Reglas para heridas graves:
Un animal o humano que pierda la mitad de sus niveles de
vida iniciales (redondeando hacia arriba), como resultado de un solo ataque,
sufrirá una herida grave. Ejemplo: un ser de Tam 0 o +1 debe perder 3NV de un
solo golpe para sufrir una herida grave.
|
Tirada
|
Localización
|
|
1-2
|
Pierna izquierda
|
|
3-4
|
Pierna derecha
|
|
5-6
|
Cuerpo
|
|
7
|
Brazo del arma
|
|
8
|
Otro brazo (si está protegido al brazo del arma)
|
|
9-10
|
cabeza
|
Impacto en una extremidad:
si como resultado de una herida grave resulta el impacto en una extremidad se
considerara lo siguiente, si se hace un nivel de vida por encima de lo
necesario para hacer una herida grave, queda dañada de forma permanente
impidiendo su uso o si se utiliza un malus de -10 a todas las acciones. La
extremidad se recupera y queda en buen estado tras el tiempo de curación. Por
el contrario si se supera en mínimo de heridas graves haciendo 2 NV por encima,
la extremidad queda dañada de forma irreparable quedando inútil del todo.
Perdiendo además 1 NF cada asalto hasta que se estabilicen sus heridas.
Heridas graves en el cuerpo:
cualquier herida grave en el cuerpo provoca un malus de -1 a las tiradas de
recuperación pertinentes.
Heridas graves en la cabeza.
Cualquier herida grave producida en la cabeza otorga un malus de -3 a cualquier
tirada que el personaje haga con Int, Perc (vista, oído), o sociales, hasta la
total recuperación del mismo.
Finalmente, cualquier pj afectado
por una herida grave en cualquier localización, deberá hacer una tirada simple
de Vit modificado por los penalizadores de heridas y fatiga (incluyendo el -3
de las heridas en la cabeza si las tiene) contra un FD de 3+ o caer
incapacitado de inmediato. Permaneciendo consciente o inconsciente (se cae inconsciente
si la diferencia con el FD es de mas de 3 puntos), pudiendo solo rezar o hablar
hasta el final del combate.
No hay comentarios:
Publicar un comentario