Los textos de
laboratorio:
Los textos de laboratorio son importantes para los magos o
para cualquier, usuario de conocimientos avanzados. Su intercambio, compra y
venta es de vital importancia dentro de los ámbitos herméticos. Los textos de
laboratorio serán tratados como si de libros de hechizos se tratara, por lo que
tendrán un nivel con el que se podrá actuar:
1. Transcribir
textos de laboratorio propios: (20x escribir latín) en niveles que puedes poner
de forma legible u oscurecer, si se tiene escritor veloz (40x escribir latín).
2. Transcribir
textos de laboratorio de otro mago: Inti + escribir latín de 6+, para
comprender el estilo. Para transcribir los textos de laboratorio se hace una tirada de
estrés + el total de laboratorio y este total debe ser igual o mayor que los
niveles de los hechizos a transcribir.
3. Copiar
textos de laboratorio: (60x escribir latín) niveles por estación, si se posee escritor veloz
(90xescribir latín).
Otras actividades en
el laboratorio mágico.
Extracción de vis:
Para la extracción de vis el mago ha de estar en primer
lugar en un ambiente mágico (mejor decir sobrenatural, ya que podría ser
extraído de todos los ámbitos menos del dominio). Una vez, esto está
satisfecho, el mago generara un total de extracción igual a:
Creo + Vim + teoría
mágica + 3 x aura.
Obteniendo 1 peón de vis vim por cada 10 puntos completos de
ese total.
Aprendices y
ayudantes de laboratorio (de inestimable hasta alborotador).
Un aprendiz es lo más cerca que un mago va a tener a lo que
los mundanos llaman hijo, alguien en el que confiar, inculcar tus pasiones y
cualquier otra cosa que se le ocurra a un mago. Como los hijos, los aprendices
y futuros magos no siempre comparten las ideas de sus maestros pero este es el
reto de la educación y de la enseñanza.
1.
El mago ha de tener una puntuación debe tener
un mínimo de 5 puntos en cada arte.
2.
El aprendizaje, dura un mínimo de 15 años y
cada año el maestro ha de darle como mínimo 1 estación de aprendizaje a su
aprendiz.
2.1.
Cada estación que aprenda con su maestro el
aprendiz ganara: puntos de experiencia en teoría mágica, escribir latín por
medio del entrenamiento y la práctica. Durante estas estaciones
aprenderá hablar latín y conocimiento de la orden por exposición. Se
asume que estos puntos los obtiene ayudando al maestro, copiando textos, hablando
con el etc.
2.2.
En la primera estación de aprendizaje, aprenderá
los fundamentos de las formas herméticas y en la segunda los fundamentos de las
técnicas, lo que quiere decir que tendrá una puntuación de cero en las artes
tras dos estaciones.
2.3.
Una vez los conceptos básicos han sido
aprendidos, el alumno adquiere más conocimientos en las artes a través de las
enseñanzas por disputatio con el maestro. Aunque puede haber aprendices
afortunados a los que se les permita coger textos en la biblioteca de la alianza.
2.4.
Por medio del entrenamiento, los aprendices
adquieren conocimientos en las habilidades herméticas como parma y certamen, y
de ser necesario en habilidades o conocimientos propios de su casa como
sabiduría enigmática.
3.
Ayuda en el laboratorio: tanto el aprendiz
como cualquier otro puede ser un ayudante de laboratorio. Esto solo tiene el
requisito de que la ayuda de laboratorio tenga una puntuación de teoría mágica.
Como ayuda de laboratorio puedes tener un numero de ayudantes igual tu
puntuación de liderazgo con un mínimo de 1, estos ayudaran a tu total de
laboratorio sumando su Int + teoría mágica o un +1 si estas estudiando por medio de vis. si hay virtudes o defectos
que puedan ser aplicables como genio inventivo se aplicaran.
Experimentación arcana (normal).
La experimentación
podrá ser realizada cuando: se inventa un hechizo, crean pociones, se imbuyen
poderes en objetos mágicos, encantan familiares, autómatas, golems y homúnculos,
se investigan pociones extrañas u objetos mágicos de extraña procedencia o
investigas un laboratorio que no es tuyo en busca de los bonos que dé.
1.
Al principio del trabajo, puedes tirar un
dado simple que se sumara a tu total de laboratorio para este proyecto, y
después cada estación que dure el trabajo has de hacer una tirada de estrés en
la tabla de experimentación.
2.
Puedes optar por forzar aún más tus límites y
añadir un modificador de riesgo (+1 a +3), de esta manera sumaras al total de
laboratorio para este proyecto 1D simple + el modificador de riesgo elegido. Y
ahora cada estación en la que dure el trabajo has de hacer una tirada de estrés
más el modificador de riesgo en la tabla de efectos extraordinarios.
Investigación de objetos, pociones, y
laboratorios ajenos.
Las investigaciones
de este tipo gastan una estación completa de trabajo.
1.
Investigando objetos y pociones: para estos
casos generas un total de investigación igual a 1D estrés (en secreto por el
narrador) + total de Laboratorio en InVi.
1.1.
Si este total supera el nivel del poder más
bajo desconocido tu sabes de que va, como se activa y demás entresijos del
poder. Es decir se empieza por el poder más bajo de todos y se va ascendiendo.
Si tienes éxito en investigar un poder puedes seguir tirando en la misma
estación para tratar de averiguar más poderes, hasta fallar o encontrarlos
todos. Fallar quiere decir que aquí se acaba la estación, pero una pifia es un
hecho alarmante que solo el narrador sabe.
2.
Investigando laboratorios ajenos: cuando uno
llega a un laboratorio que no es el suyo, o es de invitados suele tener un
malus de -3 (mas posibles modificadores de especialización si los hubiera) a
sus totales, tanto de estudio, como de laboratorio, en una estación un mago
puede tratar de investigar los bonos y modificadores que tiene un laboratorio,
esto se consigue si tu Int + Th mágica es igual al bono.
Modificaciones en los laboratorios.
Sin un laboratorio
los magos no pueden realizar ninguna actividad, con la excepción de leer si hay
una sala habilitada o la biblioteca lo permite.
1.
Laboratorio básico. Un laboratorio básico
puede ser hecho o construido por alguien con un mínimo de 3 en teoría mágica en
una habitación apropiada, durante la primera estación, el laboratorio tendrá un
modificador de -3 y se gasta 1£ para acondicionarlo a este estado, pero ya esta
preparado para el trabajo. Tras una segunda estación y un gasto de 2£ mas, el
laboratorio mejora, no tiene modificador.
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