Elección del campo de batalla.
Como todo buen general sabe la elección del campo de batalla es una de las cosas mas importantes que un general debe tener en cuenta a la hora de lanzarse a la batalla. Si el general posee un conocimiento de área aplicable podrá añadirlo a los modificadores de la batalla, si es especifico sera completo, si es se un área mayor se ira reduciendo en tres puntos hasta llegar a ser negativo si no se tiene o son tierras desconocidas. Con esta táctica se le permitirá una tirada de dado simple en vez de un dado de estrés si con una tirada de estres de Int + Estrategia frente a una tirada de Perc + estrategia ganada por 10+.
Emboscada.
Una emboscada a tiempo sorprende al enemigo y evita que tu ejercito pierda potencia, para realizar una emboscada ha de tenerse un conocimiento del área especifica de 7+, para a continuación realizar una tirada de estrés de Int + Estrategia contra Perc + estrategia y deben tener una diferencia de 15+, estas tiradas se benefician del conocimiento del área y la atención de los comandantes. Las bajas son de un máximo del 50% de las fuerzas emboscadas y el resto como prisioneros, por otro lado las fuerzas emboscadoras sufrirán como segundas bajas un 20%.
Ataque a la retaguardia.
Un buen general siempre tiene un plan para lograr la victoria, una de estas soluciones es un ataque por la retaguardia del enemigo. Para esto es necesario el destinar fuerzas para un ataque por la retaguardia antes del inicio de la batalla. Al inicio de la batalla el que desee hacer esta maniobra deberá reservar tropas para este efecto y realizar una Tirada de estres de Int + estrategia + numero de lanzas - (la diferencia entre una tirada de Pres + liderazgo contra 18+) frente a una tirada del enemimo de Perc o (Int, antes de la batalla) + estrategia + numero de lanzas reservadas. una diferencia de 12 puntos o mas ocasionara que se atrape a los comandantes enemigos y se sufran bajas iguales a 1d10 por 5% en ambos bandos, dando por finalizada la batalla.
Parar una persecucion.
Una de las razones de la alta tasa de muertes en las batallas son las persecuciones tras la batalla, para una persecucion atiempo permite el dejar que los enemigos se escabullan pero permite a su vez que tus fuerzas no se dispersen por toda el area con posibilidades de que sean emboscadas por fuerzas una tirada de estres de Pres + liderazgo contra un factor de dificultad de a diferencia de las tiradas modificadas de estrategia, esta accion reduce a una cuarta parte las bajas finales del ejercito vencedor y la mitad para el bando perdedor, permitiendo tomar prisioneros en un numero igual a la otra mitad de las bajas.
Ataque en pinza.
Un movimiento de pinza en el momento propicio puede llevar a un general a la victoria pero tambien un mal paso provocara una derrota total. Para realizar esta maniobra ha de hacerse una tirada al inicio de la batalla de Pres + estrategia frente a Perc + estrategia con una diferencia de 12+ a favor del iniciador garantiza un ataque en pinza permitiendo que se tire un dado de calidad en vez de uno de estres para el resultado de la batalla.
Ataque fingido.
Un ataque de distraccion o fingido puede forzar al enemigo a lanzarse en contra de fuerzas que los encauzan hacia una trampa o un ejercito mayor a la espera. Un ataque fingido es el clasico golpea y huye de toda la vida, para realizar esto el general que o decida llevar a cabo debera reservar una cantida de tropas iguales a su liderazgo con capacidad para glpear y huir, este tipo de tropas suelen ser caballerias ligeras o caballerias medias, armadas con arcos, o armamento ligero. En este punto estas unidades se encaminan a la batalla y lanzan ataques rapidos y furiosos contra el ejercito enemigo perdiando ambos bandos un numero de bajas igual a 1d10 por 1 % para el atacante y 1d10 por 2% para el defensor que caera a la mitad de bajas si el defensor tiene unidades ligeras para tratar de salvaguardarse (estas unidades dedicadas se restan a las totales de la batalla subsiguiente).
Ataque por el flanco.
Un clasico movimiento de tropas de reserva de una linea de combate en la batalla que de ser realizado correctamente provoca la caida del frente en ese punto de la linea de batalla. Para realizar este movimiento, se deben reservar un numero de tropas para esta artimaña antes de la batalla en la zona a utilizar, por norma general esto estara permitido para cualquiera de las dos alas del ejercito, pero no para el cuerpo central. Haciendose antes de la batalla una tirada de Int + estrategia contra una tirada de Perc + estrategia del enemigo. Obteniendo una diferencia de 12+ puntos se realiza el ataque por el flanco, con esto se consigue que esa ala no cuente para la batalla considerandose derrotada y en huida.
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