lunes, 4 de noviembre de 2019

Entrenamiento de animales II, ampliado.


Entrenamiento de animales.
Entrenamiento de animales mundanos:
Los animales mundanos deben ser entrenados antes de que estos sigan las órdenes de su maestro. Este entrenamiento puede llevar una o más estaciones, esto depende del tipo de animales y de la habilidad del entrenador. Cualquier personaje con la habilidad de manejar animales puede entrenar un animal mundano.
Hay dos maneras de entrenar a los animales, cada estación que el animal pase con su entrenador desde su nacimiento o desde el momento de comenzar el entrenamiento, las dos maneras de entrenarlo es por las buenas, cuidándolas, alimentándolos, etc., la otra forma será a palos. En la primera forma el entrenador obtendrá con el animal un rasgo de lealtad, que sirve como bono contra la ferocidad de la criatura, este bono también se aplicara al dar órdenes a la criatura, pero solo con su entrenador. De la segunda forma la criatura obtendrá un rasgo de obediente, que es un bono al entrenamiento y a las órdenes pero funcionaran con cualquiera que le dé órdenes sea o no sea su entrenador.
Un entrenador mundano genera un número de puntos de entrenamiento cada estación que son gastados en el entrenamiento del animal. El total de puntos de entrenamiento es igual a Int (del pj)+ manejar animales + empatía animal (si el pj tiene)- el poder de la criatura.
El poder de la criatura mundana se calcula como 1+ (2x la ferocidad del animal) (+poder de la criatura si lo tuviera), como factor de dificultad.
Cada estación el entrenador acumula un número de puntos igual al total de entrenamiento en cada estación y deben superar el factor de dificultad, subiendo de esta manera los rasgos leal u obediente como si de una competencia se tratara.
La forma de dar órdenes es a través de una tirada de estrés de Pres + manejar animales contra un factor de dificultad igual a 2x ferocidad del animal más un bono de dificultad basado en el tipo de orden que se le dé.
Bono de dificultad
Órdenes dadas
0
El animal haría esto normalmente (saltar, correr, sentarse, tumbarse, etc)
3
Ordenes complejas del tipo permanece de pie, salta a traves de una serie de plataformas, etc.
6
Ordenes sumamente complejas: baila
9
La orden implica la posibilidad de heridas (ataca)
12
La orden es tan compleja y peligrosas como salta a través de un aro ardiendo

Palomas mensajeras:
Lo primero que se debe hacer es entrenar a los animalitos de dios, para lo cual un entrenador debe hacer una tirada de int + manejar animales de 10+, por cada punto que la tirada supere el factor de dificultad, el entrenador acumula 1 punto de experiencia en entrenamiento de la paloma:
Tipo paloma
Puntos de entrenamiento
Coste de entrenamiento y mantenimiento:
Mod. Al vuelo
Paloma común
5
10 peniques
+0
Paloma virtud
15
25
+3
Paloma albina
10
15
+1
Paloma alpina
10
18
+1
Paloma infernal
---------------
-------------
---------
Paloma africana
7
13
+2

Por cada pareja de aves se tienen 2 polluelos, cada polluelo debe hacer una tirada en la siguiente tabla para conocer su futuro:
tirada
Efecto del futuro
1
Paloma de la virtud
2
Pollo muerto
3
Paloma lista (+1 a su mod. Vuelo)
4
Pollo normal
5-6
Pollo muerto
7
Pollo normal
8
Paloma infernal
9
Paloma lista (+1 a su mod. Vuelo)
10
Paloma muerto (durante el entrenamiento)

Cuando una paloma es enviada con un importante mensaje hacia su destino se debe hacer una tirada de estrés de modificador de vuelo + inteligencia – modificador enemigo y se consulta la tabla:
El modificador de enemido es un factor que controla la peligrosidad del mismo asi como sus acciones contra las comunicaciones (valor entre 1-10).
tirada
Efecto de vuelo
Pifia
Muere.
<0 o:p="">
Se pierde
1-3
Es atrapada por el enemigo
4-6
Llega tarde (+1 día de viaje)
7-9
Vuelo normal
10+
Vuelo rápido (tarda la mitad de tiempo)

 Para los correos humanos sucede los mismo, consultando la tabla tras una tirada de estrés de int + montar – mod enemigo (+ conocimiento del area).
tirada
Efecto
Pifia
Cae en una emboscada y muere
<0 o:p="">
Se pierde
1-3
Sufre un accidente, pero el mensaje es entregado con +2 días.
4-6
Tarda más de lo debido (+1 día de viaje).
7-9
Llega pero el caballo cae en el intento.
10-12
Llega con el mensaje
13+
Llega raudo y veloz con un día de adelanto.


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