Entrenamiento de animales.
Entrenamiento de animales
mundanos:
Los animales mundanos deben
ser entrenados antes de que estos sigan las órdenes de su maestro. Este
entrenamiento puede llevar una o más estaciones, esto depende del tipo de
animales y de la habilidad del entrenador. Cualquier personaje con la habilidad
de manejar animales puede entrenar un animal mundano.
Hay
dos maneras de entrenar a los animales, cada estación que el animal pase con su
entrenador desde su nacimiento o desde el momento de comenzar el entrenamiento,
las dos maneras de entrenarlo es por las buenas, cuidándolas, alimentándolos,
etc., la otra forma será a palos. En la primera forma el entrenador obtendrá
con el animal un rasgo de lealtad, que sirve como bono contra la ferocidad de
la criatura, este bono también se aplicara al dar órdenes a la criatura, pero
solo con su entrenador. De la segunda forma la criatura obtendrá un rasgo de
obediente, que es un bono al entrenamiento y a las órdenes pero funcionaran con
cualquiera que le dé órdenes sea o no sea su entrenador.
Un entrenador mundano genera
un número de puntos de entrenamiento cada estación que son gastados en el
entrenamiento del animal. El total de puntos de entrenamiento es igual a Int
(del pj)+ manejar animales + empatía animal (si el pj tiene)- el poder de la
criatura.
El poder de la criatura
mundana se calcula como 1+ (2x la ferocidad del animal) (+poder de la criatura
si lo tuviera), como factor de dificultad.
Cada estación el entrenador
acumula un número de puntos igual al total de entrenamiento en cada estación y
deben superar el factor de dificultad, subiendo de esta manera los rasgos leal
u obediente como si de una competencia se tratara.
La forma de dar órdenes es a
través de una tirada de estrés de Pres + manejar animales contra un factor de
dificultad igual a 2x ferocidad del animal más un bono de dificultad basado en
el tipo de orden que se le dé.
|
Bono
de dificultad
|
Órdenes
dadas
|
|
0
|
El
animal haría esto normalmente (saltar, correr, sentarse, tumbarse, etc)
|
|
3
|
Ordenes
complejas del tipo permanece de pie, salta a traves de una serie de
plataformas, etc.
|
|
6
|
Ordenes
sumamente complejas: baila
|
|
9
|
La
orden implica la posibilidad de heridas (ataca)
|
|
12
|
La
orden es tan compleja y peligrosas como salta a través de un aro ardiendo
|
Palomas mensajeras:
Lo primero que se debe hacer es entrenar a los
animalitos de dios, para lo cual un entrenador debe hacer una tirada de int +
manejar animales de 10+, por cada punto que la tirada supere el factor de
dificultad, el entrenador acumula 1 punto de experiencia en entrenamiento de la
paloma:
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Tipo paloma
|
Puntos de entrenamiento
|
Coste de entrenamiento y mantenimiento:
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Mod. Al vuelo
|
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Paloma común
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5
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10 peniques
|
+0
|
|
Paloma virtud
|
15
|
25
|
+3
|
|
Paloma albina
|
10
|
15
|
+1
|
|
Paloma alpina
|
10
|
18
|
+1
|
|
Paloma infernal
|
---------------
|
-------------
|
---------
|
|
Paloma africana
|
7
|
13
|
+2
|
Por cada pareja de aves se tienen 2 polluelos, cada
polluelo debe hacer una tirada en la siguiente tabla para conocer su futuro:
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tirada
|
Efecto del futuro
|
|
1
|
Paloma de la virtud
|
|
2
|
Pollo muerto
|
|
3
|
Paloma lista (+1 a su mod. Vuelo)
|
|
4
|
Pollo normal
|
|
5-6
|
Pollo muerto
|
|
7
|
Pollo normal
|
|
8
|
Paloma infernal
|
|
9
|
Paloma lista (+1 a su mod. Vuelo)
|
|
10
|
Paloma muerto (durante el entrenamiento)
|
Cuando una paloma es enviada con un importante
mensaje hacia su destino se debe hacer una tirada de estrés de modificador de
vuelo + inteligencia – modificador enemigo y se consulta la tabla:
El modificador de enemido es un factor que controla
la peligrosidad del mismo asi como sus acciones contra las comunicaciones
(valor entre 1-10).
|
tirada
|
Efecto de vuelo
|
|
Pifia
|
Muere.
|
|
<0 o:p="">0>
|
Se pierde
1-3
Es atrapada por el enemigo
4-6
Llega tarde (+1 día de viaje)
7-9
Vuelo normal
10+
Vuelo rápido (tarda la mitad de tiempo)
Para los
correos humanos sucede los mismo, consultando la tabla tras una tirada de
estrés de int + montar – mod enemigo (+ conocimiento del area).
|
tirada
|
Efecto
|
|
Pifia
|
Cae en una emboscada y muere
|
|
<0 o:p="">0>
|
Se pierde
1-3
Sufre un accidente, pero el mensaje es entregado
con +2 días.
4-6
Tarda más de lo debido (+1 día de viaje).
7-9
Llega pero el caballo cae en el intento.
10-12
Llega con el mensaje
13+
Llega raudo y veloz con un día de adelanto.
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