En el mundo medieval los juegos son parte importante de los quehaceres de los dias de fiesta.
Levantamiento de peso: cada participante tiene tres intentos para levantar el peso tirada basica tirada de Fue+tam+atleta contra un factor de dificultad, en cada intento el atleta debera hacer una tirada de Fat a largo plazo con un factor 3 ptos mayor que la dificultad de la tirada de levantamiento de peso
novato Fd 6+ 10kg
cultivado Fd 9+ 25 kg
veterano Fd 12+ 45 kg
salvaje Fd 15+ 75
heroe Fd 18+ 115
superior Fd 21+ 165
mitico Fd 24+ 225
semidios FD 27+ 290
divino Fd 30+ 375 kg
tiro con arco, tipica competicion de habilidad y postureo:
tirada basica: tirada de ataque con cada tiro, el tirador hara una tirada de Fat a largo plazo con una dificulatad igual a la que tiene la tirada
20 m Fd 9+
50 m Fd 12+
100 m Fd 18+
150 m Fd 24+
200 m Fd 30+
en esta modalidad tambien entrarian la competicion de lanzamiento de tronco o piedras.
carreras a caballo, carros o carreras a pie.
Estas carreras se llevan en un area cercana (al estilo del circo romano), se realiza dando 15 vueltas. Al inicio el participante lanzara una tirada de Des + carretero (competiciones de carros), Des + montar (para carreras de caballos) y rap + atleta (para carreras a pie).
Cada vuelta se hara una tirada de Vit (caballos o corredor) + atleta + carga - Fat contra una dificultad igual a 9 + Nº vueta y con la que se pierde un NF, puede ir mas calmado evitando la fatiga pero esto modifica la tirada de vit por un numero que resta a la tirada de como minimo 5+.
despues una tirada simple de Des + carretero, Des + montar, o Rap + Atleta, con una dificultad de 9+, si el participante la supera remonta un numero de posiciones igual a la diferencia entre la tirada y la dificultad, por contra si se falla se perderan un numero de posiciones iguales a 1D10 por punto de diferencia entre la dificultad y la tirada.
Tirada Posicion (300) Posicion (100) Posicion (50) Posicion (20) Posicion (10)
1- 300 100 50 20 10
2 275 92 46 19 9
3-4 250 83 42 17 8
5-6 200 67 33 13 7
7-8 150 50 25 10 5-6
9-10 100 33 17 7 4
11-12 50 17 8 4 3
13-14 10 3 2 2 2
15+ 1 1 1 1 1
Durante las carreras se podrian hacer algunas trampas, como zancadillas, patadas o puñetazos o incluso cargas con los carros que de llevar cuchillas podrian hacer mucho daño.
Zancadillas: durante las carreras cualquiera podria llevar a cabo esta maniobra una vez por vuelta. una tirada de ataque de Des + atleta - fatiga contra Perc+ atleta - fatiga. si el atacante gana el defensor sufre una zancadilla y este es adelantado por un numero de participantes igual a la diferencia.
Puñetazos/Empujones: durante la carrera se podrian realizar golpes, empujones o tirones de pelo. El ataque y la defensa se realizan por medio de tiradas de pelea, el perdedor sera adelantado por un numero igual a 1D simple de contrarios y ademas herido o fatigado.
Cargas con carros: para atacar se realizara una tirada de Des + carretero contra una tirada de Per + carretero del contrario, una tirada exitosa hara perder niveles de estructura al carro contrario, lo que modificara las posteriores tiradas para manejar el carro. el carro tipico tiene un aguante de +10 y NE 0/0/-1/-3/-5/-5/D. Si el carro porta cuchillas, el atacante se beneficia de un bono de +10 a la tirada de ataque y +5 a la defensa.
En carreras de caballos se podrian hacer estas trampas cambiando las esadisticas del participante por las del caballo, aunque en cuanto a las peleas se podria hacer tiradas independientes del jinete o del caballo pero solamente una de ellas por turno/vuelta.
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