lunes, 29 de junio de 2015

Reglas para escribir y leer libros con sabiduria enigmatica

Libros escritos con sabiduría enigmática.
Estas reglas se extrajeron de las reglas de numerología del suplemento de Ars mágica Kabbalah (pág. 144-145), modificándolas para adaptarse a los estudios herméticos.
Los libros escritos con sabiduría enigmáticos son escritos directamente sobre el enigma, pero libros sobre otras materias tratando de descifrarlo, siendo escritos con partes que incluyen la sabiduría enigmática.
La tesis sobre el enigma está generalmente contenida dentro del texto escrito y normalmente contiene algo extraño dentro de la materia general.
Un ejemplo, extraños dibujos, sonidos, si el libro está encantado. Escribir un libro enigmático Cuando se escribir cualquier libro, el escritor puede decidir incluir los enigmas dentro del trabajo, teniendo en cuenta que ha de conocer este conocimiento.
El nivel máximo de los enigmas es igual a la sabiduría enigmática del escritor. Ésta es la calidad enigmática del trabajo.
Leer un libro enigmático Cuando se estudia un libro enigmático el lector puede escoger una de las tres opciones.
La segunda y la tercera opciones son solamente asequible a los lectores con la sabiduría enigmática.
1. En primer lugar, puede intentar hacer caso omiso de las partes enigmáticas del trabajo. En este caso, la calidad enigmática actúa como un modificador negativo a la calidad del trabajo. Por lo tanto, una obra con una calidad normal de 10 y una calidad enigmática de 4 tendría una calidad eficaz de 6, en caso de no tener calidad enigmática se considera que tiene la mitad de la calidad.
2. En segundo lugar, puede estudiar el tema normal del trabajo, intentando ganar de la perspicacia enigmática del escritor. Consulte la tabla de estudio enigmática abajo, añadiendo el premio de estudio relevante al total de estudio del lector.
3. En tercer lugar, puede estudiar el trabajo para la sabiduría enigmática dentro de él. El trabajo actúa como un Tractatus sobre la sabiduría enigmática, con la calidad igual a Int + escribir del autor. Creando un total de estudio como es habitual. Entonces consulte se hace una tirada en la tabla de estudio enigmática de abajo, añadiendo el premio de estudio relevante al total de estudio del lector.
Total de estudio enigmático: Dado estrés + Int + sabiduría enigmática + puntos de crepúsculo + calidad enigmática. Y se consulta en la tabla:
tirada
efecto
pifia
Confusión/desconcierto (ver a continuación)
0 o menos
Gana una deficiencia menor mental y pierde todo el trabajo de la estación.
1-3
Pierde la estación de trabajo
4-6
No aprende nada extra, solo gana la experiencia dada por el total de estudio normal.
7-9
El lector añade un +1 a su total de estudio.
10-12
El lector añade un +2 a su total de estudio.
13-15
El lector añade un +3 a su total de estudio.
16-18
El lector añade un +5 a su total de estudio.
19-23
El lector añade un +8 a su total de estudio.
24+
crepúsculo
Si el lector pifia, el número de dados de pifia es igual a la calidad enigmática del libro. Cada pifia resulta en un nivel de completo desconcierto en el tema del texto (ya sea que lo estudió para ese tema o para la sabiduría enigmática). Antes de que el lector pueda adquirir cualquier experiencia de cualquier origen en el tema del texto, deberá pasar una estación en la reorientación por el nivel de completo desconcierto. Adicionalmente, todos dados de pifia que salgan al usar el texto son duplicados hasta que el desconcierto es superado.

La reorientación no requiere el uso de un texto específico, sólo algunas ideas profundas y los re cálculos. Por cada estación de la reorientación, el lector adquiere un punto de experiencia en la sabiduría enigmática

jueves, 25 de junio de 2015

Mercado hermetico, tamaño y peso de los volumenes

Mercado hermético.
Tamaño de los libros:

Los libros tienen un tamaño aproximado como sigue:
  • o    Summaes el nivel del libro entre 2 y multiplicado por 10.
  • o    Summaes glosadas el nivel del libro entre 2 multiplicado por 10 más 2.
  • o    Liber el nivel del objetivo entre 4 y multiplicado por 10.
  • o    Liber glosados, el nivel del objetivo entre 4 y multiplicado por 10 más 2.
  • o    Tratatus la calidad por 2.
  • o    Autoridades su tamaño es su calidad positiva por 10.
  • o    Comentarios la calidad por 2

El peso de todos es el tamaño entre 2 en kg. Recordemos que 1 kg es 0,5 puntos de carga.
Para el intercambio los libros se tratan de igualar el nivel, el objetivo y la calidad, pero si no es posible puede ser por vis o por dinero:
  • o    Summaes cuesta 1 peón de vis vim por cada nivel más un peón adicional por cada 5 niveles de calidad, redondeando hacia arriba.
  • o    Summaes glosadas cuestan 2 peones de vim a mayores que una sin glosar.
  • o    Liber un peón de vis por el resultado de dividir el objetivo entre 2 más un peón adicional por cada 5 niveles de calidad, redondeando hacia arriba.
  • o    Liber glosado cuestan 2 peones de vim a mayores que la copia sin glosar
  • o    Tratatus la mitad de la calidad en peones de vis vim redondeando hacia arriba. Los textos de laboratorio se consideran tratatus.
  • o    Autoridad la calidad x100 en peones de vis vim.
  • o    Comentarios la mitad de la calidad en peones de vis vim redondeando hacia arriba.

Los libros de hechizos (sin codificaciones ni trampas) se intercambian por niveles totales sin importar la técnica y la forma o el número de hechizos que lo conforman. Por vis los hechizos se intercambian por 2 peones de vim más 1 peón de la técnica por cada 10 niveles, más un peón del arte. Si el nivel del hechizo acaba en 5 se suele pagar un peón adicional de la forma

Si se intercambian por dinero existe la conversión de:

vis
Coste monetario
Vim
10 libras hermeticas
Técnica
7 libras hermeticas
forma
5 libras hermeticas

Compra venta de objetos mágicos:

Como regla general los objetos mágicos se suelen intercambiar por número peones de vis necesarios para la preparación del encantamiento y los niveles imbuidos. Pero si no se logra un acuerdo se pueden intercambiar con vis. 2 peones de vis vim por cada estación de trabajo, más 2 peones de la técnica por cada 5 niveles imbuidos en el objeto (el mago vendedor puede cambiar la técnica por la forma si lo desea). Además según el uso del objeto 1 peón de vis vim por cada 5 usos o fracción, si es de usos ilimitados 10 peones de vis vim y si es de uso constante 5 peones


martes, 23 de junio de 2015

Entrenamiento de animales

Entrenamiento de animales. estas reglas estan inspiradas en las reglas del mismo nombre que hay en los suplementos de ars magica art & academy y otros de la 5ª edicion, adaptados a nuestra saga de la 4ª, y con algunos toques especiales. Entrenamiento de animales mundanos: Los animales mundanos deben ser entrenados antes de que estos sigan las ordenes de su maestro. Este entrenamiento puede llevar una o mas estaciones, esto depende del tipo de animales y de la habilidad del entrenador. Cualquier personaje con la habilidad de manejar animales puede entrenar un animal mundano. Hay dos maneras de entrenar a los animales, cada estación que el animal pase con su entrenador desde su nacimiento o desde el momento de comenzar el entrenamiento, las dos maneras de entrenarlo es por las buenas, cuidándolas, alimentándolos, etc, la otra forma será a palos. En la primera forma el entrenador obtendrá con el animal un rasgo de lealtad, que sirve como bono contra la ferocidad de la criatura, este bono también se apicara al dar ordenes a la criatura, pero solo con su entrenador. De la segunda forma la criatura obtendrá un rasgo de obediente, que es un bono al entrenamiento y a las ordenes pero funcionaran con cualquiera que le de ordenes sea o no sea su entrenador. Un entrenador mundano genera un numero de puntos de entrenamiento cada estación que son gastados en el entrenamiento del animal. El total de puntos de entrenamiento es igual a Int (del pj)+ manejar animales + empatía animal (si el pj tiene)- el poder de la criatura. El poder de la criatura mundana se calcula como 1+ 2x la ferocidad del animal (+poder de la criatura si lo tuviera), como factor de dificultad- cada estación el entrenador acumula un numero de puntos igual al total de entrenamiento en cada estación y deben superar el factor de dificultad. La forma de dar ordenes es a través de una tirada de estrés de Pres + manejar animales contra un factor de dificultad igual a 2x ferocidad del animal mas un bono de dificultad basado en el tipo de orden que se le de. Bono de Bono de dificultad Órdenes dadas 0 El animal haría esto normalmente (saltar, correr, sentarse, tumbarse, etc) 3 Ordenes complejas del tipo permanece de pie, salta a traves de una serie de plataformas, etc. 6 Ordenes sumamente complejas: baila 9 La orden implica la posibilidad de heridas (ataca) 12 La orden es tan compleja y peligrosas como salta atraves de un aro ardiendo

Desarrollo alquimico de nuevos materiales

Desarrollo alquímico de la manufactura de nuevos materiales: 
Estas reglas están basadas en las investigaciones originales que se dan en el grimorio del mago y modificadas para adaptarse. Estas son fácilmente adaptables a otros campos en donde intervengan otras competencias susceptibles de investigación. 
Primero: En primer lugar se ha de formular una teoría basada en los conocimientos que el investigador tenga, el total de investigación será: Int + Philosofia (alquimia) + bonos (en estos bonos se puede aplicar la quita parte de una manufactura adecuada, afinidades o la quinta parte de la forma apropiada si son magos, o cualquier otra competencia como artes liberales, herborista que pueda ser aplicada).
 Acumulando por estación se acumula un punto de experiencia por el que se supere el factor de dificultad modificado, a esto le llamaremos tiempo de desarrollo teórico (hay que recordar el número de estaciones invertidas en el para más adelante). 
Tabla de proyectos, factores de dificultad y gasto de materiales base. 
Tipo de trabajo   Descripción                                                 Factor de dificultad base  Gasto base Kg 
Normal           Metales comunes                                                     10                               40 
Raro           Metales con propiedades extrañas                               15                               80 
Mítico       Metales míticos, oricalco, etc.                                       20                              100 
Para el caso de armas y armaduras por cada dos puntos de mejora en las características se le debe añadir +5 ptos al factor de dificultad, y +10 por cada reducción del peso en 0,5 ptos. 
Por cada 0,5 menos de peso que se le ponga a la armadura o arma esta adquiere 2 dados pifia extra para romper, (son necesarios 2 dados en 0 para destrozar un arma y 3 para una armadura. 

Segundo: Una vez completada la teoría hay que realizar la práctica para llevar a buen término lo desarrollado, para esto hay que reunir los materiales necesarios, en nuestro caso los metales, un lugar donde fundirlos, etc. 
Tras esto hay que hacer una tirada de estrés de Int + alquimia modificada por la quinta parte de una manufactura adecuada de 12+. 
Si se supera el narrador tira un dado de 100, y sirve para determinar el % de los metales, siendo el más alto el del metal más barato, si se falla el % mayor es en el metal más caro añadiéndole la diferencia de la tirada con el factor de dificultad, si se pifia se necesitara el doble de material dado los malos cálculos que has hecho para la experimentación. 
El tiempo de experimentación es igual al número de estaciones que se hayan empleado para el desarrollo de la base teórica, con un mínimo de 1 estación y cada estación se ha de gastar material nuevo igual al gasto base, más 1 kg por cada pto de modificación de características o menos 0,5 Kg por cada 0,5 ptos menos de peso ( o el doble si se falló la tirada por pifia, si se sacó una pifia el resultado a comparar es solo Int + alquimia modificada por la quinta parte de una manufactura adecuada contra el FD. 
Tras este periodo se replantea los descubrimientos y pasamos al tercer nivel. 

Tercero: Una vez hecha la experimentación se deberá hacer una tirada simple modificada en +1 punto por cada experimentación realizada y restándole la magnitud del FD modificado final y se consulta la siguiente tabla: 
Resultado             Efecto 
0>                 Tremendo desastre, se pierden todas las estaciones y el proyecto con el material invertido, teniendo que volver a empezar desde el principio, es una catástrofe apocalíptica. Todos los presentes deberán realizar una tirada de estrés de Perc de 9+ o sufrir un daño igual a 1D calidad + el FD modificado aguantable con Vit + duro (o parma con una penetración igual al daño) evitando ser alcanzado por la tremenda explosión, el laboratorio queda hecho una ruina total y todo lo que había en el está destruido, es necesario el invertir 1000 libras de plata y 8 estaciones para reacondicionarlo o sufrir un -10 a todas sus actividades. 
0                 Hay un tremendo error durante la experimentación, y se pierden las estaciones y el proyecto junto con el material invertido. El laboratorio sufre daños por lo que a partir de este momento tiene un -5 (siendo necesarias 100 libras y una estación por cada nivel negativo), todo lo anterior aún puede aprovecharse excepto la experimentación no se gana el bono de +1 y posteriores investigaciones duran el doble de lo normal. 
1            Algo ha salido mal, pero no todo está perdido, se pierde 1 punto de mejora en todas las características y el aumento en 1 pto de carga y el laboratorio queda dañado con un -2 (siendo necesarias 100 libras y una estación por cada nivel negativo), no se gana el +1 correspondiente a la experimentación y posteriores experimentaciones llevan el doble de tiempo. 
2                Algo ha salido mal, se pierde 1 pto en una de las características modificadas o se le añade 0,5 ptos de carga. El laboratorio está dañado con un -1 (siendo necesarias 100 libras y una estación por cada nivel negativo), no se obtiene el +1 por experimentación y las sucesivas experimentaciones duran el doble de tiempo. 
3           El proyecto no llega a buen término, gastando las estaciones, no se obtiene el +1 por experimentación y las posteriores llevan el doble de tiempo, pero por otro lado se gana 1 pto de exp en una de las competencias que intervienen en el proyecto. 
4-5       El proyecto no llega a buen término, gastando las estaciones, se obtiene el +1 por experimentación y las posteriores llevan el doble de tiempo, pero por otro lado se gana 1 pto de exp en todas las competencias que intervienen en el proyecto. 
6                  El proyecto se termina pero gastando el doble de tiempo y el doble de materiales. 
7-8             El proyecto no se termina, se obtiene el +1 por la experimentación y se gana 1 pto en una de las características modificadas o la pérdida de 0,5 ptos carga sin coste adicional. 
9               El proyecto se termina, se obtiene el +1 por la experimentación y se gana 1 pto en todas las características modificadas y la pérdida de 0,5 ptos carga sin coste adicional. 
10              El proyecto no se termina, se obtiene el +1 por la experimentación y se gana 1 pto de exp en una de las competencias que intervengan. 
11              El proyecto no se termina, se obtiene el +1 por la experimentación y se gana 1 pto de exp en todas las competencias intervinientes. 
12           El proyecto se termina, se obtiene un pto a todas las características y la pérdida de 0,5 de carga y se gana 1 pto exp en las competencias intervinientes. Una vez hecho el proyecto, se pasa a texto, teniendo como nivel de copia el FD por 10, y ocupando un numero de volúmenes iguales a 3 para el caso de los normales, 6 para los raros y 9 para los míticos, que se tardan en escribir 2, 4, 6 estaciones completas y para aprender de ellos hay que tener todos los textos y estudiarlos 1 estación cada uno.

La creacion de quimeras

Creación de quimeras:
 La virtud quimera +2: esta virtud te da los conocimientos para trabajar con los animales y sus transformaciones y modificaciones, esta virtud te otorga un bono de +2 en muto y en animal, con esta virtud hay que comprar dos virtudes obligatorias afinidad con los animales +1 y sin familiar -1, extrañamente los animales no se quedan a gusto contigo, nunca podras tener un familiar pero los manipularas con destreza.
Esta virtud te confiere manufactura de quimeras a nivel 1, esta es una habilidad arcana que puede ser subida como cualquier otra habilidad, esta te capacidad para la disección de los animales y su posterior unión con costuras.
Las quimeras son construcciones hechas de carne, sangre y hueso con la fuerza vital animal para unirlo todo. Estas creaciones como todas las creaciones mágicas son permanentes y necesitan vis para su realización, pero son un caso especial de creación mágica que solo utiliza un tipo de vis para su creación básica el animal.
Diseño del proyecto:
El total de creación es el total de laboratorio en MuAn (requisito de Cr), con una dificultad el nivel de diseño.
Tam reación           Necesidades                    FD         Notas (mutaciones)  Coste de vis An
   -4                   An 3; Thmag 2; Mqui 1       +10         1 añadido                          4                                    -3                   An 5; Thmag 2; Mqui 2       +15         1 añadido                          6
   -2                   An 7; Thmag 4; Mqui 4       +20         1 añadido                          8
   -1                   An 10; Thmag 7; Mqui 7     +25         2 añadido                        10
    0                   An 15; Thmag 10; Mqui 10 +30         2 añadido                        12
  +1                  An 20; Thmag 14; Mqui 14 +35          3 añadido                        14
  +2                  An 25; Thmag 18; Mqui 18 +40          3 añadido                        16
  +3                  An 25; Thmag 20; Mqui 20 +45          4 añadido                        18

 Las creaciones de mayor tamaño son solo una leyenda dentro de la orden de Hermes, los añadidos son las mutaciones máximas que un cuerpo puede ser modificado. Primero se elige un tamaño con el que se creara la base del ser en si, por ejemplo tamaño -1 la base podría ser un perro o con tamaño -2 un gato. El diseño lleva 1 estación mas una estación extra por cada modificación que se le haga, acumulando puntos por estación por encima del total de laboratorio que supere el factor de dificultad, durante este tiempo el magos crea un útero hecho de carne, sangre y huesos que tras la creación dará alud al ser y quedara destruido tras el alumbramiento. Para esta fabricación del útero será necesario poner carne y sangre de animales (del animal base y de las modificaciones a realizar) igual a dos veces el peso del animal base (por ejemplo si se usan como base un perro de tam -1 habrá que poner carne equivalente a dos perros) y 5 Kg de carne por cada añadido, además hay que añadirle ciertos líquidos, esencias e hierbas que cuestan 100 peniques de plata por cada estación. Para la creación:

Total de creación:
Des + Manufactura quimeras + bonos, contra el factor de diseño + 5 por cada modificación que se realice, acumulado 1 pto por cada punto por encima del factor de dificultad modificado, en este momento se emplean los peones de vis del coste.
Como bonos entran afinidades, bonos por materiales con efecto sobre los animales o vis extra que aportaran un +5 por cada uno añadido extra, estos pueden ser de vis Mu, Cr, An o Vim.
El alumbramiento llevara al menos 1 estación, durante el tiempo de creación hay que alimentar el útero de creación una cantidad de carne igual a la mitad del tamaño base. El aliento de vida: Días antes de acabar la creación y que esta salga del utero artificial, el mago ha de lanzar el aliento de la vida sobre el ser dentro de su cabina uterina, este hechizo ritual basado en CrAn es una reminiscencia de los tiempos antiguos anteriores a la orden de Hermes y tiene ciertos lazos que rompen con las limitaciones herméticas.
Dando el aliento de la vida
Alc: ady. Dur: perma. Obj: Ind. Ritual. CrAn genérico.
Este hechizo da la vida a una creación quimérica, dándole la capacidad de moverse e interactuar. Este hechizo ha de tener una magnitud total mayor a la mitad de la magnitud redondeando hacia arriba del poder mágico de la criatura quimérica. Este ritual sobrepasa algunos de los limites de la magia hermética y todos los intentos por duplicarlo o cambiarlo han sido infructuosos. Tras la realización del ritual el narrador tira un dado en secreto, si sale un 8+ la nueva creacion se destruye al cabo de 1 mes causando un daño igual a An del lanzador x la base del tamaño de la criatura (si el tamaño es negativo el daño se divide), además todos los objetos en el área se verán afectados si se saca un 9+ en un dado, el área donde explota quedara manchada de vísceras, sangre y otros icores de diversos colores y olores, que no hay forma mundana de eliminar y se han de utilizar hechizos de PeAn de nivel 15+. Si el aliento de vida pifia el ser nace pero explota al cabo de 1 mes. De cualquier forma la creación es destruida. Si falla el ritual, ya sea por la perdida de la concentración o por la fatiga o por no alcanzar el nivel el ritual aun surte efecto pero ocasiona que el lanzador pierda todos los niveles de vida quedando incapacitado, la criatura aun nace pero se ha de tirar en la tabla siguiente:
Tirada      Efecto
   1            La ferocidad se divide entre 2
  2-9         Adquiere el rasgo leal a +2
  3-8         Adquiere el rasgo violento +2, pero aun es controlable.
   4            La ferocidad se dobla
 5-6          No hay problema
  7             El ser se vuelve extremadamente violento +6, sangriento +6 y con un terrible odio contra su creador (odio +6)
  0             La criatura se hace inestable y no sobrevive mas alla de 1 mes, dejando tras de si una enorme mancha de sangre, vísceras y otros icores que manchan la zona y no hay forma mundana de eliminar y se han de utilizar hechizos de PeAn de nivel 15+.

 Las características de la bestia:
 Poder mágico: todas las creaciones tienen un poder mágico inherente igual al poder mágico del animal base (si lo tuviera) + (An+Vi)/2 del creador.
Características básicas:
Ast 0 (max ± 3) Pres n/p Fue 0+ tam (max ± 5) Des 0 (max ± 5) Tam animal base Per 0 (max ± 5) Com n/p Vit 0 + tam (max ± 5) Rap 0-tam (max ± 5).
Competencias: atención 1 Ferocidad: base del animal + ¼ del poder mágico
Iniciativa: Rap + ferocidad + bono
Ataque: Des + ferocidad + bono
Daño: Fue + tam + ferocidad + bono
Def: Rap - tam + ferocidad + bono
Fat: Vit
Aguante: Vit+Tam+ protección natural (Fuex3)
 NV y NF dados por el tamaño del ser base.
Tabla tamaño                                    
pequeño -2 o menor 
Mediano -1 a +1 
Grande +2 a +4 
Extra grande +5 o mayor 
Tipo   atq                        Inc             Atq         Daño 
Garras peq                      +1               +1           -1 
Garras medias                +2               +2          +6 
Garras grandes               +4               +4          +6 
 Garras extra                  +6               +3           +9 
Mordisco peq                 +1               +0            -2 
 Mordisco medias          +2               +2            +2 
Mordisco grandes          +3               +4            +7 
 Mordisco extra             +4               +6            +11 
 cuernos peq                  +2               +2            +0 
 cuernos medias             +3              +2             +1 
 cuernos grandes            +5              +4             +5
 cuernos extra                +6              +3             +7 
 Para la modificación de características: Para subir una característica en 1 sube el FD en +5 y bajarla en 1 punto resta 5 puntos al total de laboratorio. El tamaño no puede ser modificado, con cada modificación hay que añadir a la mezcla de alimentación durante la fase de alimentación durante la creación con ingredientes extra en cada estación.
 • Para otorgarle comunicación, habría que emplear lengua de serpiente, 5 lenguas por cada ±1 de característica modificada. 
• Para la percepción, habría que emplear ojos de halcón, 5 ojos por cada ±1 de característica modificada. 
• Para la fuerza, habría que emplear brazos de oso, 2 brazos por cada ±1 de característica modificada. • Para la astucia, habría que emplear la cabeza de zorro, 1 cabeza por cada ±1 de característica modificada. 
• Para la vitalidad, habría que emplear el corazón de un venado o ciervo, 2 corazones por cada ±1 de característica modificada. 
• Para la presencia, habría que emplear colas de pavo real, 3 colas por cada ±1 de característica modificada. 
• Para la rapidez, habría que emplear ratones, 10 ratones por cada ±1 de característica modificada. 
• Para la destreza, habría que emplear manos de mono, 2 manos por cada ±1 de característica modificada. Aguante: se puede aumentar el aguante de la nueva criatura en +2 puntos que suben el FD en +1) y la adición de escamas de serpiente. 
Habilidades: Para darle competencias nuevas o aumentar las competencias, hay que actuar como en el caso de las características por cada punto que se quiera aumentar o poner una competencia nueva hay que ponerle las partes de algún animal que simbolice dicha competencia, o ser que tenga esa competencia, a 3 partes de ello por cada punto o nueva competencia, esto sube el FD en +5 por cada punto o nueva competencia (estas adiciones se hace una sola vez durante la creación).

jueves, 18 de junio de 2015

La historia del maestro

ven aquí mi joven aprendiz, ven y siéntate a mi lado que la historia de tu casa y de tu alianza también son partes de tu educación. te voy a contar la historia de como nuestro antepasado en la gran alianza de Lasperanza, el gran Moogreen, este mago de la casa Criamon llamado por unos la maldición, el atrae problemas, fue un mago que por encima de todo ayudo a sus soldades y a los grogs, durante el incidente ayudo a los grogs y a los soldades heridos a recuperarse para volver a la lucha, además de desplegar sus fabulosos poderes contra los marcados por el mal, pero cayo en una gran pena cuando vio morir a su meaestrodanger a manos de uno de los lugartenientes infernales del infame Philip, para entrar en un tremendo crepúsculo que lo dejo catatónico durante una década, teniendo el terrible honor e ser el magus mas joven en sufrir el crepúsculo hasta nuestros días. Pero este no es el tema que nos ocupa, ya que tras esta década y su despertar se convirtió en aprendiz de Indagus y su familiar la esfinge, saliendo de la alianza a viajar por el ancho mundo bajo la tutela su maestro. en sus viajes llego al norte a las tierras en las que nunca se pone el sol, y hacia el este hasta la corte del gran Khan, el señor inmortal de las huestes infernales de los demonios del este, que arrasan todo a su paso, por el sur, hasta el gran anillo de fuego para aprender de los magos árabes no beligerantes. Tras la muerte de Indagus, Moogreen regreso a la alianza cerca de 1380, convertido en un mago de pleno derecho y pronto se convirtió en un magus vagabundo con sede en la alianza, siendo uno de los promotores de que el conjunto de la isla se elevase por encima de los cielos. De forma que se convirtiera en una gran fortaleza voladora que en sus entrañas encierra la maldad, esta es nuestra situación actual, tu hogar, tu alianza, volando por encima de la isla de san patric en man, protegidos por nuestro aegis y ocultos por un gran hechizo........ Intergus Ex-Criamon a su aprendiz, en Lasperanza 1989

viernes, 12 de junio de 2015

El incidente de 1298

durante el año del señor de 1298, los demonios que residían en el interior de la alianza, que fueron invitados por uno de los magos de la casa maldita por la mancha, entablaron combate desde el interior. el demonio llamado fausto, que estaba prisionero en el interior de la alianza lanzo a sus huestes de condenados y malditos, desatando la muerte y la destrucción contra todos y contra todo. pasillo por pasillo, habitación por habitación, planta por planta la muerte el horror se propago por toda la alianza pocos magos residentes en esos momentos plantaron cara con decisión y poder contra las huestes del mal, los grogs fueron aclamados por los muchos actos de valentía que se llevaron acabo en defensa las habitaciones y de los mundanos. todos estos actos consiguieron para el avance de los malditos. morgana la prior dados los niveles perdidos decidio sacar a los civiles atraves de los tuneles y prepararse para un ataque para recuperar ciertas salas y objetos en las zonas perdidas. organizando los grupos de grogs restantes bajo el mando de morhs en 5 grupos nutridos de guerreros bajo el mando de un magus, el grupo de beowolf se dirigio hacia los sotanos por las escaleras, otros dos grupos liderados por los magos verditus Darlo y Praxis junto a sus estatuas andantes sacarían y protegerían a los mundanos civiles hacia el exterior cerrando tras de si mágicamente las puertas para evitar que nada escapara, otro grupo comandado por el magus de Guaernicus David, se les encomendó la tarea de asaltar el sotano -1, con la misión de ocupar la sala de concilios y de llevarse la maqueta de guerra, pero ahora sabemos que le fue imposible su recuperación. otro de los grupos comandado hector de yockchire, se interno en la alianza atravesando los conductos de ventilación con la misión de atacar a los enemigos por la espalda al mas puro estilo de los tremere. pero la mayor de las traiciones fue cometida por un mago de la maldita casa de los muy odiados, el maldito tomo los grogs bajo su mando y desde el baluarte que era su hogar, transformados en entes demoniacos de los mares por su impia magia ataco a sus soldades en las almenas y por los corredores superiores, por eso ahora hay una parte de la alianza en las plantas superiores están destruidas y se dejaron asi en memoria de los caidos. mortarion el descendiente del maestro de la necromancia y de las llamas purificadoras, convoco y alzo a los durmientes y los comando en una orgia de muerte y de destrucción atraves de los bosques y tuneles de la alianza, entrando en ella a fuego y sangre, pero sus huestes una vez cerca de los malignos entes sucumbieron al oscuro poder y su amo acabo por sucumbir a la llamada de la oscuridad. Ahora convertido en una monstruosidad con grandes garras y afilados dientes, se alimenta de los cadáveres de los caidos como el gran Shaman necrófago Mortarion comandante de la legion del hambre, arraso todo a su paso hasta ser expulsado finalmente a los niveles inferiores por una combinación de hombres y magos durante la segunda década del siglo XIV.ç Beowolf llego a su destino, los sotanos, solo para ver la mismísima maldad frente a sus ojos, ya que en el ultimo nivel lo que vio fue un duro golpe para su viejo corazón, en un trono de fuego, sangre y muerte, riéndose a carcajadas el demonio llamado Fausto con sus lugartenientes y los incautos de los mundanos que logro atrapar listos para el sacrificio, pero su muerte fue el ultimo pulso de la cordura de Beowolf, ya de por si resquebrajada por la muerte de su querido aprendiz, los magus criamon, Danger e Indagus llegaron con sus grogs solo para ver como Beowolf sucumbia a su crepúsculo final, y la maldición a la que esta condenado y la malvada bestia que dormita en su interior sedianta de sangre se lanzo al ataque contra las huestes del mal, pero entre las energías mágicas desatadas por los magos criamon vieronun atisvo de inteligencia en los ojos de la bestia que ahora era Beowolf, y decidieron salir de allí antes de que una enorme explosión mágica devastara la zona y actualmente aun se escuchan los aullidos de muerte de esta criatura que vaga por los sotanos infectados por el mal, aunque su presencia vino acompañada de otros peligros ya que la maldición ataco mundanos infectándolos, de esta forma se perdió el prior sin llegar a saber que su querido aprendiz volveria a finales del siglo XIV, aunque no como el esperaría. estos sacrificios y traiciones lograron encerrar la malda en los niveles inferiores de la alianza sellando los tras de si, los unicos que no salieron de las oscuras profundidades y de los que los supervivientes y los actuales magos nada saben son de los magos bosnisagus y del mago tremere, las malas lenguas dicen que ya estaban manchados por el mal y ahora forman parte de las infames legiones del mal en su eterna lucha entre los distintos clanes y huestes infernales por las almas.

domingo, 7 de junio de 2015

La muerte del maestro tiflux exmiscellanea

el veterano magus tiflux era un alocado mago necromante de la alianza de Lasperanza, aunque ninguno de sus soldades conocían mucho de su pasado. corria el año de 1250 cuando se preparaban para una expedición con el hespérides hacia la alianza del tribunal de los mares de Nav-egante, situada mas alla del horizonte, todo estaba bajo el mando del maestro Tiflux, cuando salieron de la alianza todo trasncurrio de forma normal. a partir de este momento todo lo narrado es resultado de las investigaciones mágicas sobre los supervivientes y sus testimonios. era la segunda semana de viaje cuando el hespérides fue atacado por un enorme dragon marino que rápidamente fue repelido por los arqueros del barco y por el maestro Tiflux, pero tras el combate algo extraño había cambiado en el ambiente. el cielo mostraba un color extraño y el barco se extremecio como si hubiera chocado contra las rocas y de las profundidades de los mares aparecieron numerosos seres tentaculosos, y en los cielos seres extraños como grandes pajaros de bromiceras garras, arrasaban la cubierta y los nidos de cuervos, pero en el interior del barco las cosas no eran mejores ya que las criaturas tentaculosas eran luchadoras fabulosas y no había barreras que pudieran derrotarlos y el mago tiflus nos ordenaba ir cediendo terreno a medida que nuestras bajas crecían, tras 4 días de lucha inenterrumpida y viendo la imposibilidad de que pudiéramos acercarnos a las provisiones o al portal de comunicación, el maestro tiflux nos ordeno el tratar de conseguir las provisiones para poder sobrevivir, por lo que formamos en dos nutridos grupos de grogs. en el de vanguardia, iban los grogs arietes junto a varios escoltas en el centro de la formación iba el maestro con dos de los escoltas y un nutrido grupo de los arqueros que quedaban jademas de la mayor parte de los marineros restantes, el grupo de retaguardia estaba formada por los escoltas mas resistentes, los arqueros del ojo de halcón, y los marineros de la carga. avanzamos por los corredores del interior del navio luchando por cada habitación, por cada camarote, pero el horror aun no lo conocíamos, ya que nuestros caidos compañeros ahora estaban en nuestra contra, grandes grupos de retornados nos aguardaban en los niveles de las provisiones como si una mente maestra guiara todos estos ataques, o al menos era lo que el maestro tiflux sospechaba, pero sus artes no eran suficientes para contrarrestar estos no muertos, por lo que decidio utilizar su otra especialidad el fuego, con el arrasaba grandes áreas del interior del barco solo para salvar a sus hombres, o destruir a un gran numero de enemigos. pero al llegar a los almacenes, la gran sorpresa algo tan terrible y malvado que nos esperaba, pero ya habíamos perdido las dos terceras partes de nuestros efectivos. pero lo que allí nos esperaba fue un duro golpe a nuestra moral, ya que el enemigo al que debíamos enfrentarnos antiguo miembro de la alianza que tras desaparecer se convirtió en un servidor del maligno, su nombre se susurraba Philip el loco aplastador del averno, y secundado por dos demonios guerreros el perro devorador de Mazinguer Z y el príncipe del orgullo pequeño gigante tin. tiflux nos ordeno formar en media luna con el en el centro y un grupo para proteger la única salida, logren parar a esos perros del infierno mentras yo me encargo de es traidor, nos ordeno y eso es lo que hicimos mientras los dos poderosos magos se enfrentaban con poderes mas alla de toda imaginación, bolas de fuego, relámpagos, cadáveres animados se enfrentaban, hasa que un duro golpe impacto sobre el maestro tiflux mientras Philip se reia a carcajadas, por lo que como mando de los grogs en funciones, ordene a los que quedábamos de recoger al maestro y luchando llegamos a la cubierta y allí rodeados por los enemigos el infame Philip nos propuso que a cambio de nuestra vida abriéramos un camino al interior de la alianza, pero nos negamos y nos preparamos para una gran muerte llevándonos a cuantos enemigos pudiéramos, pero el maestro Tiflux nos ordeno que nos fueramos y no miraramos atrás ya que el iba a ejecutar su mas terrible poder y magia pero ninguno de nosotros se retiro y nos preparamos para la dura batalla, tras comenzar esta el maestro abrio el portal magico y me empujo a el y lo ultimo que vi fue una enorme explosión

La vida del capitan de la guardia

la alianza de lasperanza tiene un capitán de la guardia de los grogs llamado Morhs, un hombre robusto de mediana edad y con una gran cicatriz en la mejilla derecha. con sus subalternos suele ser una persona recta y decidida algunos lo comparan con el mismísimo diablo, pero en los momentos en los que no debe atender a los asuntos de la protección es una persona carismática y con un gran sentido del honor, gustándole beber con sus hombres y muchos de ellos se sorprenden aun cuando escuchas que se dirige a ellos por sus nombres o se interesa por sus familias. con sus superiores, los magos, es una persona respetuosa y tiene toda la confianza de todos ellos, como jefe de la guardia Morhs conoce a sus superiores y cuando le piden hombres para una expedición o para un viaje, suele diseñar los grupo a medida de cada mago, para que de esta forma el mago pueda aprovechar de la forma mas eficiente el grupo de grogs que lo acompañan. en pocas ocasiones desde que se convirtió en capitán, ha salido mas alla de los muros dela alianza, solo suele salir acompañando al prior de la alianza o en misiones diplomáticas acompañando a la canciller de la alianza cuando esta trata con los poderes mundanos de la isla. nacido en la alianza, Morhs, se integro dentro des grupos de mensajeros de la alianza llevando mensajes por toda ella, rápidamente obtuvo la confianza de los grogs y de los otros mensajeros y tras los incidentes del 3º asedio a la alianza, el prior de aquellos tiempos llamado Beowolf lo tomo bajo su protección subiendo por los escalafones de la alianza con duro trabajo y sudor. dos décadas después, se convirtió en el capitán mas joven de todos y rápidamente se hizo patente que era una buena elección, incluso los grogs mas veteranos lo consideraban una gran elección ya que aunque era su superior les pedia consejo para los asuntos mas importantes que acuciaban a la alianza. Durante el incidente de 1298, el asedio interno, demostró que esta manera de actuar fue lo que logro minimizar los daños personales y materiales al minimo, y aunque buenos hombres cayeron en aquel momento Morhs no los olvida y en sus aposentos hay una placa de mármol con los nombres de todos los caidos bajo su mando y antes de empezar su jornada suele arrodillarse delante de ella y prometerles que su sacrificio no seria en vano.

miércoles, 3 de junio de 2015

La torre de salomon

La torre de Salomón. Hace ya seis años que salí de mi Foix natal en una aventura que se presentaba con suerte en la cara, corria el año del señor de 1193, cuando deje atrás el calor de mi hogar para acompañar a las huestes de mi señor camino de la liberación espiritual y terrenal de la tierra de nuestro señor Jesucristo de las manos de los infieles. Y esta es la historia de lo que allí vi. Embarcamos en el puerto de Masilla (Marsella) con rumbo al puerto de Siracusa donde nos reuniríamos con el resto de la flota que allí se concentraba para dirigirse al puerto de Tiro y hacia la liberación de Jerusalén. Nuestro barco era definido por el capitán del mismo como el azote el mas veloz del mediterráneo pero su tripulación lo llamaba el milagro, según ellos no sabían como se mantenía aun a flote, nunca entendí a que se referían con exactitud, siempre obtenía la misma respuesta “ya lo sabras cuando estemos cerca de Chipre”. El capitán del azote era un hombre bajo y muy corpulento de nariz achatada, de gran bigote y pelo oscuro, su nombre era McDuglas, según tengo entendido era de las tierra de los escotos al norte de las tierras de los normandos, pocas veces lo vi en la cubierta durante el viaje a Siracusa. Su tripulación era muy heterogenea los había normandos, bretones, irlandeses, daneses, franceses, itálicos e hispanos todos ellos buena gente de mar y de guerra que durante las noches contaban sus historias y sus vivencias, a los mas jóvenes e incautos de la hueste del baron los llenaba de terror. Las huestes del barón de Maint estaban compuestas por una mezcla de lo que se podía pagar por la Provenza, estábamos bajo el mando de un hombre alto, delgado, de constitución, a primera vista, enfermiza su nombre era Lorenzo. Su segundo al mando era también un hombre extraño, oscuro, alto y robusto, no solía hablar mucho a no ser que te ordenara algo, lo que hacia con gran educación y liderazgo, siempre estaba vestido con su armadura y observando a todos los hombres como si desconfiase de todos. Entre toda la soldadesca sumábamos sobre unos 130 hombres de armas de los que 40 eran arqueros, lo que me extrañaba era que no había caballeros ni cruzados en el barco. Siracusa era un hervidero de naves y gentes de todos los rincones del mundo cristiano y mas allá, nuestro barco parecía pequeño en comparación con las demás en ellas ondeaban los estandartes de los grandes señores que organizaban la cruzada, Ricardo I apodado corazón de león, y Felipe Augusto, rey de todos los territorios del norte de Francia. En Siracusa estuvimos poco tiempo y no nos dejaron desembarcar, ayudamos a cargar arcones de un invitado del barón que embarco a media tarde, era un de estatura media de pelo blanquecino, vestido con una túnica y de amplia sonrisa en la boca lo mas extraño de recién llegado era que Slaine y Lorenzo se inclinaron en señal de respeto hacia él. Al anochecer partimos hacia tierra santa atrás dejamos la seguridad de nuestros hogares y nuestras gentes, ahora mirando hacia el horizonte mi sed de aventura y fortuna se hace cada vez más grande e irresistible pero esta noche no puedo pensar mucho en eso porque me toca guardia y debo estar atento a todo lo que pase en el barco y en el horizonte. Hace tres dias que partimos de Siracusa con destino a tierra santa, nos ha sorprendido la noticia de que a medio dia atracaremos para avituallarnos de agua y comida en una pequeña isla. Y allí estaba un pequeño islote en medio del mar rodeado por estructuras de madera flotantes unidos entre sí por pasarelas, a pesar de la distancia se podía otear la presencia de hombres armados por dichas pasarelas, se nos ordena formar en la cubierta todos estamos nerviosos, sin embargo ni la tripulación ni nuestros mandos parecen sorprendidos y entonces Lorenzo se dirige a nosotros con voz alta y clara “haber manada de andrajosos despojos de soldados, he visto niñas escocesas con mas pinta de soldados que vosotros, no me dejéis en ridículo delante de esos que son aun peores que vosotros, tampoco os dejéis amedrentar por sus armar o por sus armaduras entendido”. Tras esto nos dividieron en dos grupos separando atendiendo a quien sabe qué razón, en un momento estaba en el grupo que descendería a la pequeña isla al mando de Slaine acompañando al viejo que embarco en Siracusa como su guardia, no éramos más de 30 hombres con Slaine. Cuando nuestra barca llego al atracadero fuimos recibidos por unos 10 hombres con cotas de malla de fina manufactura, descendimos de la barca siguiendo las órdenes de Slaine formando dos filas paralelas cuando se nos acerco el que parecía estar al mando de esos hombres, era una persona mayor con canas de aspecto pulcro y robusto, ataviado con una media armadura de placas como yo no había visto antes, de fina manufactura, con filigranas de oro y plata, con incrustaciones de piedras preciosas y con el símbolo de una balanza sobre el hombro. Tras unos segundos hablo: “bienvenidos a Sacure, mis señores les están esperando, su llegada ya les fue anunciada”. Caminamos precedidos por el anciano y Slaine, atravesando pasillos de madera y pasarelas entre los barcos que parecían formar la construcción hasta llegar a una puerta de madera con refuerzos de bronce finamente labrados. La puerta estaba protegida por dos guerreros con armaduras parecidas a la del hombre que nos dio la bienvenida. Cuando esta fue abierta mis compañeros y yo quedamos estupefactos ante lo que nos encontramos. Ante nosotros se abria una enorme estancia, como una cueva, de las paredes colgaban enormes tapices que narraban épicas y miticas aventuras de antiguos héroes, intercaladas con candelabros en forma de cabeza de dragon que iluminaban toda la estancia con su luz, en el centro de la sala una enorme mesa en forma de media luna esculpida en piedra nacía majestuosa, a su alrededor grandes sillas de madera y rica ornamentación. En la sala habría sobre unos 300 hombres entre guerreros y ancianos, todos ellos ataviados con ricas armaduras de mallas, placas, escamas y otras que no reconocía. Nuestro anciano fue recibido por un hombre de edad parecida vestido con túnicas de color rojizo-anaranjado, en cuya mejilla destacaba enormemente el tatuaje de una llama. “bienvenido Gober, tu presencia nos honra”, a lo que nuestro anciano respondió, “gracias por tu hospitalidad, Flamio, podríamos reabastecer de agua nuestro barco de las despensas de tu alianza, claro que si, siéntete como en tu casa”. Tras esto, Slaine nos reclamo y fuimos conducidos a otra estancia por una puerta aledaña, esta no estaba tan ricamente decorada como la anterior, mesas y sillas de madera repartidas por toda la estancia sin aparente organización, y aquí estábamos todos los que parecíamos hombres de armas. Todos charlaban dentro de grupos diferenciados por los colores de sus emblemas, y tras un rato de espera de dos puertas auxiliares varios criados trajeron manjares dignos de un rey, todos comenzaron a comer y devorar lo que los criados traían, faisan, ciervo, cerdos asados, patos, codornices y un innumerable sinfín de suculentos platos que todos nos afanábamos en devorar como si no hubiéramos comido en semanas, pero no todos comíamos Slaine permanecia atento a la puerta por la que habíamos entrado aferrando su espada con fuerza, como intranquilo ante lo que en esa sala podía estar ocurriendo o discutiendo, cuando me dirigí a el “mi capitán que le ocurre, por que no come, esta preocupado por algo”, a lo que me contesto con una inusual sonrisa “tranquilo, lo que me pasa es que no estoy acostumbrados a tanta tranqilidad”. Lo que me dejo boquiabierto porque esta sala era de todo menos tranquila en esos momentos y sobre todo desde que los sirvientes trajeron vino. No le di mas importancia cuando le vi llevarse un buen vaso de vino a la boca. Tras varias hora de comida y bebida todo empezó a relajarse, unos dormían otros competían de diversos juegos de azar, en donde yo podía sacar beneficio, encontré unos amables hombres que me dejaron jugar con ellos al tabas, un antiguo juego de dados de origen romano el cual se me daba bien, con las trampas oportunas, lo primero es perder unas cuantas monedas y a si enganchar a tu victima para que suba la apuesta con la vana esperanza de sacarte todo tu oro, para acontinuacion obrar tu arte y superar su tirada, asi esperaba pasar el tiempo y porque no ganar un poco mas de oro. Hasta que alguien dice “haces trampas” y las armas son desenvainadas se lanzan acusaciones y el entre chocar de las arma hace recorrer por la sala el grito de “pelea”. Sus estocadas eran rápidas y bien dirigidas apenas pude contenerlas a pesar de su aparente madurez, otra finta, un giro, un reflejo y una mala parada con mi espada y horror estoy desarmado, “preparate a morir tramposo”, vi como la hoja se me acercaba para acabar conmigo cuando el brillo de un filo se interpuso entre el arma atacante y mi cuello, esa espada de hoja oscura pensé, era Slaine, “devuélvele el dinero que le has robado”, tan pronto lo escuche le obedeci sin demora. Mientras mi contrincante replicaba “Slaine, como siempre protector de las causas perdidas, eh” a lo que Slaine contesto mientras le apartaba el arma “no siempre todo esta perdido”. Su mirada fija en mi me estremecía de una manera pasmosa aunque no hacia falta que dijera nada, sabia que estaba disgustado conmigo. Nuestro sabio del que ahora ya conocía el nombre nos llamo a la gran sala, donde todos hablaban entre si en un idioma desconocido para mi, sus semblantes eran de temor, algo parecía inquietarlos de alguna manera. Ese temor me hizo extremecer los huesos cuando Gober se dirigió a nosotros, su voz era grande, potente, los años le habían tratado bien, y nos dijo: “preparaos vamos apartir dentro de unas horas hacia nuestro destino, Slaine, ya sabes lo que has de hacer”, a lo que respondió “si mi señor”. Esas palabras me extrañaron, no estábamos al servicio del baron de Maint, Slaine nos codujo por pasillos de piedra escavada, escaleras interminables, bajando mas y mas hasta llegar a unas puertas de hierro con extraños dibujos inscritos en ella. Slaine empujo las puertas con dificultad y tras ellas se abria una gran sala sin mas mobiliario que un gran arco de piedra en el centro de la misma, en ella nos hizo formar en dos grupos. Uno de 20 hombres y otro con los 10 restantes donde yo estaba, al ser el grupo mas pequeño sabia que si había acción , yo no la tendría. Entre tanto Slaine daba instrucciones al grupo numeroso y me sorprendió que un par de hombres se acercaran a la puerta cerrándola con un gran travesaño de madera, cuando Slaine se dirigió a nosotros “bien hombres, algunos ya me conoceis otros no, y sabeis que suelo ser franco, hoy puede ser el principio del final para todos asique si alguien quiere irse que lo diga ahora”, un gran silencio se hizo en la sala roto por la atronadora voz de Roubert de Nantes un viejo conocido de mi padre y la razón de que yo me encuentre aquí, “Slaine, hablo en nombre de todos los presentes y sin excepción, legio Imperator, Semper fidelis” a lo que acompaño una gran euforia “Semper fidelis” algo que iba a recordar durante toda mi vida. “bien nos encaminamos hacia tierras infieles a una región llamada mar de llamas, donde deberemos asaltar una pequeña fortaleza, entendido” continuo Slaine. Lo que a continuación dijo Slaine no lo escuche porque en ese momento Gober entonaba una letania y sus manos brillaban como el sol al amanecer y el gran arco se iluminaba con una tenue luz amarillenta y de su centro crecia una imagen de un distante lugar, de arenas doradas sin fin. Al cabo de unos minutos los 10 hombres franqueábamos el portal en una dirección desconocida y las piernas me temblaban como varas verdes en la campiña, cuando sentí una fuerte palmada en la espalda, era Roubert “vamos chico que el enemigo no se hiere solo”. Al atravesar el portal quede cegado por una luz como 100 soles juntos luego solo la oscuridad. No se cuanto tiempo estuve en esa situación, paro cuando abri los ojos era de noche, con una oscuridad que yo nunca había visto en mi vida, mis ojos tardaron en acostumbrarse a la oscuridad, cuando lo hicieron todos estaban agazapados tras unas rocas y mas allá sobre unas dos carreras de caballo en lo alto de un pequeño montículo se alzaba al cielo nuestro objetivo, una fortaleza de aspecto descuidado, se diría que en ruinas, pero imponente en sus formas. Esta imagen despertó en mi mente un viejo recuerdo, del asalto a Tolon que me conto mi padre