenta de granizo que ocurre cada año y siempre después de ciertos signos premonitorios y siempre un día diferente cada año. El granizo vale por vis Auram pero sólo si no se funde, ya que si esto pasa se convierte en aire.
Gases que emanan de un grieta en una caverna que afectan a quienes los inhalen por un tiempo largo.


Corpus
En una caverna bajo una torre aliada de la Alianza hay un muro que llora. Las lagrimas del muro recogidas en un estanque debajo suyo valen por vis Corpus.
Unas extrañas flores que crecen en el agua y se asemejan a pequeños hombrecillos. Cuando caen de sus tallos corretean por la isla y algunos se cazan por su vis Corpus.
Setas que crecen en un cementerio de trolls.
Huesos de gente muerta a causa de la violencia. Vis con marca.
Herbam
Un árbol nacido de una bellota dada a la Alianza por un unicornio, crece en el patio. Se parece a un roble pero con unas extrañas hojas traslúcidas. El árbol parece moverse con el viento, pero realmente no acompaña al viento y las hojas se mueven y chocan unas con otras provocando un agradable efecto relajante. El árbol produce bellotas que van aumentando su valor en vis Herbam según madura el árbol.
Ciertos árboles en el bosque que rodea a la alianza dan una savia de la que se extrae vis Herbam. Desafortunadamente, gritan y se estremecen de agonía cuando se les sangra (bastante traumático para los especialistas en Herbam).
Pequeñas bayas doradas de un bosque faérico cercano.
Durante la primavera, en el lugar donde hubo un concurso de dones de las hadas, crecen unas rosas especialmente hermosas y fuertes. Estas rosas pueden ser recolectadas durante toda la estación y destilar de ellas altas cantidades de vis Herbam.


Ignem
Una pequeña caverna situada entre dos Alianzas de la que brotan gases sulfurosos y en la que se puede encontrar cerca de la entrada azufre valido por vis Ignem.
Durante la primera hora a partir de la medianoche del primer día de Sagitario, y en el centro de un regio de naturaleza mágica, cualquier cosa que se ponga a arder en una fogata se quemará hasta dejar unas ascuas de color rojo intenso que no se apagan. Se puede sacar unos 7 peones, y el traslado a casa de los mismos es cuando menos divertido :-)
Del hollín que se almacena en las chimeneas de una montaña, de la cual se rumorea que es el lugar escogido por un dragón para descansar.
Cada año, una nube de luciérnagas aparece en un claro cerca de la Alianza. Las que se atrapan con vida y se dejan secar valen por vis Ignem.


Imagonem
En las profundidades de una caverna cercana a un regio faérico, existe una piedra brillante que permanece en el centro de una sala excavada en la roca. La piedra es mágica y proporcionara 10 peones de vis Creo, pero eso destruirá la magia de la caverna. En ciertos momentos del año (que se pueden adivinar con un margen de 3 días mediante mancias o adivinación) las sombras de cualquiera que entre en la caverna cobraran vida y generalmente intentarán confundir a la gente que esté presente. Si las sombras pueden ser capturadas, proporcionarán peones de Imagonem. En la caverna caben una docena de persona a la vez... pero quizás sean demasiadas sombras bromistas para manejarlas.
La bruma que se produce en una cascada mágica (si miras en la cascada el tiempo suficiente puedes ver con quién te casarás)


Mentem
En el barro del fondo de un pozo seco, crece un extraño moho brillante que vale vis Mentem. Las ratas que viven en el pozo tienden a ser peligrosas cuando se les deja desatendidas.
Un peral cuyos frutos aclaran la mente y agudizan el ingenio.
Un cristal que dos veces al año, si es puesto bajo la luz de la luna, emite una canción, durante la cual expulsa pequeñas motas de luz; si se cogen valen por vis Mentem.
En una pequeña aldea existe un pozo donde se dice que si escribes un deseo en un pequeño trozo de metal y lo arrojas en su interior éste se vuelve realidad. Si esto es una leyenda o no, no se sabe; lo que sí que ocurre es que al expresar de forma tan vehemente un deseo se crea una acumulación de vis Mentem. El pozo es profundo y estrecho y sólo un niño o una persona pequeña puede bajar a coger la vis porque, por alguna razón, la vis así generada no puede ser recolectada con medios mágicos.


Terram
Un peculiar menhir en una zona costera, debajo de un risco, que parece que atrae con una fuerza antinatural a las rocas. Lenta, pero firmemente, va creciendo durante el año con las rocas que atrae. Si es tallado hasta un tamaño más reducido, las esquirlas dan vis Rego y Terram.
Cerca del linde del bosque faérico hay un extraño árbol de piedra que florece cada año, sus flores se pueden pulverizar para extraer la vis Terram que contienen.
Cerca de un antiguo torreón, en la cara norte del mismo, hay ciertas flores que solo florecen de noche y que si son recogidas y convertidas en aceite dan peones de vis Terram.


Vim
Durante la noche del Solsticio de Verano, en una pequeña colina de tréboles cerca de la Alianza, brota un trébol de 4 hojas. Si este trébol es cogido bajo la luz de la luna del solsticio estará cargado de energía mágica, la cantidad dependerá de la luna (De/Creciente:4 peones, Media: 6 peones, Llena: 8 peones). El trébol, que de no ser recolectado se convertirá en polvo con los rayos del sol, también puede ser usado como amuleto (1 dado menos de pifia a todas las actividades mágicas) aunque solo será efectivo hasta el próximo solsticio de verano.
Del musgo que crece en la base de un menhir de la vieja religión, se puede extraer hasta 6 peones.
En la cripta (o cementerio) de la Alianza a los pies de la tumba de Roatira archimaga de Herbam, crece todos los años, en el aniversario de su paso al crepúsculo final, una hermosa rosa roja cuyos pétalos pulverizados almacenan 8 peones Vim.
Un objeto (monumento, roca, árbol, lo que sea) tiene un gran poder mágico que hace que "chupe" la energía mágica de su alredor, convirtiéndola en peones de vis Vim. La gracia es que este objeto esté dentro del aura de la alianza y vaya dando vis (unos 18 peones al año; más o menos 6 peones por bono de aura mágica) a costa de que el Aura de la Alianza vaya decreciendo cada dos años en un punto.
Existe un musgo mágico que crece en unas rocas que se encuentran en unas criptas cristianas, debajo de un monasterio, que da Vis Vim. Además, la piedra induce a Crespúsculo (sin tirada que valga) al mago que la toque. Para más inri, la vis debe de ser recolectada manualmente y en el mismo lugar por un mago. Todos los intentos de recoger el musgo hará que la fuente de vis se eche a perder. Se recogen 9 peones de vis al año.

La vis infernal:

Vis Infernal
(Realms of Power: The Infernal, pág. 18-19)

La vis puede ser mancillada por el poder del Infierno debido a la proximidad a áreas de gran maldad o porque se extraiga del cadáver de un demonio. Sólo los magos alineados con el reino Infernal pueden emplear esta vis con impunidad; los demás se arriesgan a ser corrompidos por el Infierno. La vis mancillada por el Infierno, examinada con magia Hermética, parece vis normal, y la mácula no es detectable. Al igual que la vis normal, se presenta en múltiples "sabores", que se corresponden con las Artes Herméticas. Sin embargo, si se emplea para potenciar magia no Infernal se incurre en riesgo adicional.
Los estudiosos de lo Infernal dentro de la Orden han reconocido tres tipor de vis Infernal, cada uno con mayor riesgo en su uso que el anterior. Sin embargo sólo magi cautos con puntuación en Conocimiento Infernal estarán al tanto de esta división, y la mayoría de los magi ni siquiera son conscientes de que la vis pueda corromperse de este modo -al menos hasta que sufren los efectos de su uso.
Cualquier tipo de vis infernal puede afectar a un magus si este pasa más de una estación en la cercanía de la misma. Emplear una estación o más trabajando con vis infernal, o transportándola cerca del cuerpo, imprime un Rasgo de Personalidad temporal en el mago (que depende de la fuente de la vis). Si la vis deriva del cadáver de un demonio, el rasgo estará asociado al Poder de Obsesión del demonio (ver capítulo 4: Legiones Infernales, Poderes comunes). Si la vis, sin embargo, proviene de un aura Infernal, llevará asociada un rasgo concordante con el aura (si lo hay). Si nada de esto es aplicable, el narrador asignara el Rasgo de Personalidad que considere adecuado. Este rasgo impuesto empezará con un a puntuación de +1, o incrementará en 1 si el magus ya lo tiene. En el caso de que el magus actuara en concordancia con este Rasgo de Personalidad cediendo a un pecado (y ganando por ello un Punto de Confianza, ver capítulo 2: Pecado y Redención), el cambio del Rasgo de Personalidad se convierte en permanente. De lo contrario el Rasgo de Personalidad desaparaece cuando cese el contacto con la vis infernal. Sabiendo que al ceder ante esa pasión hizo al mago sentirse bien (por la ganancia de Confianza), es más probable que el magus vuelva a pecar de nuevo.

Vis Infesta
La menos peligrosa de las variedades de vis infernal que pueden encontrar los magi es la conocida como vis infesta, y es el resultado del mancillado de vis por el poder Infernal. Si vis originada fuera de un aura infernal es llevada dentro y permanece allí por más de un año, se corrompe por el aura y queda permanentemente transformada en vis infesta. También es común que la vis recogida de cadáveres de demonios menores (Poder menor a 10) y Bestias Corruptas sea vis infesta.
Un mago Hermético que emplee vis infesta no incurre en ningún riesgo adicional al de el epmleo de vis en bruto; esto es, un dado de pifia más por peón de vis. Sin embargo, cuando una acción mágica pifia empleando vis infesta, la pifia es más severa de lo esperado. Estas pifias suelen causar daño al practicante, o le ponen en peligro de algún modo. Estudiar vis infesta no tiene riesgos adicionales a parte del Rasgo de Personalidad alterado y las consecuencias incrementadas de las pifias.
Cuando se emplea vis infesta en un encantamiento este riesgo adicional se manifiesta sólo si el mago experimenta con el encantamiento (ArM5 p107). Haz la tiradapara experimentar normal, pero en lugar de tirar de nuevo por Desastres, Efectos Secundarios y Efectos Modificados, el narrador debe elegir el resultado más peligroso o molesto. El Poder imbuido está corrompido por el reino Infernal, y actúa de un modo desagradable imprevisto. Un resultado de Descubrimiento se traduce en puntos de experiencia sobre Conocimiento Infernal.
Los hechiceros alineados con el Infierno pueden emplear vis infesta sin padecer ninguno de estos impedimentos.

Vis Sordida
Las vis sordida es una débil destilación de la sustancia del mal, y es el tipo más frecuente de vis Infernal que encuentran los magi Herméticos, puesto que se manifiesta de modo espontáneo en las auras Infernales, de modo similar al que se encuentra vis en auras Mágicas o Faéricas. También puede obtenderse vis sordida de los cadáveres de demonios de poder moderado (Poder 10-25).
Debido al hecho de que es más potente que la vis normal, puede que sea la más peligrosa. Cada peón de vis sordida empleado para potenciar un total de lanzamiento añade cinco a dicho total, en lugar de los dos puntos que añade la vis estándar. Sin embargo se trata de algo peligroso para magos no alineados con el reino Infernal, puesto que las pifias son el doble de frecuentes y más atroces. El uso de vis sordida implica tres dados de pifia por peón utilizado, y si el mago tuviera algún medio para reducir estos dados de pifia (por una Virtud o un hechizo dominado, por ejemplo) el jugador sigue tirando un número mínimo de dados ugual al número de peones empleados. Cuando sucede una pifia siempre es más grave, como se describe en vis infesta. Un magus puede estudiar Artes Herméticas de vis sordida ganando un bonus de +1 a la Calidad de la Fuente (ArM5, p165) por peón de vis sordida empleado; pero estudiar vis sordida acarrea el mismo riesgo de una pifia peligrosa, y los mismos efectos sobre los Rasgos de Personalidad que la vis infesta.
La vis sordida no causa ninguno de estos efectos adversos en Poderes Sobrenaturales derivados del reino Infernal, pero tampoco reciben los beneficios a los Totales de Lanzamiento y Calidad de la Fuente; para los Infernalistas la vis sordida tiene el mismo efecto que la vis regular.

Vis Prava
La forma más vil y concentrada de vis Infernal se llama vis prava, o "vis perversa". Este tipo de vis puede encontrarse en fuertes auras Infernales (5 o mayor); un mago Hermético puede extraer vis Vim de un aura Infernal (de cualquier puntuación) como si se tratara de un aura Mágica (ArM5 p94), si bien esta vis es automaticamente vis prava. Además, la vis procediente del cadáver de un demonio poderoso (con un Poder mayor que 25) se trata de este tipo de vis. Es extremadamente peligrosa para cualquiera no alineado con el reino Infernal: cualquier tirada en la que se emplee vis prava es automáticamente un cero, forzando un inmediato chequeo de pifia en el que se tiran dos dados más de pifia por peón de vis prava, con un número mínimo de dados de pifia igual al número de peones de vis prava utilizados (independientemente de las Virtudes, hechizos dominados y similares que se tengan). Esto quiere decir que las pifias usando vis prava son, al menos, diez veces más frecuentes que con el empleo de vis normal. Como en el caso anterior, las pifias que implican vis prava son siempre desagradables y peligrosas para el lanzador. Además de este efecto, intentar estudiar vis prava provoca la ganancia de un Punto de Defomidad (Warping) acemás de la influencia en los Rasgos de Personalidad ya descrita.
Si se emplea para preparar un objeto para el encantamiento, con un solo peón de vis prava se corrompe todo el objeto, haciendo que cualquier efecto imbuido en él se trate como si se hubiera pifiado en la tabla de Experimentación. Se aplica lo mismo a los efectos imbuidos con vis prava. Así, el único resultado posible empleando vis prava en el laboratorio es Desastre Experimental.

La vis prava se sublima en un aura Divina de poder 5 o myor, o cuando es bendecida por una persona dotada de autoridad divina (un sacerdote ordenado, por ejemplo). En las manos de un hechicero alineado con el reino Infernal la vis prava ofrece un bono de +5 a los Totales de Lanzamiento por cada peón utilizado, y no se incrementan las posibilidades de pifia más allá de las normales de un dado adicional de pifia por peón empleado. Además la Calidad de la Fuente de estudio de vis recibe un bono de +1 por peón de vis prava utilizado.

miércoles, 17 de febrero de 2016

Herbalismo mitico

Herbarismo Mítico:

El total de laboratorio básico a la hora de crear pociones y ungüentos mediante herbalismo es:

Total de Laboratorio = 3 x (Herbarismo) + Inteligencia.

Cada punto de habilidad en herbalismo permite al herborista manufacturar dos fórmulas. Una vez la fórmula haya sido creada, las únicas modificaciones que pueden realizarse sin tener que inventar una nueva fórmula son el tiempo de actuación y el número de dosis, con un maximo de bono de  la mitad del nivel de herbalismo redondeado hacia arriba. Las fórmulas se componen de 6 partes:
-Nivel
-Aplicación
-Forma
-Tiempo de duración
-Duración
-Dosis extra
     


      - Nivel: El nivel base de la poción determina la potencia. Para un veneno, éste es el daño que hay que resistir. Para un antídoto, éste es el bono a la tirada de aguante cuando se resiste un veneno. Siendo el maximo para las que no tengan un bono, la mitad de la habilidad del herbalismo redondeado hacia arriba. 

      - Aplicación: El número entre paréntesis se añade al nivel base de la poción.
- Ingerido (+3): Polvos o líquidos en comida y bebida.
- Inyectado (+5): Líquidos y pastas aplicados vía cortes o navajazos.
- Por Contacto (+15): Contacto con la piel.
- Inhalado (+10)
Las pociones que se ingieren pueden hacerse más difíciles de detectar. Una  poción estándar necesita una tirada de 6+ para detectarla. Para incrementar el factor de dificultad en un +1, añade un +5 al nivel de la fórmula. Así, para tener un factor 12+ añade un +30 al nivel.

      - Forma de la poción:
- Polvos (+5): Inhalado (corto alcance). Ingestión. Necesarias 3 onzas.
- Líquido (+5): Ingerido, inyectado (aplicado antes de usar), contacto. Necesarias 4 onzas.
- Sólido (+10): Ingerido, contacto. Necesarias 7 onzas.
- Cera/aceite (+15): Contacto, inyectado (de poca duración en el filo). Necesarias 12 onzas.
- Incienso (+20): Quemado y después inhalado. Necesarias 3 onzas.
- Gas (+25) Inhalado. Necesarias 4-5 onzas
- Pasat/gel (+35): Contacto, inyectado (de larga duración en el filo). Necesarias 9 onzas.

      - Tiempo de actuación:
- Lento (+0): 6-24 horas.
- Moderado (+3): 1-5 horas.
- Acelerado (+5): 10-60 minutos.
- Rápido (+7): 1-10 minutos.
- Muy rápido (+8): 1-10 asaltos.
- Instantáneo  (+10): 1 asalto.

      - Duración:
- Instantánea (+0): 1-10 asaltos.
- Breve (+3): 1-10 minutos.
- Corta (+5): 10-60 minutos.
- Moderada (+7) 1-5 horas.
- Larga (+10) 6-24 horas.

      - Número de opciones:
Por cada poción extra, añade un +5 al nivel de la fórmula.
Cada poción tiene 5 dosis o recubre 2 flechas o un filo normal pequeño.
Por cada 5 puntos de total se tardara 1 dia en completar las dosis a obtener, para almacenar cada dosis se gastan: 75 peniques por ingerido, 60 peniques por inyectado, 15 peniques por contacto y 30 peniques para los inhalados. Cada dosis cuesta esa cantidad, para ser guardada y conservada un numero de dias igual a 2 veces la habilidad de herborista del creador.
Si tienes el conocimiento o la habilidad para utilizar el vis salvaje puedes usarlo para potenciar tus pocimas poniendo un +2 a tu total por peon de He, Co, Aq. o An. Pero reduce la duracion de la pocima en un dia por peon añadido.



TIPOS DE POCIONES:

El daño es la potencia + un dado de estrés; una pifia significa que no hay ningún efecto. Por cada 5 puntos de diferencia con la tirada de resistencia correspondiente, se pierde un nivel, que, a diferencia de lo normal, tarda 1.5 veces más tiempo en recuperarse.

      - Letal (Resistencia=Vitalidad + un dado estrés). Por cada 5 puntos, un nivel de vida. Si se pierden más de cinco niveles, causa la muerte.

      - Paralizante [general o en punto de contacto (-2)] (Resistencia=Rapidez+un dado estrés). Los penalizadores se aplican a todas las tiradas de Rapidez y Destreza. Perder 5 niveles implica parálisis.
      - Invalidante [Vómitos, dolores y nauseas] (Resistencia=Vitalidad+un dado de estrés). Los penalizadores se aplican a todas las tiradas físicas. Perder 5 niveles de vida significa quedar incapacitado.
      - Soporífica [Alteración mental o alucinaciones] (Resistencia=Inteligencia+un dado de estrés). Aplicar todos los penalizadores a las tiradas de Inteligencia/Percepción. Perder 5 niveles significa quedar dormido.
      - Debilitamiento (Resisitencia=Vitalidad+un dado de estrés). Aplicar todos los penalizadores se aplican a las tiradas de Fuerza y movimiento. Perder 5 niveles     provoca un colapso.
      - Disfunción orgánica (Resistencia=Vitalidad+un dado de estrés):
                  -Ojos/oidos: todos los penalizadores a Percepción. La pérdida de 5 niveles causan ceguera/sordera permanentes.
                  -Lengua: todos los penalizadores se aplican a las tiradas de Comunicación.
                  -Hígado (pérdida de niveles de fatiga): La pérdida de 5 niveles provoca una toxina permanente (-5 al aguante). Pifia=muerte.
                  -Corazón (pérdida de niveles de fatiga): La pérdida de 5 niveles provoca una constitución frágil permanente. Pifia=muerte.
                  -Pulmones (pérdida de niveles de fatiga): La pérdida de 5 niveles provoca la pérdida permanente de un nivel de fatiga. Pifia=muerte.

      -Tragos : +5 al nivel base para todos los tragos.
                  -Antídoto [hay que especificar si para letal, paralizantes…]: añade la potencia a la tirada de resistencia cada vez que recibas daño.
                  -Trago de refuerzo: realiza una tirada de fatiga, si tiene éxito recuperas un nivel de fatiga a largo plazo. Cuando la duración del trago expira, pierdes dos niveles.
                  -Trago de refresco: realiza una tirada de fatiga, si tiene éxito recuperas un nivel de fatiga a corto plazo. Cuando la duración del trago expira, pierdes dos niveles.
                  -Berseker: niega la potencia/5 al valor de los penalizadores por heridas. No significa que las cure.
                  -Afrodisiaco/poción de amor: añade a tu favor la potencia/5 a cualquier tirada de seducción o amor.
                  -Trago curativo: añade la potencia/5 a las tiradas de quirurgia.
                  -Trago de bravura: añade la potencia/5 a las tiradas que tengan relación con la bravura.

Cada dosis preparada cuesta un total de 12 veces el bono otorgado +15 peniques junto a lo indicado arriba para su conservacion, y un coste de mantenimiento del laboratorio (farmacologico o similar ) de 13 libras por año.
Hierbas a la venta en los herbolarios. Los bonos son tanto para el total de laboratorio como un bono bono al efecto. Los precios son por onza de planta. Por cada punto 
Nombre
Coste peniques por onza
Propósito
Estación
Clima
especial
Lengua de Adder
3600
Anti-infecciones
(contra enfermedades +1)
Primavera
Templado

Adgana
120000
Aumento de características (+2)
Primavera
Templado

Agrimoria
1920
Enfermedades de la piel (+3)
Verano
Templado

adalka
240000
Causa ceguera
Invierno
Frias y con nieve

Alder
100
Quemaduras (+1)
Verano
Templado

Alether
24000
Para ayuda a las habilidades de combate (+1)
Primavera/verano
Templado

alkanet
480
Antídoto para venenos (+1)
Verano
Templado

All-heale
2400
Curación (+2)
Otoño
templado

Aloe vera
5
Salud, quemaduras (+3)
Otoño/invierno
Templado

amrans
12000
Salud (+3)
primavera
Templado

Angelica
240
Resfriados, epidemias, enfermedades pulmonares
Verano
Templado
Protege al portador de la brujería (+2)
Anis
240
Cura el hipo, antídoto contra todos los venenos de mordisco y picadura
Verano
Templado

Anserke
18000
Curación, hemorragias (+3)
Verano
Tropical

Apple trees
30
Enfermedades de los ojos, gota, enfermedades cardiacas, problemas de estomago
Primavera
templado

archangelica
100
Resfriados, gripes
Verano
Templado

Arfandas
60
Fracturas (+2)
Otoño/verano
Frios y nevados

arkasu
2880
Curación (+2)
Otoño
Templado

Arlan
400
Curación (+2)
Otoño
Frios y nevados

Árnica
240
Enfermedades de la piel (+2), heridas en la piel.
Verano
Templados y frios

Arnuminas
1440
Daño por cortes (+1)
Otoño
Templado

Arpusar
7200
Daño en los músculos (+1)
Otoño
Frios

Asarabacca
1680
Hace dócil (+1)
Primavera
Templado

Ash
1920
Fiebres, mordeduras de serpiente (+2)
Primavera
Templado

ashline
120000
Contra petrificación (+3)
Invierno/primavera
Templado

Atigax
16800
Protección de los ojos (+2)
Invierno
Templado

Attanar
1920
Fiebres
Otoño/invierno
Templado

Balm
1200
Dolores menstruales
Verano
Subtropical

Barberry
2160
Desordenes del hígado
Verano
Templado

Base mullein
200
Quemaduras
Todas las estaciones
Templado

Basil
60
Antídoto contra escorpiones, problemas de estómago (+2)
Verano
Templado

Bastit
60
Repelente de insectos
Todas las estaciones
Templado

Beleño
9600
Hemorragias y cortes (+2)
Verano
Tropical

Belladona
4
Veneno, alucinaciones, paralisis (+4)
Verano
Templado
Planta que produce un veneno extremadamente potente.
Belramba
43200
Daños en los nervios, demencia
Verano
Templado

Bilberry
720000
Segunda visión, visiones
Primavera
Templado

Birthnot
2
Anticonceptivo
Todas las estaciones
Templado

Mal de obispo
(bishop’s Weed)
2400
Plagas, enfermedades
Vrano
Templado

Bittermourn
240000
Longevidad, envejecimiento*
Invierno
Templado
*Para las tiradas de envejecimiento se necesitan un numero de dosis a consumir iguales a la edad actual del usuario, que sea de larga duracion y administracion lenta, y la mitad de la edad real si lo que se quiere es reducir la edad aparente que debe ser administrada por contacto y como un emplasto.
Blackberry
240
Hemorragias, heridas por cortes (+1)
Primavera
Templado

Blackroot
960
Salud y curación (+1)
Verano
Templado

Black rose
240000
Contra deshidratación (+1)
Primavera/verano
Templado

Bloodkeep
80
Hemorragias y curación
Primavera
Templado

Borage
2400
Fiebres
Primavera
Templado

Breldiar
12000
Alterar la percepción, alucinaciones y visiones
Primavera
Templado

Bull-rush
60
Favorece el sueño, pócimas narcotizantes
Todas las estaciones
Templado/subtropical

Burdock
7200
Contra sífilis, enfermedades sexuales
Primavera
Templado

Bursthelas
240000
Curación fracturas (+3)
Verano
Templado

Caffar
2400
Mente y visiones (+1)
Verano/otoño
Tropical

Calamus
3600
Restaurar el oído y la audición (+2)
Primavera/verano
Templado

Hongo calcena
240000
Alucinaciones y visiones (+3)
Todas las estaciones
Todos

Cola de gato
720
Enfermedades de los pies y las plantas de los pies (+1)
Verano
Templado

Camomila
730
Efecto calmante (+1)
Primavera/verano
Templado

Caraway
200
Antídoto contra serpientes, escorpiones, fiebre, enfermedades respiratorias
Primavera
Templado
Ingrediente importante en todas las pócimas de amor y como afrodisiaco (+2)
Chervil
2400
Anti-coágulos, quemaduras, producir pesadillas
Todas las estaciones
Templado

Chicory
3000
Calmante recuperador de fatiga y vida (+3)
Verano
templado

Cinquefoil
3600
Afrodisiaco
Verano
Templado

Colewort
120
Sobriedad (+1)
Primavera/verano
Templado

Coltsfoot
960
Anti-infecciones
Primavera/verano
Templado

Comfrey
2400
Fracturas (+2)
Primavera
Templado

Cowbane
2500
Veneno, alucinaciones, paralisis (+5)
Invierno
Templado
Planta importante en la brujería y en las maldiciones.
Cow parsnip
2400
Locura, demencia (+1)
Todas las estaciones
Templado

Cow- wheat
720
Contra intoxicaciones (+3)
Verano
Templado

Culkas
8400
Quemaduras solares, insolaciones, protección frente al sol (+2)
Todas las estaciones
Tropical

Dagmather
6720
Daños en los tejidos (+2)
Verano
Templado

Dainaberry
1920
Inducir el sueño, narcotizante, trances (+2)
Otoño
Templado

Darnell
1680
Segunda visión, visión feerica (+2)
Otoño
Templado

Darsurion
60
Curación (+1)
Invierno
Frios y con nieve

Deadly-nightshade
1920
Sueño, pesadillas (+2)
Verano
Templado

Degiik
24000
Mantenimiento de vida, longevidad, envejecimiento*
Verano
Tropical
*Para las tiradas de envejecimiento se necesitan un numero de dosis a consumir iguales a la edad actual del usuario, que sea de larga duracion y administracion lenta, y la mitad de la edad real si lo que se quiere es reducir la edad aparente que debe ser administrada por contacto y como un emplasto.
Delrean
60
Repelente contra insectos (+2)
Invierno
Templado

Dittany
1200
Anti-infecciones
Verano/otoño
Templado

Dog rose
200
Prevención del escorbuto
Verano/otoño
Templado

Draaf
100
Curación (+1)
Primavera
Subtropical

dragontears
24000
Curación (+3)
Primavera
Templado

Dragonwort
72000
Plagas, enfermedades viruela/varicela
Primavera
Frios

Dwart mallow
720
Picaduras de abeja, longevidad.
Primavera
Templado

Ebur
5280
Curación (+2)
Primavera
Templado

Edram
7200
Fracturas y heridas abiertas (+2)
Invierno
Frios y con nieve

Eldaas
960
Nauseas (+5)
Primavera/verano
Templado

Elecampane
20
Inductor del vomito (+1)
Invierno/primavera
Templado
Protege al portador de la mordedura de las bestias venenosas.
Elvish galingale
480
Antihemorrágico
Primavera/verano
Polar

Entriste
6000
Antídoto (+5)
Verano
Subtropical

Falsital
720
Quemaduras, pérdida de sangre (+2)
Primavera
Templado

Febfendu
216000
Producir sordera (+5)
Invierno
Frios y con nieve

Felmather
2400
Despertar (+2)
Primavera
Templado

Fennel
240
Saciar el apetito
Otoño
Templado
Impide el paso de las brujas y los espíritus corruptos al interior de una estancia
Fetherfew
960
Vértigo
Verano
Templado/subtropical

Fire-flower
240000000
Salud, explosivo, calor (+5)
Verano
Subtropical/tropical

Flore-de-luce
2400
Contra los hematomas y magulladuras
Todas
Templado

Footleaf
200
Protección de pies
Primavera/verano/otoño
Templado

Fumitore
1440
Enfermedades del pelo, prevención
Primavera/verano
Frio/templado

Gallowbrush
12000
Narcótico, inductor del sueño (+5)
Invierno
Templado

Garden flax
1440
Analgésico, eliminar los modificadores de daño y fatiga
Primavera/verano
Templado

Garlic, bud (cabeza de ajo)
16800
Salud, envejecimiento*
Verano
Tropical
Incrementa el coraje y la valentia.
*Para las tiradas de envejecimiento se necesitan un numero de dosis a consumir iguales a la edad actual del usuario, que sea de larga duracion y administracion lenta, y la mitad de la edad real si lo que se quiere es reducir la edad aparente que debe ser administrada por contacto y como un emplasto.
Gefnul
120000
Salud, curación
Verano
Polar

Goat’s rue
3600
Antídoto (+2)
Verano
Templado

Golden crown
480
Producir sangrado, veneno (+2)
Primavera
Subtropical

Golden lungwort
480
Curar audición
Verano
Templado/subtropical

Guards eye
24000
Segunda visión, entrar en los sueños
Todas las estaciones
fríos

Gylvir
24000
Respirar bajo el agua, aguantar la respiración
Otoño
Templado

Hare’s ears
1200
Enfermedades de la piel
Verano
Templado

Harfy
36000
Veneno, producir sangrado, hemorragias (+5)
Verano
Templado

Hart’s tongue
480
Disminuir el libido
Todas las estaciones
Templado

Hawkweed
1440
Ampliar la vista, mejorarla
Todas las estaciones
Templados

Healwell
20
Curación
Verano
Templado

Hemlock
960
Produce dolor (+4)
Otoño
Templado
Ingrediente común en la brujería y el asesinato
Henbane
720
Antídoto (+2)
Verano/otoño
Templado
Visiones, premoniciones y augurios
Horehound
1200
Antídoto (+3)
Verano
Templado

Horseweed
1680
Aumentar la fuerza (+1)
Primavera/verano/otoño
Templado

Ironhard
3600
Endurecer la piel, aumento de aguantes (da duro )
Verano/otoño
Templado

Jaffay
3600
Antídoto (+4)
Verano
Tropical

Jinab
1680
Mantenerse despierto (+3)
Todas las estaciones
Subtropical

Jojojopo
180
Cura la congelación, la previene (+3)
Otoño
Polar

Juniper
960
Revivir los músculos (da vigoroso)
Verano
Templado/subtropical
Protección contra las plagas, duendes y los malos espiritus,
Kathkussa
12000
Aumenta la fuerza (+3)
Invierno
Polar

Kelventari
4560
Producir quemaduras (+3)
Todas las estacones
Templado

Kilmakur
72000
Protección contra el fuego, las luces, el calor Ignem (+5)
Verano
Templado

Klagul
12000
Segunda visión, visiones, premoniciones (+5)
Verano
Templado

Kylathar
4800
Alterar atributos físicos (+/-2)
Verano/otoño
Subtropical

Laishaberries
9600
Enfermedades y protección contra espíritus
Verano/otoño
Frio y nevado

Land caltrops
1200
Antídoto contra serpientes (+2)
Verano
Tropical

Laurel
10
Protección (+3)
Todas
Templado
Protege contra los rayos, las plagas, alucinaciones y los demonios
Lurnuma
24000
Producir dolor y enfermedad (+3)
Primavera
Templado

Laumspur
120000
Contra enfermedades (+5)
Primavera
Templado

Leopard’s bane
1200
Envenenar animales (+2)
Verano
Templado

Lesser centaury
1200
Antídoto (+2)
Verano
templado/frios

Lungwort
720
Pulmones, aumenta su capacidad (da vigoroso)
Primavera
Templado

Makebate
480
Picaduras de escorpión, antídoto
Todas las estaciones
Tropical/subtropical

Mandrágora
1200
Producir sueño, homúnculos (+2)
Primavera
Templado

Marigold
2400
Antiséptico
Primavera/verano
Templado

Marjerome
1440
Hígado (ictericia), bilis amarilla curaciones
Todas las estaciones
Templado

Marsh mallow
1920
Quemaduras
 Todas las estaciones
Templado

Maruera
24000
Respiración, mejora la fatiga (+3)
Primavera/verano
Subtropical/tropical

Masterwort
1680
Contra enfermedades, cura de enfermedades expulsión de los males (+2)
Verano
Templado

Megillos
720
Segunda visión, prevenir la ceguera, visiones (+1)
Invierno
Frios y nevados

Melander
400
Resistir enfermedades (+2)
Invierno
Frios

milkworte
1920
Cólera, enfermedades mentales, apaciguar, tranquilizar
Primavera/verano
Templados

Mirenna
2400
Curación (+2)
Invierno
Frio y nieve

Ajo de montaña
2160
Repeler espíritus, curación de enfermedades, espantar espíritus (+2)
Todas las estaciones
Templado y frios (montañas)

Mountain setwall
720
Crece pelos, curar enfermedades del cabello (+2)
Verano
Templado

Mugwort
960
Prevenir colapsos
Verano
Templados
Protege durante los viajes, de las bestias salvejes, fatiga y venenos. Como protector también protege los textos al evitar que aparezcan los gusanos de los libros
Napweed
240
Protección contra el envenenamiento (+2)
Primavera
Templado

Navew
2880
Antídoto, contra venenos mágicos o fantásticos (+3)
Invierno
Subtropical/tropical

Nightcall
12000
Segunda visión, visiones, augurios, trances (+5)
Verano
tropical

Oede
240000

Primavera
Templados

Oiolosse
288000

Invierno
polares

Olus veritis
2400
Suero de la verdad, obliga a decir la verdad
Invierno
Templados/frios


Olvar
72000
Curación, envejecimiento*, decripitud (+3)
Invierno
Polares
*Para las tiradas de envejecimiento se necesitan un numero de dosis a consumir iguales a la edad actual del usuario, que sea de larga duracion y administracion lenta, y la mitad de la edad real si lo que se quiere es reducir la edad aparente que debe ser administrada por contacto y como un emplasto.
Orach
2400
Hígado (ictericia), bilis amarilla curaciones
Verano
Templados

Oregano
300
Antídoto contra todas los venenos por mordisco
Verano
Templado
Sus humos protegen contra los espiritus del aire, las brujas, demonios, bestias venenosas
Pallast
240
Quta el dolor, analgésico (da contitucion resistente)
Verano
Templados

Palma eldath
720
Golpes de calor, insolaciones, protección contra a sed (+2)
Todas las estaciones
Frios/polares

Pargen
480000
Resucitar a los muertos, homúnculos, convocar a los muertos (+3)
Verano
Tropical

Parsley
9600
Veneno, crear parasitos (+4)
Invierno
Templado
Asociado con el mal, causa que las cosas vivas no germinen, que se pudra el grano, etc.
Pattran
2400
Inducir el sueño, narcótico, sueños y pesadillas (+1)
Verano
Templado

Pennyroyal
720
Repelente contra insectos, demonios y criaturas fantásticas
Primavera
Templado

Peony
480
Curación (+1)
Primavera
Templado

Periwinkle
2400
Prevenir hemorragias, curación de enfermedades de la sangre (+2)
Primavera
Templado

Petiveria
720
Contra magulladuras, contra hinchazones y cura contra la lepra (+2)
Verano
Subtropical/tropical

Prince’s feather
480
Heridas sangrantes, curación(+2)
Verano/otoño
Templados

Rampalt
5
Contra resfriados, contra gases malolientes (+1)
Verano
Templados

Rewk
240
Curación (+3)
Otoño
Templado

Ribwort platain
240
Contra magulladuras
Primavera
Templado/subtropical

Rose Campion
720
Picaduras de escorpión (+2)
Verano
Templados

Rue
240
Antídoto (+1)
Verano
Templado
Repelente de las bestias ponzoñosas (venenosas), repelente contra espíritus malignos (+2)
Sabito
120000
Contra fatiga (+5)
Verano
Tropical

Saddilia
72000
Amentar características mentales (+2)
Verano/otoño
Templado

Saffron
24000
Aumentar las características físicas (+1)
Otoño/invierno
Templado

Sanicle
7200
Evitar el sangrado, curación (+3)
Otoño/verano/invierno
Templado

Saracen counfound
4800
Contra las fiebres
Verano
Templado

Scented Mayweed
3600
Producir ceguera, cegar (+2)
Verano
Templado

Serapias turbith
1680
Curación, curar locura y enfermedades mentales, quitar maleficios, crear maleficios (+2)
Primavera/verano
Templado

Sessali
960
Antídoto (+3)
Primavera/verano/otoño
Subtropical

Shepherd's Purse
2880
Daño en el tejido, produce hemorragias (+2)
Todas las estaciones
Templado

Silverthorn
2400000
Antídoto, contra el veneno petrificante de los basiliscos y medusas (+5)
Todas las estaciones
Templado

Sinquoi
720
Entrar en trance, concentración y meditación (+1)
Verano
Subtropical

Snakespike
1680
Antiinflamatorio
Primavera
Templado

Spanish Nut
24000
Afrodisiaco, lujuria (+3)
Todas las estaciones
Templado/subtropical

Spiderwort
2400
Antídoto contra veneno de arañas (+2)
Primavera/verano
Templado

Spring Adonis
1920
Juventud y envejecimiento*, fatiga (+2). 

Primavera
Frios y nevados
*Para las tiradas de envejecimiento se necesitan un numero de dosis a consumir iguales a la edad actual del usuario, que sea de larga duracion y administracion lenta, y la mitad de la edad real si lo que se quiere es reducir la edad aparente que debe ser administrada por contacto y como un emplasto.
Strawberry
480
Contra la lepra
Verano
Templado

Suaeysit
12000
Revitalizante de heridas y fatiga (+5)
Otoño
Frios y nevados

Sweet Trefoile
720
Daños por caída, fracturas, escalada (+2)
Primavera/verano
Templados

Tai-Gi
720
Visiones, premoniciones, augurios, concentración (+1)
Verano
Subtropical

Tamarindes
480
Contra la deshidratación (+2)
Todas las estaciones
Tropical

Tamariske
1680
Anti-infeciones
Todas las estaciones
Templado

Tateesha
2400
Incremento de la inteligencia (+2)
Todas las estaciones
Subtropical

Tempin
1200
Antídoto, contra el veneno de los dragones (+2)
Verano
Templado

Tephrosia
720
Efectos calmantes, recuperación de heridas (+2)
Primavera/verano/otoño
Tropical

Terbas
480
Daños mentales o paralisis, demencia (+1)
Primavera
Templado

Teriko Weed
720
Anticonceptivo (+1)
Primavera/verano
Subtropical

Thorn Apple
240
Veneno, produce dolor (+2)
Primavera/verano
Templado/subtropical

Throw-Waxe
720
Contra las varicela, cicatrices supurantes (+2)
Primavera/verano
Templado

Thurl
40
Curación general (+1)
Otoño
Templado

Thyme
1200
Antiséptico
Primavera
Templado/frio

Ur
720
Saciante alimenticio, resistir hambre (+2)
Invierno
Templado

Valerian
480
Laxante
Primavera
Templado

Vinuk
160
Despertarse, fácil despertar tras el descanso
Verano
Templado

White Bryony
480
Contra el espíritu de la neumonía, neumonía, enfermedades pulmonares (+2)
Otoño
Templados

Whitecandle
1200
Analgésico, (da constitución resistente)
Otoño
Templados/subtropical

Willow-Herb
1200
Repelente de dragones y serpientes
Verano
Templado

Winclamit
24000
Curación (+3)
Primavera
Templado

Wolfsbane
9600
Licantropía, hacerla (+2)
Verano/otoño
Templado

Wolfsbane (whole)
24000
Cura la licantropía (+3)
Verano
Templado

Woodrose
240
Hipnótico, produce estar en la pola (+2)
Verano
Templado

Wood Sorrel
960
Frios, previene el frio y la congelación (+3)
Verano/otoño
Tropical

Wormwood
480
Antiséptico
Primavera
Templados

Yaran
160
Concentración, segunda visión, augurios, buenos sueños (+1)
Otoño
Templados

Yarrow
2400
Contra las hemorragias, heridas sangrantes (+2)
Verano
Templados

Yavethalion
10800
Curación y restaurador de fatiga (+4)
Otoño
Templados

Young Lad's Love
240
Previene la congelación y el frio, puede llegar a curarla (+4)
Verano/otoño
Templado/subtropical

Zulsendra
16800
Incrementa la rapidez, hace que te muevas mas deprisa (+4)
Verano/otoño
Templado/subtropical

Zur
12000
Visiones, augurios, concentración, premoniciones (+5)
Invierno
Frios y polares


Incluidas en el catalogo de plantas a incluir.
-Asphodel (narciso) 120s/onza Proteccion  suele crecer durante la primavera y el verano, se suele recoger durante el otoño. Climas templados. Especial ver libro de los secretos.

--Celandine (Celidonia) 130s/onza  visiones y profecias se recoge en el verano. Climas templados. Especial ver libro de los secretos.

--Chynostates (Flor de Luna) 190s/onza Permite ver en la oscuridad solo es encontrada durante el verano y a la luz de la luna llena clima templado Especial ver libro de los secretos.

--Conium (Capucha de monje) 140s/onza Fuerza, Rapidez, veneno, paralizante. se srecoge en primavera clima templado Especial ver libro de los secretos.

--Heliotropum (girasol) 110s/onza  Proteccion, encanto, buen sueño, profecias se recoge en Invierno Climas calidos  Especial ver libro de los secretos.

--Jusquiamus (Beleño) 170s/onza  veneno, encanto. Se recoge en el otoño. climas templados Especial ver libro de los secretos.

--Lilium (Lirio del Valle) 100s/onza  Insomnio, Fatiga, Locura. Se recoge en verano Climas templados. Especial ver libro de los secretos.

--Lingua Canis (Lengua de sabueso) 100s/onza Control animal Se recoge durante la primavera Clima templado Especial ver libro de los secretos.

--Melissophillum (Balsamo Bastardo) 180s/onza control de los animales se recoge en primavera Clima templado  Especial ver libro de los secretos.

--Nepeta (Hierba gatera) 140s/onza Concepcion, paralizante. Se recoge en verano Clima templado. Especial ver libro de los secretos.

--Papaver (amapola) 400s/onza Valentia, resistencia, detectar lo invisible, espititus sSe recoge durante los veranos climas templados Especial ver libro de los secretos.

--Pentaphyllon (pentandria) Elocuencia,  liderazgo. Se recoge en el otoño Climas templados. Especial ver libro de los secretos.

--Semperviva (puerro hogareño) 130s/onza  Curar venenos, saciedad, pasiones y fertilidad Se recoge en verano Climas templados y frios Especial ver libro de los secretos.

--Serpentina (Dragontea) 450s/onza Control de animales, alucinaciones Climas templados se recoge en verano Especial ver libro de los secretos.

--Valeraiana (valeriana) 90s/onza tranquilizante y moderador de la personalidad Se recoge en erano Climas templados Especial ver libro de los secretos.

Verbena (Verbena) 128s/onza Proteccion, espiritus, daemones. Se recoge en verano Climas templados Especial ver libro de los secretos.

--las flores de fuego: Flor cuyos petalos brillan como el fuego de los corazones mas ardientes, su presencia embelesa a todos los que en ella posan sus ojos.  Su habitat habitual se encuentra al este de las tierras civilizadas, en donde  la nieve ne es vencina y el sol no llega a sonreir. Invierno. Mirar libro secretos
 
--Rosas azules o mas conocidas como Krivgarnäes Rosae  Dan bonos: Inmortal, licantropia +4, Invulnerable a la fatiga +2, produce un veneno de +5, que causa un profundo coma si no se supera la tirada de resistencia por un numero de dias iguales a la mitad del total de fabricacion. Invierno. mirar secretos.

--Hoja de gremiol: Esta planta crece en el interior de los bosques mas profundos y tenebrosos en el lugar donde un cadaver ha sido enterrado o en los lugares en los que una fechoria ha siso cometida y derramado sangre. Su aspecto es el de enrredaderas que se aferran a los arboles circundantes extrangulandolos y absorbiendoles la vida. .Otoño.
 ---Se suele utilizar como ingrediente en pociones para invocar espiritus o seres de otros mundos +10 para invocar y +5 para pociones de invocacion. Tambien sirve como ingrediente para curar heridas +2, para prevenir la fatiga, como un potente ungüento contra la posesion +3.

--Filamentos de Humguviertus Furtinatus: Esta planta se presenta como un matojo de hierbas finas que crecen en los muros rocosos de los acantilados marinos donde la liz del sol no llega, esta planta de climas templados y lluviosos se recoje en el verano con mas calor posible. 
 --Con herbalismo se pueden obtener los efectos de sedante +3, efecto calmante para animales +2 y como veneno sedante +4 .
 --Con alquimia puede ser fabricado una pocion que al ser lanzado eleva una neblina soporifera con un factor de dificultad de 12+ para la fabricacion y de 15+ para safarse, la neblina dura 1d10+3 asaltos extendiendose durante los primeros tres asaltos y desvaneciendose en los 2 ultimos.

--Nenufar de sangre: planta con grandes hojas y de olor penetrante, crece como las malvas en areas donde hay muertos enterrados. Los boticarios y apotecarios dan por sentado que esta planta contiene las almas de los muertos enterrados en las cercanias. Se da en climas templados-frios durante el otoño.
 -- descubre que puede utilizarse para decrepitud +3; Inmortalidad +1; visiones +1.

--Pelo de troll: Este hongo nace en los nidos de estas bestias terribles, con forma de champiño de color azul-verdoso con motas de color a pequeños triangulos de color carmesi, se descubre en cuevas de climas frios y con agua corriente en las cercanias saliendo en la epoca del apareamiento de las tortolas del Cuscafinistan el verano.
 -- permite hacer una pocion de inmunidad a la fatiga; calor +2; veneno +4.

--Estragon o planta del dragon: plantas de tallos delgados y llenos de ramas que asemeja las garras de un dragon con flores coloreadas de amarillo. Se dice que nace donde un dragon ha muerto observandose los grupos de estas plantas en terrenos frios-helados en la primavera.
 -- para fabricar un fuerte liquido acido que quema como el fuego del dragon, tambien es utilizado como antidoto contra el veneno de los dragones +3 (para preparar esto se ha de hacer una tirada de Int+herbalismo de 15+, hecha en secreto por el narrador).

--Estramonio: se presenta como una planta de tallos largos, con hojas anchas, grandes y de color blanco con forma de embudo, sus frutos son parecidos a bulbos erizados de espinas. Encontrada en climas templado-frios cerca de las colinas pantanosas cercanas a los rios durante el verano.
 --Puede ser utilizada para hacer pocimas o ungüentos narcoticos o sedantes +3 (se debe hacer una tirada de Int+Herbalismo de 15+ en secreto), como ungüento tambien puede ser utilizado como remedio para tapar el olor de un humano o bestias contra los depredadores +3 (pero ha de hacerse una tirada como la anterior), con alquimia puede hacerse un gas irritante +2.

--Asclepias: planta espinosa y con flores en forma de estrella de color blanco y centro negruzco, su tallo es carnoso y proporciona agua al sediento. Esta planta se encuentra en climas calidos y casi deserticos en los limites de estos. 
 --puede ser utilizada para curaciones (+10), unir extremidades (solo si ha sido cercenada en las ultimas 2 h, bono a la tirada de quirujia de +3, factor base para la operacion de 12+), para crear un tinte amarillento (de valor 1500 peniques por onza; para hacer pocimas explosivas (+3) y saciante de la alimentacion.

--LLama del vampiro: esta planta se presenta como un arbusto espinoso y enmarañado en cuyo interior se aloja la propia flor asi conocida. Esta flor de un bello color rosado brillante con pistilos de color azulado y estambres de color blanco nieve, desde los que cae una jalea de color rojizo que puede ser usado para muchas pociones con herbalismo o con alquimia. Puede ser encontrada en areas donde viven los vampiros ya que su sangre las hace brotar, sus partes se recogen en las noches de luna nueva, que es el momento en el que floreccen sus flores.
 --Con herboristeria (Fd12+) se pueden utilizar las espinas del arbusto para producir un veneno +5 y para hacer pociones de elocuencia (Bono a la comunicacion) +5. Las hojas para hacer ungüentos de curacion +10 (curando un nivel de vida al aplicarse como parte de un kit y añadiendose el bono a la tirada de quirujia y de recuperacion), una pocima sedante +4 en forma de incienso. La flor ùede ser utilizada para crear una pocima de longevidad +15 (mundanos es incompatible con los efectos de las pociones de longevidad hermeticas habituales), puede ser utilizada como repelente contra licantropos (cada 10 puntos de fabricacion implica una magnitud para hacer un "Circulo contra los adoradores de la luna"). La jalea sirve para ser utilizada para hacer efectos de vuelo (similar a cabalgar los vientos ReAu) pero para este efecto se necesita una considerable cantidad de jalea (sobre 5L, una flor durante su vida produce una media de 1d10x5 mL).
 --Con alquimia (Fd 15+)puede ser utilizada la jalea para hacer materiales mas resistentes otorgandoles un color rojo-azulado, aumentando la proteccion del metal, cuero u otro material en +5 puntos sin aumentar el peso, para hacer esto hay que hacer una tirada de alquimia de 24+, y juntar unos 3L de jalea por cada 2Kg o fraccion de material y pasar una estacion de trabajo en el laboratorio. 

--Hypnos Noctum: Esta planta se presenta como una flor de color violeta con forma bulbosa, creciendo en medio de una maraña de hojas de color verdoso y siempre rodeada de otras flores multicolores de diferentes tipos. Suele ser vista crecer en praderas bien soleadas y florece en los veranos mas calidos (T Perc+Atencion de 12+ para encontrarla, y aun asi se necesitan tiradas de Int+Herboristeria de 15+ para diferenciarlas de otras similares).
 --Sus hojas pueden ser utilizadas con herboristeria para hacer pociones calmantes y con accion templante del caracter, proporcionando a los usuarios un +3 a las tiradas para evitar malos rasgos como la ira, la colera o similares, calmando incluso a las gentes furiosas. Para prepararla se necesita un total de herboristeria de 33+modificadores, .
 --Las flores se puede hacer un gas somnifero +10(Fd30+modificadores para fabricarlo), un veneno que deja inconsciente durante 1d10 dias(Fd 24+modificadores para fabricarlo). Pero si en cualquiera de las fabricaciones por 12 puntos o mas los afectados deberan hacer una t de Vit de 9+ o morir.