jueves, 9 de enero de 2025

Objeto magico Prehermetico.

 En ediciones anteriores a la 5ª, Ars magica tenia un recurso para crear objetos magicos fuera de los limites de la magia hermetica y muy poderosos, con la imposibilidad de replicarlos a menos que el narrador lo permitiera. Este recurso era el de considerarlos prehermeticos, lo que permitia el colocar un objeto especial y creador de aventuras para la alianza y los magos. Un ejemplo era la campana que aparece en la aventura de la Alianza rota de Calabais. Este objeto era estudiado para su activacion posterior pero no era replicable.

Con este concepto en nuestra actual aventura el narrador nos ha descrito el siguiente objeto y se descrive lo que sabemos de el y como utilizarlo.

Objeto magico ((Prehermetico):

Joya de la vida: 

Descripcion: Una esfera de color  verde, con un destello que parece moverse en su interior que brilla con tonos dorados y plata. La esfera tiene unos 15 cm de diametro, hecho de una sola piedra de material que podria ser de vidrio de roca, lagrimas de un dragon o el nucleo de un limo solidificado. 

Este es un objeto de pasado oscuro y perdido en el tiempo, con un claro origen prehermetico creado por un antiguo culto dentro de una religion perdida y en una civilizacion perdida y olvidada.

Este es un poderoso objeto magico creado para llevar el verde y fresco aliento de la vida a un area determinada. Este objeto tiene la propiedad de llevar un encantamiento de fertilidad para la tierra, los animales y los bosques, atrae la lluvia y los vientos propicios para que el area delimitada sea verde, frondosa y productiva (doblando el rendimiento por hectarea.

El area delimitada se señala con cuatro postes de madera construidos expresamente para la tarea.


Para la activacion del objeto y crear el area delimitada se debe llevar a cabo un ritual que dura una semana y en la que deben participar ocho sacerdotes con Ceremonia y almenos uno de ellos debe tener conocimiento magico, Durante el ritual los sacerdotes deben bailar, cantar y girar durante una semana.  El ritual se debe llebar a cabo en un alatr de tres piezas, con una fabricada en dolomita, otra de marmol y la ultima con alabastro, y debe estar orientado con los lados cortos del rectangulo orientados en direccion a la salida y puesta del sol durante la primavera. Los pilares de madera especial y tallados de formas concretas deben estar presentes durante el ritual, ademas sobre el altar se deben colocar un cuenco hecho de oro con capacidad para 5 litros de agua pura sacadas de un manantial especial (procedente de un regio feerico de nivel 3+); un cuenco construido en bronce con capacidad para 5 kilogramos de tierra de la virtud (procedente de un regio magico de nivel 3+); un cuenco hecho de plata con una capacidad para contener el craneo y los huesos de una mujer pura que haya sido alimentada durante un año con las bayas de una zarza ardiente (procedentes de un regio divino de nivel 3+).

Los pilares deben ser de una sola pieza de un unico arbol cada uno con unas medidas de  metros de alto y un metetro de diametro en su base redonda, todos ellos fabricados en madera de cipres del libano. Cada pilar debe estar esculpido con un motivo especifico: para el pilar del norte debe tener la forma de una bella mujer con sinuosas curvas y gran belleza (FD 15+); para el pilar del este debe tener la apariencia de un hombre armado con lanzas, con escudo y portando una armadura con casco, con ojos amenazantes y que mire ssiempre al este (FD 15+); Para el del oeste, el pilar debe tener la forma de un unicorno en posicion rampante sobre un pedestal (FD 12+); finalmente para el pilar del sur debe estar representado una forma humanoide de aspecto feroz, con una gran boca repleta de afilados dientes, unos colmillos prominentes, gesto amenazante y garras aterradoras.

Tras la finalizacion de del ritual, cuatro hermanos de leche han de cargar los pilares y transportarlos a pie en cada una de las direcciones cardinales, el movimiento de los hermanos debe ser al mismo tiempo, mientras cubres la distancia del area a convertir en el vergel. Una vez un pilar sea puesto en el suelo el pilar no podra moverse del lugar por ningun modo, a menos que se realice un nuevo ritual.

Una estacion tras la colocacion de los pilares, en la zona marcada comenzara a llover y la vegetacion comenzara a crecer haciendo que el area se convierta en un terreno apto para los cultivos o la ganaderia. El area estara protegida de las plagas, el clima y cualquier otro peligro mundano, incluyendo el robo de las cosechas.

Para talar los arboles, recoger las cosechas o recoletar los frutos se ha de disponer de herramientas especiales de granja y del oficio correspndiente. Estas herramientas que deben estar presentes durante la realizacion del ritual deben esar construidas en maderas nobles y con electro. Una vez extraidas las herramientas para su procesado pueden ser comunes.


nivel de investigación 50

domingo, 5 de enero de 2025

Mantis de las cavernas.

 


Mantis de las cavernas.

Descripción: Criatura de gran tamaño (Tam +1), cu cuerpo esta dividido en tres partes principales, por un lado tenemos la cabeza con dos grandes ojos, con antenas de casi 50 cm de longitud y una boca de grandes dimensiones que estan flaqueadas por dos grandes mandíbulas capaces de cortar, machacar y devorar tanto carne como madera o hierro; un torso robusto y del que salen dos brazos articulados rematadas en grandes y afiladas garras de una sola hoja que brillan como si de metal se tratase y que recuerdan a grandes guadañas que se muestran como en una posición de rezo y finalmente su abdomen del que le salen cuatro patas articuladas. Esta criatura suele ser de color verde olivo y de un tono mas claro de verde por su barriga. Su hábitat  es el interior de las cavernas, oscuras y húmedas, aunque también pueden ser encontradas en paramos como los pantanos pero en menor medida. Son cazadoras que acechan a sus presas y tienen una dieta completamente omnívora, siendo capaces de comer carne, madera u otros vegetales.

Ast +1   Pres -2  Fue 0    Des  +2   Tam +1     Rasgos: Valiente +1, Lujuriosos +3

Perc 0   Com  -5  Vit +1   Rap  +2   PM(An): 12   C:1/3 Verano: 220/360

Virtudes y defectos: Duro, vigoroso, Animal magico, visión en la oscuridad (m), Ferocidad (cazando)

cualidades: Agresivo, depredador de acecho, grandes garras.

Peculiaridades magicas:  poder Mayor (M, Escupitajo acido), mejora de poder (x3, m),  mejora de poderes (m, x3)

Comp: Atención (comida) 3, Sigilo (acechar) 4, atletismo (correr) 3, pelea (grandes garras) 3, Cazar (Ratas gigantes) 4, supervivencia (cavernas) 3, Penetracion (Escupitajo acido) 4. 


atq                Inc  Atq  Def      D    Fat    

Grandes garras      0   +10  +8      +4    +4  

Esquiva             0    -   +5/+4    -    +4  

Agu: +4

NV(cabeza):S,-1(1-6); -3(7-12);-5(13-18);I(19-25); Muerto(26+)        

NF: F 0/-1/-3/-5/I  Vis: 2 peones de Te en sus garras, 2 peones de An en el abdomen.

tabla de armas:

Grandes garras Inc 0 Atq +5 Def +3  D +4

poderes:

--Escupitajo acido: Alc: cerca. Dur: Mom. Obj: Ind. (Aq). Coste 1 Inc +2. De la boca de la criatura sale un escupitajo de caracter acido que alcanza a la victima, cubriendolo totalmente, haciendo que la victima y todo lo que posea sufra un daño de +20 puntos con un acido capaz de derretir el metal, la madera y la roca. En cada escupitajo la criatura lanza unos tres litros de acido. Nf35. Se sube la iniciativa 3 puntos con lo que sobra del poder mayor, con tres puntos de maestria reduce el coste en tres puntos y con otro subo la iniciativa en uno.