Brujos
Extraños: Druidas de Sangre por Gied Stephen
Antes
de Empezar: Aviso Previo
Todo el contenido de esta ayuda que se describe a
continuación es, por supuesto, ficción, incluso los datos acerca de la cultura
Celta. Que no me venga ningún historiador listillo diciendo que si eso de los
sacrificios tal, o que si eso del siglo X antes de Cristo cual. Es una
adaptación de ficción para Ars Mágica 4 edición, juego de rol. Todos los datos
falsos (que los hay) u erróneos (que seguro que los hay aún más) son propensos
a ser modificados a placer. Eso si, si alguien tiene alguna buena idea, corrección
o aporte para sugerir, estaré encantado de tomarlo en consideración. Enviádselo
a Prisca y que se busque la vida para encontrarme y decírmelo (jajaja).
Este artículo fue extraído de una página
muy vieja de ars mágica llamada “El sanctum de Haplo y Prisca”, que no se si
todavía existe o este operativo, pero tenia cosas muy interesantes referente al
juego. Lo que hare es modificarlas para adaptarlas a 5 ed siguiendo la creación
de cultos extraños que se especifica en el manual de Magia extraña de la 5 ed y
algún aporte mas.
Para las modificaciones voy a dejar a la
vista la parte original del artículo poniendo a continuación las modificaciones
para tenerla en 5 ed.
Como aclaración esta tradición está
enfocada de dos formas diferentes en cuanto al origen de sus poderes, por un
lado si siguieran a los dioses originales su magia seria de origen feérico, que
con toda posibilidad este extinta; mientras que la otra sigue a los dioses
menores conocidos como Dioses de Sangre sus poderes proceden de una vía infernalista
(pero sin su conocimiento o no).
Para esta tradición se opto por hacerla
de compañeros no místicos, de este modo solo disponen de 10 puntos en virtudes
compensados con defectos.
HISTORIA
El pueblo Celta, que vivió y se expandió por toda Europa desde más de mil años
antes del comienzo de la religión Cristiana, fue unas de las fuentes de cultura
y uno de los más ricos socialmente de la antigüedad. No se ha recordado como es
debido a causa de la casi total ausencia de textos escritos, y por ello es una
cultura olvidad por la historia, y que solamente aparece en los cuentos y
tradiciones populares.
Pero en realidad fueron un pueblo grande y poderoso, aunque no unido. La
estructura social de los diferentes pueblos, clanes y tribus estaba claramente
diferenciada en tres estratos representados por los druidas, los nobles y el
resto del pueblo. Los druidas, como sacerdotes y jueces, eran los líderes del
pueblo, y según se dice vivían en comunión con la naturaleza y de ella sacaban
su poder. Se ha especulado mucho con el paso del tiempo acerca de los
sacrificios humanos, que fuentes romanas aseguran que eran práctica común en
esa cultura. No es cierto. Bien, no es cierto del todo... La mayoría de los
clanes y pueblos dejó los sacrificios rituales de humanos mucho antes de la
llegada de los romanos, sustituyéndolos por sacrificios animales u ofrendas de
otra índole. Pero en algunas tribus, aisladas y casi siempre repudiadas por sus
vecinos, la tradición prehistórica de los sacrificios se mantuvo durante muchos
años.
Con la llegada del Imperio Romano y la derrota del
pueblo Celta, los Sacrificios y las gentes que los practicaban fueron
perseguidos y eliminados, y las tribus, erradicadas. Aunque cómo suele ocurrir,
nunca se termina de matar la mala hierba. Algunos sacerdotes consiguieron huir
y perpetuaron sus creencias, escondidos y en secreto. Cómo el culto ya no era
para el pueblo, pues no había pueblo al que ofrecer los dones, estos Druidas
fueron tomando y usando cada mes más los dones divinos en beneficio propio,
tornándose inmensamente poderosos. Esto les llevó en algunas ocasiones a
enfrentamientos con los romanos y, más tarde, los cristianos. Aunque estos
encuentros fueron siempre sangrientos en extremo, nunca se consiguió erradicar
del todo esta casta de hechiceros. Continuaron rezando a sus dioses,
ofreciéndoles la sangre de sus víctimas, y ganando poder, aunque siempre con
extremo cuidado de no ser descubiertos.
Con el tiempo llegamos al momento en que se fundó la
Orden de Hermes. En el siglo octavo, un hechicero Escocés, que aprendió los
secretos de esta tradición de un Druida de Sangre viejo y poderoso, se enfrentó
a la Orden de Hermes. La historia de Damhan-allaidh (conocido en
En la actualidad, aunque nadie sabe con exactitud
cuántos, se calcula que hay entre diez y veinte Druidas de Sangre esparcidos
por todo el nordeste de Europa. No son una tradición propensa a colaborar, y
por lo tanto la mayoría no se conocen entre ellos, aunque la relación entre
maestro y alumno continúa, casi siempre, vigente tras finalizar el aprendizaje.
Además, demasiados practicantes en un mismo punto sin duda alguna atraerían las
miradas hacia esa zona, pues el índice de mortalidad aumentaría de forma
espectacular...
En el anterior párrafo, el autor describe
una historia que se conservo en parte dentro del trasfondo de la 5ª Ed. de Ars Mágica
y un manual de la tercera edición “el León del Norte” manual sobre el tribunal
escoces y sus características, en donde se mostraba como crear una serie de
grogs, compañeros y compañeros míticos como los Gruagachan escoceses.
Tradición
Cómo he comentado un poco más arriba, los Druidas de
Sangre son una evolución de los sacerdotes Celtas que se dedicaban Sacrificio
Ritual, aunque con el paso del tiempo han ido perdiendo la conexión con la
naturaleza y se han especializado en el sacrificio. Originariamente, los celtas
ofrecían sacrificios humanos a cuatro de sus Dioses mayores, Atis, Esus, Taranis
y Teutates, aunque con la pérdida de su pueblo estos Druidas pasaron a ofrecer
sus sacrificios a divinidades menores, llamados Dioses de Sangre. En la
práctica, cada uno de los aprendices encuentra su propio Dios de Sangre durante
su entrenamiento. Es posible que estos Dioses menores no sean más que Demonios,
o Elfos oscuros muy poderosos, pero nadie lo sabe con certeza.
El Druida de Sangre tiene una vida agitada y difícil,
casi siempre escondiéndose, consiguiendo víctimas a hurtadillas y viajando
mucho para que no le descubran. Aunque muchas veces, cuando son ya es bastante
poderoso, se agrupa con algunos mercenarios para que estos le protejan y le
consigan cuerpos a cambio de los Dones que les puede proporcionar su magia, la mayoría
de los mundanos siente una fuerte repulsa por sus prácticas, y es difícil
encontrar a compañeros propiamente dichos.
El practicante lleva siempre todos sus útiles encima,
aunque si tiene que adentrarse en un pueblo suele dejar los más voluminosos
escondidos en algún lugar para no destacar demasiado. Su equipo, aunque
variado, no suele ser muy pesado, a excepción de algunos huesos. En una banda
de piel colgada en el pecho tienen algunos sacos, con Vis, pequeños huesos y
hierbas, y en otros en el cinto, con cuchillos, sierras y otros útiles
necesarios para la embalsamación y mutilación de los Cadáveres. En una bolsa en
la espalda suele tener guardados odres para la sangre, además de un cazo o
vasija para hervirla, y herramientas para la supervivencia básica, como unas
mantas, yesca y pedernal...
No son hombres agradables, y en la mayoría de las
ocasiones en contacto tan prolongado con la muerte les enloquece, aunque la
mayoría, con el tiempo, terminan siendo maestros del engaño y el disfraz, pues
es imprescindible para poder pasar desapercibidos.
MAGIA
*1a nota: Siempre que pongo D, significa Dado de
Estrés.
*2a nota: Siempre redondeo hacia
abajo, por si en algún lugar no lo especifica.
La parte Teórica. He creado esta estirpe de Magos
basándome en los Brujos del Magia Extraña, por lo que encontraréis algunas
similitudes. Además, y tal y como sugiere el mismo suplemento, he intentado
seguir los pasos necesarios para hacerla más o menos equilibrada (aunque son
sin duda alguna muy poderosos, el requerimiento de ir matando gente es un
problema bastante grave). Disponen del equivalente a 10 puntos de Virtudes
Raras que definen sus habilidades mágicas:
+1 Embalsamador: Esta Virtud de proporciona
la habilidad de embalsamar, que te permite tratar restos humanos para que se
conserven durante mucho más tiempo en buenas condiciones, sin perder sus
propiedades naturales. Además, puedes sumar un tercio de tu puntuación de
Embalsamar a tus tiradas de Quirurgía, pues se proporciona un mejor
conocimiento del cuerpo humano.
+2 Rezos de Sangre: Esta Virtud de proporciona
el Conocimiento de los Cánticos, una extraña y antigua lengua Celta olvidada,
que sólo se utiliza en rituales, que te permiten comunicarte con tu Dios de la
sangre para ofrecerle sacrificios y para pedirle ayuda e información. La puntuación
de Cánticos nunca puede ser superior a la de Ocultismo (aunque si tienes la
especialidad de esta tradición en Ocultismo, puede ser 1 punto superior para la
especialidad).
+3 Amuletos de Sangre: Esta Virtud te otorga la
habilidad de Fabricar Amuletos de Sangre (FAS), que te permite construir con
restos humanos amuletos para ti o para otros con interesantes cualidades.
+3 Ofrenda de Sangre: Esta Virtud de
proporciona la habilidad de Ofrendar, que te permite conjurar a tu dios de la
sangre para que dañe a tus enemigos.
+1 Sentir el Don: (La de toda la vida,
aunque sea Hermética, aquí la tiene todo el mundo)
Y tal y como indica también el Magia extraña, los
practicantes empiezan con 41 puntos en competencias (Además del Idioma propio)
repartidos de la siguiente forma:
Embalsamar 4, Cánticos 3, FAS 2, Ofrendar 2, Sentir el
Don 2, Concentración 2, Quirurgía 2, Ocultismo 4
Edad mínima del Practicante: 20 años, 10 + edad puntos
de experiencia para repartir en otras habilidades.
Para
5ªed:
Primero está la virtud social gratuita, “Druida
de sangre”. Que da acceso a las virtudes especificas de esta tradición, que
podemos considerar como sus habilidades favorecidas y de ser aprendidas deben
costar una ordalía durante el aprendizaje o tener espacio libre para virtudes.
Estas virtudes especificas son:
-Embalsamar, para la
cuarta edición era una virtud, mientras que propongo que sea una habilidad de
carácter secretista transmitido de maestro a aprendiz y de boca a boca. La
habilidad de manufactura de embalsamar te permite tratar restos humanos para
que se conserven durante mucho más tiempo en buenas condiciones, sin perder sus
propiedades naturales. Además, puedes sumar un tercio de tu puntuación de
Embalsamar a tus tiradas de Quirurgía, pues se proporciona un mejor
conocimiento del cuerpo humano. Con inteligencia sabrás como tratar los resto,
es decir las plantas y cualquier otro producto necesario para la conservación.
Con Destreza se hacen las tareas para este cometido.
-Rezos/Canticos
de sangre (Menor, sobrenatural): esta virtud te otorga la habilidad
sobrenatural rezos de sangre a nivel 1, que se utiliza con la característica de
comunicación. Esta habilidad es una extraña y antigua lengua
Celta olvidada, que sólo se utiliza en rituales (Como un orgham antiguo y solo
hablado), que te permiten comunicarte con tu Dios de la sangre para ofrecerle
sacrificios y para pedirle ayuda e información. La puntuación de Cánticos nunca
puede ser superior a la de conocimiento Culto de sangre (aunque si tienes la
especialidad de esta tradición en Conocimiento del culto), puede ser 1 punto
superior para la especialidad).
-Ofrendas de sangre
(menor, sobrenatural): Esta Virtud de proporciona la habilidad de Ofrendar
sangre a nivel 1, que te permite conjurar a tu dios de la sangre para que dañe
a tus enemigos. La característica utilizada es comunicación y utilizando las guías
de Perdo Corpus.
|
Alcance |
Duración |
Objetivo |
|
Visual |
Depende del efecto |
Individuo o grupo** |
** par subir de individuo a grupo
la dificultad de lanzamiento sube en 5 puntos.
-Fabricación
de Amuletos de Sangre (Mayor, sobrenatural): esta virtud
otorga la habilidad de fabricación de amuletos de sangre a nivel 1. Esta
habilidad permite el fabricar amuletos con restos humanos con capacidades místicas
para el druida o para otros. Utiliza la inteligencia como característica.
-Conocimiento del
Culto de Sangre (habilidad Académica):
esta habilidad permite que el druida pueda enseñar a sus aprendices las
habilidades y virtudes de su culto. Esta enseñanza se produce a través de una
ordalía. También proporciona el conocimiento de las tradiciones, costumbres del
culto, así como de lugares (de carácter infernal), fechas y otros que son
propicios para el culto. También proporciona los conocimientos simples para el
conocimiento de las plantas y procesos, que se describen como la habilidad de
embalsamar.
A parte de estas virtudes, estos
personajes deben tener de forma obligatoria el defecto Pagano (Mayor, historia)
que no cuenta para el máximo de puntos y no es compensable con una virtud. Siguiendo
a los Dioses de sangre, los seguidores de los dioses feéricos están
completamente extintos. Y el defecto impuro (menor), que como el anterior no es
compensable para obtener una virtud. También es común tener el defecto tratos
con el diablo (defecto Mayor, Historia) o es también común el defecto
atormentado por entidad sobrenatural (defecto Mayor, historia).
El aprendizaje de este grupo de
hechiceros extraños suele empezar cuando el maestro secuestra o compra un nuevo
aprendiz y dura como minino 10 años. El aprendizaje dura hasta que el maestro o
el aprendiz mueren o hasta que el aprendiz tiene las siguientes puntuaciones en
sus habilidades iguales a:
Embalsamar 4, Cánticos 3, FAS
(fabricar amuletos de sangre) 2, Ofrendar 2, Quirurgía 2, Conocimiento del
culto de sangre 2, Enseñar 2.
Otras competencias/habilidades comunes
son concentración, precisión o penetración. Como se ha dispuesto que sea una
tradición enteramente de carácter infernalista, estos hechiceros extraños
sufren el crepúsculo de los infernalistas, la “vulperizacion”.
Ahora veamos qué puede hacer realmente el
practicante:
En primer lugar, dejar claro que para cualquier
actividad que quiera llevar a cabo, necesita restos humanos. O sea, que antes
de empezar, vamos a matar a alguien. El brujo elegirá el mejor objetivo, según
sea su propósito
Tirada D + Perc+ Sentir el Don de 6+ sabes si el sujeto tiene poder
mágico o no. Eso es interesante de conocer, ya veremos porqué más tarde.
Tirada de D + Per + Sentir el Don + Cánticos puedes pedir a tu Dios
que te muestre las virtudes y defectos de un individuo en concreto. La
dificultad de la tirada viene dada según las siguientes condiciones:
9+ Si la víctima se puede
observar perfectamente (está atada o se presta voluntariamente al escrutinio)
12+
Si la
víctima está inconsciente
15+ Si el sujeto está muerto
18+ En cualquier otro caso (si está lejos y no te puedes
acercar, por ejemplo)
El estudio conlleva unos cinco minutos, en los que
además de observar todo lo que puedes, elevas cánticos rúnicos a tu Dios para
que te proporcione la inspiración. Si se consigue la tirada, puedes conocer
todas sus virtudes, defectos, características y competencias (o sea, todo). Con
un fallo no se consigue información, y con una pifia se obtiene información
errónea (aunque una pifia múltiple siempre puede suponer, en cualquier tirada
en la que se use la habilidad de Cánticos, que has molestado a tu Dios...)
Para quinta, cambiaria
las tiradas a una sola de ellas. Tirada de estrés de Perc + canticos de sangre
contra un factor de dificultad de:
9+ Si la
víctima se puede observar perfectamente (está atada o se presta voluntariamente
al escrutinio)
12+ Si la víctima está inconsciente
15+ Si el
sujeto está muerto
18+ En
cualquier otro caso (si está lejos y no te puedes acercar, por ejemplo)
Estas tiradas deberían ser hechas por el
narrador en secreto o no, cosa que dejo a discreción de cada uno.
El estudio conlleva unos cinco minutos,
en los que además de observar todo lo que puedes, elevas cánticos a tu Dios
para que te proporcione la inspiración (algo que puede llamar atenciones no
deseadas). Si se consigue la tirada, puedes conocer todas sus virtudes,
defectos, características y competencias (o sea, todo). Con un fallo no se
consigue información, y con una pifia se obtiene información errónea (aunque
una pifia múltiple siempre puede suponer, en cualquier tirada en la que se use
la habilidad de Cánticos, que has molestado a tu Dios...)
Esta observación puede estar sujeta a la
necesidad de tiradas de concentración determinadas por el narrador. U otras
tiradas de ser menester del narrador. Ya que este proceso es largo como se
comento antes, en cinco minutos de observación podrían observarse una sola
persona y obtener de esta manera todos los datos relevantes de un individuo, o
podría optar por observar un número de personas al mismo tiempo igual a su
puntuación de atención, de los que se obtendrá información más limitada de cada
individuo en particular.
Festividades, fechas y lugares de
importancia:
La festividad mas importante para estos
druidas es la fiesta de Samain, en la que sus oscuros dioses se acercan al
mundo de los vivos, otras fechas o momentos importantes serian los días de luna
nueva, momento en el que estos druidas obtienen mayor poder se sus rezos (Podría
ser un bono de +10)
Lugares apropiados son aquellos como los
bosques antiguos de robles, castaños, tejos y otros; todos ellos sombríos y con
una malicia patente en el aire, animales infames y que no temen al hombre;
círculos de piedra antiguos lugares de rituales paganos marcados por la muerte.
Para sus artes es necesario la presencia de auras de carácter infernal, siendo
sus interacciones con las demás auras o poderes la que siguen los poderes
infernales.
EJEMPLO: Davol es un Druida de
Sangre que, en uno de sus viajes, ve a un hombre muy corpulento y musculoso. Se
pregunta si tendrá Fuerza Superior o quizá incluso Fuerza Mítica, lo que le
vendría muy bien para sus propósitos...
Hace una tirada de D + Per + Sentir el Don
+ Cánticos
mientras le observa detenidamente, aunque a una distancia prudencial y eleva
unos cánticos a su Dios. Su total es de 6 (tirada) + 2 (Per) +
3 (Sentir el Don) +6 (Cánticos), un total de 17, y por poco no lo puede discernir. Si Antes hubiera
aturdido o incluso matado al hombre, lo habría podido ver. Decide que lo mejor
es marcharse cuanto antes, pues se ha puesto a recitar cosas extrañas en medio
del pueblo y la gente ya empieza a mirarlo mal...
Una vez el personaje Druida tiene muerto a su objetivo,
debe embalsamarlo para que se conserve bien todo el cuerpo (o las partes que le
sean útiles). Nótese aquí que no hace falta un cuerpo entero para hacer esto,
si a alguien le han amputado el brazo pero sigue vivo, su brazo se puede
embalsamar de forma individual.
Antes de embalsamarlo (pero después de lo de los
genitales, que se explica más abajo) se tiene que sacar toda la sangre del
cuerpo, lo que se hace utilizando unas hierbas (que se encuentran por doquier,
supongamos) que usadas sobre el cuerpo devuelven cierta liquidez a la sangre
coagulada o fría. Se pone toda la sangre en unos odres, o un barreño o algo,
que luego el personaje brujo druida de sangre utilizará.
Se hace una tirada de [D + Des + Embalsamar]
/ 6, y el
resultado (redondeando hacia abajo), es el número de estaciones que se
conservarán bien los restos antes de que se tornen inútiles para su uso. La
única excepción de esto son los huesos, que duran todo lo que quieras. Si se
conservan 1 estación, por ejemplo, se consideraran útiles si el plazo de
conservación termina una vez ya se han empezado los trabajos de transformación
en Amuleto.
Además, hay ciertos bonos que se aplicarán luego
(cuando se tenga que sumar la puntuación de embalsamar por usar estos restos
para otra cosa) que se deben tener en cuenta en el momento de obtener los
restos.
- 1 por día si los restos llevan más
de 24 horas muertos (o separados del cuerpo de alguien).
+
Cánticos/3 (Redondeando hacia abajo) si el cuerpo aún conserva los genitales *
+
Cánticos si
la víctima está viva antes de empezar a embalsamar (pero atada, drogada o
hechizada, que no pueda huir) *
* Si se tienen los genitales al embalsamar, se hace una
ofrenda con ellos al Dios de la sangre, extirpándolos, calcinándolos y
enterrando sus cenizas en la tierra. Si se hace esto todas las partes del
cuerpo que aún estuvieran en el mismo antes de la extirpación ritual de los
genitales tienen un bono igual a la puntuación de Cánticos (si el cuerpo estaba
vivo) o de Cánticos/3 (si era un cadáver o parte de él).
Embalsamar un cuerpo entero necesita 2 días de trabajo
completo. Si solamente se requieren algunas partes, se puede contabilizar a
razón de un cuarto de día por parte (por lo que en un día un personaje druida
de sangre podría sacar una pierna, el cráneo (sin carne ya), los ojos y el
corazón).
Para
quinta edición, el proceso para embalsamar que se propone
es el siguiente: para saber que materiales se deben utilizar y donde obtenerlos
se deberá hacer una tirada de estrés de Int +embalsamar contar un factor de
dificultad de 9+. El narrador puede pedir una tirada de conocimiento del área
apropiada para localizar un sitio concreto, si el área en la que se encuentra
el druida tiene escasez de materiales.
Una búsqueda de dos horas y una tirada de
estrés de Perc + Atención de 9+, permitirá el encontrar los materiales
necesarios para preparar 2 huesos (o partes) grandes o 4 cortas. Y una unidad
adicional por cada 3 puntos por encima de la dificultad. Una tirada exitosa de
18+, permite el encontrar los suficientes materiales para tratar un cuerpo
entero. Si se disponen de los contactos necesarios entre físicos, apotecarios,
herboristas o alquimistas podía comprar los materiales a ellos a razón de
materiales suficientes para dos partes largas o cuatro cortas al coste de 50
peniques de plata.
Tras esto se preparan los restos para el
embalsamamiento de las diferentes partes. Primero si se tiene un cuerpo con los
genitales, estos se extraen, luego se tiene que sacar toda la sangre del
cuerpo, lo que se hace utilizando unas hierbas (que se encuentran por doquier,
supongamos) que usadas sobre el cuerpo devuelven cierta liquidez a la sangre
coagulada o fría. Se pone toda la sangre en unos odres, o un barreño o algo,
que luego el personaje brujo druida de sangre utilizará.
Se hace una tirada de [Tirada
de estrés + Des + Embalsamar] / 6, y el resultado (redondeando hacia abajo),
es el número de estaciones que se conservarán bien los restos antes de que se
tornen inútiles para su uso. La única excepción de esto son los huesos, que
duran todo lo que quieras. Si se conservan 1 estación, por ejemplo, se
considerarán útiles si el plazo de conservación termina una vez ya se han
empezado los trabajos de transformación en Amuleto.
Además, hay ciertos bonos que se
aplicarán luego (cuando se tenga que sumar la puntuación de embalsamar por usar
estos restos para otra cosa) que se deben tener en cuenta en el momento de
obtener los restos.
- 1 por día si los
restos llevan más de 24 horas muertos (o separados del cuerpo de alguien).
+ Cánticos/3 (Redondeando hacia abajo) si el
cuerpo aún conserva los genitales *
+ Cánticos si la víctima está viva antes de empezar
a embalsamar (pero atada, drogada o hechizada, que no pueda huir) *
* Si se
tienen los genitales al embalsamar, se hace una ofrenda con ellos al Dios de la
sangre, extirpándolos, calcinándolos y enterrando sus cenizas en la tierra. Si
se hace esto, todas las partes del cuerpo que aún estuvieran en el mismo antes
de la extirpación ritual de los genitales tienen un bono igual a la puntuación
de Cánticos (si el cuerpo estaba vivo) o de Cánticos/3 (si era un cadáver o
parte de él).
Embalsamar un cuerpo entero necesita 2
días de trabajo completo. Si solamente se requieren algunas partes, se puede
contabilizar a razón de un cuarto de día por parte (por lo que en un día un
personaje druida de sangre podría sacar una pierna, el cráneo (sin carne ya),
los ojos y el corazón).
EJEMPLO: Unos días más tarde, Davol llega a otro pequeño pueblo
en el que se está celebrando un entierro, al que parece asistir todo el pueblo.
Sigue a la comitiva y, con un poco de intriga averigua el porqué de tanta
consternación: Se trata de la hija mayor de uno de los campesinos, muchacha que
era conocida por toda la comarca por su belleza y su bondad. Todos la querían,
y ahora un terrible accidente con el carro se la ha llevado...
Davol se frota las manos, encantado. Espera a la noche
y, con extrema precaución para no ser descubierto, desentierra el cadáver.
Primero lo examina y descubre encantado que posee una Presencia de +4 y
El cuerpo está casi entero, aunque según parece el
carro le pasó encima del tórax, por lo que seguramente el corazón será
inservible y muchas de las costillas, rotas. Pero tiene aún los genitales, que
procede a extirpar y quemar como ofrenda.
Tras esto la desangra por completo y deja la sangre en
unos odres especiales que siempre lleva consigo. Ya puede empezar el proceso.
Decide que lo único que le interesa es
Esto le ocupa medio día de trabajo, por lo que a la
mañana siguiente, aunque cansado y con ganas de dormir, ya tiene todo lo que
necesita. Se marcha lo más rápido que puede hacia otro lugar, dejando el cuerpo
de la pobre muchacha para que sirva de alimento a las bestias salvajes.
Ahora tiene en su posesión dos ojos y dos orejas, con
los que podrá hacer un máximo de 4 amuletos. Su puntuación en Embalsamar*
cuando use estos restos (Para hacer Amuletos) será de 5(Embalsamar)+2(Cánticos/3)-1(porque
el cuerpo ya llevaba 1 día muerto cuando lo embalsamó), o sea, 6.
Antes de pasar al siguiente punto, y para clarificar,
Vamos a dar una lista de partes contables (individualmente) de un cuerpo para
esta tradición de brujos extraños.:
Genitales (No se usan nunca, pues Dios los quiere como
ofrenda)
Con carne:
Orejas (son 2, pero se cogen a la vez)
Pelo (Se considera que se han tomado 4 porciones en una
extracción, a menos que el sujeto sea calvo, o no se tenga la cabeza, situación
en la que se accede tan sólo a 1 o 2 porciones -con el vello corporal, nunca el
pelo púbico -). Un humano adulto tiene 6 porciones en la cabeza y 1 en el vello
corporal (2 si es hombre)
Ojos (son 2, pero se cogen a la vez)
Corazón
Huesos:
Cráneo
Falanges pequeñas de los dedos (Se cogen 10 cada vez, hay 10 en manos y 10 en
pies)
Costillas (2 por extracción, el cuerpo tiene un total
de 24)
Dientes (se cogen 10 en cada extracción, un niño tiene
20 dientes de leche, un adulto con todos los dientes, 32)
Radio (1 en cada extracción, hay 1 en cada brazo)
Peroné (1 en cada extracción, hay 1 en cada pierna)
El resto del cuerpo no es útil para el brujo, con lo
cual se desecha, o bien se puede hacer algún tipo de ritual para dejar en paz
su espíritu.
Para la quinta edición, las
diferentes partes del cuerpo que se pueden extraer en una sola sesión de dos
días o a intervalos de tiempo cada parte como se indico anteriormente. Las
diferentes partes serán diferenciadas en largas y cortas.
Genitales (No se usan nunca, pues
Dios los quiere como ofrenda)
Con carne:
Orejas (son 2, pero se cogen a la
vez), ambas juntas se consideran una parte corta.
Pelo (Se considera que se han
tomado 4 porciones en una extracción, a menos que el sujeto sea calvo, o no se
tenga la cabeza, situación en la que se accede tan sólo a 1 o 2 porciones -con
el vello corporal, nunca el pelo púbico -). Un humano adulto tiene 6 porciones
en la cabeza y 1 en el vello corporal (2 si es hombre). Cada cuatro porciones
de pelo se consideran una parte corta.
Ojos (son 2, pero se cogen a la
vez). Ambos ojos se consideran una sola parte corta.
Corazón. Se considera una parte
corta.
Huesos:
Cráneo, se considera una parte
larga.
Falanges pequeñas de los dedos
(Se cogen 10 cada vez, hay 10 en manos y 10 en pies), cada 5 piezas de las
falanges se consideran una parte corta.
Clavícula: tiene dos y se extraen
dos a la vez, cuentan como una parte corta cada uno.
Costillas (2 por extracción, el
cuerpo tiene un total de 24), cada 4 costillas se considera una parte larga o
dos cortas
Dientes (se cogen 10 en cada
extracción, un niño tiene 20 dientes de leche, un adulto con todos los dientes,
32). Cada 8 piezas dentales se considera una parte corta., todos los dientes se
consideran una parte larga.
Fémur: se considera cada uno una
parte larga.
Radio (1 en cada extracción, hay
1 en cada brazo). Considerado como una parte larga.
Peroné (1 en cada extracción, hay
1 en cada pierna). Considerado como una parte larga.
El resto del cuerpo no es útil
para el brujo, con lo cual se desecha, o bien se puede hacer algún tipo de
ritual para dejar en paz su espíritu.
Extraer Vis Sanguínea:
Una vez terminado el embalsamamiento se toma la sangre
(esa que habíamos cogido del desangrado) y mediante unos procesos raros y
misteriosos (que requieren fuego y un par de horas, además de hierbajos también
supongamos que de fácil acceso) se extrae la Vis Sanguínea, la esencia de la
sangre, y que se precisa para después hacer Amuletos y Ofrendas.
El número de peones de Vis que se consiguen es el
siguiente:
Si la víctima tenía el Don: [D+Embalsamar*+3xAura+
X*]/4 peones
Si la víctima no lo tenía: [D+Embalsamar*+3xAura+
X*]/10 peones
Redondeando hacia abajo siempre
Embalsamar*: Es la puntuación de
Embalsamar más los bonus (o penalizaciones) si hubiera
X*: Si el tamaño es positivo, 3xTam. Si es negativo o 0, 3-Tam
Se entiende que estas cantidades sólo son para un
cuerpo entero. Si se tienen trozos no sirve, pero se aceptan cuerpos si sólo
les falta 1 trozo (por ejemplo, le han cortado la cabeza, pero hay todo lo
demás), aunque se resta 1 peón al resultado final (por lo que no sale demasiado
a cuenta, muchas veces).
Para
quinta edición, la extracción de sangre desde un cuerpo
antes de la separación de las partes se lleva a cabo dentro de un aura. Esta
aura debe ser infernal pues es el aura que ahora viven estos druidas gracias a
sus pactos con los dioses de Sangre.
Una persona adulta tiene 12+Tam porciones
de sangre (esto se ha extraído de otro artículo de ars mágica llamado Ars vampírica),
cada porción de sangre debe ser preparada y tratada como mucho hasta una semana
tras la extracción. Almacenados en recipientes especiales con una capacidad
para 3 unidades de sangre y que han sido tratados con los mismos materiales
utilizados para la embalsamacion (a razón de cada frasco es una unidad larga).
Por cada frasco un druida de sangre puede extraer un numero de peones de sangre
iguales a:
(Tirada de estrés + embalsamar* + 2 x
aura)/10 peones.
Si la persona tenía el don o una virtud o
defecto sobrenatural sumara al total de peones obtenidos: 1 si es menor, 3 si
es mayor o 5 si se tiene el don, en el caso de que el personaje tiene varias de
estas opciones se tomara la mayor de ellas, tardando un número de días iguales
al número de peones obtenidos.
La vis sanguínea puede ser usado para
potenciar la fabricación de los amuletos o las ofrendas de sangre a razón de +2
puntos por peón adicional con un máximo de peones para usar iguales a su
puntación de canticos (incluyendo los necesarios y los adicionales), tanto para
su uso con las ofrendas como cuando se fabrican los amuletos. A todos los
efectos se considera como vis “infesta”, vis de origen infernal con todas sus
peculiaridades y con afinidad con corpus.
Esta tradición originalmente está
construida como una mezcla macabra de hechiceros extraños que usaban las auras feéricas,
mágicas y las infernales. Para quinta edición las auras para utilizar serán
principalmente la infernal, pues estos hechiceros que adoran lo sepan o no.
Pero como se menciono con anterioridad este grupo de hechiceros extraños se
originaron en un culto que adoraba a una serie de dioses antiguos de la
mitología celta, que con toda posibilidad fuesen duendes. Esto haría que el
aura principal para este grupo de hechiceros fuera la feérica, pero como
también se mención antes este grupo se ha extinguido, pero tal vez podrían
quedar algún remanente en tierras lejanas.
EJEMPLO: Tras unas horas de
camino, Davol considera que ya está lo bastante lejos del pueblo, en medio de
un bosque y empieza a tratar la sangre. Enciende una hoguera y pone un cazo en
ella, en el que va vertiendo poco a poco la sangre, junto con algunas hierbas que
siempre lleva encima, reduciéndola con el calor.
Al cabo de dos horas tiene
[3(Dado)+6(Embalsamar*)+3x1(Aura Feérica)+3(Cuerpo de Tam 0)]/10= 15/10 = 1
peón de Vis Sanguínea. Si se hubiera adentrado más en el bosque feérico, dónde
el Aura hubiera sido más fuerte (de +3) y hubiera hecho allí el ritual, hubiera
conseguido dos peones, pero no ha querido arriesgarse, y está muy cansado. Sin
más dilación, recoge todos los bártulos y busca algún lugar apacible en el que
dormir...
Otro apunte: Las Auras, que ya han aparecido y a partir
de ahora se usaran más. Cómo es una tradición un tanto macabra, suma toda el
Aura en las Feéricas e Infernales, y
Preparar Amuletos de Sangre
Preparar un Amuleto de Sangre precisa de una estación
entera
Los Amuletos pueden tener distintos usos:
- Aumentar una Característica (hasta el máximo que la
tuviera la víctima). Para ello se precisa una de las orejas de la Víctima.
- Aumentar o aprender una competencia (hasta el máximo
que la tuviera la víctima). Para ello se precisa 1 parte del pelo. No se pueden
obtener así conocimientos ni competencias extraordinarias, ni talentos Arcanos,
con excepción de la Parma, que se describe a continuación.
- Conseguir una Virtud que tuviera la víctima. Tiene
que ser coherente, ninguna virtud de historia es válida, al igual que no lo son
las virtudes Herméticas. Para ello se precisa un ojo de la víctima.
- Robar la Parma Mágica. Si la Víctima era un Mago
Hermético, se puede tomar la Competencia de Parma Mágica, y usarla (aunque se
precisara guardar además del pelo, algún hueso del Mago para activarla).
- Conseguir una forma de evitar a la muerte. Para ello
se precisa del corazón de un nonato bien formado (o sea, sacado de la barriga
de la madre en los últimos meses de gestación). Al igual que las pociones
herméticas, este amuleto sólo sirve hasta que se obtenga algún achaque en una
tirada de envejecimiento, luego se tiene que fabricar uno nuevo.
Todos los amuletos se pueden hacer para uso propio o
para otras personas, aunque sólo servirán para el destinatario expreso, y sólo
son útiles mientras se lleven puestos encima. Normalmente la forma que suelen
tener son colgantes, pulseras y brazaletes, aunque se pueden usar en otras
partes de la ropa u armas si se quisiera. Solamente pueden utilizarse 2
amuletos o la puntuación de Cánticos, lo que sea más alto, a la vez (en
mayores), y otros tantos menores.
La tirada para calcular el total de trabajo en una
estación es de D+Int+FAS+Embalsamar*+Aura
Y la dificultad es 11 (Básica) + Puntos extra
dependiendo del efecto:
-Aumentar Característica +(4x aumento)
-Aumentar Competencia + (2x aumento)
-Obtener Virtud + (5x Valor Virtud)
-Obtener Parma Mágica +(4x puntuación de parma)
-Amuleto de Longevidad + (2xSustracción a la tirada)
-Amuleto de Longevidad (para otros) + (4xSustracción a
la tirada)
Se precisa de 1 peón de Vis Sanguínea por cada 10
niveles de efecto, que como es evidente se pierde en el proceso.
Si se hace como amuleto menor, la dificultad se divide
entre 2 (la dificultad extra, la base de 11 no), y se hace en medio día, pero
tan sólo dura el efecto un número de días igual a la puntuación de Embalsamar.
Recordamos que sólo se puede obtener lo que tuviera la
víctima, por lo que algunas Virtudes o Características muy elevadas pueden
resultar en extremo difíciles de conseguir.
Para
quinta edición, la propuesta para el uso de la virtud y
habilidad sobre natural Fabricar amuletos de sangre queda como:
Primero el total de “laboratorio” para la
fabricación de estos amuletos:
Tirada de estrés de Int + fabricar
amuletos de sangre + Bonos de embalsamar* +aura. Con un factor de dificultad de
10 (base) + dificultad por efecto.
*hay que recordar que no se suma la
puntuación de embalsamar sino los bonos que se describen cuando se embalsaman
los restos.
Segundo, con esta habilidad se pueden
construir o fabricar dos tipos de efectos, que tienen siempre los mismos
parámetros de alcance Toque, Duración especial y objetivo individuo, con un
coste de 1 peón de vis sanguíneo por cada 10 puntos de dificultad total para la
creación y que se pierden durante la manufactura. Los amuletos que se pueden
fabricar son los denominados como menores, estos amuletos son fabricados en un
periodo de medio día (12h) y el modificador de la dificultad del efecto a la
mitad, pero no la dificultad base y tienen una duración igual a la puntuación
de embalsamar en días.
Los mayores se tarda una estación
completa de trabajo y tienen una duración indefinida (a menos que pase algo, se
considera el modificador del efecto como magnitud a efectos de nivel).
Los amuletos deben ser llevados siempre
encima para que actúe el efecto, los amuletos pueden tener forma de anillos,
collares, pendientes o broches, pudiendo ser fabricados para el druida mismo o
para otros. Existe un límite en el número de amuletos que pueden ser llevados
encima y en caso de que dos de ellos tengan un mismo efecto, pero de diferentes
magnitudes siempre prevalece el de mayor magnitud y con preferencia de los
mayores sobre los menores. El numero máximo de amuletos que pueden ser llevados
es un numero de mayores y menores iguales a la puntuación de canticos para cada
tipo si el portador es el mismo druida de sangre y si es para otro solo pueden
tener un amuleto mayor y hasta dos menores.
Los amuletos de sangre tanto mayores como
menores pueden ser utilizados para:
-aumentar característica, con un límite
igual a la puntuación de su “proveedor”. Para hacer esto se usa una oreja y
funciona añadiendo al beneficiario como un bono a la característica, pudiendo
superar los límites llegando mas allá del máximo de +5.
-Aumentar o aprender una
competencia/habilidad. El máximo es la puntuación del “proveedor” y funciona
como un bono a las tiradas de esa habilidad. Para obtener este beneficio se
necesita una parte o porción de pelo de una víctima que tenga esta habilidad.
Con este método no se pueden aprender habilidades académicas (a menos que ya la
posea y entonces se aumente), las arcanas o las sobrenaturales (pero si se
poseen de antemano si pueden aumentarse).
-Aprender una habilidad sobrenatural, si
no se tiene esta ya sea por una virtud u otra forma, el que quiera beneficiarse
deberá tener otro amuleto que le otorgue la virtud o defecto para dicha
habilidad sobrenatural. Se necesitan 3 partes completas de pelo del “proveedor”
para obtener los beneficios, funcionando como un bono a las tiradas con un máximo
de la que poseía la víctima.
-obtener una virtud o defecto. Tanto unos
como otros a obtener deben ser coherentes, no pudiendo obtener ni de historia
ni herméticas. Para esto se usa un ojo de una persona que posea la virtud o el
defecto. Este método permite el obtener competencias sobrenaturales al obtener
el defecto o la virtud asociada.
-Conseguir una forma de evitar la muerte.
Estos hechiceros tienen la capacidad de fabricar unos amuletos que funcionan
igual que los rituales de longevidad herméticos. Para lo que es necesario el
corazón de un no nato (extraído directamente del vientre materno entre el
séptimo mes y el nacimiento). Como en el caso de los rituales herméticos el
bono sustrae de la tirada de envejecimiento y deja de ser efectivo si se sufre
una crisis. Lo que hace necesario el fabricar uno nuevo.
-Un druida de sangre puede fabricar un
amuleto de sangre especial denominado “Protección de sangre” para beneficiarse
de cierta capacidad de protección frente a los poderes sobrenaturales. Este
amuleto se fabrica con el corazón de una persona con el Don y para su completa
fabricación necesita el uso de un vis sanguíneo especial que se extrae de la
sangre de doncella virtuosas.
Para todo esto los modificadores de los
efectos a la dificultad base son:
--Aumento de una característica: +3 por
el aumento.
--Aumentar una competencia: +2 por
aumento.
--Obtener virtud o defecto: +2 por valor
absoluto (Mayores 3 y menores 1).
--Aprender una competencia: +3 por
aumento.
--Protección de Sangre: +5 por magnitud
de la protección.
--Amuleto de longevidad (para uno mismo):
+2 por valor absoluto del bono a sustraer.
--Amuleto de longevidad (para otro): +4
por valor absoluto del bono a sustraer.
EJEMPLO: Al cabo de unas semanas,
Davol encuentra un buen lugar dónde pararse a trabajar. Establece allí su
campamento (en el que por lo menos quiere pasar 1 estación) y estudia los
alrededores. Es una cueva alejada de los poblados (a un par de días del más
próximo) y con un aire sin duda sobrenatural. Se dispone allí a fabricar un
amuleto, pero sólo le quedan 2 peones de Vis Sanguínea y no quiere quedarse sin
ninguno (pues siempre puede haber problemas), por lo que necesita otras
víctimas. Decide que lo más inteligente es usar una de las orejas para hacer un
amuleto de presencia y así engatusar más fácilmente a alguien para que le siga
hasta dónde pueda acabar con él.
Por lo tanto se dispone a usar una oreja para hacer un
amuleto de Presencia. Como la suya es 0, el aumento máximo que puede conseguir
es de 4 (el de la chica muerta) y la dificultad, 11+ [4x4]/2 = 19.
Su tirada para hacer el amuleto es de
12(D)+3(Int)+3(FAS)+6(Embalsamar*)+1(El aura del lugar es mágica con valor 2,
por lo que obtiene solamente un +1 = 25, con lo que en medio día tiene el
Amuleto que le proporciona un +4 de Presencia. Decido que será un brazalete
para el pie, así quedará más disimulado entre sus ropas. El amuleto solamente
será efectivo durante 5 días (su puntuación en Embalsamar), tras este tiempo se
volverá inservible.
Sin más dilación va al pueblo y convence un par de
chicas para ir a dar una vuelta por el bosque (además del de Presencia, ya
lleva consigo un amuleto que le proporciona Comunicación, uno de Intriga y otro
de Encanto mayores, y aún tiene espacio para 3 mayores y 5 menores más). Una
vez adentrados en el bosque, las mata aturde, las ata y las lleva hasta su
cueva, en dónde las sacrifica, consiguiendo así una bonificación igual a sus
Cánticos a la tirada de Embalsamar. Las examina y no encuentra ninguna virtud
interesante, aunque una tiene el Defecto de Terror a
Durante la siguiente estación trabaja con uno de los
ojos de la chica muerta por el carro, los trata con otras hierbas y los macera
en
Tras una estación de trabajo, veamos si ha conseguido
lo que deseaba. La dificultad del amuleto es de 11(Básica) + 5 (para obtener la
Virtud Bendición de Venus)
Su tirada, de 5(D)+3(Int)+3(FAS)+6(Embalsamar*)+1(Aura)
= 18, por lo tanto lo consigue. Tiene el amuleto con Bendición de Venus y 2
peones de Vis sanguínea aún. Le queda un ojo y una oreja, que si no usa en esta
estación se volverán inservibles. Se dispone a continuar su Viaje...
Y para terminar, la Ofrendas de Sangre, la habilidad
más letal de esta estirpe de magos.
Se trata de una Ofrenda de Sangre que le haces a tu
Dios, aunque le ofreces a un enemigo y es el propio Dios quien, utilizando tu
cuerpo y tu poder, se toma la ofrenda por sí mismo. A efectos prácticos, le
echas un hechizo de PeCo al enemigo (aunque queda más bonito decirlo de la otra
forma, a que si).
Para hacer la invocación se necesita un asalto y un
punto de Vis sanguínea por cada 20 niveles del efecto deseado. Todos los
conjuros tienen un alcance equivalente a Visual. Además se precisan distintos
huesos para cada efecto:
- Disminuir Característica (hasta un máximo del nivel
que la tuviera la víctima). Se Necesita El Cráneo de
- Inducir Defecto (que tuviera la Víctima). Se necesita
una costilla de la víctima para ello. No se gasta con el lanzamiento. La
duración es Solar.
- Envejecer a alguien (hasta un máximo de la edad que
tuviera la víctima). Se precisan dientes para ello. Se gasta uno por cada año
que se envejezca a la víctima. La duración es Momentánea.
- Dañar*
*Dañar puede tener distintos efectos. Se precisa una
falange (de una víctima, pero sin requisitos), además de otros huesos
dependiendo del efecto. En el de provocar la muerte se precisa un corazón, y en
de partir extremidad una rótula o un peroné, dependiendo de qué extremidad
queramos partir. Estos tres no se gastan con el proceso. La falange se parte
con cada efecto (al prepararlas ya se les hacen unos cortes rituales para que
sean fáciles de partir), o sea que se pierde. Todas las duraciones son
Momentáneas, menos la de Provocar Dolor.
Los efectos son:
- Provocar Dolor (mientras se mantenga la
concentración, el objetivo se retorcerá de dolor, y para efectuar cualquier
acción precisará una tirada de D+Vit+Con de 9+
- Abrir Heridas. Cómo el hechizo herida abierta
- Partir extremidad. Se elige un hueso de una de las
extremidades y al romper la falange este se rompe limpiamente. Se pierde 1
nivel de vida a menos que se pase una tirada de Vit de 12+. Si se rompe la
extremidad y no se pasa otra tirada de D+Vit de 3+, se entra en shock y se
pierde un nivel de vida adicional además de desmayarse.
- Provocar la muerte. Se tiene que atacar al corazón,
que explota dentro del cuerpo de la víctima (por lo que luego no podrá ser
extraído). Esta tiene derecho a una tirada de D+Vit, con un 15+ no se muere
pero quedas con problemas de corazón para siempre (-5 permanente a
la vitalidad).
La tirada para
D+Int+Ofrendar+Embalsamar*+Cánticos+Aura
Y si, los cánticos, si has conseguido bien los restos, se suman 2 veces.
Por otra parte, si no se tiene ningún resto o Vis
Sanguínea a mano, se puede intentar también la tirada (si te han capturado o
eso) pero solamente con:
D+Vit+Ofrendar+Aura. Además si se hace sin huesos se
gasta 1 nivel de vida para lanzar el hechizo, pues el Dios de
Si con la tirada no se llega al nivel requerido de
dificultad, se pierde 1 nivel de fatiga y no se consigue ningún efecto.
La dificultad es de 11 + Puntos dependiendo de efecto:
-Disminuir Característica + (5xDisminución)
-Inducir Defecto + (5xPuntuación defecto)
-Envejecer + (3xAño extra)
-Damnificar: -Provocar dolor +6
-Abrir Heridas +9
-Partir Extremidad +12
-Provocar Muerte +21
Ah si, se me olvidaba. Si los huesos son de alguien con
el Don, se añade +5 al total de penetración del efecto (que si no a un mago
hermético con parma no le entra nada)
EJEMPLO: Nuestro amigo Davol
pasea, un par de meses más tarde, por un camino poco transitado, meditando
acerca de su próximo destino. De repente, oye unos ruidos entre la espesura y,
temiéndose lo peor, saca un par de huesos de falange de un saco que cuelga de
su cinto, y los dos peones de vis sanguínea del otro. Tal y cómo temía, dos
salteadores salen de detrás de unos arbustos armas en mano. Cómo ya esperaba
algo así y está preparado, lanza una Ofrenda antes de que éstos ni siquiera
puedan abrir la boca.
Parte con los dedos una de las falanges de la segunda
chica mientras lanza una petición a su Dios para que cobre la sangre de sus
enemigos. Con la otra mano aprieta
Su tirada es de 7(Dado)+3(Int)+4(Ofrendar)+11(Embalsamar*)+6(Cánticos)+0(Aura)
= 31. El hombre empieza a sangrar profusamente por el estómago, al tiempo que
se retuerce en una mueca de dolor. Al ver lo que le ha pasado, huye aterrado
por quién será ese extraño hombre. El otro, pero, no se deja intimidar. Se
abalanza contra él todo lo rápido que puede. Pero Davol ha tenido tiempo de
sacar otra falange del cinto y puede intentar otra acción antes de caer bajo el
filo de la espada. Cómo solamente le queda un Peón, decide provocar un dolor
intenso a su adversario para poder desarmarlo y huir.
Las Dificultades de 11 + 6, y su tirada, 4 (dado) + 3
(Int) + 4 (ofrendar) + 11 (embalsamar)* + 6 (cánticos) + 0 (aura) = 28. El
atacante para a medio salto y se retuerce de dolor en el suelo, aullando
salvajemente. Davol, con rapidez, le quita la espada de la mano y se la ensarta
en el cuello, dándole así muerte. Arrastra el cuerpo hacia el bosque y lo
desangra con prisas. Tiene que largarse de allí lo más rápido posible, antes de
que el otro se recupere y vuelva, pero la sangre es muy importante. Con los
odres llenos, emprende el camino de nuevo, esta vez mucho más atento a lo que
le rodea...
El atacante para a medio salto y se retuerce de dolor
en el suelo, aullando salvajemente. Davol, con rapidez, le quita la espada de
la mano y se la ensarta en el cuello, dándole así muerte. Arrastra el cuerpo
hacia el bosque y lo desangra con prisas. Tiene que largarse de allí lo más
rápido posible, antes de que el otro se recupere y vuelva, pero la sangre es
muy importante. Con los odres llenos, emprende el camino de nuevo, esta vez
mucho más atento a lo que le rodea...
Veamos qué hubiera pasado si Davol sólo hubiera tenido
1 Peón. Tras conseguir que el primer asaltante huyera, se encara con el segundo
y, pidiéndole a su Dios que acepte su sangre cómo ofrenda, se abre un corte en
el brazo izquierdo con uno de los cuchillos de embalsamar. Sacrifica un nivel
de Vida e intenta causar un dolor atroz a su enemigo. La dificultad aún es de
17, pero su tirada, ahora es de 2(Dado)+1(Vit)+4(Ofrendar)+0(Aura) = 7, por lo
que no consigue más que perder un nivel de fatiga y tener encima a su atacante,
enfurecido y dispuesto a matar...
Y eso es todo, espero que les haya gustado y les pueda
ser de utilidad.
Para
quinta edición, las ofrendas de sangre se propone lo
siguiente. Esta es la habilidad más letal y rápida de las que poseen los
druidas de sangre. Con esta habilidad el druida eleva canticos y una ofrenda de
sangre a sus dioses, ya sea de un enemigo o propia, a tu dios patrón, el cual
utiliza tu cuerpo y su poder para canalizar un torrente de energía que daña o
mutila a tus oponentes.
A todos los efectos el druida de sangre
reza a sus dioses para hacer efectos similares a los PeCo de los magos herméticos,
pero con efectos concretos.
Estos efectos tienen un importante
componente material, en cuarta edición era habitual que los hechizos herméticos
tuvieran un foco que no era necesario para los lanzamientos, pero si se poseía
ayudaba a realizar mejor el hechizo. En quinta edición esto se retiro ya que
nadie con poder suficiente los usaba, pero para esta clase de hechiceros me
parece una opción que debería respetarse.
Primero el druida necesita el gastar una
porción de falange, durante el embalsamamiento de las mismas son divididas en
tres porciones por medio de tres pequeños cortes que facilitan que se puedan
partir. Segundo los diferentes efectos necesitan de diferentes partes de
“donantes”. Con esto se quiere decir que los druidas de sangre lanzan sus efectos
por medio de una parte de una víctima. El ofrendar falanges adicionales durante
el lanzamiento otorga un +1 a los lanzamientos de ofrendas. A demás si
cualquiera de los huesos procede de un humano con el don o con una virtud
sobrenatural, otorga un +5 a los totales de penetración.
Las ofrendas tienen un alcance de visual
a todos los efectos, una duración determinada por cada efecto en concreto y
unos objetivos que pueden ser individuo como base y de grupo con un aumento de
+1 magnitud (+5 niveles), además de los huesos y las falanges, el lanzar estos efectos
cuesta un peón de vis sanguíneo por cada 20 niveles o fracción de dificultad y
el lanzamiento tarda un asalto.
Con las ofrendas de sangre se puede hacer
lo siguiente:
-Disminuir característica (hasta un máximo
del nivel que tuviera la victima). Para realizar este efecto el druida necesita
el cráneo de un “donador” que tuviera esa característica baja y no se gasta
durante el lanzamiento. Este efecto tiene una duración de solar.
-Inducir un defecto (de carácter físico
que tuviera la victima donante): se necesita la costilla de la víctima
“donante” que tuviese dicho defecto, la costilla no se destruye durante el
lanzamiento. La duración del efecto es solar.
-Envejecer: este efecto consigue
envejecer al objetivo un numero de años determinado, con un máximo de los años
del donante del hueso. Para realizar este efecto se necesitan los dientes y se
gasta uno por cada año de envejecimiento. Tiene una duración de momentánea.
Este efecto trabaja obligando al objetivo a realizar una serie de tiradas de
envejecimiento iguales al número de dientes consumidos. Los efectos de este
poder se podría optar por que sean permanentes y no solucionables con magia (mi
preferida) o que sea revocable por medio de magia.
-Dañar: este efecto tiene varios efectos
a los que engloba, necesitando una falange de un donante cualquiera y de otra
parte especifica de un cuerpo.
--Los efectos englobados dentro de esta
categoría podemos encontrar:
--Provocar dolor: el objetivo se retuerce
de dolor y necesita el superar una tirada de estrés de Vit + Concentración de
9+, para poder hacer otra cosa a parte de retorcerse de dolor. Su duración es
concentración. Para realizar este efecto solo se necesita las falanges, no es
necesario el disponer de otro tejido
para hacerlo.
--Abrir
heridas: este efecto es idéntico a los efectos del hechizo hermético
produciendo una herida leve, pero con alcance visual con su duración y objetivo
individuo. Para realizar este efecto además de la falange el druida de sangre
necesita de la clavícula de una víctima cualquiera que se consume durante el
lanzamiento.
--Partir una
extremidad: además de las falanges para realizar este efecto se tiene que
consumir una parte de una de las extremidades, para los brazos el radio, para
la pierna un peroné o un fémur. Dependiendo de que extremidad se rompa el
objetivo sufrirá una herida leve (radio), una herida media (peroné) o una
Herida grave (fémur), a menos que se supere una tirada de estrés de Vit de 12+;
adicionalmente si esta tirada se falla por 6 o más puntos de diferencia se
sufre una herida adicional del mismo grado y se entra en shock por el dolor
(inconsciencia por exceso de dolor), de la que se puede salir si se supera una
tirada de estrés de Vit de 3+. Una pifia en cualquiera de estas tiradas dejara
un defecto físico permanente en el objetivo.
--Provocar
la muerte: además de las falanges se necesita el corazón de un donante. Este
efecto ataca el corazón del objetivo, el objetivo muere inmediatamente si no
supera una tirada de estrés de Vit de 15+, y aun superándola el objetivo sufre
de forma permanente daños en el corazón que se reflejan en que la vitalidad del
objetivo baja hasta -5, si la tirada se falla por 3 puntos o menos la reducción
no es permanente.
Las ofrendas
de sangre pueden ser lanzadas de dos formas distintas, una la común usando vis
sanguíneo, falanges y huesos diferentes. La otra forma es una usada por los
druidas en caso de emergencia, sin que tenga vis sanguíneo a mano ni huesos, lo
que implica que el druida de sangre usas sus propias falanges y se corta para
ofrecer su propia sangre a su dios para hacer el efecto.
Para el
primer tipo de ofrendas, con todo a favor, es decir vis sanguíneo, falanges y
restos para ello tenemos: Tirada de estrés de Int + ofrendas + Modificadores
del embalsamamiento + Canticos + aura.
Si el
embalsamamiento va como la seda se suman canticos dos veces.
Para el
segundo tipo de lanzamiento, que como se dijo se hace rápido y sin tener a
disposición los materiales necesarios, haciéndose heridas a uno mismo y
rompiendo sus propias falanges, el total de lanzamiento es: tirada de estrés de
Vit + ofrendas + canticos + aura. La herida autoinfligida puede ser elegida por
el druida, pudiendo ser mas de una e incluso combinaciones, el tipo de herida dará
un bono al lanzamiento de +1 si es una herida leve, +3 si se trata de una
herida media y de +5 si se inflige una herida grave.
El total de
penetración de los druidas de sangre es: Total de lanzamiento + penetración +
bonos – Fd contra la protección sobrenatural.
Para los
lanzamientos de las ofrendas tenemos un Fd base de 11 + modificador de efecto.
Los
modificadores por efecto son:
--Disminuir una
característica: +2 por disminución.
--Inducir un
defecto: +3 por nivel de defecto (menor 1 y mayor 3).
--Envejecer:
+3 por año a envejecer.
--Provocar
dolor: +6.
--Abrir
heridas: +9.
--Partir
extremidad: +12.
--Provocar
la muerte: +15.
Las
enseñanzas de esta tradición de hechiceros extraños se hacen a través de una
serie de iniciaciones con as que inculcan sus virtudes sobrenaturales en orden,
esto se lleva a cabo durante la duración del aprendizaje, que como mínimo dura
diez años o haber alcanzado las puntuaciones en las habilidades.
Para estas
iniciaciones el guion s seguir siempre:
---Guion de
aprendizaje de la virtud y habilidad sobrenatural menor canticos/plegarias. El
maestro lleva a su nuevo aprendiz hasta un antiguo circulo de piedra, en el que
eleva cantos y alabanzas a sus dioses sangrientos comenzando la estación
durante una noche de luna nueva, desde esa noche y el resto de la estación el
nuevo aprendiz ayuda a su nuevo maestro en las tareas a realizar. Durante este
tiempo en el que se inicia al aprendiz este aprende por medio de la exposición
Conocimiento del Culto y embalsamar.
----Estar en un lugar y momento determinado
para la iniciación: +3.
----Ayudar a su maestro en varias tareas:
+1.
----Se somete a una ordalía ganando un
defecto menor (Impuro) o perdiendo una virtud menor.
Bono total
del guion: +7.
---Guion de
aprendizaje de la virtud menor y habilidad sobrenatural de ofrendas de sangre.
El maestro lleva a su aprendiz a un bosque profundo y oscuro, donde reine una
cierta aura maliciosa, comenzando la estación durante una luna nueva. Allí el
maestro enseña a su aprendiz a sacrificar su propia sangre y otros recursos
para realizar estos fuertes efectos. Adicionalmente el aprendiz por exposición
puede aprender conocimiento del culto y/u otras (embalsamar, canticos, etc.).
----Estar en un lugar y momento concretos:
+3.
----Se somete a una ordalía donde un
defecto menor se pasa a defecto mayor: +6.
----Bono total del guion: +9.
---Guion de
aprendizaje de la virtud mayor y habilidad sobrenatural Fabricar amuletos de
sangre. El maestro lleva a su aprendiz a un circulo de piedra que se situé en
la cima de una montaña, también vale un altar de sacrificios, comenzando la
estación durante una noche de luna nueva, el área debe tener un aura adecuada.
Allí el maestro enseña a su aprendiz el ultimo misterio de esta tradición, y
donde el maestro obliga a su aprendiz a tomar el ultimo sacrificio para obtener
los poderes finales de su magia.
----Estar en un lugar y momento concreto:
+3.
----Se somete a una ordalía mayor, donde
se pierde una virtud mayor o se gana el defecto mayor Pacto con los demonios de
sangre.
----Bono total del guion: +12.
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