Goblinoide (criatura feérica asesina de gente)
Descripción
: De piel de color verdoso o tierra, del tamaño de un adolescente humano (Tam -1), cualquiera que vea a uno de ellos o a un grupo los confundirá con uno de ellos, tanto en la distancia como en la oscuridad. Vestidos de forma habitual con taparrabos de color ocre, verde oscuro o marrones tierra fabricados con hojas, hierbas, enredaderas y pieles de animales pequeños. Sus extremidades son largas y delgadas, las manos parecen garras, con largo dedos palmas anchas y afiladas uñas que parecen cuchillas, sus pies son grandes, y largos, con pelos en el empeine y largas uñas gruesas como las de un oso. Su cabeza de gran tamaño y desproporcionada para el resto de su cuerpo, con ojos de color negro azabache y pupilas de color totalmente blancas o del color de la plata, la narir ausente a excepcion de los orificios nasales, una boca llena de dientes puntiagudos, afilados, retorcidos y aterradores, capaces tanto de destrozar carne, hueso o metal con la misma facilidad. Su abdomen siempre esta hinchado. Suelen anidar en madrigueras excavadas en la tierra o en paredes rocosas, en lugares abandonados, formando grupos de tres o mas individuos, si el grupo es de 10 individuos puede que entre ellos haya un hoglobinoides, una especie de esta criatura con mayor consciencia que el anterior, si el grupo acumula 100 o mas individuos uno de los hoglobinoides evoluciona a una criatura mas cruel y terrible denominada karnglobinoide. Estas criaturas tienen habitos muy particulares, suelen atacar las aldeas cercanas a sus asentamientos matando a todos excepto a las mujeres y llevandose los niños como alimento, las aldeas atacadas son saqueadas, llevandose todo lo que pueda ser considerado como alimento, el ganado y los cadaveres de los muertos de los que se alimentan. Las mujeres son sometidas a torturas, violaciones y a traer al mundo a los descendientes de los globinoides hasta que mueren y son devoradas. Los niños son usados de diversion hasta que son devorados tambien. Los eruditos Hermeticos tienen la opinion de que estas criaturas que suelen ser vistas en areas poco frondosas, desiertos, montañas o zonas rocosas son parte de la corte oscura de Invierno. Suelen estar activos las noches, los dias de tormentas de arena u otras, durnate los meses de otoño e invierno. Son seres crueles, maliciosos y siempre sedientos de alimento fresco, seres que se alimentan del miedo, la ansiedad y en definitiva del terror que causan ademas de darse un festin con la carne de sus victimas.
Caracteristicas: Int -3, Per +1, Pre -3, Com 0, Fue +3, Vit +3, Des +2, Rap +2
PF(Te): 20 Size: -1 Confianza 0(0)
Rasgos: Malevolos +2, Violento +2, Cruel +3, Valientes -3*.
*Estos seres son mas valientes cuantos mas individuos de su especie esten presentes en un area determinada. El rasgo ganara un +1 por cada tres individuos dentro de un area igual al numero de criaturas por dos en metros.
Virtudes y defectos: Duro, vigoroso, Parcialmente consciente, Reaccion negativa (aunque en la distancia o de noche pueden ser confundidos como adolescentes, son seres odiados y temidos a partes iguales), Proteccion tradicional (Presencia de flores de amapola), Festin de muerte (la criatura recupera dos puntos de poder por cada herida media o mayor que inflija o nivel de fatiga a largo plazo, a traves de algun poder o ataque), vision nocturna, vision feerica, Forma hibrida (manos como garras, pies con garras como las de un oso), poder menor (Hedor aletargante).
Comp: Atención (presas) 5, Sigilo (acechar) 7, pelea (garras) 6, Penetracion (Hedor aletargante) 4, Precision (objetivos en movimiento) 4, cazar (seguir rastros) 3, supervivencia (refugio) 3, Atletismo (correr) 3, Conocimiento del Area donde viven (aldeas) 3.
Arma/Ataq Inic Atq Def Dañ Fat
Garras +1 +10 +11 +7 +6
Esquiva +2 -- +8 -- +6
Agu: +6
NV: OK, -1(1-3), –3(4-6), –5(7-9), I(10-12), M(13+).
NF: OK, 0, -1, -3, -5, I. Vis: 4 peones de Te en sus garras
Tabla de armas.
Garras Inc -1 Atq +2 Def +3 Da +4
Poderes
--Hedor aletargante (causa Fatiga); Coste: 3 ptos, Inc -8. Estas criaturas pueden lanzar contra objetivos individuales un efecto que les causa la perdida de un nivel de fatiga a largo plazo si no superan una tirada de Vitalidad de 9+. todos aquellos que superen la tirada no se verán afectados de nuevo hasta que llegue el orto u ocaso, lo que antes suceda, esto también es aplicable a todos aquellos que sufran la perdida de tres niveles de fatiga.
Hoglobinoides.
Descripción: Iguales a sus hermanos pequeños, pero de mayor tamaño, inteligencia, crueldad y malevolencia. Suelen llevar armaduras hechas de trozos desvencijados de armaduras hechas de viversos materiales, que dan la apariencia de ser objetos saqueados de sus asaltos, tambien suelen ser vistos portando armas como mazas o garrotes hechas toscamente (en apariencia). Son lideres intermedios dentro de esta "civilizacion", usando la intimidacion para doblegar a sus victimas, con todas las armas y poderes de sus hermanos pequeños pero un paso mas allá rastreadores eficaves y se dedican a rastrear presas o encontrar asentamientos humanos para aslatar.
Caracteristicas: Int 0, Per +1, Pre -3, Com 0, Fue +4, Vit +4, Des +2, Rap +2
PF(Te): 20 Size: 0 Confianza 0(0)
Rasgos: Malvado +4, Violento +2, Cruel +3, Valientes -1*.
*Estos seres son mas valientes cuantos mas individuos de su especie esten presentes en un area determinada. El rasgo ganara un +1 por cada tres individuos dentro de un area igual al numero de criaturas por dos en metros.
Virtudes y defectos: Duro, vigoroso, Inconscientes, Reaccion negativa (aunque en la distancia o de noche pueden ser confundidos como adolescentes, son seres odiados y temidos a partes iguales), Proteccion tradicional (Presencia de flores de amapola), Festin de muerte (la criatura recupera dos puntos de poder por cada herida media o mayor que inflija o nivel de fatiga a largo plazo, a traves de algun poder o ataque), vision nocturna, vision feerica, Forma hibrida (manos como garras, pies con garras como las de un oso), poder menor (Hedor aletargante), Poder Menor (Sabueso), Caracteristica Mitica (Vitalidad), Caracteristica Mitica (Fuerza).
Comp: Atención (presas) 5, Sigilo (acechar) 7, pelea (garras) 6, Penetracion (Hedor aletargante) 4, Precision (objetivos en movimiento) 4, cazar (seguir rastros) 3, supervivencia (refugio) 3, Atletismo (correr) 3, Conocimiento del Area donde viven (aldeas) 3, Liderazgo (Intimidar) 4, Un arma (Garrote) 4.
Arma/Ataq Inic Atq Def Dañ Fat
Garras +1 +10 +11 +7 +7
Esquiva +2 -- +8 -- +7
Garrote +3 +10 +8 +8 +7
Agu: +10 Proteccion: Diversas partes de armaduras Prot +3
NV: OK, -1(1-5), –3(6-10), –5(11-15), I(16-20), M(21+).
NF: OK, 0, -1, -3, -5, I. Vis: 4 peones de Te en sus garras, 2 peones de Pe en el garrote.
Tabla de armas.
Garras Inc -1 Atq +2 Def +3 Da +4
Garrote Inc +1 Atq +3 Def +1 Da +4
Poderes
--Hedor aletargante (causa Fatiga); Coste: 3 ptos, Inc -8. Estas criaturas pueden lanzar contra objetivos individuales un efecto que les causa la perdida de un nivel de fatiga a largo plazo si no superan una tirada de Vitalidad de 9+. todos aquellos que superen la tirada no se veran afectados de nuevo hasta que llegue el orto u ocaso, lo que antes suceda, esto tambien es aplicable a todos aquellos que sufran la perdida de tres niveles de fatiga.
--Persecucion Implacable: Coste 3 ptos, Inc -8 (Co). Este efecto permite al Hoglobinoide el perseguir a una criatura humanoide, principalmente humanos, sabiendo la direccion y la distancia de la presa humana mas cercana o con la que haya tenido contacto. Una practica habitual de estas criaturas es el dejar escapar a uno de sus prisioneros para que los conduzca a nuevos asentamientos o soltar alguno para cazarlo por diversion.
Karnglobinoides.
Descripción: Superiores entre sus pares, malvados en esencia pura, si uno de estos habita la zona solo dejara muerte y destruccion alrededor de su asentamiento. Estas criaturas son mas inteligentes que el resto de sus congeneres y derrocha crueldad, maldad y violencia por donde pasan. De mayor tamaño que el resto de sus iguales suelen
Caracteristicas: Int +2, Per +1, Pre -3, Com 0, Fue +5, Vit +5, Des +2, Rap +2
PF(Te): 20 Size: +1 Confianza 0(0)
Rasgos: Violento +2, Cruel +2, Valientes -3*.
*Estos seres son mas valientes cuantos mas individuos de su especie esten presentes en un area determinada. El rasgo ganara un +1 por cada tres individuos dentro de un area igual al numero de criaturas por dos en metros.
Virtudes y defectos: Duro, vigoroso, Inconscientes, Reacción negativa (aunque en la distancia o de noche pueden ser confundidos como adolescentes, son seres odiados y temidos a partes iguales), Protección tradicional (Presencia de flores de amapola), Festín de muerte (la criatura recupera dos puntos de poder por cada herida media o mayor que inflija o nivel de fatiga a largo plazo, a través de algún poder o ataque), visión nocturna, visión feérica, Forma hibrida (manos como garras, pies con garras como las de un oso), poder menor (Hedor aletargante), Característica mítica (Vitalidad, x2), Característica Mítica (Fuerza,x2), Grande, Poder Personal x2 (Inmaterial).
Comp: Atención (presas) 5, Sigilo (acechar) 7, pelea (garras) 6, Penetración (Hedor aletargante) 4, Precisión (objetivos en movimiento) 4, cazar (seguir rastros) 3, supervivencia (refugio) 3, Atletismo (correr) 3, Conocimiento del Área donde viven (aldeas) 3, Liderazgo (intimidar) 4, Un arma (garrote) 4, Arma grande (Gran garrote) 4, concentración (Parar efectos) 4.
Arma/Ataq Inic Atq Def Dañ Fat
Garras +1 +10 +11 +7 +8
Esquiva +2 -- +8 -- +8
Garrote +3 +10 +8 +9 +8
Gran Garrote +2 +10 +7 +15 +8
Agu: +13 Protección: Diversos tipos de armadura remendadas Prot +5
NV: OK, -1(1-3), –3(4-6), –5(7-9), I(10-12), M(13+).
NF: OK, 0, -1, -3, -5, I. Vis: 4 peones de Te en sus garras, 2 peones de Pe en el garrote, o 4 si es el gran garrote.
Tabla de armas.
Garras Inc -1 Atq +2 Def +3 Da +4
Garrote Inc +1 Atq +3 Def +1 Da +4
Gran garrote Inc 0 Atq +3 Def 0 Da +10
Poderes:
--Hedor aletargante (causa Fatiga); Coste: 3 ptos, Inc -8. Estas criaturas pueden lanzar contra objetivos individuales un efecto que les causa la perdida de un nivel de fatiga a largo plazo si no superan una tirada de Vitalidad de 9+. todos aquellos que superen la tirada no se veran afectados de nuevo hasta que llegue el orto u ocaso, lo que antes suceda, esto también es aplicable a todos aquellos que sufran la perdida de tres niveles de fatiga.
--Persecución Implacable: Coste 3 ptos, Inc -8 (Co). Este efecto permite al Hoglobinoide el perseguir a una criatura humanoide, principalmente humanos, sabiendo la dirección y la distancia de la presa humana mas cercana o con la que haya tenido contacto. Una practica habitual de estas criaturas es el dejar escapar a uno de sus prisioneros para que los conduzca a nuevos asentamientos o soltar alguno para cazarlo por diversión.
--Cuerpo Fantasmal: Coste: 4 ptos Inic: -2 Te. El cuerpo del Karnglobinoide se vuelve completamente intangible hasta el otro o el ocaso o que la criatura decida hacerlo.

No hay comentarios:
Publicar un comentario