lunes, 30 de abril de 2018

Juegos en el medievo

En el mundo medieval los juegos son parte importante de los quehaceres de los dias de fiesta.

Levantamiento de peso: cada participante tiene tres intentos para levantar el peso tirada basica tirada de Fue+tam+atleta contra un factor de dificultad, en cada intento el atleta debera hacer una tirada de Fat a largo plazo con un factor 3 ptos mayor que la dificultad de la tirada de levantamiento de peso
novato Fd 6+ 10kg
cultivado Fd 9+ 25 kg
veterano Fd 12+ 45 kg
salvaje  Fd 15+ 75
heroe   Fd 18+  115
superior Fd 21+ 165
mitico Fd 24+ 225
semidios FD 27+ 290
divino Fd 30+ 375 kg

tiro con arco, tipica competicion de habilidad y postureo:

tirada basica: tirada de ataque con cada tiro, el tirador hara una tirada de Fat a largo plazo con una dificulatad igual a la que tiene la tirada
20 m Fd 9+
50 m Fd 12+
100 m Fd 18+
150 m Fd 24+
200 m Fd 30+

en esta modalidad tambien entrarian la competicion de lanzamiento de tronco o piedras.

carreras a caballo, carros o carreras a pie.

Estas carreras se llevan en un area cercana (al estilo del circo romano), se realiza dando 15 vueltas. Al inicio el participante lanzara una tirada de Des + carretero (competiciones de carros), Des + montar (para carreras de caballos) y rap + atleta (para carreras a pie).
Cada vuelta se hara una tirada de Vit (caballos o corredor) + atleta + carga - Fat contra una dificultad igual a 9 + Nº vueta y con la que se pierde un NF, puede ir mas calmado evitando la fatiga pero esto modifica la tirada de vit por un numero que resta a la tirada de como minimo 5+.
despues una tirada simple de Des + carretero, Des + montar, o Rap + Atleta, con una dificultad de 9+, si el participante la supera remonta un numero de posiciones igual a la diferencia entre la tirada y la dificultad, por contra si se falla se perderan un numero de posiciones iguales a 1D10 por punto de diferencia entre la dificultad y la tirada.

Tirada      Posicion (300)   Posicion (100)   Posicion (50)   Posicion (20) Posicion (10)
  1-           300              100                50            20             10
  2            275               92                46            19              9
 3-4           250               83                42            17              8
 5-6           200               67                33            13              7
 7-8           150               50                25            10             5-6
 9-10          100               33                17             7              4
 11-12          50               17                 8             4              3
 13-14          10                3                 2             2              2
 15+             1                1                   1             1              1

Durante las carreras se podrian hacer algunas trampas, como zancadillas, patadas o puñetazos o incluso cargas con los carros que de llevar cuchillas podrian hacer mucho daño.

Zancadillas: durante las carreras cualquiera podria llevar a cabo esta maniobra una vez por vuelta. una tirada de ataque de Des + atleta - fatiga contra Perc+ atleta - fatiga. si el atacante gana el defensor sufre una zancadilla y este es adelantado por un numero de participantes igual a la diferencia.
Puñetazos/Empujones: durante la carrera se podrian realizar golpes, empujones o tirones de pelo. El ataque y la defensa se realizan por medio de tiradas de pelea, el perdedor sera adelantado por un numero igual a 1D simple de contrarios y ademas herido o fatigado.
Cargas con carros: para atacar se realizara una tirada de Des + carretero contra una tirada de Per + carretero del contrario, una tirada exitosa hara perder niveles de estructura al carro contrario, lo que modificara las posteriores tiradas para manejar el carro. el carro tipico tiene un aguante de +10 y NE 0/0/-1/-3/-5/-5/D. Si el carro porta cuchillas, el atacante se beneficia de un bono de +10 a la tirada de ataque y +5 a la defensa.

En carreras de caballos se podrian hacer estas trampas cambiando las esadisticas del participante por las del caballo, aunque en cuanto a las peleas se podria hacer tiradas independientes del jinete o del caballo pero solamente una de ellas por turno/vuelta.

martes, 24 de abril de 2018

Contabilidades de la alianza 1300

ganancia de vis creo intellego muto perdo rego animal aquam auram corpus herbam ignem imallonem menten terram  vim
inicial (1240 ) 219 44 8 390 203 146 302 -37 421 162 332 394 32 288 19
fuentes de vis 10 16 6 1 22 18 7 10 10 23
244
pagos de deudas a favor
intercambio                             15
totales  229 288 8 406 209 147 324 -37 439 169 342 404 32 311 34
gastos de vis creo intellego muto perdo rego animal aquam auram corpus herbam ignem imallonem menten terram  vim
total de vis inicial  229 288 8 406 209 147 324 -37 439 169 342 404 32 311 34
para el aegis 3 3
antorchas de danger (1208)
anual de Artheus
intercambio 30 20
pagos de deudas en contra 5 5 5 10 5
pago a cada mago (anual) 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
vis restante 224 288 8 406 206 147 324 -42 439 164 312 404 32 281 26

ingresos nº de: precio unidad(por año) ganancia
inicial 1 8787376 8787376
pirateria 1 14132 14132
armas 4 3000 12000
armaduras de hierro 4 2500 10000
barriles 4 1500 6000
herramientas de madera (campesinos) 4 1000 4000
taberna Castel 1 70 70
dependencias de Praxis 1 500 500
salinas 3 20475 61425
dependencias de Darlo 1 500 500
dependencias de Casibellanus 1 0
dependencias de Harcellus 1 0
dependencias de mortarion 1 0
ballestas ligeras 5280 0
varios 1 0
comercio 1 233760 233760
venta sal campo Blanco 1 30000 30000
total ganancia 9159763

gastos nº de: precio unidad(por año) coste
soldados  0 25 0
sargentos soldadesca 10 26 260
capitanes soldadesca 1 27 27
sueldos artesanos 0 35 0
mant. Cast.Ali 1 15000 15000
capitan 0 30 0
navegante 0 30 0
sueldo Valeria 0 40 0
gastos por pago a los magos 0 100 0
gastos de los espias 0 5 0
mantenimiento hesperides 1 4500 4500
compra de papiros 1 20000 20000
compra de tinta 1 15000 15000
plumas, y otros utiles 1500 10 15000
Mant. Dependencias exteriores 0 2500 0
compra de hierro 10 334 3340
compra de cobre 50 160 8000
compra de estaño 10 200 2000
compra de plomo 25 200 5000
gastos construccion 1 30000 30000
compra de viveres 468 0 0
varios  1 100000 100000
retirados 1 3100 3100
gastos construccion 1 80000 80000
total gasto 301227
balance 8858536

Resultados de la pirateria

Durante los años de 1295 - 1300, los barcos piratas al servicio de Tiflux el necromante obtuvieron los siguientes resultados:

  • barco 15, 9 lotes de 10 tn de víveres varios (carne, cereales y cerveza)
  • barco 5, gano 9 lotes de 10 toneladas de víveres

  • barco 2, 5 estaciones parado en reparación con un coste de 1600 peniques totales.
  • barco 17, buen dia, 8000 peniques y un busse renombrado como El aote de Mortarion.
  • barco 20, dañado durante una estación y con un gasto de 2000 peniques.
  • barco 19, buena temporada gana 9000 peniques
  • barco 4, dañado durante una estacion y con un gasto de 300 peniques.
  • barco 14, atrapado por un rival, piden un rescate de 3000 peniques por la liberacion.
  • barco 10, consige un lote de 1 tonelada de mercurio en forma de cinabrio.
  • barco 20, estacion en blanco.
  • barco 2, gran temporada obtiene 50 peniques de beneficio.
  • barco 9, exito arrollador  gana 1000 peniques.
  • barco 15, 5 lotes de 10 tn de lana.
  • barco 8,  3 lotes de 10 tn de madera.
  • barco 6, gana 7000 peniques.
  • barco 12, atrapado, piden 1500 peniques por su liberacion.
  • barco 7, atrapado, piden 900 peniques por su liberacion.
  • barco 14, 2 lotes de 10 tn de cobre.
  • barco 11, 3 lotes de 1 tn de vino de alta calidad
  • barco 17, atrapado 1900 peniques.
  • barco 3, buen tiempo 500 peniques de beneficio

con lo que se dan unos beneficios de totales de:
Gastos: 9200 peniques
Ganancias: 27450 peniques de los que el 15% pertenecen a las reparaciones de los barcos y los beneficios a tripulación, totalizando 23332 peniques de ganancias.
Para un balance de: 14132 peniques

Los barcos de la alianza

Estos son los barcos al servicio de la alianza:

Cada barco lleva su tripulación al completo y por cada 10 no muertos hay un vivo

1.El gamo, tipo Drakkar cas 4 capacidad de carga 5 Tn, hay que sumarle la carga de 0,25 toneladas por cada no muerto, Cap Yngvild la mano izquierda de Ingrid
2.El ciervo cas 4, Cap Ragna la perra de Ingrid
3.Gacela cas 4, Cap Annya
4.Leon cas 4, Cap Voltire
5.Señor de la venganza cas 4, Cap Irina la tuerta
6.Hijo del destino cas 4, Zanzon el Sabuezo
7.destino de reyes cas 4, Cap Pachi el apaleado
8.Jotum cas 4, Cap Grigori
9.El gigante cas 4, Cap olina
10.La real cas 4, capitan Stein
11. ballena azul, tipo Busse cas 4 capacidad de carga 50 Tn, como lo de arriba
12. Ocaso del rey cas 4, capitan Olfalg
13. Perfido cas 4, Capitan Leif
14. Reina Clotilde cas 4, Capitan Geir
15. Rey Reginald cas 4, Capitan Alaric
16. Frans, tipo knarr cas 3, capacidad de carga 24 tn como lo de arriba, Capitan Calder
17. Filt, tipo havsbyrding cas 4 capacidad de carga de 38 Tn, como arriba, Capitan Ketherin
18. Flats cas 4, Capitan Alice
19. Orcas cas 4, Capitan Gilbert
20. Kraken cas 4, Capitan Adam
21. Azote de mortarion, tipo Busse cas 4 capacidad de carga 50 Tn, Capitan Ignacio
armadura barata (1) x armas estandar (2) x novatos Hab 2 (1) x tam casco= 8 ; 80 ptos
solo los Drakkars son usados para la pirateria y contiene un espacio adicional de carga de 6 toneladas ya que no tiene necesidad de llevar viveres para la tripulacion
Hesperides Cas 9 , Cap Tiflux y Orcas la hiena