lunes, 26 de mayo de 2025

Oveja de Fuego.

 Descripcion:

En todos los aspectos es similar a los carneros u ovejas comunes, pero se diferencian por el color rojo amarillento de su lana que parece moverse como si de una hoguera se tratara, cualquiera que se acerque a ellas sufrira por el calor desprendido por su pelaje.

Sheep, Ram Carnero de Fuego (Ovis Igneosa)

Caracteristicas: Ast –1, Perc +1, Pres –4, Com –5, Fue 0, Vit +1, Des +2, Rap +1 Tam: –1 Informidad 3(0).

Virtues and Flaws: Vigoroso, Perfect Balance; Lascivo (Minor). otorgadas por la informidad Monstruosidad de Ig (temperatura corporal alta) , sentidos Informes (susceptible al frio)

Qualities: Aggressive, Extra Natural Weapons (horns), Hardy, Herd Animal, Keen Vision, Skilled Climber.

Personality Traits: Virile +3, Violent +2.

Reputations: Lecherous (local) 2

Combat:

Horns: Init +2, Attack +11, Defense +6, Damage +2

Hooves: Init +3, Attack +9, Defense +8, Damage +1

Soak: +1 Fat: +4

Fatigue Levels: OK, 0/0, –1, –3, –5, Unconscious

Wound Penalties: –1 (1–4), –3 (5–8), –5 (9–12), Incapacitated (13–16), Dead (17+)

Abilities: 4 (running), Awareness 3 (predators), Brawl 5 (horns), Survival 5 (hills)

Natural Weapons: Horns: Init +1, Atk +3, Def –1, Dam +2; Hooves: Init +2, Atk +2, Def +2, Dam +1.

Appearance: The statistics are for a male sheep. Domesticated goats and sheep lack a Survival score but have slightly higher Communication scores of –4.

All goats and sheep are good climbers and gain a +3 bonus to all rolls involving climbing.

1 peon de Mu en su lana.

domingo, 18 de mayo de 2025

Perros de Guerra.

 Uno de nuestros jugadores lleva a Samir, que es un criador de perros y entrenador de bestias. Este Personaje ha entrenado varios canes desde pequeños para  que luchen en el campo de batalla contra los enemigos de su amo, por lo que a partir del mastin que aparece en Lord of Men creamos este mastin de guerra con un tamaño mayor.



Mastin de Guerra (Perro de batalla, Basado en el mastin pero de Tam 0)

Descripcion: Perros seleccionados por su furia, fuerza y tamaño para ser empleados en la guerra como jaurias de mordiscos, desgarros y miembros amputados. Conducidos a la batalla por maestros domadores que los llevan a luchar con las formaciones de caballeria ligera o infantes sin demasiada armadura.

Ast +1 Perc +1 Pres -4 Com -3 Fue +1 Vit +2 Des +1 Rap +1 Tam 0

C:1/3 Rasgos: leales +2 Agresivos +3 Vicioso +1

VyD: Ferocidad (en combate); Duro (m); Vigoroso (m)

Cualidades: Agresivo, Domesticado, Lider/miembro de manada, grandes dientes, Sentido del olfato desarrollado [+3 a las tiradas que usen el olfato, +2 a las tiradas de cazar].

Comp: Atletismo (correr) 3; Atencion (enemigos) 3; Pelea (mordisco) 5; liderazgo (perros) 5.

Atq                 Inc          Atq        Def        Da        Fat.

Mordisco             +0          +11         +8        +4         +5

Esq/Eva              +0          ---        +6/+5      ---        +5 

Aguante: +8

NV S; -1(1-5); -3(6-10); -5(11-15); I(16-20); M(21+).

NF F; 0; -1; -3; -5; I

Equipo: Collar con puas (Prot 0.5; C 0), Testera de Cuero (Prot 2.5; C 2.0), Armadura de cuero (Prot 3; C2.0)

Carga: 4. Impedimento: 1.

 



Armaduras para perros (todas para Tamaño -1)

Armadura

Precio

Proteccion

Carga

Coste

Tiempo

Notas

Collar con pinchos

 

0.5

0

Estándar

 

 

Acolchada

 

0.5

0.5

Estandar

 

 

Arm de cuero

 

1

0.5

Caro

 

 

Armadura de mallas y placas

 

3

1.5

Caro

 

 

Testera de Cuero

 

0.5

0.5

Estandar

 

 

Testera de metal

 

1

1.0

Caro

 

 


Las fotos son extraidas desde internet, de fuentes diversas, gracias a los que las publicaron.

viernes, 16 de mayo de 2025

Nuevos hechizos I.

Estos últimos meses hemos estado jugando campañas introductorias, partidas épicas y leyendo comics. En nuestro grupo de Ars magica uno de los Magos de la Casa Exmiscellanea perteneciente a un antiguo culto de magos exóticos egipcios y sacerdotes de Anubis ha creado una serie de nuevos y alocados hechizos para él. 

Los hechizos están en los parámetros de nuestra campaña, la cual cambia algunos aspectos de los alcances, duraciones y objetivos de las bases, además de traer el concepto de la optimización de hechizos, que era una forma de hacer los hechizos para meter mas en un objeto mágico, pero a la que le hemos dado un plus para que sea mas fácil el lanzar grandes hechizos y de paso no tener que cambiar un montón de niveles de hechizos del manual básico y de otros, Esta maestría de la optimización en si es difícil de alcanzar y esta descrita en este blog con anterioridad, por lo que los narradores deben revisarla para ver si entra dentro de sus campañas.

Proyectil de Sangre.

PeCo 20 Alc: cerca. Dur: Mom. Obj: Ind.

Este hechizo lanza una gota de tu proopia sangre hacia un oponente causandole la perdida de un nivel de vida leve. Este sortilegio proviniente de un linaje prehermetico puede ser potenciado por medio del sacrificio de tu propia sangre. Si gastas un nivel de vida leve propio infligirá dos niveles, si consumes un nivel de vida medio causara dos heridas medias, si consumes un nivel de heridas grave causaras dos heridas graves. Si se invierten mas niveles de vida el daño se incrementa en proporcion.

Invocacion del intangible sirviente guerrero.

ReMe 25 Alc: Toq. Dur: Diam. Obj Ind. Req: Cr, Vi.

Invocas el espiritu para que te sirva, ya sea como espia, o como soldado, aunque este ultimo esta mas limitado pues depende del poder magico que tiene. Este efecto puede ser lanzado sobre un cadaver o sobre un lugar donde haya espiritus rondando, atrayendo un espiritu magico menor y haciendolo tu sirviente durante la duracion antes de desvanecerse.

Espiritu tipo convocado.

Desc. Este espiritu se aparece como una aparicion de tamaño humano, con una tunica y un aspecto sombrio con mangas largas rasgadas, desde las que sobresalen dos manos huesudas, frias y palidas, ademas de las que por la parte baja sobresalen dos pies huesudos, palidos y frios. En su presencia y a su lado hace frio que incomoda

Estas estadisticas son las que utiliza el alzado por este hechizo.

Int -3   Pres +1     Fue +1     Des +2     Tam 0     PM(Me): 5

Perc +2  Com +1   Vit  +1     Rap +2       C: 1/3

Rasgos:  aterrador +3, Irascible +6

VyD: espiritu magico, Poder magico menor (m, Toque helado), Ira (M), Monstruo magico (M).

Cualidades e inferioridades Magicas:

Comp: Pelear (Esquiva) 2; Atencion (cosas ocultas) 2, Sigilo (acechando) 3, Atletismo (Correr) 2; Penetracion (toque helado) 3; Precision (Toque Helado) 2.

Atq                Inc     Atq     Def/eva      Da      Fat

Puños              +2    +4      +4           +3      ---

Esq/Eva            +2     --      +5/+5       ---       ---

Aguante: +1

NV: S; -1(1-3); -3(4-6); -5(7-9); I(10-12); M(13+).

Equipo: nada.

C: 0. Imp: 0.

Poderes:

-Toque gelido: 2 pto. Inc +3 (Ig), Alc: Toq. Dur: Mom. Obj: Ind. Una tirada de Rap +Precision contra la evasion del objetivo o sufrir 1d de estrés + 5 ptos de daño por frio contra la que las armaduras metalicas ofrecen solo la mitad de la proteccion.

Fuego del Alma.

PeMe 35 Alc: Cerc. Dur: Mom. Obj: Ind. Req: Cr, Im.

De la mano del lanzador sale una columna de fuego de color verde-turquesa que al impactar en el objetivo lo envuelve haciendo daño directamente en su alma y por extension en su cuerpo. Las armaduras no protegen de este daño y para resistirlo se tira el aguante sobre la Inteligencia (mas sus bonos adecuados). El daño ocasionado por este hechizo es de +15. Este efecto puede dañar directamente espiritus, fantasmas y similares siempre que superen su protección. El efecto contra espiritus y otros seres etereos reduce su poder de forma temporal en esta cantidad.

Base 5, +15 por complejidad, +15 por alcance

Explosion de cadaveres.

PeCo 40 Alc: voz. Dur: Mom. Obj: Ind. Req: An.

Si tienes un cadaver dentro del alcance haces que explote en cientos de fragmentos que hacen un daño de 1d10+(3xAguante del cadaver [Con la armadura si dispone de ella]), afectando a un area a su alrededor de Aguante del Cadaver/10, redondeando hacia arriba. Si al explotar hay otro cadaver dentro del area afectada este también explotara y asi sucesivamente. El requisito Animal es por si el cadaver es un animal, la explosion ha de superar la proteccion magica de existir. Los no muertos reanimados por algun poder u otro motivo no se ven afectados por este efecto, los cadaveres enterrados en areas santificadas o aquellos a los que se les haya impartido la extrema uncion tampoco se ven afectados. Los cadaveres de tamaño mayor a +1 no se ven afectados por el hechizo pero si por el efecto extensivo del mismo.

Base 20 +10 complejidad del daño, +10 alcance

Maldicion del Cuerpo detenido.

ReCo 50 Alc: voz. Dur: Conc. Obj: Grupo (+15 niveles, hasta 1000 individuos)

Este hechizo provoca que todos los afectados queden con su velocidad de movimiento reducida a su Rapidez como máximo (Velocidad de Correr).