Estos últimos meses hemos estado jugando campañas introductorias, partidas épicas y leyendo comics. En nuestro grupo de Ars magica uno de los Magos de la Casa Exmiscellanea perteneciente a un antiguo culto de magos exóticos egipcios y sacerdotes de Anubis ha creado una serie de nuevos y alocados hechizos para él.
Los hechizos están en los parámetros de nuestra campaña, la cual cambia algunos aspectos de los alcances, duraciones y objetivos de las bases, además de traer el concepto de la optimización de hechizos, que era una forma de hacer los hechizos para meter mas en un objeto mágico, pero a la que le hemos dado un plus para que sea mas fácil el lanzar grandes hechizos y de paso no tener que cambiar un montón de niveles de hechizos del manual básico y de otros, Esta maestría de la optimización en si es difícil de alcanzar y esta descrita en este blog con anterioridad, por lo que los narradores deben revisarla para ver si entra dentro de sus campañas.
Proyectil de Sangre.
PeCo 20 Alc: cerca. Dur:
Mom. Obj: Ind.
Este hechizo lanza una
gota de tu proopia sangre hacia un oponente causandole la perdida de un nivel
de vida leve. Este sortilegio proviniente de un linaje prehermetico puede ser
potenciado por medio del sacrificio de tu propia sangre. Si gastas un nivel de
vida leve propio infligirá dos niveles, si consumes un nivel de vida medio
causara dos heridas medias, si consumes un nivel de heridas grave causaras dos
heridas graves. Si se invierten mas niveles de vida el daño se incrementa en
proporcion.
Invocacion del intangible
sirviente guerrero.
ReMe 25 Alc: Toq. Dur: Diam.
Obj Ind. Req: Cr, Vi.
Invocas el espiritu para
que te sirva, ya sea como espia, o como soldado, aunque este ultimo esta mas
limitado pues depende del poder magico que tiene. Este efecto puede ser lanzado
sobre un cadaver o sobre un lugar donde haya espiritus rondando, atrayendo un
espiritu magico menor y haciendolo tu sirviente durante la duracion antes de
desvanecerse.
Espiritu tipo convocado.
Desc. Este espiritu se
aparece como una aparicion de tamaño humano, con una tunica y un aspecto
sombrio con mangas largas rasgadas, desde las que sobresalen dos manos
huesudas, frias y palidas, ademas de las que por la parte baja sobresalen dos
pies huesudos, palidos y frios. En su presencia y a su lado hace frio que
incomoda
Estas estadisticas son
las que utiliza el alzado por este hechizo.
Int -3 Pres +1
Fue +1 Des +2 Tam 0
PM(Me): 5
Perc +2 Com +1
Vit +1 Rap +2 C: 1/3
Rasgos: aterrador +3, Irascible +6
VyD: espiritu magico, Poder
magico menor (m, Toque helado), Ira (M), Monstruo magico (M).
Cualidades e
inferioridades Magicas:
Comp: Pelear (Esquiva) 2;
Atencion (cosas ocultas) 2, Sigilo (acechando) 3, Atletismo (Correr) 2; Penetracion
(toque helado) 3; Precision (Toque Helado) 2.
Atq Inc Atq
Def/eva Da Fat
Puños +2 +4
+4 +3
---
Esq/Eva +2 --
+5/+5 ---
---
Aguante: +1
NV: S; -1(1-3); -3(4-6);
-5(7-9); I(10-12); M(13+).
Equipo: nada.
C: 0. Imp: 0.
Poderes:
-Toque gelido: 2 pto. Inc
+3 (Ig), Alc: Toq. Dur: Mom. Obj: Ind. Una tirada de Rap +Precision contra la
evasion del objetivo o sufrir 1d de estrés + 5 ptos de daño por frio contra la
que las armaduras metalicas ofrecen solo la mitad de la proteccion.
Fuego del Alma.
PeMe 35 Alc: Cerc. Dur: Mom. Obj: Ind. Req:
Cr, Im.
De la mano del lanzador sale una columna de
fuego de color verde-turquesa que al impactar en el objetivo lo envuelve
haciendo daño directamente en su alma y por extension en su cuerpo. Las
armaduras no protegen de este daño y para resistirlo se tira el aguante sobre
la Inteligencia (mas sus bonos adecuados). El daño ocasionado por este hechizo
es de +15. Este efecto puede dañar directamente espiritus, fantasmas y
similares siempre que superen su protección. El efecto contra espiritus y otros
seres etereos reduce su poder de forma temporal en esta cantidad.
Base 5, +15 por complejidad, +15 por alcance
Explosion de
cadaveres.
PeCo 40 Alc:
voz. Dur: Mom. Obj: Ind. Req: An.
Si tienes un
cadaver dentro del alcance haces que explote en cientos de fragmentos que hacen
un daño de 1d10+(3xAguante del cadaver [Con la armadura si dispone de ella]),
afectando a un area a su alrededor de Aguante del Cadaver/10, redondeando hacia
arriba. Si al explotar hay otro cadaver dentro del area afectada este también
explotara y asi sucesivamente. El requisito Animal es por si el cadaver es un
animal, la explosion ha de superar la proteccion magica de existir. Los no
muertos reanimados por algun poder u otro motivo no se ven afectados por este
efecto, los cadaveres enterrados en areas santificadas o aquellos a los que se
les haya impartido la extrema uncion tampoco se ven afectados. Los cadaveres de
tamaño mayor a +1 no se ven afectados por el hechizo pero si por el efecto
extensivo del mismo.
Base 20 +10
complejidad del daño, +10 alcance
Maldicion del Cuerpo
detenido.
ReCo 50 Alc: voz. Dur:
Conc. Obj: Grupo (+15 niveles, hasta 1000 individuos)
Este hechizo provoca que
todos los afectados queden con su velocidad de movimiento reducida a su Rapidez
como máximo (Velocidad de Correr).