viernes, 27 de diciembre de 2024

Mariposa cuervo

Esta bestia a logrado acabar con cuatro de nuestros gogs y el fiel Compañero Andrew. 

Mariposa Cuervo.

Descripción: Con el aspecto de una mariposa comun pero de mayor tamaño, alcanzando el tamaño de un humano adulto. Con alas amplias y de multiples colores, su cuerpo de color oscuro, con el abdomen tiene manchas de color amarillo y rojo sobre el negro general, con una cabeza grande y robusta con dos grandes y monstruosas mandibulas semejante a unas enormes pinzas, sobre ellas y enroscada en forma de espiral esta su lengua que usa como arma principal. Su abdomen esta rematado en un aguijon con el que deposita sus huevos en sus victimas. 

Esta criatura suele viajar en grupos de hasta 10 individuos (1d10 por encuentro). Esta criatura atacan usando una espesa niebla para ocultar sus movimientos y atacar a las desprevenidas victimas con su impactante y rapida lengua latigo, con el que le inyecta un potente veneno capaz de incapacitar a las victimas (Paralizante por inconsciencia), tras paralizar a las desdichadas a algunos de ellos se lo comen y en otros depositan sus huevos, a cada vistima se le inyectan 1d6+3 huevos.


Ast -2   Pres -6  Fue +3   Des  +3   Tam 0     Rasgos: Valiente +1, Lujuriosos +3

Perc -3  Com  +2  Vit +2   Rap  +3   PM(An): 15


Virtudes y defectos: vigoroso, Animal magico, características mejoradas (m,x4), Corto de vista() Lujuria (m), Poder menor (Fantasma de niebla)

cualidades: Agresivo, depredador de acecho, volador consumado, volador, venenoso.

Peculiaridades magicas: gigantesco (x3, M), poder menor (m, fantasma de niebla), mejora de poderes (x2, m), aprariencia monstruosa 

Comp: Atención (presas) 4, Sigilo (Emboscar) 4, atletismo (volar) 5, pelea (lenfua latigo) 5, Cazar (Presas para dejar sus huevos) 4, supervivencia (bosques) 3, Penetracion (fantasma de niebla) 3. 

atq                Inc  Atq  Def      D    Fat    

Lengua latigo      +4   +9   +9      +8*   +5  

Esquiva            +3    -   +8       -    +5  

Agu: +2

NV:S,-1(1-5); -3(6-10);-5(11-15);I(16-20); Muerto(21+)        

NF: F 0/-1/-3/-5/I  Vis: 2 peones de Au en sus alas, 1 peones de Mu en la lengua.

Tabla de armas: son formas de usarlos

Lengua latigo Inc +1 Atq +3 Def +0    D +5*

*Si el daño supera la protección aunque no provoque heridas, esta criatura inyecta su veneno en la victima. Este veneno es de tipo paralizante y se supera si tienes exito en una tirada de Vit de 9+ esta paralisis te deja inconsciente e incapacitado en un solo asalto quedando totalmente a merced la ovoposición de la mariposa cuervo.


poderes:

--Fantasma de niebla: Alc: Toq. Dur: solar. Obj: Ind. (Au). Coste 2 Inc -1. Alrededor del lanzador se crea una densa niebla que se extiende por el area circundante hasta cunbrir un area de 5 metros cuadrados. Cualquier pequeña brisa desplaza la niebla y se disipa de forma natural. Pero a pesar de ello la niebla dura mientras impide la vision durante unas  6 horas, cuando comienza a disiparse. Nf10

--Ovodeposicion: de las victimas obtenidas por la bandada de mariposas cuervo los muertos son devorados y aquellos incapacitados son usados para depositar los huevos para la reproduccion de la especie. En cada victima se le injectan 1d6+3 huevos distribuidos de forma aleatoria por el cuerpo. Esto puede ser evitado como si de una enfermedad se tratara (tirada de resistencia a las enfermedades descrita e el suplemento Artes y Academias con una severidad mortal). Los huevos pueden ser localizados por medio de diagnostico y extraibles por medio de cirugia. 

La incubacion de los huevos y su eclosion tarda un mes entero y si no son extraidos antes de este suceso eclosionaran, comenzando a devorar a la desdichada victima desde el interior. Durante el siguiente mes la larvas devoraran a la victima haciendo huecos en su interior, durante este tiempo el desdichado perdera2 niveles de fatiga a largo plazo cada doce horas, el tiempo que esta despierto tendra mareos, dolores de cabeza y otro sin fin de molestias hasta quedar inconsciente, tras este segundo mes las larvas salen al exterior matando a la victima. Las larvas tienen un tamaño al salir de -3, pareciendo gusanos que se dirigen a un lugar humedo y sombrio, en donde se envuelven en un tejido pegajoso y de color a carne putrefacta. Dentro de estas crisalidas y despues de un mes emergeran las mariposas cuervo de un tamaño de -1, tardando poco en alcanzar su tamaño final.

sábado, 21 de diciembre de 2024

Chupacabras.

 Chupacabras

Descripción: Ser deforme de aspecto humanoide, que camina de forma ergida arrastrando sus largos brazos que tambien apoya para correr. Su pelaje de color negro azabache que se intercala con zonas que arecen estar en carne viva. Su espalda esta llena de puas afiladas y muy puntiagudas. Sus garras son largas, con la dureza del hierro y afiladas como cuchillos. Sus mandibulas son fuerte, con caninos poderosos. Esta criatura tiene el tamaño de un oso, con los ojos rojos como el fuego del inferno, su lengua tiene forma de tubo con pequeños dientes al final y es utilizada para succionar la vida de las criaturas a las que muerde.

Int +1  Pres -6  Fue +3   Des  +2   Tam +2     Rasgos: Insaciable +2, Glotoneria +6

Perc 0  Com  -5  Vit +4   Rap  +3   PI(An) 10

Virtudes y defectos: Duro, vigoroso, constitución resistente, características mejoradas (m,x3), Bestia corrupta, gula(M), Impuro (m), Gran inmunidad (al hierro), Poder Mayor (devorador de vida)

Cualidades: Armas naturales extra (mordisco), Presa, depredador de acecho, grandes garras, agresivo, mordisco potente, Infatigable.

Comp: Atención (presas) 3, Sigilo (Acechar) 4, atletismo (Corre) 2, pelea (garras) 5, Cazar (cabras) 4, supervivencia (bosques) 2, 

atq                Inc  Atq  Def      D    Fat    

Grandes garras     +3   +13  +12     +7    +7  

Presa              +3   +7   +8      +3    +7  

mordisco           +3   +10  +9      +6    +7  

Agu: +7

NV:S,-0(1-7); -2(8-15);-4(16-23);I(24-31); Muerto(32+)        

NF: 0/0/-0/-0/-2/-4/I  Vis: 2 peones de Co en su estomago.

Tabla de armas: 

grandes garras Inc 0 Atq +5 Def +3    D +4

Mordisco potente Inc 0  Atq +3 Def +1     D +3

Presa Inc 0 Atq 0 Def  0    D 0

poderes:

--Devorador de vida: Alc: Toq. Dur: Mom. Obj: Ind. (Co). Coste 1 Inc -7. Cuando esta criatura muerde (cosa que hace tras atrapar a alguien con una presa), se cura una herida media o dos heridas leves infligiendo el mismo tipo y numero de heridas adicionales al mosdisco. Estas pueden ser absorbidas desde humanos o animales. La preferencia de la criatura es la de chupar la vida a los animales de granja dejando solo tras de si un cadaver marchito y reseco como si de una carcasa vacia se tratara. NB 25, desde las artes oscuras +5 niveles por poder hacerselo a los animales y +5 por el alcance, NF 30, el coste se redujo al gastar 4 puntos de maestria sobrantes del poder infernal mayor.


Kraken de Tierra.

 Esta criatura esta diseñada para ser un rival formidable y peligroso para los jugadores, por lo que asi lo enfoque. Es un rival digno de un enfrentamiento con muchos magos y grogs.

Kraken de tierra

Descripción: con un aspecto similar a las criaturas que llevan el mismo nombre en los oceanos. Una enorme cabeza en forma de flecha con un grueso cilindro en el que se encuentran sus fabulosas y aterradoras mandíbulas (Pico), de esta salen un numero de largos tentáculos (hasta un numero igual a 2D12) que pueden tener una longitud de hasta 25 metros y cuyos rápidos movimientos son sorprendentemente rápidos para el tamaño de la criatura y del material del que parecen estar hechos.

De forma habitual son encontrados en cadenas montañosas ocultándose de forma imposible de ver como grandes rocas o arcos en estrechos desfiladeros extendiendo sus largos tentáculos por el área circundante a la espera de victimas con las que saciar su hambre. criaturas mágicas también suelen sentirse atraídas por áreas con auras mágicas grandes, que suele ser también las áreas de criaturas mas grandes pueden habitar.

Nota importante: A pesar de su tamaño esta criatura se mueve muy pero que muy poco, cualquier movimiento de su cuerpo principal le lleva mucho tiempo y esfuerzo, por decirlo de una manera numerica solo tiene una capacidad de movimiente por dia igual a su atletismo.

Ast -3  Pres -5  Fue +20   Des  +3   Tam +15     Rasgos: paciente +2, Gloton +3

Perc -2 Com -6  Vit +9    Rap  -15   PM(Te) 45(50)  invierno[1200]


Virtudes y defectos: animal mágico, Duro, vigoroso, constitución resistente, características mejoradas, ferocidad (Hambriento, eso es cuando pasa una estacion sin alimentarse), gloton(m)

cualidades: Armas naturales extra (tentáculos), Armas naturales extra mejoradas (le permite atacar con varios tentáculos al mismo tiempo), Camuflaje, Presa, depredador de acecho

Peculiaridades: gigantesco, aguante mejorado(x10), infatigable (x5), poder personal (x3,Camuflaje, m), Poder ritual (x2, regeneración, M), Mejora de poderes (x10, m), Mejora de Poder (x10, m), poder menor(m, piedra de david). total 48/50


Comp: Atención (presas) 2 [15], Sigilo (Cazar) 4 [50], atletismo (trepar) 6 [105] pelea (tentáculo) 10 [275], Concentración (Cazando) 10 [275] , Penetración () 10 [275], Cazar () 4 [50], supervivencia () 3[30], 1075/1200

atq                         Inc  Atq Def      D    Fat    

tent empalante      -15 +20  -2     +35    +9  

tent contundente    -15 +20  -2     +37    +9  

tent constrictor    -15 +20  -2     +30    +9  

cabeza pico         -15 +16  -5     +42    +9

 Agu: +32

NV(cabeza):S,-0(1-20); -2(21-40);-4(41-60);I(61-80);  Muerto(81+)***

NF: 0/0/0/-0/-0/-2/-2/-4/-4/I    Vis: 9 peones de Te en sus ventosas, 5 peones de Pe en el Pico.

tabla de armas: son formas de usarlos

tentaculo empalante* In 0  Atq +6  Def +3 Da +5* alc: 25 m

tentaculo contundente In 0  Atq +6  Def +3 Da +7 alc: 25 m

tentaculo constrictor** In 0  Atq +6  Def +3 Da +0** alc: 25 m

Gran Pico Inc 0 Atq +3 Def 0 Dañ +12

*cualquiera que pierda un nivel de vida grave o superior, durante ese asalto quedara empalado por el tentáculo, provocando que cada asalto la victima empalada tire una tirada de Vit de 15+ o perder otro nivel de vida leve por la hemorragia, con una pifia le produce una herida incapacitante. Si la victima como resultado del ataque cae incapacitado, la victima hará una tirada de Vit de 18+ o morir inmediatamente desparramando las entrañas por el suelo.

**en este modo los tentáculos trataran de atrapar las victimas para llevárselos hacia la boca llena de dientes afilados de la criatura, el tiempo que tarde en llegar varia entre 2-24 turnos (2D12). Una persona atrapada por medio de una presa(revisar bien).

***cada 3 heridas medias se pierde uno de los tentáculos y por lo tanto un ataque en ese turno.

poderes:

--camuflaje: Alc: Pers. Dur: Solar. Obj: Ind (x5 tam). Im. Coste 0 Inc 0. Con este efecto el kraken se camufla con mas versatilidad que sus contrapartidas marinas. Este efecto hace que la criatura logre imitar a la perfección los alrededores done anida haciendo que sea casi imposible el diferenciarlo del entorno. Base 5, +10 Dur +5 por el const., +25 tamaño, Nf 45. -4 al coste por las sobras del poder focal, -1 al coste por mejora de poderes, +20 a la inc por mejora de poderes

--Regeneración: Alc: Pers. Dur: Mom. Obj: Ind(+25 tamaño), (An). Coste 6, Inc 0. Cuando se lanza este poder la criatura recupera una herida grave, dos heridas medias o 4 heridas leves.NF50 ritual. +25 a la iniciativa por mejora de poderes, menos cuatro al coste por mejora de poderes.

--Piedra de David:(Te). Coste 1. Inic -21. Alc: esp. Dur: mom. Obj: Ind. El lanzador puede controlar una roca de un tamaño entre -1 a +1 (daño igual a 1D calidad +15; +20; +25), dándole la posibilidad de lanzarla a una distancia igual a Precisión x 10 metros y un ataque igual a Perc + precisión. nivel 15. Reducido el coste por 2 puntos de maestría que sobran del poder menor.

Como apunte final marco cuantos puntos gaste en cada categoria y cuanto es el maximo  por si alguien quiere modificarlo, y sabes que lo digo por ti Lord Obscuros.

jajajajajajajajaja.

jueves, 28 de noviembre de 2024

Kraken.

 Esta es una criatura extraída del bestiario de 4 edición y modificada para la 5 edición. Posiblemente tenga fallos pero solo es un ejemplo.

Kraken marino

Descripción: El Kraken es un monstruo marino encontrado únicamente en las frías aguas de los mares norteños. Cuando esta en la superficie, esta criatura no parece un animal en absoluto, asemejándose mas a una isla desierta y sin vegetación. Se tiene la creencia de que solamente es un pulpo o un calamar de gran tamaño, contado por los marineros que lo han visto y han sobrevivido para contar la historia. El Kraken es una bestia feroz y voraz. Atacando a todo aquello que vea o detecte en la superficie del mar. Plinnio cuenta la existencia de una bestia similar pero de menor tamaño, el cual ataca y roba los atunes frente a las costas de Rocadillo en Iberia.

Características: Ast -3, Per –2, Pre -5, Com -6, Fue +15, Vit +9, Des 0, Rap -7

PM(An): 40 Tamaño: +10 (invierno) Confianza 1(3)

Rasgos: Voraz +6,  

Virtudes y defectos: Duro, vigoroso, constitución resistente, características mejoradas, Ferocidad (cuando esta hambriento),gula, 

cualidades: acuático, Armas naturales extra (tentáculos), Camuflaje, Presa, Luchador defensivo, Armas naturales extra mejoradas (Puede atacar con sus 10 tentáculos), Aletas.

Peculiaridades: animal mágico, gigantismo, aguante mejorado(x10), infatigable (mejora Fatiga) (x5), pode mayor (Gran torrente de agua), Poder mágico Menor (tinta, x2) 

Comp: Atención (presas) 5[75], Sigilo (Cazar) 8 [180], Nadar (escapar) 6 [105], pelea (tentáculo) 8 [180], Concentración (Cazando) 5 [75], Penetración (poderoso torrente de agua) 8 [180], Precisión (objetivos inmóviles) 5 [75], cazar (ballenas) 4 [50], supervivencia (mares) 3 [30]. consumidos 1025 ptos.  

Arma/Ataq     Inic   Atq Def Dañ Fat

Tentaculo      -7    +8  +8  +15 +12

Presa          -7    +8  +8  --   +12

Pico           –7    +11  +8  +27 +12

esquiva/Evasión -7   --  -2   --  +12

Agu: +32

NV: OK, 0(1-15), –2(16-30), –4(31-45), I(46-60), M(61+).

NF: OK, 0/0/0, 0/0, -2/-2, -4/-4, I.    Vis: 8 peones de Aq en su sifon, 8 peones de An en sus ojos.

Tabla de armas.

Presa  Inc 0  Atq 0  Def 0  Da n/p

Gran pico  Inc 0   Atq +3   Def  0  Da +12

Tentáculo como puño, tiene 8 gruesos y fuertes tentáculos con una longitud de unos 8 metros y dos mas mas finos con una longitud de 12 m.

Poderes

--Camuflaje: Los Kraken , como sus primos mas pequeños, posee la habilidad de camuflarse de forma consciente con el medio que lo rodea, esto le da un +3 a las tiradas de sigilo para esconderse (es la cualidad animal) para evitar la detección.

--Tinta: Inc +8 Coste 5 (Aq). Alc: Toq. Dur: Diam. Obj: Parte. El Kraken desprende una nube de tinta oleosa que cubre la posible retirada de la criatura. La base es que transforma el agua (Alrededor de 40000 m3) que lo rodea en tinta oscura, que lo oculta y que imposibilita la visión. cualquiera que intente buscar al Kraken necesita superar una tirada de estrés de Perc+ Atención con dificultad la iniciativa de este poder. Base 3, +1 Alc; +1 Dur; +1 Obj; +3 por tamaño; NF25 Inc +25 Por segundo poder menor.

--Poderoso torrente de agua. N40 Inc -1 Coste 4 . Alc: cerc (15 m). Dur: Mom. Obj: Ind.  (Aq). De la punta de uno de sus tentáculos sale un potente chorro de agua que hace 1D +20 pts de daño y si no supera una tirada de Fue + Tam de 12+ saldrá disparado un numero de pasos iguales a la diferencia con la tirada para resistir.

--Aplastar: Estas criaturas atacan enemigos grandes, tales como ballenas o barcos usando sus tentáculos. Cuando el kraken ataca un navío el atrapa la nave con sus tentáculos y usa su pico para abrir agujeros en el casco del barco. Con sus tentáculos causa un terrible daño, cada cuatro tentáculos con los que este atrapado el navío que no estén luchando con la tripulación, el navío sufre un daño de 1D+20 ptos de daño.

domingo, 10 de noviembre de 2024

Conejo Corrupto de Largas Garras

 Descripcion: Un ser corrupto por influencia de la malicia y el desden dentro de auras infernales. Este ser tiene  la apariencia de un conejo de tamaño 0, con el pelaje de color negro y grisacio, con ojos rojos y grandes dientes dentro de una boca espumeante. Su rasgo mas destacado como bestia corrupta es la posesion de unas fuertes y grandes garras delanteras con las que atacan a los depredadores habituales de las liebres y conejos. Esta criatura encorvada y maliciosa nace de las emociones negativas de la crueldad de los seres humanos contra las criaturas del bosque. Esta criatura se mueve de forma bipeda y cuando esta criatura se apura da saltos para perseguir a sus presas. 

El conejo corrupto caza a sus presas acechandolos para despues emboscarlos en grupos de hasta 10 individuos (1D10 individuos por encuentro), para despellejarlos y devorarlos aun vivos.

Caracteristicas:

Astucia -1  Percepcion +1 Presencia -6 Comunicacion -3 Fuerza +6 Vitalidad +1 Destreza +3 Rapidez -2 

Tamaño 0 Confianza 1(3) Poder Infernal (Animal) 5

Rasgos de Personalidad: Lujurioso +3, Gloton +6

Virtudes y defectos: Ferocidad (Cazando humanos),  Duro, Vigoroso, Lujurioso (m), Bestia corrupta, Impura.

Cualidades: Corredor veloz, buen saltador, sentido del olfato desarollado, Cazador acechante, Agresivo, Garras grandes.

Competencias: Atletismo (Saltar) 4, Atencion (Presas humanas) 4, Pelear (garras) 5, Sigilo (Emboscar) 4, Supervivencia (Bosques) 3, Cazar (Humanos) 4.

Armas/Ataques                 Inc              Atq          Def                Daño       Fatiga

Garras                             -2               +11           +6                 +10           +4

Esquiva                           -2               ---             +3                  ---            +4

Evasion  la evasion es resultado de tomar la defensa de cualquier arma o ataque y restarle su tamaño y su impedimenta.

Armas naturales: Grandes garras: Inc 0 Atq +3 Def +3 Da +4.

Niveles de vida: 0, -1 (1-5), -3(6-10), -5(11-15), I816-20), M(21+)

Niveles de fatiga: 0,-1,-3,-5,I

Vis: sus garras delanteras (6 en total y con una carga de 1.5) contienen 1 peon de vis Infesta Perdo. 

martes, 1 de octubre de 2024

Capitanes mercenarios de los Noxt.

Primero de todo le faltan los soldados que le corresponden como capitán mercenario , segundo son el mismo personaje cambiando sus años y algunas virtudes y defectos, de modo que pueden verse las diferencias de como va incrementando competencias en esos años de diferencia. 

Nombre: Xan Vellican

Poder : 

Características: Inteligencia 0, Percepción 0, Presencia -2, Comunicación 0, Fuerza +2, Vitalidad +1, Rapidez +2, Destreza +2

Tamaño: 0. Decr: 0. Inf: 0. Edad: 20 (20). C: 1/3.

Virtudes y Defectos: Duro (m), Vigoroso (m), Guerrero (m), Constitucion resistente (m), Errante (G). Piadoso (M), Compañero Animal (m) [halcon].

Rasgos de Personalidad: Piadoso +6, Valiente 0, Leal +1.

Reputaciones: 

Combate:

Puñetazo: Iniciativa +2, Ataque +5, Daño +2, Defensa +5, Fat +4.

Esquiva: Iniciativa +2, Ataque n/p, Daño n/p, Defensa +4, Fat +4.

Ballesta: Iniciativa +9, Ataque +10, Daño +2*, Defensa n/p, Alc 20 , Fat +4.

Espada corta/E.Broquel: Iniciativa +3, Ataque +9, Daño +7, Defensa +8, Fat +4.

*no suma fuerza

Aguante: +5 (Duro+Vitalidad+Protc).

Penalizacion por Heridas: S, 0 (1-5), -2 (6-10), -4 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Penalizaciones por fatiga: F, 0, 0, -2, -4, Inconsciente.

Competencias: Atención 2 (buscar), Atletismo 2 (trepar), Conocimiento del Area 2 (), Embaucar 2 (persuadir), Pelea 2 (puñetazo), Un Arma 3 (Espada corta), Don de gentes () 2, Sigilo () 2, Regatear () 2, Manejar animales () 2, Montar () 2, Ballesta () 3, Socializar () 2, Galaico-Portugues (Campesinos) 5, Supervivencia () 2,Castellano (ordenes) 2, Nazari (ordenes) 2, Conocimiento del Area (B) 2, Arma grande () 2, Liderazgo () 2, Encanto () 2, Cazar () 2.

Poderes: No tiene

Equipo: Cota acolchada (1.5), Espada Corta (1.0), Escudo Broquel (1.0), Ballesta Caza (1.0), Mochila () [manta, capa de viaje, odre de agua (4L), raciones de viaje (5 dias),], guante de cetrero, Caballo.

Carga: 4.5     Impedimento: 0(2)

Vis:.

Apariencia: Xan es uno de los jovenes que sirven dentro de este grupo de mercenarios, de aspecto comun, de pelo oscuro y ojos marrones, de estatura normal y una buena y saludable complexion. Procedente de las tierras del noroeste de la peninsula Iberica donde nacio en una aldea sin nombre de la que escapo para unirse a los grupos mercenarios que se dirigian a luchar en las tierras del sur peninsular. Desde muy joven Xan habia entablado amistad con un polluelo de halcon que encontro mientras cazaba en los bosques de la zona de castilla, recogiendolo, alimentandolo y cuidandolo hasta que este crecio fuerte y vital, ahora es un fiel compañero de Xan, los dos van a cazar juntos. A la edad de 15 años entro en contacto con los mercenarios de Pier, uniendose a ellos para las campañas de la zona del oeste de Andalucia. Desde estos tiempos Pier lo tomo bajo su proteccion y lo lleva como mano derecha de su hueste mercenaria. A dia de hoy estan en tierras del oriente del mediterraneo en la ciuda de San Juan de Acre en busca de patron para sus fuerzas.

Aureo, El Halcon.

Raza: Halcon peregrino

Poder : 

Características: Astucia -1, Percepción +3, Presencia -1, Comunicación 0, Fuerza -8, Vitalidad +2, Rapidez +7, Destreza +1

Tamaño: -4. Decr: 0. Inf: 0. Edad: 1 (). C: 1/3.

Virtudes y Defectos: Ferocidad (), vista aguda (m), Constitucion fragil (m).

Cualidades: volador veloz, accomplished flier, predador de emboscada, armas naturales adicionales, buena vision.

Rasgos de Personalidad: Feroz +3.

Reputaciones: 

Combate:

Garras: Iniciativa +7, Ataque +6, Daño -6, Defensa +14.

Pico: Iniciativa +8, Ataque +7, Daño -7, Defensa +12.

Aguante: -2.

Penalizacion por Heridas: S, -1 (1), -3 (2), -5 (3), Incapacitado (4), Muerto (5+)

Penalizaciones por fatiga: F, 0/0, -1, -3, -5, Inconsciente.

Competencias: Atención 4 (buscar presas), Atletismo 3 (volar), Pelea 2 (garras), Sigilo (acechar presas) 3, Supervivencia (climas frios) 4, Cazar (juegos de aves) 4.

Poderes: No tiene

Equipo: caperuza.

Vis:.

Apariencia: Aureo es un halcon peregrino joven que Xan encontro cuando era un polluelo. Xan lo crio, cuido y alimento con esmero para convertirlo en un compañero fiel. Lo entreno para la caza con la ayuda de maestros cetreros de algunas casas nobles a las que sirvieron como mercenarios. Este joven halcon crecio para hacerse una bella ave de caracter vivaz, plumanje blancos con motas oscuras y bellos colores castaños y negros en su lomo. El nombre deriva de las plumas finales de las alas que al sol dan la apariencia de ser doradas. Muchos nobles de diferentes lugares y credos se han maravillado por la belleza del ave y sus hazañas en la caza.

Si la ave logra sorprender a una presa, el gana automaticamente la iniciativa y un +3 al ataque ese turno. 

Nombre: Marck Walhoug

Poder : 

Características: Inteligencia 0, Percepción +1, Presencia -2, Comunicación +2, Fuerza +2, Vitalidad +2, Rapidez +2, Destreza +2

Tamaño: 0. Decr: 0. Inf: 0. Edad: 30 (30). C: 1/3.

Virtudes y Defectos: Duro (m), Vigoroso (m), Guerrero (m), Constitucion resistente (m), Curacion rapida (m), Caracteristicas mejoradas (m,x2), Errante (G). Lujurioso (M), Nocturno (m), Protegido (M).

Rasgos de Personalidad: Lujurioso +6, Valiente +1, Leal +2.

Reputaciones: 

Combate:

Puñetazo: Iniciativa +2, Ataque +6, Daño +2, Defensa +6, Fat +5.

Esquiva: Iniciativa +2, Ataque n/p, Daño n/p, Defensa +5, Fat +5.

Ballesta: Iniciativa +9, Ataque +11, Daño +2*, Defensa n/p, Alc 20 , Fat +5.

Espada corta/E.Broquel: Iniciativa +3, Ataque +11, Daño +7, Defensa +9, Fat +5.

*no suma fuerza

Aguante: +7 (Duro+Vitalidad+Protc).

Penalizacion por Heridas: S, 0 (1-5), -2 (6-10), -4 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Penalizaciones por fatiga: F, 0, 0, -2, -4, Inconsciente.

Competencias: Atención 3 (), Atletismo 2 (trepar), Conocimiento del Area 2 (), Embaucar 2 (), Pelea 3[15] (puñetazo), Un Arma 4[10] (Espada corta), Don de gentes () 2, Sigilo () 2, Regatear () 2, Manejar animales () 2, Montar () 2, Ballesta () 4[10], Socializar () 2, Germano occidental (Campesinos) 5, Supervivencia () 2, Castellano (ordenes) 2, Nazari (ordenes) 2, Conocimiento del Area (B) 2, Arma grande () 3[15], Liderazgo () 3, Encanto () 2, Cazar () 2.

Poderes: No tiene

Equipo: Chaqueton acolchada (1.5), Espada Corta (1.0), Escudo Broquel (1.0), Ballesta ligera (1.0), Mochila () [manta, capa de viaje, odre de agua (4L), raciones de viaje (5 dias),], Caballo.

Carga:  4.5    Impedimento: 0(2)

Vis:.

Apariencia: Marck nacio en la ciudad del Sacro Imperio de Bremen, dentro de una familia de una familia de pobres dentro de los muros. Su padre era uno de los guardias de la ciudad, mientras que su madre era una tejedor. Tiene  hermanos y hermanas todavia vivos en su ciudad natal. Marck entro en las filas de la guardia de la ciudad junto a su padre, pero las continuas guerras entre los estados del Sacro Imperio lo llevaron a ser reclutdo como miembro de las levas enviadas por Bremen a luchar contra los Alsacios con tasolo 14 años. Durante estos enfrentamientos le tomo gusto a las guerras en general y al saqueo y violacion en particular. Despues de cuatro años sirviendo en diferentes lugares como mercenario por todp el Sacro Imperio acabo recalando en las tierras hispanas, en donde lucho en numerosos lugares y para muchos maestros. En uno de estos enfrentamientos en tierras entre Navarra, Castilla y Aragon, Marck conocio al capitan de mercenarios Pier, cuando ambos luchaban en bandos contrarios durante el asalto de una plaza fronteriza. Alli Mark cayo prisionero de los mercenarios de Pier, este le ofrecio a el y sus compañeros mercenarios el unirse a ellos o morir. Muchos de ellos, incluido Marck aceptaron el unirse. Desde este momento Marck lucho en este grupo mercenario ganandose el respeto y la admiracion de cus compañeros, las alabanzas fueron constantes llegando asi a convertirse en la mano izquierda de Pier. Marck tiene un chiquillo de unos 8 años que lo acompaña a todas partes menos al campo de batalla. Este chico es el hijo que tubo con una soldada en tierras de Italia, el chico responde al nombre de Pedro, el chico prácticamente ha sido adoptado por toda la compañía, donde se dedica a todo tipo de quehaceres dentro del campamento.

Nombre: Pier du Noxt.

Poder : 

Características: Inteligencia 0, Percepción -2, Presencia 0, Comunicación +1, Fuerza 0, Vitalidad +2, Rapidez +2, Destreza +2

Tamaño: 0. Decr: 0. Inf: 0. Edad: 40 (30). C: 1/3.

Envejecimiento: Percepción 1(2), Comunicación 0(2),

Virtudes y Defectos: Duro (m), Vigoroso (m), Guerrero (m), Constitución resistente (m), Curación rápida (m), Maña (m, Un arma), Capitán mercedario (m), Rico(M). Avaricioso (M), Infame (m), Ambicioso (m), Enemigos (M, ), Desfigurado (m), Impuro (m).

Rasgos de Personalidad: Avaricioso +6, Valiente +2, Leal +3, Ambicioso +3.

Reputaciones:  Imbatible 4(0)

Combate:

Puñetazo: Iniciativa +0, Ataque +7, Daño +0, Defensa +7, Fat +3.

Esquiva: Iniciativa +0, Ataque n/p, Daño n/p, Defensa +6, Fat +3.

Ballesta: Iniciativa +7, Ataque +12, Daño +2*, Defensa n/p, Alc 20 , Fat +3.

Espada corta/E.Broquel: Iniciativa +1, Ataque +11, Daño +5, Defensa +10, Fat +3.

*no suma fuerza

Aguante: +7 (Duro+Vitalidad+Protc).

Penalización por Heridas: S, 0 (1-5), -2 (6-10), -4 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Penalizaciones por fatiga: F, 0, 0, -2, -4, Inconsciente.

Competencias: Atención 3 (), Atletismo 3 (), Conocimiento del Área 2 (), Embaucar 3 (), Pelea 4 [10](puñetazo), Un Arma 5+2[0] (Espada corta), Don de gentes () 3, Sigilo () 2, Regatear () 3, Manejar animales () 2, Montar () 3, Ballesta () 5[0], Socializar () 2, Provenzal (Soldados) 5, Supervivencia () 3, Castellano (ordenes) 2, Nazarí (ordenes) 2, Conocimiento del Área (B) 2, Arma grande () 3[15], Liderazgo () 3[15], Encanto () 2, Cazar () 2.

Poderes: No tiene

Equipo: Chaquetón acolchada (1.5), Espada Corta (1.0), Escudo Broquel (1.0), Ballesta ligera (1.0), Mochila () [manta, capa de viaje, odre de agua (4L), raciones de viaje (5 días),], Caballo.

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Vis:.

Apariencia: Pier es un hombre de estatura normal y complexión común, con el pelo largo y rubio, ojos de color castaño y con una barba bien poblada a pesar de su edad. Oriundo de la Provenza, Pier nació en una pequeña aldea cerca de la ciudad de Marsella como cuarto hijo de un panadero de esta aldea. Pronto dejo de lado el oficio de su padre y comenzó a usar armas metiéndose en un sin fin de problema tanto en su aldea como en los alrededores. En estos tiempos Pier organizo su primer escuadrón de mercenarios con los chicos de su aldea, dedicándose a robar, pelearse con otros grupos de chicos de las aldeas vecinas.

Al ir creciendo Pier tomo el camino de las batalla y se asocio a un grupo de mercenarios que estaban de paso por su aldea camino al norte de la península Itálica para luchar en las guerras entre republicas y cntre el Papado y el Imperio. en estas guerras se granjeo una reputación de imbatible y fama como mercenario. Poco después de esto formo su propio grupo Mercenario Noxt y lucho por toda la Europa Mitica ganando mas fama por el camino conociendo a otros mercenarios por el camino como sus dos mas fieles colaboradores. Ahora se encuentra en tierras del oriente, en la ciudad de Acre en busca de fortuna.

martes, 24 de septiembre de 2024

capacidades basicas del movimiento de criaturas.

 

Bases de movimiento para toda clase de criaturas.

En el manual de Ars de 4ª ed de “Lord of Men” , en el capitulo de opciones se describe el movimiento de la siguiente forma:

Caminar: 10 +Rap- Imp

Apresurado: 2x(10 +Rap- Imp)

Corriendo: 4x (10 +Rap- Imp)

Esto es para los humanos en general, donde 10 seria el movimiento base de un humanoide de tamaño 0. Además cada uno de los tipos de movimiento tiene asociadas tiradas de fatiga y otros factores que afectan al combate.

En este manual también se explica el movimiento del caballo y su relación con sus diferentes tipos de movimiento, asumo que estos son para los caballos en general y para los de guerra en particular.

En el manual de 5ª ed, “Grogs” explican como un grupo se mueve y que distancia recorre en un dia tanto a pie como a caballo, que no voy a registrar aqui.

Para las criaturas:

Caminar: 10 +Rap+ atletismo +bonos- Imp

Apresurado: 2x (10 +Rap+ atletismo +bonos- Imp)

Corriendo: 4x (10 +Rap+ atletismo +bonos- Imp)

Bestias cuadrupedas

Movimiento base (pasos por asalto)

Tamaño         movimiento

–6                                1

–5                                2

–4                                3

–3                                6

–2                                9

–1                                11

+0                                12

+1                                14

+2                                15

+3                                17

+4                                19

+5                                21

+6                                24

Por cada +1 adicional suma a la base +5

Nota: los caballos y sus movimientos se describen el “Lord of Men”, por lo que no siguen lo aquí expuesto.

Criaturas bípedas

Movimiento base (pasos por asalto)

Tamaño         movimiento

–6                           1

–5                           2

–4                           3

–3                           5

–2                           6

–1                           8

+0                           10

+1                           11

+2                           12

+3                           13

+4                           15

+5                           17

+6                           19

Por cada +1 adicional suma a la base +3

 

Criaturas voladoras

Movimiento base (pasos por asalto)

Tamaño         movimiento

–6                             5

–5                             8

–4                             9

–3                             10

–2                             13

–1                            14

+0                            16

+1                            17

+2                            19

+3                            21

+4                            24

+5                            26

+6                            29

Por cada +1 adicional suma a la base +10

 

Criaturas acuaticas

Movimiento base (pasos por asalto)

Tamaño         movimiento

–6                            2

–5                            3

–4                            4

–3                             7

–2                             9

–1                             11

+0                             12

+1                             13

+2                             15

+3                             17

+4                             19

+5                             21

+6                             27

Por cada +1 adicional suma a la base +8

 

viernes, 23 de agosto de 2024

Nuevo hechizo.

 Este efecto esta inspirado en la famosa bola de fuego de Dragones y mazmorras, poniendolo en terminos hermeticos.

Bola o Explosion de fuego del dragón.

CrIg 60 Alc: voz. Dur: Mom. Obj: Ind.

Crea una gran esfera de fuego que hace explosión en un área de 300 metros cuadrados (10 m de radio) desde un punto determinado por el lanzador dentro del alcance, que inflige un daño de +30 puntos por fuego. Puede evitarse parte del daño superando una tirada de evasión contra un factor de dificultad igual a la distancia hasta salir del área + impedimenta.

Base 25 +2 Alc; +2 tam; +3 complejidad

Abarcando una superficie mayor que la que tiene el original, se le subieron tres magnitudes por complegidad pra mantener el efecto de daño en toda el area. Con su tamaño tiene un radio de 10 metros por lo que el lanzador tendra que pensarselo dos veces antes de lanzarlo y no muchos magos podran hacerlo. Decidi no ponerlo como ritual aunque supera los limites para hacerlo atractivo y dificil de ejecutar. Ademas la posibilidad de escapar lo hace asumible o eso creo.

domingo, 18 de agosto de 2024

Objetos con habilidades.

 Creación de objetos mágicos con habilidades.

La creación de objetos mágicos con habilidades era una opción de creación de objetos dentro de las reglas de Ars mágica 4ª edición, las cuales salieron dentro del manual de la 4ª edición llamado “Grimorio del Mago”. En este manual salían otra serie de reglas muy interesantes entre las que destacan las reglas para los tatuajes Criamon, creación de familiares feéricos, personalización de los laboratorios, virtudes y defectos, descubrimientos mágicos y la magia feérica (en mi opinión algo mas diferenciable de la magia hermética y con efectos bastante divertidos que la presentada dentro de las reglas de la 5º edición, pero no querría desmerecer las nuevas reglas, pues tienen otras virtudes).

Esta opción de creación dentro de los objetos mágicos permitía introducir habilidades por medio de puntos de experiencia, creando espacio para que un maestro “enseñara” al objeto una habilidad. Esta habilidad enseñada actúa sobre un poder o un conjunto de efectos para producir, por ejemplo, un cerdo de piedra a la que se le instalo un efecto para producir voz por medio de CrIm, se le enseña la habilidad de música para que entone una canción de forma brillante y elegante.

Para que un objeto se le pueda “enseñar” habilidades, se le instalan en el objeto espacio en forma de puntos de experiencia consumiendo peones de vis Intellego a razón de 1 peón de vis para hacer hueco a 5 puntos de experiencia. El peón cuenta para el máximo de peones que puede albergar el objeto. Este espacio es después usado por un maestro para albergar las habilidades que se desea que el objeto “aprenda”.

El ejemplo original mostraba como unas estatuas de unos cerdos habían sido imbuidos con efectos de CrIm para hacer música y cantar, para después se le enseñaron las habilidades para cantar de forma efectiva mientras iban a coro y sonaba música. De esta forma podrías enseñar esgrima a una armadura encantada para moverse y defender un lugar o enseñar a los autómatas Verditius nuevas habilidades que le permita el crear un gran taller de fabricación.

 

domingo, 11 de agosto de 2024

Druidas de Sangre para 5 edicion.

 

Brujos Extraños: Druidas de Sangre por Gied Stephen

Antes de Empezar: Aviso Previo

Todo el contenido de esta ayuda que se describe a continuación es, por supuesto, ficción, incluso los datos acerca de la cultura Celta. Que no me venga ningún historiador listillo diciendo que si eso de los sacrificios tal, o que si eso del siglo X antes de Cristo cual. Es una adaptación de ficción para Ars Mágica 4 edición, juego de rol. Todos los datos falsos (que los hay) u erróneos (que seguro que los hay aún más) son propensos a ser modificados a placer. Eso si, si alguien tiene alguna buena idea, corrección o aporte para sugerir, estaré encantado de tomarlo en consideración. Enviádselo a Prisca y que se busque la vida para encontrarme y decírmelo (jajaja).

 

Este artículo fue extraído de una página muy vieja de ars mágica llamada “El sanctum de Haplo y Prisca”, que no se si todavía existe o este operativo, pero tenia cosas muy interesantes referente al juego. Lo que hare es modificarlas para adaptarlas a 5 ed siguiendo la creación de cultos extraños que se especifica en el manual de Magia extraña de la 5 ed y algún aporte mas.

Para las modificaciones voy a dejar a la vista la parte original del artículo poniendo a continuación las modificaciones para tenerla en 5 ed.

Como aclaración esta tradición está enfocada de dos formas diferentes en cuanto al origen de sus poderes, por un lado si siguieran a los dioses originales su magia seria de origen feérico, que con toda posibilidad este extinta; mientras que la otra sigue a los dioses menores conocidos como Dioses de Sangre sus poderes proceden de una vía infernalista (pero sin su conocimiento o no).

Para esta tradición se opto por hacerla de compañeros no místicos, de este modo solo disponen de 10 puntos en virtudes compensados con defectos.

 

HISTORIA
El pueblo Celta, que vivió y se expandió por toda Europa desde más de mil años antes del comienzo de la religión Cristiana, fue unas de las fuentes de cultura y uno de los más ricos socialmente de la antigüedad. No se ha recordado como es debido a causa de la casi total ausencia de textos escritos, y por ello es una cultura olvidad por la historia, y que solamente aparece en los cuentos y tradiciones populares.
Pero en realidad fueron un pueblo grande y poderoso, aunque no unido. La estructura social de los diferentes pueblos, clanes y tribus estaba claramente diferenciada en tres estratos representados por los druidas, los nobles y el resto del pueblo. Los druidas, como sacerdotes y jueces, eran los líderes del pueblo, y según se dice vivían en comunión con la naturaleza y de ella sacaban su poder. Se ha especulado mucho con el paso del tiempo acerca de los sacrificios humanos, que fuentes romanas aseguran que eran práctica común en esa cultura. No es cierto. Bien, no es cierto del todo... La mayoría de los clanes y pueblos dejó los sacrificios rituales de humanos mucho antes de la llegada de los romanos, sustituyéndolos por sacrificios animales u ofrendas de otra índole. Pero en algunas tribus, aisladas y casi siempre repudiadas por sus vecinos, la tradición prehistórica de los sacrificios se mantuvo durante muchos años.

Con la llegada del Imperio Romano y la derrota del pueblo Celta, los Sacrificios y las gentes que los practicaban fueron perseguidos y eliminados, y las tribus, erradicadas. Aunque cómo suele ocurrir, nunca se termina de matar la mala hierba. Algunos sacerdotes consiguieron huir y perpetuaron sus creencias, escondidos y en secreto. Cómo el culto ya no era para el pueblo, pues no había pueblo al que ofrecer los dones, estos Druidas fueron tomando y usando cada mes más los dones divinos en beneficio propio, tornándose inmensamente poderosos. Esto les llevó en algunas ocasiones a enfrentamientos con los romanos y, más tarde, los cristianos. Aunque estos encuentros fueron siempre sangrientos en extremo, nunca se consiguió erradicar del todo esta casta de hechiceros. Continuaron rezando a sus dioses, ofreciéndoles la sangre de sus víctimas, y ganando poder, aunque siempre con extremo cuidado de no ser descubiertos.

Con el tiempo llegamos al momento en que se fundó la Orden de Hermes. En el siglo octavo, un hechicero Escocés, que aprendió los secretos de esta tradición de un Druida de Sangre viejo y poderoso, se enfrentó a la Orden de Hermes. La historia de Damhan-allaidh (conocido en la Orden como Dav'nalleous) está relatada en El León del Norte, suplemento acerca del Tribunal de Loch Leglean. Aunque en esta guerra murieron casi todos los Druidas de Sangre, de nuevo la tradición logro escapar, de manos de dos jóvenes practicantes que se encontraban en el continente, y escaparon del acecho de la Orden. Tras aquél funesto encuentro, los dos Druidas de Sangre y sus aprendices aprendieron que no es sensato enfrentarse a un enemigo tan poderoso, y la Orden de Hermes no ha vuelto a tener noticias acerca de esta tradición durante más de 400 años, en los que el linaje se ha mantenido alejado, viajando por las tierras del norte y el este en dónde la Orden no tiene aún tanto poder cómo para detectarlos.

En la actualidad, aunque nadie sabe con exactitud cuántos, se calcula que hay entre diez y veinte Druidas de Sangre esparcidos por todo el nordeste de Europa. No son una tradición propensa a colaborar, y por lo tanto la mayoría no se conocen entre ellos, aunque la relación entre maestro y alumno continúa, casi siempre, vigente tras finalizar el aprendizaje. Además, demasiados practicantes en un mismo punto sin duda alguna atraerían las miradas hacia esa zona, pues el índice de mortalidad aumentaría de forma espectacular...

 

En el anterior párrafo, el autor describe una historia que se conservo en parte dentro del trasfondo de la 5ª Ed. de Ars Mágica y un manual de la tercera edición “el León del Norte” manual sobre el tribunal escoces y sus características, en donde se mostraba como crear una serie de grogs, compañeros y compañeros míticos como los Gruagachan escoceses.

 

Tradición

Cómo he comentado un poco más arriba, los Druidas de Sangre son una evolución de los sacerdotes Celtas que se dedicaban Sacrificio Ritual, aunque con el paso del tiempo han ido perdiendo la conexión con la naturaleza y se han especializado en el sacrificio. Originariamente, los celtas ofrecían sacrificios humanos a cuatro de sus Dioses mayores, Atis, Esus, Taranis y Teutates, aunque con la pérdida de su pueblo estos Druidas pasaron a ofrecer sus sacrificios a divinidades menores, llamados Dioses de Sangre. En la práctica, cada uno de los aprendices encuentra su propio Dios de Sangre durante su entrenamiento. Es posible que estos Dioses menores no sean más que Demonios, o Elfos oscuros muy poderosos, pero nadie lo sabe con certeza.

El Druida de Sangre tiene una vida agitada y difícil, casi siempre escondiéndose, consiguiendo víctimas a hurtadillas y viajando mucho para que no le descubran. Aunque muchas veces, cuando son ya es bastante poderoso, se agrupa con algunos mercenarios para que estos le protejan y le consigan cuerpos a cambio de los Dones que les puede proporcionar su magia, la mayoría de los mundanos siente una fuerte repulsa por sus prácticas, y es difícil encontrar a compañeros propiamente dichos.

El practicante lleva siempre todos sus útiles encima, aunque si tiene que adentrarse en un pueblo suele dejar los más voluminosos escondidos en algún lugar para no destacar demasiado. Su equipo, aunque variado, no suele ser muy pesado, a excepción de algunos huesos. En una banda de piel colgada en el pecho tienen algunos sacos, con Vis, pequeños huesos y hierbas, y en otros en el cinto, con cuchillos, sierras y otros útiles necesarios para la embalsamación y mutilación de los Cadáveres. En una bolsa en la espalda suele tener guardados odres para la sangre, además de un cazo o vasija para hervirla, y herramientas para la supervivencia básica, como unas mantas, yesca y pedernal...

No son hombres agradables, y en la mayoría de las ocasiones en contacto tan prolongado con la muerte les enloquece, aunque la mayoría, con el tiempo, terminan siendo maestros del engaño y el disfraz, pues es imprescindible para poder pasar desapercibidos.

MAGIA

*1a nota: Siempre que pongo D, significa Dado de Estrés.

*2a nota: Siempre redondeo hacia abajo, por si en algún lugar no lo especifica.

La parte Teórica. He creado esta estirpe de Magos basándome en los Brujos del Magia Extraña, por lo que encontraréis algunas similitudes. Además, y tal y como sugiere el mismo suplemento, he intentado seguir los pasos necesarios para hacerla más o menos equilibrada (aunque son sin duda alguna muy poderosos, el requerimiento de ir matando gente es un problema bastante grave). Disponen del equivalente a 10 puntos de Virtudes Raras que definen sus habilidades mágicas:

+1 Embalsamador: Esta Virtud de proporciona la habilidad de embalsamar, que te permite tratar restos humanos para que se conserven durante mucho más tiempo en buenas condiciones, sin perder sus propiedades naturales. Además, puedes sumar un tercio de tu puntuación de Embalsamar a tus tiradas de Quirurgía, pues se proporciona un mejor conocimiento del cuerpo humano.

+2 Rezos de Sangre: Esta Virtud de proporciona el Conocimiento de los Cánticos, una extraña y antigua lengua Celta olvidada, que sólo se utiliza en rituales, que te permiten comunicarte con tu Dios de la sangre para ofrecerle sacrificios y para pedirle ayuda e información. La puntuación de Cánticos nunca puede ser superior a la de Ocultismo (aunque si tienes la especialidad de esta tradición en Ocultismo, puede ser 1 punto superior para la especialidad).

+3 Amuletos de Sangre: Esta Virtud te otorga la habilidad de Fabricar Amuletos de Sangre (FAS), que te permite construir con restos humanos amuletos para ti o para otros con interesantes cualidades.

+3 Ofrenda de Sangre: Esta Virtud de proporciona la habilidad de Ofrendar, que te permite conjurar a tu dios de la sangre para que dañe a tus enemigos.

+1 Sentir el Don: (La de toda la vida, aunque sea Hermética, aquí la tiene todo el mundo)

Y tal y como indica también el Magia extraña, los practicantes empiezan con 41 puntos en competencias (Además del Idioma propio) repartidos de la siguiente forma:

Embalsamar 4, Cánticos 3, FAS 2, Ofrendar 2, Sentir el Don 2, Concentración 2, Quirurgía 2, Ocultismo 4

Edad mínima del Practicante: 20 años, 10 + edad puntos de experiencia para repartir en otras habilidades.

 

Para 5ªed:

Primero está la virtud social gratuita, “Druida de sangre”. Que da acceso a las virtudes especificas de esta tradición, que podemos considerar como sus habilidades favorecidas y de ser aprendidas deben costar una ordalía durante el aprendizaje o tener espacio libre para virtudes.

Estas virtudes especificas son:

-Embalsamar, para la cuarta edición era una virtud, mientras que propongo que sea una habilidad de carácter secretista transmitido de maestro a aprendiz y de boca a boca. La habilidad de manufactura de embalsamar te permite tratar restos humanos para que se conserven durante mucho más tiempo en buenas condiciones, sin perder sus propiedades naturales. Además, puedes sumar un tercio de tu puntuación de Embalsamar a tus tiradas de Quirurgía, pues se proporciona un mejor conocimiento del cuerpo humano. Con inteligencia sabrás como tratar los resto, es decir las plantas y cualquier otro producto necesario para la conservación. Con Destreza se hacen las tareas para este cometido.

-Rezos/Canticos de sangre (Menor, sobrenatural): esta virtud te otorga la habilidad sobrenatural rezos de sangre a nivel 1, que se utiliza con la característica de comunicación. Esta habilidad es una extraña y antigua lengua Celta olvidada, que sólo se utiliza en rituales (Como un orgham antiguo y solo hablado), que te permiten comunicarte con tu Dios de la sangre para ofrecerle sacrificios y para pedirle ayuda e información. La puntuación de Cánticos nunca puede ser superior a la de conocimiento Culto de sangre (aunque si tienes la especialidad de esta tradición en Conocimiento del culto), puede ser 1 punto superior para la especialidad).

-Ofrendas de sangre (menor, sobrenatural): Esta Virtud de proporciona la habilidad de Ofrendar sangre a nivel 1, que te permite conjurar a tu dios de la sangre para que dañe a tus enemigos. La característica utilizada es comunicación y utilizando las guías de Perdo Corpus.

Alcance

Duración

Objetivo

Visual

Depende del efecto

Individuo o grupo**

** par subir de individuo a grupo la dificultad de lanzamiento sube en 5 puntos.

-Fabricación de Amuletos de Sangre (Mayor, sobrenatural): esta virtud otorga la habilidad de fabricación de amuletos de sangre a nivel 1. Esta habilidad permite el fabricar amuletos con restos humanos con capacidades místicas para el druida o para otros. Utiliza la inteligencia como característica.

-Conocimiento del Culto de Sangre (habilidad Académica): esta habilidad permite que el druida pueda enseñar a sus aprendices las habilidades y virtudes de su culto. Esta enseñanza se produce a través de una ordalía. También proporciona el conocimiento de las tradiciones, costumbres del culto, así como de lugares (de carácter infernal), fechas y otros que son propicios para el culto. También proporciona los conocimientos simples para el conocimiento de las plantas y procesos, que se describen como la habilidad de embalsamar.

A parte de estas virtudes, estos personajes deben tener de forma obligatoria el defecto Pagano (Mayor, historia) que no cuenta para el máximo de puntos y no es compensable con una virtud. Siguiendo a los Dioses de sangre, los seguidores de los dioses feéricos están completamente extintos. Y el defecto impuro (menor), que como el anterior no es compensable para obtener una virtud. También es común tener el defecto tratos con el diablo (defecto Mayor, Historia) o es también común el defecto atormentado por entidad sobrenatural (defecto Mayor, historia).

El aprendizaje de este grupo de hechiceros extraños suele empezar cuando el maestro secuestra o compra un nuevo aprendiz y dura como minino 10 años. El aprendizaje dura hasta que el maestro o el aprendiz mueren o hasta que el aprendiz tiene las siguientes puntuaciones en sus habilidades iguales a:

Embalsamar 4, Cánticos 3, FAS (fabricar amuletos de sangre) 2, Ofrendar 2, Quirurgía 2, Conocimiento del culto de sangre 2, Enseñar 2.

Otras competencias/habilidades comunes son concentración, precisión o penetración. Como se ha dispuesto que sea una tradición enteramente de carácter infernalista, estos hechiceros extraños sufren el crepúsculo de los infernalistas, la “vulperizacion”.

 

Ahora veamos qué puede hacer realmente el practicante:

En primer lugar, dejar claro que para cualquier actividad que quiera llevar a cabo, necesita restos humanos. O sea, que antes de empezar, vamos a matar a alguien. El brujo elegirá el mejor objetivo, según sea su propósito

Tirada D + Perc+ Sentir el Don de 6+ sabes si el sujeto tiene poder mágico o no. Eso es interesante de conocer, ya veremos porqué más tarde.

Tirada de D + Per + Sentir el Don + Cánticos puedes pedir a tu Dios que te muestre las virtudes y defectos de un individuo en concreto. La dificultad de la tirada viene dada según las siguientes condiciones:
9+ Si la víctima se puede observar perfectamente (está atada o se presta voluntariamente al escrutinio)
12+ Si la víctima está inconsciente

15+ Si el sujeto está muerto

18+ En cualquier otro caso (si está lejos y no te puedes acercar, por ejemplo)

El estudio conlleva unos cinco minutos, en los que además de observar todo lo que puedes, elevas cánticos rúnicos a tu Dios para que te proporcione la inspiración. Si se consigue la tirada, puedes conocer todas sus virtudes, defectos, características y competencias (o sea, todo). Con un fallo no se consigue información, y con una pifia se obtiene información errónea (aunque una pifia múltiple siempre puede suponer, en cualquier tirada en la que se use la habilidad de Cánticos, que has molestado a tu Dios...)

 

Para quinta, cambiaria las tiradas a una sola de ellas. Tirada de estrés de Perc + canticos de sangre contra un factor de dificultad de:

9+ Si la víctima se puede observar perfectamente (está atada o se presta voluntariamente al escrutinio)
12+ Si la víctima está inconsciente

15+ Si el sujeto está muerto

18+ En cualquier otro caso (si está lejos y no te puedes acercar, por ejemplo)

Estas tiradas deberían ser hechas por el narrador en secreto o no, cosa que dejo a discreción de cada uno.

El estudio conlleva unos cinco minutos, en los que además de observar todo lo que puedes, elevas cánticos a tu Dios para que te proporcione la inspiración (algo que puede llamar atenciones no deseadas). Si se consigue la tirada, puedes conocer todas sus virtudes, defectos, características y competencias (o sea, todo). Con un fallo no se consigue información, y con una pifia se obtiene información errónea (aunque una pifia múltiple siempre puede suponer, en cualquier tirada en la que se use la habilidad de Cánticos, que has molestado a tu Dios...)

Esta observación puede estar sujeta a la necesidad de tiradas de concentración determinadas por el narrador. U otras tiradas de ser menester del narrador. Ya que este proceso es largo como se comento antes, en cinco minutos de observación podrían observarse una sola persona y obtener de esta manera todos los datos relevantes de un individuo, o podría optar por observar un número de personas al mismo tiempo igual a su puntuación de atención, de los que se obtendrá información más limitada de cada individuo en particular.

Festividades, fechas y lugares de importancia:

La festividad mas importante para estos druidas es la fiesta de Samain, en la que sus oscuros dioses se acercan al mundo de los vivos, otras fechas o momentos importantes serian los días de luna nueva, momento en el que estos druidas obtienen mayor poder se sus rezos (Podría ser un bono de +10)

Lugares apropiados son aquellos como los bosques antiguos de robles, castaños, tejos y otros; todos ellos sombríos y con una malicia patente en el aire, animales infames y que no temen al hombre; círculos de piedra antiguos lugares de rituales paganos marcados por la muerte. Para sus artes es necesario la presencia de auras de carácter infernal, siendo sus interacciones con las demás auras o poderes la que siguen los poderes infernales.

 

EJEMPLO: Davol es un Druida de Sangre que, en uno de sus viajes, ve a un hombre muy corpulento y musculoso. Se pregunta si tendrá Fuerza Superior o quizá incluso Fuerza Mítica, lo que le vendría muy bien para sus propósitos...

Hace una tirada de D + Per + Sentir el Don + Cánticos mientras le observa detenidamente, aunque a una distancia prudencial y eleva unos cánticos a su Dios. Su total es de 6 (tirada) + 2 (Per) + 3 (Sentir el Don) +6 (Cánticos), un total de 17, y por poco no lo puede discernir. Si Antes hubiera aturdido o incluso matado al hombre, lo habría podido ver. Decide que lo mejor es marcharse cuanto antes, pues se ha puesto a recitar cosas extrañas en medio del pueblo y la gente ya empieza a mirarlo mal...

Una vez el personaje Druida tiene muerto a su objetivo, debe embalsamarlo para que se conserve bien todo el cuerpo (o las partes que le sean útiles). Nótese aquí que no hace falta un cuerpo entero para hacer esto, si a alguien le han amputado el brazo pero sigue vivo, su brazo se puede embalsamar de forma individual.

Antes de embalsamarlo (pero después de lo de los genitales, que se explica más abajo) se tiene que sacar toda la sangre del cuerpo, lo que se hace utilizando unas hierbas (que se encuentran por doquier, supongamos) que usadas sobre el cuerpo devuelven cierta liquidez a la sangre coagulada o fría. Se pone toda la sangre en unos odres, o un barreño o algo, que luego el personaje brujo druida de sangre utilizará.

Se hace una tirada de [D + Des + Embalsamar] / 6, y el resultado (redondeando hacia abajo), es el número de estaciones que se conservarán bien los restos antes de que se tornen inútiles para su uso. La única excepción de esto son los huesos, que duran todo lo que quieras. Si se conservan 1 estación, por ejemplo, se consideraran útiles si el plazo de conservación termina una vez ya se han empezado los trabajos de transformación en Amuleto.

Además, hay ciertos bonos que se aplicarán luego (cuando se tenga que sumar la puntuación de embalsamar por usar estos restos para otra cosa) que se deben tener en cuenta en el momento de obtener los restos.

- 1 por día si los restos llevan más de 24 horas muertos (o separados del cuerpo de alguien).
+ Cánticos/3 (Redondeando hacia abajo) si el cuerpo aún conserva los genitales *
+ Cánticos si la víctima está viva antes de empezar a embalsamar (pero atada, drogada o hechizada, que no pueda huir) *

* Si se tienen los genitales al embalsamar, se hace una ofrenda con ellos al Dios de la sangre, extirpándolos, calcinándolos y enterrando sus cenizas en la tierra. Si se hace esto todas las partes del cuerpo que aún estuvieran en el mismo antes de la extirpación ritual de los genitales tienen un bono igual a la puntuación de Cánticos (si el cuerpo estaba vivo) o de Cánticos/3 (si era un cadáver o parte de él).

Embalsamar un cuerpo entero necesita 2 días de trabajo completo. Si solamente se requieren algunas partes, se puede contabilizar a razón de un cuarto de día por parte (por lo que en un día un personaje druida de sangre podría sacar una pierna, el cráneo (sin carne ya), los ojos y el corazón).

 

Para quinta edición, el proceso para embalsamar que se propone es el siguiente: para saber que materiales se deben utilizar y donde obtenerlos se deberá hacer una tirada de estrés de Int +embalsamar contar un factor de dificultad de 9+. El narrador puede pedir una tirada de conocimiento del área apropiada para localizar un sitio concreto, si el área en la que se encuentra el druida tiene escasez de materiales.

Una búsqueda de dos horas y una tirada de estrés de Perc + Atención de 9+, permitirá el encontrar los materiales necesarios para preparar 2 huesos (o partes) grandes o 4 cortas. Y una unidad adicional por cada 3 puntos por encima de la dificultad. Una tirada exitosa de 18+, permite el encontrar los suficientes materiales para tratar un cuerpo entero. Si se disponen de los contactos necesarios entre físicos, apotecarios, herboristas o alquimistas podía comprar los materiales a ellos a razón de materiales suficientes para dos partes largas o cuatro cortas al coste de 50 peniques de plata.

Tras esto se preparan los restos para el embalsamamiento de las diferentes partes. Primero si se tiene un cuerpo con los genitales, estos se extraen, luego se tiene que sacar toda la sangre del cuerpo, lo que se hace utilizando unas hierbas (que se encuentran por doquier, supongamos) que usadas sobre el cuerpo devuelven cierta liquidez a la sangre coagulada o fría. Se pone toda la sangre en unos odres, o un barreño o algo, que luego el personaje brujo druida de sangre utilizará.

Se hace una tirada de [Tirada de estrés + Des + Embalsamar] / 6, y el resultado (redondeando hacia abajo), es el número de estaciones que se conservarán bien los restos antes de que se tornen inútiles para su uso. La única excepción de esto son los huesos, que duran todo lo que quieras. Si se conservan 1 estación, por ejemplo, se considerarán útiles si el plazo de conservación termina una vez ya se han empezado los trabajos de transformación en Amuleto.

Además, hay ciertos bonos que se aplicarán luego (cuando se tenga que sumar la puntuación de embalsamar por usar estos restos para otra cosa) que se deben tener en cuenta en el momento de obtener los restos.

- 1 por día si los restos llevan más de 24 horas muertos (o separados del cuerpo de alguien).
+ Cánticos/3 (Redondeando hacia abajo) si el cuerpo aún conserva los genitales *
+ Cánticos si la víctima está viva antes de empezar a embalsamar (pero atada, drogada o hechizada, que no pueda huir) *

* Si se tienen los genitales al embalsamar, se hace una ofrenda con ellos al Dios de la sangre, extirpándolos, calcinándolos y enterrando sus cenizas en la tierra. Si se hace esto, todas las partes del cuerpo que aún estuvieran en el mismo antes de la extirpación ritual de los genitales tienen un bono igual a la puntuación de Cánticos (si el cuerpo estaba vivo) o de Cánticos/3 (si era un cadáver o parte de él).

Embalsamar un cuerpo entero necesita 2 días de trabajo completo. Si solamente se requieren algunas partes, se puede contabilizar a razón de un cuarto de día por parte (por lo que en un día un personaje druida de sangre podría sacar una pierna, el cráneo (sin carne ya), los ojos y el corazón).

 

EJEMPLO: Unos días más tarde, Davol llega a otro pequeño pueblo en el que se está celebrando un entierro, al que parece asistir todo el pueblo. Sigue a la comitiva y, con un poco de intriga averigua el porqué de tanta consternación: Se trata de la hija mayor de uno de los campesinos, muchacha que era conocida por toda la comarca por su belleza y su bondad. Todos la querían, y ahora un terrible accidente con el carro se la ha llevado...

Davol se frota las manos, encantado. Espera a la noche y, con extrema precaución para no ser descubierto, desentierra el cadáver. Primero lo examina y descubre encantado que posee una Presencia de +4 y la Virtud Bendición de Venus. Así pues, se la lleva hacia el bosque tras tapar el hoyo de nuevo y una vez allí empieza a embalsamarla.

El cuerpo está casi entero, aunque según parece el carro le pasó encima del tórax, por lo que seguramente el corazón será inservible y muchas de las costillas, rotas. Pero tiene aún los genitales, que procede a extirpar y quemar como ofrenda.

Tras esto la desangra por completo y deja la sangre en unos odres especiales que siempre lleva consigo. Ya puede empezar el proceso. Decide que lo único que le interesa es la Presencia y la Virtud bendición de Venus, por lo que no embalsama el cuerpo entero. Solamente toma los dos ojos y las dos orejas. Intenta extraerlos con el máximo cuidado posible. Su tirada es de [(6) Dado+5(Embalsamar)+2(Des)]/6, lo que es un total de 2, por lo que si no utiliza estos restos en 2 estaciones, se perderán.

Esto le ocupa medio día de trabajo, por lo que a la mañana siguiente, aunque cansado y con ganas de dormir, ya tiene todo lo que necesita. Se marcha lo más rápido que puede hacia otro lugar, dejando el cuerpo de la pobre muchacha para que sirva de alimento a las bestias salvajes.

Ahora tiene en su posesión dos ojos y dos orejas, con los que podrá hacer un máximo de 4 amuletos. Su puntuación en Embalsamar* cuando use estos restos (Para hacer Amuletos) será de 5(Embalsamar)+2(Cánticos/3)-1(porque el cuerpo ya llevaba 1 día muerto cuando lo embalsamó), o sea, 6.

 

Antes de pasar al siguiente punto, y para clarificar, Vamos a dar una lista de partes contables (individualmente) de un cuerpo para esta tradición de brujos extraños.:

Genitales (No se usan nunca, pues Dios los quiere como ofrenda)

Con carne:

Orejas (son 2, pero se cogen a la vez)

Pelo (Se considera que se han tomado 4 porciones en una extracción, a menos que el sujeto sea calvo, o no se tenga la cabeza, situación en la que se accede tan sólo a 1 o 2 porciones -con el vello corporal, nunca el pelo púbico -). Un humano adulto tiene 6 porciones en la cabeza y 1 en el vello corporal (2 si es hombre)
Ojos (son 2, pero se cogen a la vez)

Corazón

Huesos:
Cráneo
Falanges pequeñas de los dedos (Se cogen 10 cada vez, hay 10 en manos y 10 en pies)

Costillas (2 por extracción, el cuerpo tiene un total de 24)

Dientes (se cogen 10 en cada extracción, un niño tiene 20 dientes de leche, un adulto con todos los dientes, 32)
Radio (1 en cada extracción, hay 1 en cada brazo)

Peroné (1 en cada extracción, hay 1 en cada pierna)

El resto del cuerpo no es útil para el brujo, con lo cual se desecha, o bien se puede hacer algún tipo de ritual para dejar en paz su espíritu.

 

Para la quinta edición, las diferentes partes del cuerpo que se pueden extraer en una sola sesión de dos días o a intervalos de tiempo cada parte como se indico anteriormente. Las diferentes partes serán diferenciadas en largas y cortas.

Genitales (No se usan nunca, pues Dios los quiere como ofrenda)

Con carne:

Orejas (son 2, pero se cogen a la vez), ambas juntas se consideran una parte corta.

Pelo (Se considera que se han tomado 4 porciones en una extracción, a menos que el sujeto sea calvo, o no se tenga la cabeza, situación en la que se accede tan sólo a 1 o 2 porciones -con el vello corporal, nunca el pelo púbico -). Un humano adulto tiene 6 porciones en la cabeza y 1 en el vello corporal (2 si es hombre). Cada cuatro porciones de pelo se consideran una parte corta.

Ojos (son 2, pero se cogen a la vez). Ambos ojos se consideran una sola parte corta.

Corazón. Se considera una parte corta.

Huesos:

Cráneo, se considera una parte larga.

Falanges pequeñas de los dedos (Se cogen 10 cada vez, hay 10 en manos y 10 en pies), cada 5 piezas de las falanges se consideran una parte corta.

Clavícula: tiene dos y se extraen dos a la vez, cuentan como una parte corta cada uno.

Costillas (2 por extracción, el cuerpo tiene un total de 24), cada 4 costillas se considera una parte larga o dos cortas

Dientes (se cogen 10 en cada extracción, un niño tiene 20 dientes de leche, un adulto con todos los dientes, 32). Cada 8 piezas dentales se considera una parte corta., todos los dientes se consideran una parte larga.

Fémur: se considera cada uno una parte larga.

Radio (1 en cada extracción, hay 1 en cada brazo). Considerado como una parte larga.

Peroné (1 en cada extracción, hay 1 en cada pierna). Considerado como una parte larga.

El resto del cuerpo no es útil para el brujo, con lo cual se desecha, o bien se puede hacer algún tipo de ritual para dejar en paz su espíritu.

 

Extraer Vis Sanguínea:

Una vez terminado el embalsamamiento se toma la sangre (esa que habíamos cogido del desangrado) y mediante unos procesos raros y misteriosos (que requieren fuego y un par de horas, además de hierbajos también supongamos que de fácil acceso) se extrae la Vis Sanguínea, la esencia de la sangre, y que se precisa para después hacer Amuletos y Ofrendas.

El número de peones de Vis que se consiguen es el siguiente:

Si la víctima tenía el Don: [D+Embalsamar*+3xAura+ X*]/4 peones

Si la víctima no lo tenía: [D+Embalsamar*+3xAura+ X*]/10 peones

Redondeando hacia abajo siempre

Embalsamar*: Es la puntuación de Embalsamar más los bonus (o penalizaciones) si hubiera
X*: Si el tamaño es positivo, 3xTam. Si es negativo o 0, 3-Tam

Se entiende que estas cantidades sólo son para un cuerpo entero. Si se tienen trozos no sirve, pero se aceptan cuerpos si sólo les falta 1 trozo (por ejemplo, le han cortado la cabeza, pero hay todo lo demás), aunque se resta 1 peón al resultado final (por lo que no sale demasiado a cuenta, muchas veces).

 

Para quinta edición, la extracción de sangre desde un cuerpo antes de la separación de las partes se lleva a cabo dentro de un aura. Esta aura debe ser infernal pues es el aura que ahora viven estos druidas gracias a sus pactos con los dioses de Sangre.

Una persona adulta tiene 12+Tam porciones de sangre (esto se ha extraído de otro artículo de ars mágica llamado Ars vampírica), cada porción de sangre debe ser preparada y tratada como mucho hasta una semana tras la extracción. Almacenados en recipientes especiales con una capacidad para 3 unidades de sangre y que han sido tratados con los mismos materiales utilizados para la embalsamacion (a razón de cada frasco es una unidad larga). Por cada frasco un druida de sangre puede extraer un numero de peones de sangre iguales a:

(Tirada de estrés + embalsamar* + 2 x aura)/10 peones.

Si la persona tenía el don o una virtud o defecto sobrenatural sumara al total de peones obtenidos: 1 si es menor, 3 si es mayor o 5 si se tiene el don, en el caso de que el personaje tiene varias de estas opciones se tomara la mayor de ellas, tardando un número de días iguales al número de peones obtenidos.

La vis sanguínea puede ser usado para potenciar la fabricación de los amuletos o las ofrendas de sangre a razón de +2 puntos por peón adicional con un máximo de peones para usar iguales a su puntación de canticos (incluyendo los necesarios y los adicionales), tanto para su uso con las ofrendas como cuando se fabrican los amuletos. A todos los efectos se considera como vis “infesta”, vis de origen infernal con todas sus peculiaridades y con afinidad con corpus.

Esta tradición originalmente está construida como una mezcla macabra de hechiceros extraños que usaban las auras feéricas, mágicas y las infernales. Para quinta edición las auras para utilizar serán principalmente la infernal, pues estos hechiceros que adoran lo sepan o no. Pero como se menciono con anterioridad este grupo de hechiceros extraños se originaron en un culto que adoraba a una serie de dioses antiguos de la mitología celta, que con toda posibilidad fuesen duendes. Esto haría que el aura principal para este grupo de hechiceros fuera la feérica, pero como también se mención antes este grupo se ha extinguido, pero tal vez podrían quedar algún remanente en tierras lejanas.

 

EJEMPLO: Tras unas horas de camino, Davol considera que ya está lo bastante lejos del pueblo, en medio de un bosque y empieza a tratar la sangre. Enciende una hoguera y pone un cazo en ella, en el que va vertiendo poco a poco la sangre, junto con algunas hierbas que siempre lleva encima, reduciéndola con el calor.

Al cabo de dos horas tiene [3(Dado)+6(Embalsamar*)+3x1(Aura Feérica)+3(Cuerpo de Tam 0)]/10= 15/10 = 1 peón de Vis Sanguínea. Si se hubiera adentrado más en el bosque feérico, dónde el Aura hubiera sido más fuerte (de +3) y hubiera hecho allí el ritual, hubiera conseguido dos peones, pero no ha querido arriesgarse, y está muy cansado. Sin más dilación, recoge todos los bártulos y busca algún lugar apacible en el que dormir...

Otro apunte: Las Auras, que ya han aparecido y a partir de ahora se usaran más. Cómo es una tradición un tanto macabra, suma toda el Aura en las Feéricas e Infernales, y la Mágica sólo se suma la mitad del nivel del Aura, pero resta dos veces el nivel del Aura en las Divinas.

 

Preparar Amuletos de Sangre

Preparar un Amuleto de Sangre precisa de una estación entera

Los Amuletos pueden tener distintos usos:

- Aumentar una Característica (hasta el máximo que la tuviera la víctima). Para ello se precisa una de las orejas de la Víctima.

- Aumentar o aprender una competencia (hasta el máximo que la tuviera la víctima). Para ello se precisa 1 parte del pelo. No se pueden obtener así conocimientos ni competencias extraordinarias, ni talentos Arcanos, con excepción de la Parma, que se describe a continuación.

- Conseguir una Virtud que tuviera la víctima. Tiene que ser coherente, ninguna virtud de historia es válida, al igual que no lo son las virtudes Herméticas. Para ello se precisa un ojo de la víctima.

- Robar la Parma Mágica. Si la Víctima era un Mago Hermético, se puede tomar la Competencia de Parma Mágica, y usarla (aunque se precisara guardar además del pelo, algún hueso del Mago para activarla).

- Conseguir una forma de evitar a la muerte. Para ello se precisa del corazón de un nonato bien formado (o sea, sacado de la barriga de la madre en los últimos meses de gestación). Al igual que las pociones herméticas, este amuleto sólo sirve hasta que se obtenga algún achaque en una tirada de envejecimiento, luego se tiene que fabricar uno nuevo.

Todos los amuletos se pueden hacer para uso propio o para otras personas, aunque sólo servirán para el destinatario expreso, y sólo son útiles mientras se lleven puestos encima. Normalmente la forma que suelen tener son colgantes, pulseras y brazaletes, aunque se pueden usar en otras partes de la ropa u armas si se quisiera. Solamente pueden utilizarse 2 amuletos o la puntuación de Cánticos, lo que sea más alto, a la vez (en mayores), y otros tantos menores.

La tirada para calcular el total de trabajo en una estación es de D+Int+FAS+Embalsamar*+Aura

Y la dificultad es 11 (Básica) + Puntos extra dependiendo del efecto:

-Aumentar Característica +(4x aumento)

-Aumentar Competencia + (2x aumento)

-Obtener Virtud + (5x Valor Virtud)

-Obtener Parma Mágica +(4x puntuación de parma)

-Amuleto de Longevidad + (2xSustracción a la tirada)

-Amuleto de Longevidad (para otros) + (4xSustracción a la tirada)

Se precisa de 1 peón de Vis Sanguínea por cada 10 niveles de efecto, que como es evidente se pierde en el proceso.

Si se hace como amuleto menor, la dificultad se divide entre 2 (la dificultad extra, la base de 11 no), y se hace en medio día, pero tan sólo dura el efecto un número de días igual a la puntuación de Embalsamar.

Recordamos que sólo se puede obtener lo que tuviera la víctima, por lo que algunas Virtudes o Características muy elevadas pueden resultar en extremo difíciles de conseguir.

 

Para quinta edición, la propuesta para el uso de la virtud y habilidad sobre natural Fabricar amuletos de sangre queda como:

Primero el total de “laboratorio” para la fabricación de estos amuletos:

Tirada de estrés de Int + fabricar amuletos de sangre + Bonos de embalsamar* +aura. Con un factor de dificultad de 10 (base) + dificultad por efecto.

*hay que recordar que no se suma la puntuación de embalsamar sino los bonos que se describen cuando se embalsaman los restos.

Segundo, con esta habilidad se pueden construir o fabricar dos tipos de efectos, que tienen siempre los mismos parámetros de alcance Toque, Duración especial y objetivo individuo, con un coste de 1 peón de vis sanguíneo por cada 10 puntos de dificultad total para la creación y que se pierden durante la manufactura. Los amuletos que se pueden fabricar son los denominados como menores, estos amuletos son fabricados en un periodo de medio día (12h) y el modificador de la dificultad del efecto a la mitad, pero no la dificultad base y tienen una duración igual a la puntuación de embalsamar en días.

Los mayores se tarda una estación completa de trabajo y tienen una duración indefinida (a menos que pase algo, se considera el modificador del efecto como magnitud a efectos de nivel).

Los amuletos deben ser llevados siempre encima para que actúe el efecto, los amuletos pueden tener forma de anillos, collares, pendientes o broches, pudiendo ser fabricados para el druida mismo o para otros. Existe un límite en el número de amuletos que pueden ser llevados encima y en caso de que dos de ellos tengan un mismo efecto, pero de diferentes magnitudes siempre prevalece el de mayor magnitud y con preferencia de los mayores sobre los menores. El numero máximo de amuletos que pueden ser llevados es un numero de mayores y menores iguales a la puntuación de canticos para cada tipo si el portador es el mismo druida de sangre y si es para otro solo pueden tener un amuleto mayor y hasta dos menores.

Los amuletos de sangre tanto mayores como menores pueden ser utilizados para:

-aumentar característica, con un límite igual a la puntuación de su “proveedor”. Para hacer esto se usa una oreja y funciona añadiendo al beneficiario como un bono a la característica, pudiendo superar los límites llegando mas allá del máximo de +5.

-Aumentar o aprender una competencia/habilidad. El máximo es la puntuación del “proveedor” y funciona como un bono a las tiradas de esa habilidad. Para obtener este beneficio se necesita una parte o porción de pelo de una víctima que tenga esta habilidad. Con este método no se pueden aprender habilidades académicas (a menos que ya la posea y entonces se aumente), las arcanas o las sobrenaturales (pero si se poseen de antemano si pueden aumentarse).

-Aprender una habilidad sobrenatural, si no se tiene esta ya sea por una virtud u otra forma, el que quiera beneficiarse deberá tener otro amuleto que le otorgue la virtud o defecto para dicha habilidad sobrenatural. Se necesitan 3 partes completas de pelo del “proveedor” para obtener los beneficios, funcionando como un bono a las tiradas con un máximo de la que poseía la víctima.

-obtener una virtud o defecto. Tanto unos como otros a obtener deben ser coherentes, no pudiendo obtener ni de historia ni herméticas. Para esto se usa un ojo de una persona que posea la virtud o el defecto. Este método permite el obtener competencias sobrenaturales al obtener el defecto o la virtud asociada.

-Conseguir una forma de evitar la muerte. Estos hechiceros tienen la capacidad de fabricar unos amuletos que funcionan igual que los rituales de longevidad herméticos. Para lo que es necesario el corazón de un no nato (extraído directamente del vientre materno entre el séptimo mes y el nacimiento). Como en el caso de los rituales herméticos el bono sustrae de la tirada de envejecimiento y deja de ser efectivo si se sufre una crisis. Lo que hace necesario el fabricar uno nuevo.

-Un druida de sangre puede fabricar un amuleto de sangre especial denominado “Protección de sangre” para beneficiarse de cierta capacidad de protección frente a los poderes sobrenaturales. Este amuleto se fabrica con el corazón de una persona con el Don y para su completa fabricación necesita el uso de un vis sanguíneo especial que se extrae de la sangre de doncella virtuosas.

Para todo esto los modificadores de los efectos a la dificultad base son:

--Aumento de una característica: +3 por el aumento.

--Aumentar una competencia: +2 por aumento.

--Obtener virtud o defecto: +2 por valor absoluto (Mayores 3 y menores 1).

--Aprender una competencia: +3 por aumento.

--Protección de Sangre: +5 por magnitud de la protección.

--Amuleto de longevidad (para uno mismo): +2 por valor absoluto del bono a sustraer.

--Amuleto de longevidad (para otro): +4 por valor absoluto del bono a sustraer.

 

EJEMPLO: Al cabo de unas semanas, Davol encuentra un buen lugar dónde pararse a trabajar. Establece allí su campamento (en el que por lo menos quiere pasar 1 estación) y estudia los alrededores. Es una cueva alejada de los poblados (a un par de días del más próximo) y con un aire sin duda sobrenatural. Se dispone allí a fabricar un amuleto, pero sólo le quedan 2 peones de Vis Sanguínea y no quiere quedarse sin ninguno (pues siempre puede haber problemas), por lo que necesita otras víctimas. Decide que lo más inteligente es usar una de las orejas para hacer un amuleto de presencia y así engatusar más fácilmente a alguien para que le siga hasta dónde pueda acabar con él.

Por lo tanto se dispone a usar una oreja para hacer un amuleto de Presencia. Como la suya es 0, el aumento máximo que puede conseguir es de 4 (el de la chica muerta) y la dificultad, 11+ [4x4]/2 = 19.

Su tirada para hacer el amuleto es de 12(D)+3(Int)+3(FAS)+6(Embalsamar*)+1(El aura del lugar es mágica con valor 2, por lo que obtiene solamente un +1 = 25, con lo que en medio día tiene el Amuleto que le proporciona un +4 de Presencia. Decido que será un brazalete para el pie, así quedará más disimulado entre sus ropas. El amuleto solamente será efectivo durante 5 días (su puntuación en Embalsamar), tras este tiempo se volverá inservible.

Sin más dilación va al pueblo y convence un par de chicas para ir a dar una vuelta por el bosque (además del de Presencia, ya lleva consigo un amuleto que le proporciona Comunicación, uno de Intriga y otro de Encanto mayores, y aún tiene espacio para 3 mayores y 5 menores más). Una vez adentrados en el bosque, las mata aturde, las ata y las lleva hasta su cueva, en dónde las sacrifica, consiguiendo así una bonificación igual a sus Cánticos a la tirada de Embalsamar. Las examina y no encuentra ninguna virtud interesante, aunque una tiene el Defecto de Terror a la Sangre, lo que la verdad, es un regalo de Dios para él. Por lo tanto, embalsama solamente las costillas de la Victima (2), y un juego de falanges (10), y sólo gasta la tarde y una parte de la noche para ello. Consigue un total de 2 peones de Vis Sanguínea de cada chica, con lo que ya puede empezar a pensar en el amuleto que quiere hacer.

Durante la siguiente estación trabaja con uno de los ojos de la chica muerta por el carro, los trata con otras hierbas y los macera en la Vis Sanguínea para que no se corrompan con el paso del tiempo, mientras día tras día eleva cantos de gracia y reverencia a su Dios...

Tras una estación de trabajo, veamos si ha conseguido lo que deseaba. La dificultad del amuleto es de 11(Básica) + 5 (para obtener la Virtud Bendición de Venus)

Su tirada, de 5(D)+3(Int)+3(FAS)+6(Embalsamar*)+1(Aura) = 18, por lo tanto lo consigue. Tiene el amuleto con Bendición de Venus y 2 peones de Vis sanguínea aún. Le queda un ojo y una oreja, que si no usa en esta estación se volverán inservibles. Se dispone a continuar su Viaje...

 

Y para terminar, la Ofrendas de Sangre, la habilidad más letal de esta estirpe de magos.

Se trata de una Ofrenda de Sangre que le haces a tu Dios, aunque le ofreces a un enemigo y es el propio Dios quien, utilizando tu cuerpo y tu poder, se toma la ofrenda por sí mismo. A efectos prácticos, le echas un hechizo de PeCo al enemigo (aunque queda más bonito decirlo de la otra forma, a que si).

Para hacer la invocación se necesita un asalto y un punto de Vis sanguínea por cada 20 niveles del efecto deseado. Todos los conjuros tienen un alcance equivalente a Visual. Además se precisan distintos huesos para cada efecto:

- Disminuir Característica (hasta un máximo del nivel que la tuviera la víctima). Se Necesita El Cráneo de la Víctima para ello. No se gasta con el lanzamiento del conjuro. La duración es Solar.

- Inducir Defecto (que tuviera la Víctima). Se necesita una costilla de la víctima para ello. No se gasta con el lanzamiento. La duración es Solar.

- Envejecer a alguien (hasta un máximo de la edad que tuviera la víctima). Se precisan dientes para ello. Se gasta uno por cada año que se envejezca a la víctima. La duración es Momentánea.

- Dañar*

*Dañar puede tener distintos efectos. Se precisa una falange (de una víctima, pero sin requisitos), además de otros huesos dependiendo del efecto. En el de provocar la muerte se precisa un corazón, y en de partir extremidad una rótula o un peroné, dependiendo de qué extremidad queramos partir. Estos tres no se gastan con el proceso. La falange se parte con cada efecto (al prepararlas ya se les hacen unos cortes rituales para que sean fáciles de partir), o sea que se pierde. Todas las duraciones son Momentáneas, menos la de Provocar Dolor.

Los efectos son:

- Provocar Dolor (mientras se mantenga la concentración, el objetivo se retorcerá de dolor, y para efectuar cualquier acción precisará una tirada de D+Vit+Con de 9+

- Abrir Heridas. Cómo el hechizo herida abierta

- Partir extremidad. Se elige un hueso de una de las extremidades y al romper la falange este se rompe limpiamente. Se pierde 1 nivel de vida a menos que se pase una tirada de Vit de 12+. Si se rompe la extremidad y no se pasa otra tirada de D+Vit de 3+, se entra en shock y se pierde un nivel de vida adicional además de desmayarse.

- Provocar la muerte. Se tiene que atacar al corazón, que explota dentro del cuerpo de la víctima (por lo que luego no podrá ser extraído). Esta tiene derecho a una tirada de D+Vit, con un 15+ no se muere pero quedas con problemas de corazón para siempre  (-5 permanente a la vitalidad).

La tirada para la Ofrenda de Sangre es la siguiente:

D+Int+Ofrendar+Embalsamar*+Cánticos+Aura
Y si, los cánticos, si has conseguido bien los restos, se suman 2 veces.

Por otra parte, si no se tiene ningún resto o Vis Sanguínea a mano, se puede intentar también la tirada (si te han capturado o eso) pero solamente con:

D+Vit+Ofrendar+Aura. Además si se hace sin huesos se gasta 1 nivel de vida para lanzar el hechizo, pues el Dios de la Sangre pide un sacrificio para actuar, y al no tener nada más a mano, nos sacrificamos nosotros. El practicante se tiene que abrir una herida que sangre (aunque no sea muy profunda) y cuándo lance el hechizo su Dios tomará su sacrifico de allí.

Si con la tirada no se llega al nivel requerido de dificultad, se pierde 1 nivel de fatiga y no se consigue ningún efecto.

La dificultad es de 11 + Puntos dependiendo de efecto:

-Disminuir Característica + (5xDisminución)

-Inducir Defecto + (5xPuntuación defecto)

-Envejecer + (3xAño extra)

-Damnificar: -Provocar dolor +6

-Abrir Heridas +9

-Partir Extremidad +12

-Provocar Muerte +21

Ah si, se me olvidaba. Si los huesos son de alguien con el Don, se añade +5 al total de penetración del efecto (que si no a un mago hermético con parma no le entra nada)

EJEMPLO: Nuestro amigo Davol pasea, un par de meses más tarde, por un camino poco transitado, meditando acerca de su próximo destino. De repente, oye unos ruidos entre la espesura y, temiéndose lo peor, saca un par de huesos de falange de un saco que cuelga de su cinto, y los dos peones de vis sanguínea del otro. Tal y cómo temía, dos salteadores salen de detrás de unos arbustos armas en mano. Cómo ya esperaba algo así y está preparado, lanza una Ofrenda antes de que éstos ni siquiera puedan abrir la boca.

Parte con los dedos una de las falanges de la segunda chica mientras lanza una petición a su Dios para que cobre la sangre de sus enemigos. Con la otra mano aprieta la Vis Sanguínea hasta hacerla pedazos de polvo rojizo, que vuelan hacia el objetivo. Cómo sólo tiene 2 Peones tiene que ir con cuidado de no malgastarlos. Lanza un Abrir Heridas al salteador que está más cerca. La Dificultad es de 11(Básica)+9 = 20.
Su tirada es de 7(Dado)+3(Int)+4(Ofrendar)+11(Embalsamar*)+6(Cánticos)+0(Aura) = 31. El hombre empieza a sangrar profusamente por el estómago, al tiempo que se retuerce en una mueca de dolor. Al ver lo que le ha pasado, huye aterrado por quién será ese extraño hombre. El otro, pero, no se deja intimidar. Se abalanza contra él todo lo rápido que puede. Pero Davol ha tenido tiempo de sacar otra falange del cinto y puede intentar otra acción antes de caer bajo el filo de la espada. Cómo solamente le queda un Peón, decide provocar un dolor intenso a su adversario para poder desarmarlo y huir.

Las Dificultades de 11 + 6, y su tirada, 4 (dado) + 3 (Int) + 4 (ofrendar) + 11 (embalsamar)* + 6 (cánticos) + 0 (aura) = 28. El atacante para a medio salto y se retuerce de dolor en el suelo, aullando salvajemente. Davol, con rapidez, le quita la espada de la mano y se la ensarta en el cuello, dándole así muerte. Arrastra el cuerpo hacia el bosque y lo desangra con prisas. Tiene que largarse de allí lo más rápido posible, antes de que el otro se recupere y vuelva, pero la sangre es muy importante. Con los odres llenos, emprende el camino de nuevo, esta vez mucho más atento a lo que le rodea...

El atacante para a medio salto y se retuerce de dolor en el suelo, aullando salvajemente. Davol, con rapidez, le quita la espada de la mano y se la ensarta en el cuello, dándole así muerte. Arrastra el cuerpo hacia el bosque y lo desangra con prisas. Tiene que largarse de allí lo más rápido posible, antes de que el otro se recupere y vuelva, pero la sangre es muy importante. Con los odres llenos, emprende el camino de nuevo, esta vez mucho más atento a lo que le rodea...

Veamos qué hubiera pasado si Davol sólo hubiera tenido 1 Peón. Tras conseguir que el primer asaltante huyera, se encara con el segundo y, pidiéndole a su Dios que acepte su sangre cómo ofrenda, se abre un corte en el brazo izquierdo con uno de los cuchillos de embalsamar. Sacrifica un nivel de Vida e intenta causar un dolor atroz a su enemigo. La dificultad aún es de 17, pero su tirada, ahora es de 2(Dado)+1(Vit)+4(Ofrendar)+0(Aura) = 7, por lo que no consigue más que perder un nivel de fatiga y tener encima a su atacante, enfurecido y dispuesto a matar...

Y eso es todo, espero que les haya gustado y les pueda ser de utilidad.

 

Para quinta edición, las ofrendas de sangre se propone lo siguiente. Esta es la habilidad más letal y rápida de las que poseen los druidas de sangre. Con esta habilidad el druida eleva canticos y una ofrenda de sangre a sus dioses, ya sea de un enemigo o propia, a tu dios patrón, el cual utiliza tu cuerpo y su poder para canalizar un torrente de energía que daña o mutila a tus oponentes.

A todos los efectos el druida de sangre reza a sus dioses para hacer efectos similares a los PeCo de los magos herméticos, pero con efectos concretos.

Estos efectos tienen un importante componente material, en cuarta edición era habitual que los hechizos herméticos tuvieran un foco que no era necesario para los lanzamientos, pero si se poseía ayudaba a realizar mejor el hechizo. En quinta edición esto se retiro ya que nadie con poder suficiente los usaba, pero para esta clase de hechiceros me parece una opción que debería respetarse.

Primero el druida necesita el gastar una porción de falange, durante el embalsamamiento de las mismas son divididas en tres porciones por medio de tres pequeños cortes que facilitan que se puedan partir. Segundo los diferentes efectos necesitan de diferentes partes de “donantes”. Con esto se quiere decir que los druidas de sangre lanzan sus efectos por medio de una parte de una víctima. El ofrendar falanges adicionales durante el lanzamiento otorga un +1 a los lanzamientos de ofrendas. A demás si cualquiera de los huesos procede de un humano con el don o con una virtud sobrenatural, otorga un +5 a los totales de penetración.

Las ofrendas tienen un alcance de visual a todos los efectos, una duración determinada por cada efecto en concreto y unos objetivos que pueden ser individuo como base y de grupo con un aumento de +1 magnitud (+5 niveles), además de los huesos y las falanges, el lanzar estos efectos cuesta un peón de vis sanguíneo por cada 20 niveles o fracción de dificultad y el lanzamiento tarda un asalto.

Con las ofrendas de sangre se puede hacer lo siguiente:

-Disminuir característica (hasta un máximo del nivel que tuviera la victima). Para realizar este efecto el druida necesita el cráneo de un “donador” que tuviera esa característica baja y no se gasta durante el lanzamiento. Este efecto tiene una duración de solar.

-Inducir un defecto (de carácter físico que tuviera la victima donante): se necesita la costilla de la víctima “donante” que tuviese dicho defecto, la costilla no se destruye durante el lanzamiento. La duración del efecto es solar.

-Envejecer: este efecto consigue envejecer al objetivo un numero de años determinado, con un máximo de los años del donante del hueso. Para realizar este efecto se necesitan los dientes y se gasta uno por cada año de envejecimiento. Tiene una duración de momentánea. Este efecto trabaja obligando al objetivo a realizar una serie de tiradas de envejecimiento iguales al número de dientes consumidos. Los efectos de este poder se podría optar por que sean permanentes y no solucionables con magia (mi preferida) o que sea revocable por medio de magia.

-Dañar: este efecto tiene varios efectos a los que engloba, necesitando una falange de un donante cualquiera y de otra parte especifica de un cuerpo.

--Los efectos englobados dentro de esta categoría podemos encontrar:

--Provocar dolor: el objetivo se retuerce de dolor y necesita el superar una tirada de estrés de Vit + Concentración de 9+, para poder hacer otra cosa a parte de retorcerse de dolor. Su duración es concentración. Para realizar este efecto solo se necesita las falanges, no es necesario el disponer de otro  tejido para hacerlo.

--Abrir heridas: este efecto es idéntico a los efectos del hechizo hermético produciendo una herida leve, pero con alcance visual con su duración y objetivo individuo. Para realizar este efecto además de la falange el druida de sangre necesita de la clavícula de una víctima cualquiera que se consume durante el lanzamiento.

--Partir una extremidad: además de las falanges para realizar este efecto se tiene que consumir una parte de una de las extremidades, para los brazos el radio, para la pierna un peroné o un fémur. Dependiendo de que extremidad se rompa el objetivo sufrirá una herida leve (radio), una herida media (peroné) o una Herida grave (fémur), a menos que se supere una tirada de estrés de Vit de 12+; adicionalmente si esta tirada se falla por 6 o más puntos de diferencia se sufre una herida adicional del mismo grado y se entra en shock por el dolor (inconsciencia por exceso de dolor), de la que se puede salir si se supera una tirada de estrés de Vit de 3+. Una pifia en cualquiera de estas tiradas dejara un defecto físico permanente en el objetivo.

--Provocar la muerte: además de las falanges se necesita el corazón de un donante. Este efecto ataca el corazón del objetivo, el objetivo muere inmediatamente si no supera una tirada de estrés de Vit de 15+, y aun superándola el objetivo sufre de forma permanente daños en el corazón que se reflejan en que la vitalidad del objetivo baja hasta -5, si la tirada se falla por 3 puntos o menos la reducción no es permanente.

Las ofrendas de sangre pueden ser lanzadas de dos formas distintas, una la común usando vis sanguíneo, falanges y huesos diferentes. La otra forma es una usada por los druidas en caso de emergencia, sin que tenga vis sanguíneo a mano ni huesos, lo que implica que el druida de sangre usas sus propias falanges y se corta para ofrecer su propia sangre a su dios para hacer el efecto.

Para el primer tipo de ofrendas, con todo a favor, es decir vis sanguíneo, falanges y restos para ello tenemos: Tirada de estrés de Int + ofrendas + Modificadores del embalsamamiento + Canticos + aura.

Si el embalsamamiento va como la seda se suman canticos dos veces.

Para el segundo tipo de lanzamiento, que como se dijo se hace rápido y sin tener a disposición los materiales necesarios, haciéndose heridas a uno mismo y rompiendo sus propias falanges, el total de lanzamiento es: tirada de estrés de Vit + ofrendas + canticos + aura. La herida autoinfligida puede ser elegida por el druida, pudiendo ser mas de una e incluso combinaciones, el tipo de herida dará un bono al lanzamiento de +1 si es una herida leve, +3 si se trata de una herida media y de +5 si se inflige una herida grave.

El total de penetración de los druidas de sangre es: Total de lanzamiento + penetración + bonos – Fd contra la protección sobrenatural.

Para los lanzamientos de las ofrendas tenemos un Fd base de 11 + modificador de efecto.

Los modificadores por efecto son:

--Disminuir una característica: +2 por disminución.

--Inducir un defecto: +3 por nivel de defecto (menor 1 y mayor 3).

--Envejecer: +3 por año a envejecer.

--Provocar dolor: +6.

--Abrir heridas: +9.

--Partir extremidad: +12.

--Provocar la muerte: +15.

 

Las enseñanzas de esta tradición de hechiceros extraños se hacen a través de una serie de iniciaciones con as que inculcan sus virtudes sobrenaturales en orden, esto se lleva a cabo durante la duración del aprendizaje, que como mínimo dura diez años o haber alcanzado las puntuaciones en las habilidades.

Para estas iniciaciones el guion s seguir siempre:

---Guion de aprendizaje de la virtud y habilidad sobrenatural menor canticos/plegarias. El maestro lleva a su nuevo aprendiz hasta un antiguo circulo de piedra, en el que eleva cantos y alabanzas a sus dioses sangrientos comenzando la estación durante una noche de luna nueva, desde esa noche y el resto de la estación el nuevo aprendiz ayuda a su nuevo maestro en las tareas a realizar. Durante este tiempo en el que se inicia al aprendiz este aprende por medio de la exposición Conocimiento del Culto y embalsamar.

      ----Estar en un lugar y momento determinado para la iniciación: +3.

      ----Ayudar a su maestro en varias tareas: +1.

      ----Se somete a una ordalía ganando un defecto menor (Impuro) o perdiendo una virtud menor.

Bono total del guion: +7.

---Guion de aprendizaje de la virtud menor y habilidad sobrenatural de ofrendas de sangre. El maestro lleva a su aprendiz a un bosque profundo y oscuro, donde reine una cierta aura maliciosa, comenzando la estación durante una luna nueva. Allí el maestro enseña a su aprendiz a sacrificar su propia sangre y otros recursos para realizar estos fuertes efectos. Adicionalmente el aprendiz por exposición puede aprender conocimiento del culto y/u otras (embalsamar, canticos, etc.).

     ----Estar en un lugar y momento concretos: +3.

     ----Se somete a una ordalía donde un defecto menor se pasa a defecto mayor: +6.

     ----Bono total del guion: +9.

---Guion de aprendizaje de la virtud mayor y habilidad sobrenatural Fabricar amuletos de sangre. El maestro lleva a su aprendiz a un circulo de piedra que se situé en la cima de una montaña, también vale un altar de sacrificios, comenzando la estación durante una noche de luna nueva, el área debe tener un aura adecuada. Allí el maestro enseña a su aprendiz el ultimo misterio de esta tradición, y donde el maestro obliga a su aprendiz a tomar el ultimo sacrificio para obtener los poderes finales de su magia.

     ----Estar en un lugar y momento concreto: +3.

     ----Se somete a una ordalía mayor, donde se pierde una virtud mayor o se gana el defecto mayor Pacto con los demonios de sangre.

     ----Bono total del guion: +12.