jueves, 18 de febrero de 2016

Otra visión de las fuentes de vis

La vis:
1.     Contenido
2.     Localización de la Vis
3.     Recolectar la Vis
4.     Destilación de la Vis
5.     Fuentes de Vis
6.     Técnicas
7.     Creo
8.     Intellego
9.     Muto
10.    Perdo
11.    Rego
12.    Formas
13. Animal
14.  Aquam
15.  Auram
16.  Corporem
17.  Herbam
18.  Ignem
19.  Imagonem
20.  Mentem
21.  Terram
22.  Vim
Localización de la Fuente de Vis
Primero hay que localizar la fuente de vis. Para eso existen hechizos que facilitan la tarea al mago, que en vez de tener que intentarlo con hechizos espontáneos, puede haber tenido la suerte de conocerlo. Un hechizo de InVi 10 es más que suficiente para decidir si existe vis en ese sitio, aunque no nos dirá de que tipo es ni cuanta hay. Para saber de qué tipo es, necesitaremos el hechizo de In Vi 5 El Color de la Magia. Para saber cuanta cantidad tenemos de Vis tendremos que haber "recolectado" o concentrado la Vis antes (ver Destilación de la Vis)

Recolectar la Vis
Después, una vez localizado, tenemos que recogerla, ya que la Vis en Bruto no nos sirve para nada debido a que se encuentra dispersa o no concentrada. Para eso tenemos que llevarnos su continente natural o concentrar mágicamente su contenido, la esencia de la vis, en un punto para poder recogerla. Naturalmente, este proceso es diferente en cada caso y puede dar lugar a escenas muy sabrosas para la Saga. En los ejemplos que damos más abajo se puede ver cómo esto influye mucho en la Saga.

Destilación de la Vis
Y por último, en muchos casos, la vis viene en formas físicas demasiado grandes para poder transportarlas o demasiado dispersas como para poder ser útil. Una cosa es llevarnos unos hongos de un bosque feérico y otra muy distinta cargar ¡con el esternón de un ogro! Así que hay que procesarla para poder llevarla encima como todo mago precavido debiera de hacer. El proceso o destilación es la parte que se deja más a la libertad del Narrador. Puede optar por usar hechizos, por un laborioso trabajo de laboratorio, etc. Eso sí, dejando claro que la vis quedará desnaturalizada: seguirá asociada a un técnica o forma pero seguramente pierda parte del "sabor" que posee (no es lo mismo un peón de Vis Corporem que provenga de sangre de un sátiro a la que puede venir de una placenta de un niño con don mágico). Normalmente, la vis destilada en el proceso anterior coge la forma de perlitas o bolas semitransparentes, con un color característico que la identifica como Vis de Técnica o Forma.

A continuación se dan que colores identifican a que tipo de Vis.

  1. Creo Blanco
  2. Intellego Dorado
  3. Muto Fluctúa constantemente (o forma un arco iris)
  4. Perdo Negro
  5. Rego Púrpura
  6. Animal Marrón
  7. Aquam Azul
  8. Auram Violeta
  9. Corpus Rojo Oscuro
  10. Herbam Verde
  11. Ignem Rojo Brillante
  12. Imagonem Amarillo
  13. Mentem Naranja
  14. Terram Marrón Oscuro
  15. Vim Plateado

Fuentes de Vis
Y después de este rollo, pasamos a describiros unas cuantas posibles fuentes de Vis interesantes para que las Alianzas las encuentren. Disfrútalas. Y siéntete libre de adaptarlas como más te convengan.

Técnicas
Las concentraciones de Vis en Técnicas suelen ser escasas y normalmente están vinculas con animales míticos o con otros tipos de Vis, concentrados en alguna de las Formas mágicas. El porqué de ésto no está muy claro, por lo que varios magis Bonisagus investigan el asunto desde hace tiempo. Los más comunes son el Perdo y el Creo, mientras que el más escaso es el Intellego.

Creo
Durante la celebración de Beltane (1 de Mayo), si se dejan prendidas hogueras durante toda la noche, de sus cenizas se pueden extraer hasta 8 peones de vis Creo. Melian ex Merinita dice que esto demuestra el significado de la fecha como punto de inflexión en el ciclo de muerte/vida que postula la "vieja religión".
Justo en los primeros días del deshielo, la caída del agua procedente de las montañas ocasiona que el cauce de un viejo río seco se desborde durante unos días, pero la retirada de sus aguas deja como regalo un barro blanco que contiene unos 5 peones.
La primera oveja nacida en primavera en un pueblo cercano a la alianza contiene dos peones de Vis Creo. La oveja es normalmente deforme, por lo que sus dueños suelen matarla o abandonarla en el campo (tiene que estar viva para poder recolectar los peones de vis)
Un árbol faérico en el bosque, florece solo durante un día al año, el día de San Juan. Los pétalos caidos, recogidos durante la noche, deben de ser destilados para hacer un dulce y oloroso "perfume" que contiene 4 peones de vis Creo. Aún nadie ha intentado ingerir el liquido, por lo que sus efectos son desconocidos. Se suele dejar una ofrenda al árbol.

Intellego
En una vieja mina en las cercanías de la alianza se ha encontrado una árbol de cuarzo lechoso que una vez al año da unos frutos de cuarzo trasparente que valen por 3 peones de vis Intellego cada uno.
Ciertas setas que crecen en el interior de un bosque faérico son validas para desvelar el muro de las percepciones y valen por un peón cada uno. El único inconveniente es que suelen escasear debido a la predilección que tienen los duendes por ellas.
Cierto lago helado, durante las noches de Luna Llena, refleja para aquel que sabe ver todo aquello que las estrellas y el cielo han visto. Si se concentra todo el flujo mágico, se pueden conseguir unos 5 peones de Vis Intellego... además de la información interesante que se puede obtener.

Muto
De los primeros brotes de un gran roble en los jardines de la alianza se extraen un total de 6 peones Muto.
En el bosque cercano a la alianza hay una especie de lagarto cuya piel cambia para adaptarse a su ambiente. Si se cazan y se dejan secar sus pieles al sol se pueden extraer 3 peones por cada 2 lagartos. No es aconsejable cazar mas de 6 ó 7 lagartos pues cada vez escasean más.
Durante cierto día de primavera, miles de mariposas salen de sus capullos en un valle florido oculto de la vista de los humanos. Recogiendo estos capullos vacíos se consiguen de 10 a 15 peones de vis Muto, después de haberlos procesado laboriosamente durante 1 estación. Debido a que el valle está dentro de un bosque faérico, el sitio cambia de lugar de año en año y los faeries lo intentarán ocultar lo máximo posible para que no lo encuentren. Normalmente se necesitan unos 50 hombres para recogerlo en un día. Los capullos deben de ser destilados, a más tardar, en una semana si no se quiere perder la vis.
En las ruinas de unas termas romanas, escondidas de la vista de los mundanos existe la estátua de una mujer muy hermosa, erigida en su totalidad de mármol rosado. Lágrimas de mercurio caen de los ojos de la estatua el primer día del invierno. Entonces la estatua parece como si cambiase y se convierte en una figura mitad hombre mitad mujer. Si se recogen en el recipiente adecuado y se procesan baja un fuego alquímico, dan hasta 12 peones de vis Muto.
Perdo
En Lughnasadh (2 de Agosto) se realiza una recolección de centeno cultivado cerca de un regio faérico. Si se dejan las ultimas espigas como ofrenda a las hadas, al varear el cereal se obtendrán unas pequeñas esporas que, al destilarlas, proporcionan hasta 10 peones.
En una marisma crece una especie de rosa negra que al ser prensada suelta un liquido como sangre pero de un color más oscuro. Este liquido contiene 6 peones de vis.
Un gran gusano vive en un lago o fuente donde está dormido durante todo el año excepto durante un día, en el que despierta buscando alimento desesperadamente para volver al agua y dormir otro año. Sus excreciones envenenan el agua durante el resto del año pero crean unos 5-9 peones de vis Perdo. El problema es no despertar al gusano cuando se recogen.
Un árbol negro y retorcido, situado en lo más alto de una montaña, es golpeado cada otoño por rayos, dejando trozos de tronco chamuscados por doquier. Si se reunen estos pedazos de tronco se recolectarán 3 peones de vis. Cada año queda menos árbol y llegará un día en el que no se pueda recoger nada.


Rego
Todos los años, durante los primeros días del verano, una majestuosa águila deja por unas horas su nido. De las plumas que se pueden coger en ese intervalo se sacan unos 6 peones.
Durante la primera floración de los avellanos, uno de los arboles deja caer dos de sus ramas mas floridas. Estas ramas, una vez secas, contienen 5 peones.
En la ladera de una montaña, después de que el deshielo halla tenido lugar, hay unas piedras blancas y redondas que se mueven y ruedan hacia el valle solas. Estas piedras contienen vis Rego en cantidad total de 3-5 peones.
Una planta en el bosque cercano a la alianza crece rodeada de espinos y defensas naturales para mantener a los animales lejos de ella; además, repele a los insectos con un aroma pestilente. Si se recogen los petalos (con algo de dolor para el recolector) se obtienen 4 peones de vis Rego al año.


Formas
No se sabe muy bien el por qué, pero la Vis tiende más comúnmente a adoptar concentraciones de Vis de este estilo. Normalmente, las que más abundan son las que se relacionan con los elementos: Auram, Aquam, Ignem y Terram, además del Herbam. De los más escasos son Mentem, Imagonem y Vim.

Animal
Una manada de liebres mágicas vive cerca de la alianza; sus excrementos valen vis Animal.
Una pequeña isla de la costa cercana a la alianza sirve como hogar (durante ciertos meses) a miles de pájaros. Vis Animal puede ser extraída de su guano (la recogida del cual suelen hacer los grogs).
La cría de ciertas ovejas de color negro puro puede proporcionar unos cuantos peones de vis extraibles de su lana.
Una serpiente mágica que vive cerca de la Alianza y que muda de piel una vez al año. Su piel vale algunos peones de Animal y Auram (puesto que es voladora).


Aquam
Un estanque cerca de la Alianza donde crecen lilas que valen peones de Vis Aquam. Si se dejan crecer mucho (para que den más vis) la actividad faérica de la zona y el nivel de su regio crece.
Surtidores naturales que confluyen en un estanque, los minerales que se precipitan allí valen por vis Aquam.
Cada año un merrow vecino de la alianza celebra una fiesta a la que están invitados todos sus miembros. Si participan bien y entretienen al merrow, éste recompensa a la Alianza con vis Aquam, Mentem y Corporem (de las almas y cuerpos de marineros muertos).
Con la marea más baja del año se puede recoger agua de las charcas dejadas por la marea en una costa rocosa cercana a la Alianza. Con un par de semanas de trabajo en el laboratorio se puede destilar varios peones de vis Aquam. La costa es traicionera y los magos pueden resultar heridos al recolectar el agua. También ciertas criaturas interesantes (y a veces venenosas) habitan esas charcas, con lo que es necesario aún más cuidado.
En una caverna encantada vive un troll que soporta la montaña que se alza sobre ella, tal y como Atlas soporta la tierra. Para los humanos se muestra en la forma de un pilar enorme dentro de la caverna. Cada deshielo, el agua se filtra hasta la caverna desde la cima nevada de la montaña formando carámbanos. Esos carámbanos contienen vis Aquam. Cuando los carámbanos se funden, el agua gotea hasta el suelo de la caverna transfiriendo de nuevo la esencia a la montaña. Los carámbanos deben de ser recogidos y colocados en sacos impregnados con hule para retener la vis.


Auram
Cada año se realiza el sacrificio de un toro sagrado a Zeus; sus cuernos valen de 1 a 3 peones de vis Auram. Su sangre vale de 3-5 peones de vis Animal.
El viento que atraviesa la Alianza deja en una de sus cavernas un extraño liquido que si se recoge cada año vale algunos peones de vis Auram.
Sobre un árbol sin hojas, cada Samhain (víspera de todos los santos, 31 Octubre) cae un relámpago. Un fuego blanco revolotea sobre el árbol y cuando éste se apaga cae al suelo una rama ennegrecida que da vis Auram.
Una tormenta de granizo que ocurre cada año y siempre después de ciertos signos premonitorios y siempre un día diferente cada año. El granizo vale por vis Auram pero sólo si no se funde, ya que si esto pasa se convierte en aire.
Gases que emanan de un grieta en una caverna que afectan a quienes los inhalen por un tiempo largo.


Corpus
En una caverna bajo una torre aliada de la Alianza hay un muro que llora. Las lagrimas del muro recogidas en un estanque debajo suyo valen por vis Corpus.
Unas extrañas flores que crecen en el agua y se asemejan a pequeños hombrecillos. Cuando caen de sus tallos corretean por la isla y algunos se cazan por su vis Corpus.
Setas que crecen en un cementerio de trolls.
Huesos de gente muerta a causa de la violencia. Vis con marca.
Herbam
Un árbol nacido de una bellota dada a la Alianza por un unicornio, crece en el patio. Se parece a un roble pero con unas extrañas hojas traslúcidas. El árbol parece moverse con el viento, pero realmente no acompaña al viento y las hojas se mueven y chocan unas con otras provocando un agradable efecto relajante. El árbol produce bellotas que van aumentando su valor en vis Herbam según madura el árbol.
Ciertos árboles en el bosque que rodea a la alianza dan una savia de la que se extrae vis Herbam. Desafortunadamente, gritan y se estremecen de agonía cuando se les sangra (bastante traumático para los especialistas en Herbam).
Pequeñas bayas doradas de un bosque faérico cercano.
Durante la primavera, en el lugar donde hubo un concurso de dones de las hadas, crecen unas rosas especialmente hermosas y fuertes. Estas rosas pueden ser recolectadas durante toda la estación y destilar de ellas altas cantidades de vis Herbam.


Ignem
Una pequeña caverna situada entre dos Alianzas de la que brotan gases sulfurosos y en la que se puede encontrar cerca de la entrada azufre valido por vis Ignem.
Durante la primera hora a partir de la medianoche del primer día de Sagitario, y en el centro de un regio de naturaleza mágica, cualquier cosa que se ponga a arder en una fogata se quemará hasta dejar unas ascuas de color rojo intenso que no se apagan. Se puede sacar unos 7 peones, y el traslado a casa de los mismos es cuando menos divertido :-)
Del hollín que se almacena en las chimeneas de una montaña, de la cual se rumorea que es el lugar escogido por un dragón para descansar.
Cada año, una nube de luciérnagas aparece en un claro cerca de la Alianza. Las que se atrapan con vida y se dejan secar valen por vis Ignem.


Imagonem
En las profundidades de una caverna cercana a un regio faérico, existe una piedra brillante que permanece en el centro de una sala excavada en la roca. La piedra es mágica y proporcionara 10 peones de vis Creo, pero eso destruirá la magia de la caverna. En ciertos momentos del año (que se pueden adivinar con un margen de 3 días mediante mancias o adivinación) las sombras de cualquiera que entre en la caverna cobraran vida y generalmente intentarán confundir a la gente que esté presente. Si las sombras pueden ser capturadas, proporcionarán peones de Imagonem. En la caverna caben una docena de persona a la vez... pero quizás sean demasiadas sombras bromistas para manejarlas.
La bruma que se produce en una cascada mágica (si miras en la cascada el tiempo suficiente puedes ver con quién te casarás)


Mentem
En el barro del fondo de un pozo seco, crece un extraño moho brillante que vale vis Mentem. Las ratas que viven en el pozo tienden a ser peligrosas cuando se les deja desatendidas.
Un peral cuyos frutos aclaran la mente y agudizan el ingenio.
Un cristal que dos veces al año, si es puesto bajo la luz de la luna, emite una canción, durante la cual expulsa pequeñas motas de luz; si se cogen valen por vis Mentem.
En una pequeña aldea existe un pozo donde se dice que si escribes un deseo en un pequeño trozo de metal y lo arrojas en su interior éste se vuelve realidad. Si esto es una leyenda o no, no se sabe; lo que sí que ocurre es que al expresar de forma tan vehemente un deseo se crea una acumulación de vis Mentem. El pozo es profundo y estrecho y sólo un niño o una persona pequeña puede bajar a coger la vis porque, por alguna razón, la vis así generada no puede ser recolectada con medios mágicos.


Terram
Un peculiar menhir en una zona costera, debajo de un risco, que parece que atrae con una fuerza antinatural a las rocas. Lenta, pero firmemente, va creciendo durante el año con las rocas que atrae. Si es tallado hasta un tamaño más reducido, las esquirlas dan vis Rego y Terram.
Cerca del linde del bosque faérico hay un extraño árbol de piedra que florece cada año, sus flores se pueden pulverizar para extraer la vis Terram que contienen.
Cerca de un antiguo torreón, en la cara norte del mismo, hay ciertas flores que solo florecen de noche y que si son recogidas y convertidas en aceite dan peones de vis Terram.


Vim
Durante la noche del Solsticio de Verano, en una pequeña colina de tréboles cerca de la Alianza, brota un trébol de 4 hojas. Si este trébol es cogido bajo la luz de la luna del solsticio estará cargado de energía mágica, la cantidad dependerá de la luna (De/Creciente:4 peones, Media: 6 peones, Llena: 8 peones). El trébol, que de no ser recolectado se convertirá en polvo con los rayos del sol, también puede ser usado como amuleto (1 dado menos de pifia a todas las actividades mágicas) aunque solo será efectivo hasta el próximo solsticio de verano.
Del musgo que crece en la base de un menhir de la vieja religión, se puede extraer hasta 6 peones.
En la cripta (o cementerio) de la Alianza a los pies de la tumba de Roatira archimaga de Herbam, crece todos los años, en el aniversario de su paso al crepúsculo final, una hermosa rosa roja cuyos pétalos pulverizados almacenan 8 peones Vim.
Un objeto (monumento, roca, árbol, lo que sea) tiene un gran poder mágico que hace que "chupe" la energía mágica de su alredor, convirtiéndola en peones de vis Vim. La gracia es que este objeto esté dentro del aura de la alianza y vaya dando vis (unos 18 peones al año; más o menos 6 peones por bono de aura mágica) a costa de que el Aura de la Alianza vaya decreciendo cada dos años en un punto.
Existe un musgo mágico que crece en unas rocas que se encuentran en unas criptas cristianas, debajo de un monasterio, que da Vis Vim. Además, la piedra induce a Crespúsculo (sin tirada que valga) al mago que la toque. Para más inri, la vis debe de ser recolectada manualmente y en el mismo lugar por un mago. Todos los intentos de recoger el musgo hará que la fuente de vis se eche a perder. Se recogen 9 peones de vis al año.

La vis infernal:

Vis Infernal
(Realms of Power: The Infernal, pág. 18-19)

La vis puede ser mancillada por el poder del Infierno debido a la proximidad a áreas de gran maldad o porque se extraiga del cadáver de un demonio. Sólo los magos alineados con el reino Infernal pueden emplear esta vis con impunidad; los demás se arriesgan a ser corrompidos por el Infierno. La vis mancillada por el Infierno, examinada con magia Hermética, parece vis normal, y la mácula no es detectable. Al igual que la vis normal, se presenta en múltiples "sabores", que se corresponden con las Artes Herméticas. Sin embargo, si se emplea para potenciar magia no Infernal se incurre en riesgo adicional.
Los estudiosos de lo Infernal dentro de la Orden han reconocido tres tipor de vis Infernal, cada uno con mayor riesgo en su uso que el anterior. Sin embargo sólo magi cautos con puntuación en Conocimiento Infernal estarán al tanto de esta división, y la mayoría de los magi ni siquiera son conscientes de que la vis pueda corromperse de este modo -al menos hasta que sufren los efectos de su uso.
Cualquier tipo de vis infernal puede afectar a un magus si este pasa más de una estación en la cercanía de la misma. Emplear una estación o más trabajando con vis infernal, o transportándola cerca del cuerpo, imprime un Rasgo de Personalidad temporal en el mago (que depende de la fuente de la vis). Si la vis deriva del cadáver de un demonio, el rasgo estará asociado al Poder de Obsesión del demonio (ver capítulo 4: Legiones Infernales, Poderes comunes). Si la vis, sin embargo, proviene de un aura Infernal, llevará asociada un rasgo concordante con el aura (si lo hay). Si nada de esto es aplicable, el narrador asignara el Rasgo de Personalidad que considere adecuado. Este rasgo impuesto empezará con un a puntuación de +1, o incrementará en 1 si el magus ya lo tiene. En el caso de que el magus actuara en concordancia con este Rasgo de Personalidad cediendo a un pecado (y ganando por ello un Punto de Confianza, ver capítulo 2: Pecado y Redención), el cambio del Rasgo de Personalidad se convierte en permanente. De lo contrario el Rasgo de Personalidad desaparaece cuando cese el contacto con la vis infernal. Sabiendo que al ceder ante esa pasión hizo al mago sentirse bien (por la ganancia de Confianza), es más probable que el magus vuelva a pecar de nuevo.

Vis Infesta
La menos peligrosa de las variedades de vis infernal que pueden encontrar los magi es la conocida como vis infesta, y es el resultado del mancillado de vis por el poder Infernal. Si vis originada fuera de un aura infernal es llevada dentro y permanece allí por más de un año, se corrompe por el aura y queda permanentemente transformada en vis infesta. También es común que la vis recogida de cadáveres de demonios menores (Poder menor a 10) y Bestias Corruptas sea vis infesta.
Un mago Hermético que emplee vis infesta no incurre en ningún riesgo adicional al de el epmleo de vis en bruto; esto es, un dado de pifia más por peón de vis. Sin embargo, cuando una acción mágica pifia empleando vis infesta, la pifia es más severa de lo esperado. Estas pifias suelen causar daño al practicante, o le ponen en peligro de algún modo. Estudiar vis infesta no tiene riesgos adicionales a parte del Rasgo de Personalidad alterado y las consecuencias incrementadas de las pifias.
Cuando se emplea vis infesta en un encantamiento este riesgo adicional se manifiesta sólo si el mago experimenta con el encantamiento (ArM5 p107). Haz la tiradapara experimentar normal, pero en lugar de tirar de nuevo por Desastres, Efectos Secundarios y Efectos Modificados, el narrador debe elegir el resultado más peligroso o molesto. El Poder imbuido está corrompido por el reino Infernal, y actúa de un modo desagradable imprevisto. Un resultado de Descubrimiento se traduce en puntos de experiencia sobre Conocimiento Infernal.
Los hechiceros alineados con el Infierno pueden emplear vis infesta sin padecer ninguno de estos impedimentos.

Vis Sordida
Las vis sordida es una débil destilación de la sustancia del mal, y es el tipo más frecuente de vis Infernal que encuentran los magi Herméticos, puesto que se manifiesta de modo espontáneo en las auras Infernales, de modo similar al que se encuentra vis en auras Mágicas o Faéricas. También puede obtenderse vis sordida de los cadáveres de demonios de poder moderado (Poder 10-25).
Debido al hecho de que es más potente que la vis normal, puede que sea la más peligrosa. Cada peón de vis sordida empleado para potenciar un total de lanzamiento añade cinco a dicho total, en lugar de los dos puntos que añade la vis estándar. Sin embargo se trata de algo peligroso para magos no alineados con el reino Infernal, puesto que las pifias son el doble de frecuentes y más atroces. El uso de vis sordida implica tres dados de pifia por peón utilizado, y si el mago tuviera algún medio para reducir estos dados de pifia (por una Virtud o un hechizo dominado, por ejemplo) el jugador sigue tirando un número mínimo de dados ugual al número de peones empleados. Cuando sucede una pifia siempre es más grave, como se describe en vis infesta. Un magus puede estudiar Artes Herméticas de vis sordida ganando un bonus de +1 a la Calidad de la Fuente (ArM5, p165) por peón de vis sordida empleado; pero estudiar vis sordida acarrea el mismo riesgo de una pifia peligrosa, y los mismos efectos sobre los Rasgos de Personalidad que la vis infesta.
La vis sordida no causa ninguno de estos efectos adversos en Poderes Sobrenaturales derivados del reino Infernal, pero tampoco reciben los beneficios a los Totales de Lanzamiento y Calidad de la Fuente; para los Infernalistas la vis sordida tiene el mismo efecto que la vis regular.

Vis Prava
La forma más vil y concentrada de vis Infernal se llama vis prava, o "vis perversa". Este tipo de vis puede encontrarse en fuertes auras Infernales (5 o mayor); un mago Hermético puede extraer vis Vim de un aura Infernal (de cualquier puntuación) como si se tratara de un aura Mágica (ArM5 p94), si bien esta vis es automaticamente vis prava. Además, la vis procediente del cadáver de un demonio poderoso (con un Poder mayor que 25) se trata de este tipo de vis. Es extremadamente peligrosa para cualquiera no alineado con el reino Infernal: cualquier tirada en la que se emplee vis prava es automáticamente un cero, forzando un inmediato chequeo de pifia en el que se tiran dos dados más de pifia por peón de vis prava, con un número mínimo de dados de pifia igual al número de peones de vis prava utilizados (independientemente de las Virtudes, hechizos dominados y similares que se tengan). Esto quiere decir que las pifias usando vis prava son, al menos, diez veces más frecuentes que con el empleo de vis normal. Como en el caso anterior, las pifias que implican vis prava son siempre desagradables y peligrosas para el lanzador. Además de este efecto, intentar estudiar vis prava provoca la ganancia de un Punto de Defomidad (Warping) acemás de la influencia en los Rasgos de Personalidad ya descrita.
Si se emplea para preparar un objeto para el encantamiento, con un solo peón de vis prava se corrompe todo el objeto, haciendo que cualquier efecto imbuido en él se trate como si se hubiera pifiado en la tabla de Experimentación. Se aplica lo mismo a los efectos imbuidos con vis prava. Así, el único resultado posible empleando vis prava en el laboratorio es Desastre Experimental.

La vis prava se sublima en un aura Divina de poder 5 o myor, o cuando es bendecida por una persona dotada de autoridad divina (un sacerdote ordenado, por ejemplo). En las manos de un hechicero alineado con el reino Infernal la vis prava ofrece un bono de +5 a los Totales de Lanzamiento por cada peón utilizado, y no se incrementan las posibilidades de pifia más allá de las normales de un dado adicional de pifia por peón empleado. Además la Calidad de la Fuente de estudio de vis recibe un bono de +1 por peón de vis prava utilizado.

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