lunes, 25 de noviembre de 2019

Leyes en vigor en los territorios de las islas y Man a partir del otoño de 1302

Leyes Promulgadas por el Conde-Obispo de Douglas-Diocesis en el otoño de 1302.

--Los señores vasallos de este conde deberan pagar una suma anual de 125000 peniques por territorio, ademas de prestar sus huestes en caso de necesidad o convocatoria por parte de este conde o de su inmediato superior el Conde-Obispo de Douglas-Diocesis.

--Se prohibe el portar armas en todo el territorio exceptuando a las tropas de los señores declaradas, estas tropas declaradas pagaran un impuesto al conde de 1400 peniques por cada lanza de tropas. Cualquier señor que tenga tropas no declaradas se enfrentara a las grandes consecuencias.

--Todos los señores han de pagar el impuesto de la cruzada que consta de 1800 peniques anuales a la diocesis, en concepto de costes de mantenimiento de la llamada cruzada blanca.

--El conde-Obispo de Douglas-Diocesis impone unos impuestos de 2400 peniques anuales en conceptos de pagos a la iglesia a todos los señores por debajo del Conde-Obispo.

--El Obispo de Douglas como señor de la santa iglesia impone el requerimiento de que todos los señores por debajo del Conde-obispo que de forma anual en la primavera y finales del verano pongan a disposicion del obispo a 2 de cada diez hombres habiles para mandarlos a las distintas cruzadas que por el mundo se estan llevando a cabo.

--El señor de la isla El conde-Obispo de Douglas-Diocesis, Montseñor Antonicus Vagus Maximus, nombra como condes a los señores de Soberbia a Nicolai de Danerio, Castletown-Soderick a Floginaldo I el vendedor de tierras, ambos vasallos del gran Conde-Obispo de Douglas-Diocesis-señor del norte y de Port Groudie.

--El conde impondra un impuesto sobre las fortificaciones de 25 peniques por metro de fortificacion. Cualquier area o pueblo que quiera no tener este impuesto puede obtar por pedir ser villa, lo que le supondra unos impuestos adicionales de 12000 peniques año ademas de cualquier otro impuesto, si un puerto quiere comerciar con otros puertos de la isla no se le cobraran impuestos mas alla del 15% sobre el beneficio de la carga, por contra si desea tener comercio con otros puntos en el exterior habran de pagar 1800 peniques anuales.

--El conde de Douglas ordena que durante 60 dias al año, 5 de cada diez hombres habiles se ponga a su servicio para las empresas que el considere necesarias, esto puede saltarse por medio del pago de una suma de dinero de 20 libras por cada hombre.

sábado, 16 de noviembre de 2019

Tacticas para la ampliacion de las reglas de ars magica para batallas masivas

Elección del campo de batalla.
Como todo buen general sabe la elección del campo de batalla es una de las cosas mas importantes que un general debe tener en cuenta a la hora de lanzarse a la batalla. Si el general posee un conocimiento de área aplicable podrá añadirlo a los modificadores de la batalla, si es especifico sera completo, si es se un área mayor se ira reduciendo en tres puntos hasta llegar a ser negativo si no se tiene o son tierras desconocidas. Con esta táctica se le permitirá una tirada de dado simple en vez de un dado de estrés si con una tirada de estres de Int + Estrategia frente a una tirada de Perc + estrategia ganada por 10+.

Emboscada.
Una emboscada a tiempo sorprende al enemigo y evita que tu ejercito pierda potencia, para realizar una emboscada ha de tenerse un conocimiento del área especifica de 7+, para a continuación realizar una tirada de estrés de Int + Estrategia contra Perc + estrategia y deben tener una diferencia de 15+, estas tiradas se benefician del conocimiento del área y la atención de los comandantes. Las bajas son de un máximo del 50% de las fuerzas emboscadas y el resto como prisioneros, por otro lado las fuerzas emboscadoras sufrirán como segundas bajas un 20%.

Ataque a la retaguardia.
Un buen general siempre tiene un plan para lograr la victoria, una de estas soluciones es un ataque por la retaguardia del enemigo. Para esto es necesario el destinar fuerzas para un ataque por la retaguardia antes del inicio de la batalla. Al inicio de la batalla el que desee hacer esta maniobra deberá reservar tropas para este efecto y realizar una Tirada de estres de Int + estrategia + numero de lanzas - (la diferencia entre una tirada de Pres + liderazgo contra 18+) frente a una tirada del enemimo de Perc o (Int, antes de la batalla) + estrategia + numero de lanzas reservadas. una diferencia de 12 puntos o mas ocasionara que se atrape a los comandantes enemigos y se sufran bajas iguales a 1d10 por 5% en ambos bandos, dando por finalizada la batalla.

Parar una persecucion.
Una de las razones de la alta tasa de muertes en las batallas son las persecuciones tras la batalla, para una persecucion atiempo permite el dejar que los enemigos se escabullan pero permite a su vez que tus fuerzas no se dispersen por toda el area con posibilidades de que sean emboscadas por fuerzas una tirada de estres de Pres + liderazgo contra un factor de dificultad de a diferencia de las tiradas modificadas de estrategia, esta accion reduce a una cuarta parte las bajas finales del ejercito vencedor y la mitad para el bando perdedor, permitiendo tomar prisioneros en un numero igual a la otra mitad de las bajas. 

Ataque en pinza.
Un movimiento de pinza en el momento propicio puede llevar a un general a la victoria pero tambien un mal paso provocara una derrota total. Para realizar esta maniobra ha de hacerse una tirada al inicio de la batalla de Pres + estrategia frente a Perc + estrategia  con una diferencia de 12+ a favor del iniciador garantiza un ataque en pinza  permitiendo que se tire un dado de calidad en vez de uno de estres para el resultado de la batalla.

Ataque fingido.
Un ataque de distraccion o fingido puede forzar al enemigo a lanzarse en contra de fuerzas que los encauzan hacia una trampa o un ejercito mayor a la espera. Un ataque fingido es el clasico golpea y huye de toda la vida, para realizar esto el general que o decida llevar a cabo debera reservar una cantida de tropas iguales a su liderazgo con capacidad para glpear y huir, este tipo de tropas suelen ser caballerias ligeras o caballerias medias, armadas con arcos, o armamento ligero. En este punto estas unidades se encaminan a la batalla y lanzan ataques rapidos y furiosos contra el ejercito enemigo perdiando ambos bandos un numero de bajas igual a  1d10 por 1 % para el atacante y 1d10 por 2% para el defensor que caera a la mitad de bajas si el defensor tiene unidades ligeras para tratar de salvaguardarse (estas unidades dedicadas se restan a las totales de la batalla subsiguiente).

Ataque por el flanco.
Un clasico movimiento de tropas de reserva de una linea de combate en la batalla que de ser realizado correctamente provoca la caida del frente en ese punto de la linea de batalla. Para realizar este movimiento, se deben reservar un numero de tropas para esta artimaña antes de la batalla en la zona a utilizar, por norma general esto estara permitido para cualquiera de las dos alas del ejercito, pero no para el cuerpo central. Haciendose antes de la batalla una tirada de Int + estrategia  contra una tirada de Perc + estrategia  del enemigo. Obteniendo una diferencia de 12+ puntos se realiza el ataque por el flanco, con esto se consigue que esa ala no cuente para la batalla considerandose derrotada y en huida.

viernes, 8 de noviembre de 2019

Lineas magicas de la alianza de Lasperanza en 1320

Actualización de 1300 (Bis del Bis)



En los años que esta gran alianza ha sobrevivido a innumerables peligros, han pasado por ella con mas o menos fortuna un gran numero de magos y linajes de magos, unos mas famosos que otros, unos con mas éxito que otros, pero esta es la vida de una alianza hermética.

Linea Bjornae:

  • Escolastica la perra: muerta en algún lugar de Asia perdido de todos.
  • Beowolf, El maldito: recién llegado pero ahora convertido en el Prior de la alianza, tiene un aprendiz llamado Frenetico desaparecido (12--) dentro de un regio feerico., Desposeído del titulo de durante varios años  regresa al cargo tras la trágica muerte del Prior Mortarion El Oscuro Exmiscellanea, Filli de Tiflux de Exmiscellanea. Este mago desaparecio en el regio magico del Faro de la alianza en el Otoño-Invierno de 1303 y dado presumiblemente por muerto o en crepusculo final.
  • Frenético El aprendiz desaperecido en un regio feerico al norte de la alianza convertido en un roc debido a la maldición, ha regresado y ha creado su nido en la torre 6 de la alianza destruyendo una de las torres con las balistas de asedio Praxianas. Actualmente ronda por el regio feerico alrededor de la alianza.
Linea Bosnisagus:

  • Anaxandros: un mago veterano dentro de la alianza, lleva aquí desde la segunda emigración. Encontrado muerto en sus aposentos con una extraña daga clavada en la nuca en la primavera-verano de 1304, dejando tras de si una serie de textos enigmaticos llenos de divagaciones.
  • Bosnimagus La rata de laboratorio: un mago enteramente dedicado a la investigación teórica de la magia y de los objetos mágicos. Actualmente en busca del objeto conocido como cráneo de Krakatoa.
  • Morgana Exbosnisagus fillia de Anaxandros, una maga impertinente dentro de los estándares de la casa.
  • O'Neil exbosnisagus, mago venido desde el tribunal de Hibernia via la alianza de la Torre Petrea en el año de 1270, y ahora se dedica a ser la rata de laboratorio de la alianza, desde el momento en el que marcho la anterior rata Bosnimagus Exbosnisagus
Linea Criamon:

  • Danger el oscuro: mago llegado de rebote que decidió quedarse en la alianza. Desaparecido dentro del regio magico del Faro, un lugar peligroso segun las cronicas que se manejan.
  • Indagus el enigmático: un recién llegado a la alianza (1209), su característica mas señalada es su familiar una esfinge que trae desde tierras muy lejanas.
  • Angtung excriamon filli de Danger, el conocido anteriormente como MooGreed, y que actualmente tiene el sobrenombre del atrae problemas, un extraño sujeto de cuyo pasado no se conoce mucho.
  • Adrian del Faro, llegado en el invierno diciendo ser aprendiz del magus de la casa criamon Danger. Llego a la alianza por sus propios métodos y contando una historia de que su maestro ha entrado en el crepúsculo final.
Linea Exmiscellanea:

  • Red Callus: de este mago mucho no se conoce a excepción del lugar y forma de su muerte. Su deceso, sucedió a manos de un ente demoníaco conocido como el caballero en las faldas del monte del Ting.
  • Tiflus el necromante de la llama: mago llegado en la tercera migración de magos, tuvo varios aprendices dentro de la alianza, pero de momento solo Mortarion sobrevive, hay que decir que es el ultimo de los aprendices conocidos de este hechicero. Desaparecido en el año del señor de 1300, hoy dia sin noticias y dado por muerto. La alianza de Nav-Egante ha confirmado su muerte en el año 1203-4, junto a su aprendiz.
  • Mc arron el horneado: Aprendiz de Tiflus y muerto chamuscado en los sótanos de la destruida alianza de Solysombra.
  • El druida raro: de este mago solo se recuerda su sobrenombre, y que era un mago extraño que trajo un todavía mas extraño sujeto conocido como Gobber el maldito.
  • Mortarion el oscuro Exmiscellanea filli de Tiflux, hay que tenerlo en cuneta dentro de los magos por su logro de supervivencia junto a su maestro. Llegando a ser uno de los magos mas poderosos dentro de la alianza, obtuvo por méritos propios el cargo de Prior de la alianza tras la trágica muerte de Ilmulsar Extremere, pero la dicha no aguanta mas de 2 meses antes de caer en extrañas circustancias junto al mas tarde comprobado impostor Arturo el Normandaó.
  • Ludovica exmiscellanea, una extraña si cabe aun mas dentro de la linea de estos magos que llego junto a su hermano gemelo Azmael, venidos de no se sabe donde en busca de Tiflux por ayuda o por venganza es la pregunta que muchos magus se hacen.
  • Azmael exmiscellanea, un extraño si cabe aun mas dentro de la linea de estos magos que llego junto a su hermana gemela Ludovica, venido de no se sabe donde en busca de Tiflux por ayuda o por venganza es la pregunta que muchos magus se hacen y susurran mientras observan sus extrañas costumbres y sus hábitos.
  • Gisele de Trajano, encontrada por el maestro Mortarion el oscuro, prior de la alianza de Lasperanza tras la trágica muerte del amado Ilmursar Extremere, tomada bajo su tutela como futura maga de la casa Exmiscellanea. Ahora maga de voluntad irritante, se la conoce como la nueva atrae problemas de la alianza.  Muerta en el año 1320 por el uso continuado y casi narcótico de la capa maldita de Falaris.
  • El extraño, conocido como Pablo el Bien hallado, muchacho encontrado por el maestro Mortarion y entregado como aprendiz a su pater Tiflux, nadie augura el bienestar de este futuro cadáver. Como su maestro dado por muerto en el año de 1304.
  • Alberto de Exmiscellanea, filli de Ludovica y Azmael Exmiscellanea, encontrado en uno de los viajes por las tierras de Puerto Peel y entregado a estos dos magos por Mortarion Exmiscellanea.

Linea Flambeau:

  • Flamio el ardiente: llegado a la alianza tras un viaje de varios de los magos de la misma por oriente, rápidamente obtuvo su espacio dentro de la política de la alianza y fuera de ella, sobre todo como diplomático ante los duendes que habitan las cercanias (el duende bueno es el duende carbonizado). Muerto tras un extraño ataque (se intuye que por parte de los duendes que tanto lo adoraban) a la hacienda de trajano, aunque murió en las puertas de la alianza.
  • Calpurnia la asesina de grogs: maga de flambeau fogosa y ardiente rápidamente se formo una reputación y de igual forma murió.

Linea Guernicus (Quaesitor):

  • David el juez: otro mago veterano y como Anaxandros llegado en la segunda migración de magos, que rápidamente se hizo respetar por los magos fundadores de la alianza. A día de hoy casi todos los magos excepto el Prior hacen caso omiso a sus legales consejos.
  • Freya del bosque de la luna Exguernicus, fillia de David Exguernicus maga muy competente y con una actitud tranquila y metódica. Tiene el cargo de Lictor Quaesitor dentro del Tribunal de la orden de Stonehengde, en la región del sur del tribunal pero su lugar de descanso es habitualmente su hogar de nacimiento como maga. Ha abogado por la condena de varios de los magos de su propia alianza por tratos con los demonios consiguiendo una ejemplar condena de los mismos. Muerta en la primavera de 1304 de una extraña forma, su muerte fue comunicada por el compañero de la alianza Paco de los Peel de la hacienda.
  • Dorrin Macintyre, segunda aprendiz de David. Una niña encontrada en el interior de la alianza y entrenada como mago por David (maga en 1316).
Linea Jerbiton:

  • Fabiane: Esta maga pertenece al grupo de magos fundadores originales y murió en extrañas circunstancias. Aunque tuvo tiempo de entrenar a un formidable aprendiz llamado Flo el caballero del Jarl.
  • Flo el caballero del Jarl: aprendiz de Fabiane, miembro del circulo intimo del Jarl Empelotas Argr, señor de la hacienda de Puerto Peel. Murio en una tremenda explosion en su laboratorio, Lo único que quedo de el fue la mano de hierro que estaba construyendo y un molesto fantasma que vaga por los pasillos de la alianza en los niveles mas interiores.
  • Prokofiev, filli de Julia seguidora de Jerbiton, llegado a la alianza en el año de 1293, partió en misión a las tierras del norte donde se granjeo un nombre en ayuda de los magos y de la alianza. No perteneciente aun a la alianza pero con un futuro prometedor dentro de ella.
Linea Tremere:

  • Pachica Rica: maga de esta casa que llego con la segunda oleada de magos a la misma, pero su muerte fue igual de rápida que su llegada.
  • Hector de Yockshire: llegado en la ultima década y del que se espera que actue como un mago de su casa. Actualmente en busca del objeto conocido como craneo de Krakatoa.
  • Felix el Señor de los animales: ;Maestro de Hector de Yockshire, llego a la alianza en 1216 y se convirtió en miembro de pleno derecho en 1217 a base de combates de certamen.
  • Ilmulsar extremere, filli de Felix señor de los animales, nacido en extrañas circunstancias ya que un buen día su parens apareció con el llegado de las catacumbas donde reside. Este mago convertido en Prior de la alianza e el año de 1291, tuvo un final tan fulgurante como su llegada desde las cloacas de las catacumbas, muerto en su laboratorio en el año de 1300.

Linea Tytalus:

  • Philip el grande, el grandisimo, el enorme: Uno de los tres magos fundadores que dejo una extensa obra magica. Murio en los pasillos del navío conocido como Hesperides cuando fue encontrado y estaba siendo explorado.
  • Harcellus, antes conocido como Willian de Man: Un aprendiz de Tytalus cuyo maestro Goliat exTytalus de la alianza de Blackthrow, lo mando a esta alianza como guantelete del aprendiz y superado este se convirtió en magus. Pero hay que decir que se hizo miembro de la alianza sin ser magus por lo que cualquiera que lo sepa podria intentar chantajearlo. Actualmente en busca del objeto conocido como cráneo de Krakatoa.
  • Cronos Extytalus, un mago llegado  recientemente a la alianza y como llego murió.
  • Ulises Extytalus, mago llegado con otros magos que desaparecieron tras robar unas tablillas de cobre. Es un hoplita de los Quaesitores y como tal garante la aplicación de la justicia del tribunal en la alianza.

Linea Verditus:

  • Darlo Nasur: Viejo mago veterano de la alianza, es el único de los tres magos fundadores que continua con vida. En toda su dilatada vida solo ha entrenado a un aprendiz Praxis, aunque en los últimos años ha conocido un mago artesano llamado Casivellanus, que aun siendo magus esta interesado en ser aprendiz de este veterano mago.
  • Praxis el hacedor: Filli de Darlo, es miembro de la alianza por derecho propio y un mago competente. Gran conocedor de las artes de la manufactura y apreciado por los objetos y materiales de calidad que fabrica.
  • Casivellanus el artesano: mago que en un principio fue contratado para ayudar en la fabricación de objetos para la alianza y que decidió quedarse, convirtiéndose en un respetado mago dentro de la alianza y sus objetos mágicos cotidianos no tiene parangón. Actualmente esta sopesando la idea de hacerse aprendiz de Darlo para que le enseñe los secretos del culto misterico del cónclave de la abeja dorada. Actualmente en busca del objeto conocido como cráneo de Kracatoa.
  • Tamara Exverditus, encontrada por el maestro de la muerte Mortarion el oscuro, fue entregada al maestro Darlo como aprendiz, y en ese estado esta actualmente.
 Todos estos magos están divididos en sus ideas y por sus amistades, aunque estas divisiones son mas ideológicas que reales han formado grupos de ideas afines con respecto a la dirección de la alianza.

lunes, 4 de noviembre de 2019

Entrenamiento de animales II, ampliado.


Entrenamiento de animales.
Entrenamiento de animales mundanos:
Los animales mundanos deben ser entrenados antes de que estos sigan las órdenes de su maestro. Este entrenamiento puede llevar una o más estaciones, esto depende del tipo de animales y de la habilidad del entrenador. Cualquier personaje con la habilidad de manejar animales puede entrenar un animal mundano.
Hay dos maneras de entrenar a los animales, cada estación que el animal pase con su entrenador desde su nacimiento o desde el momento de comenzar el entrenamiento, las dos maneras de entrenarlo es por las buenas, cuidándolas, alimentándolos, etc., la otra forma será a palos. En la primera forma el entrenador obtendrá con el animal un rasgo de lealtad, que sirve como bono contra la ferocidad de la criatura, este bono también se aplicara al dar órdenes a la criatura, pero solo con su entrenador. De la segunda forma la criatura obtendrá un rasgo de obediente, que es un bono al entrenamiento y a las órdenes pero funcionaran con cualquiera que le dé órdenes sea o no sea su entrenador.
Un entrenador mundano genera un número de puntos de entrenamiento cada estación que son gastados en el entrenamiento del animal. El total de puntos de entrenamiento es igual a Int (del pj)+ manejar animales + empatía animal (si el pj tiene)- el poder de la criatura.
El poder de la criatura mundana se calcula como 1+ (2x la ferocidad del animal) (+poder de la criatura si lo tuviera), como factor de dificultad.
Cada estación el entrenador acumula un número de puntos igual al total de entrenamiento en cada estación y deben superar el factor de dificultad, subiendo de esta manera los rasgos leal u obediente como si de una competencia se tratara.
La forma de dar órdenes es a través de una tirada de estrés de Pres + manejar animales contra un factor de dificultad igual a 2x ferocidad del animal más un bono de dificultad basado en el tipo de orden que se le dé.
Bono de dificultad
Órdenes dadas
0
El animal haría esto normalmente (saltar, correr, sentarse, tumbarse, etc)
3
Ordenes complejas del tipo permanece de pie, salta a traves de una serie de plataformas, etc.
6
Ordenes sumamente complejas: baila
9
La orden implica la posibilidad de heridas (ataca)
12
La orden es tan compleja y peligrosas como salta a través de un aro ardiendo

Palomas mensajeras:
Lo primero que se debe hacer es entrenar a los animalitos de dios, para lo cual un entrenador debe hacer una tirada de int + manejar animales de 10+, por cada punto que la tirada supere el factor de dificultad, el entrenador acumula 1 punto de experiencia en entrenamiento de la paloma:
Tipo paloma
Puntos de entrenamiento
Coste de entrenamiento y mantenimiento:
Mod. Al vuelo
Paloma común
5
10 peniques
+0
Paloma virtud
15
25
+3
Paloma albina
10
15
+1
Paloma alpina
10
18
+1
Paloma infernal
---------------
-------------
---------
Paloma africana
7
13
+2

Por cada pareja de aves se tienen 2 polluelos, cada polluelo debe hacer una tirada en la siguiente tabla para conocer su futuro:
tirada
Efecto del futuro
1
Paloma de la virtud
2
Pollo muerto
3
Paloma lista (+1 a su mod. Vuelo)
4
Pollo normal
5-6
Pollo muerto
7
Pollo normal
8
Paloma infernal
9
Paloma lista (+1 a su mod. Vuelo)
10
Paloma muerto (durante el entrenamiento)

Cuando una paloma es enviada con un importante mensaje hacia su destino se debe hacer una tirada de estrés de modificador de vuelo + inteligencia – modificador enemigo y se consulta la tabla:
El modificador de enemido es un factor que controla la peligrosidad del mismo asi como sus acciones contra las comunicaciones (valor entre 1-10).
tirada
Efecto de vuelo
Pifia
Muere.
<0 o:p="">
Se pierde
1-3
Es atrapada por el enemigo
4-6
Llega tarde (+1 día de viaje)
7-9
Vuelo normal
10+
Vuelo rápido (tarda la mitad de tiempo)

 Para los correos humanos sucede los mismo, consultando la tabla tras una tirada de estrés de int + montar – mod enemigo (+ conocimiento del area).
tirada
Efecto
Pifia
Cae en una emboscada y muere
<0 o:p="">
Se pierde
1-3
Sufre un accidente, pero el mensaje es entregado con +2 días.
4-6
Tarda más de lo debido (+1 día de viaje).
7-9
Llega pero el caballo cae en el intento.
10-12
Llega con el mensaje
13+
Llega raudo y veloz con un día de adelanto.