miércoles, 4 de noviembre de 2015

Cosas que hacer en el laboratorio

Los textos de laboratorio:

Los textos de laboratorio son importantes para los magos o para cualquier, usuario de conocimientos avanzados. Su intercambio, compra y venta es de vital importancia dentro de los ámbitos herméticos. Los textos de laboratorio serán tratados como si de libros de hechizos se tratara, por lo que tendrán un nivel con el que se podrá actuar:
1.     Transcribir textos de laboratorio propios: (20x escribir latín) en niveles que puedes poner de forma legible u oscurecer, si se tiene escritor veloz (40x escribir latín).
2.     Transcribir textos de laboratorio de otro mago: Inti + escribir latín de 6+, para comprender el estilo. Para transcribir los textos de laboratorio se hace una tirada de estrés + el total de laboratorio y este total debe ser igual o mayor que los niveles de los hechizos a transcribir.
3.     Copiar textos de laboratorio: (60x escribir latín) niveles por estación, si se posee escritor veloz (90xescribir latín).

Otras actividades en el laboratorio mágico.

Extracción de vis:
Para la extracción de vis el mago ha de estar en primer lugar en un ambiente mágico (mejor decir sobrenatural, ya que podría ser extraído de todos los ámbitos menos del dominio). Una vez, esto está satisfecho, el mago generara un total de extracción igual a:
Creo + Vim + teoría mágica + 3 x aura.
Obteniendo 1 peón de vis vim por cada 10 puntos completos de ese total.

Aprendices y ayudantes de laboratorio (de inestimable hasta alborotador).

Un aprendiz es lo más cerca que un mago va a tener a lo que los mundanos llaman hijo, alguien en el que confiar, inculcar tus pasiones y cualquier otra cosa que se le ocurra a un mago. Como los hijos, los aprendices y futuros magos no siempre comparten las ideas de sus maestros pero este es el reto de la educación y de la enseñanza.

1.     El mago ha de tener una puntuación debe tener un mínimo de 5 puntos en cada arte.
2.     El aprendizaje, dura un mínimo de 15 años y cada año el maestro ha de darle como mínimo 1 estación de aprendizaje a su aprendiz.
2.1.   Cada estación que aprenda con su maestro el aprendiz ganara: puntos de experiencia en teoría mágica, escribir latín por medio del entrenamiento y la práctica. Durante estas estaciones aprenderá hablar latín y conocimiento de la orden por exposición. Se asume que estos puntos los obtiene ayudando al maestro, copiando textos, hablando con el etc.
2.2.   En la primera estación de aprendizaje, aprenderá los fundamentos de las formas herméticas y en la segunda los fundamentos de las técnicas, lo que quiere decir que tendrá una puntuación de cero en las artes tras dos estaciones.
2.3.   Una vez los conceptos básicos han sido aprendidos, el alumno adquiere más conocimientos en las artes a través de las enseñanzas por disputatio con el maestro. Aunque puede haber aprendices afortunados a los que se les permita coger textos en la biblioteca de la alianza.
2.4.   Por medio del entrenamiento, los aprendices adquieren conocimientos en las habilidades herméticas como parma y certamen, y de ser necesario en habilidades o conocimientos propios de su casa como sabiduría enigmática.
3.     Ayuda en el laboratorio: tanto el aprendiz como cualquier otro puede ser un ayudante de laboratorio. Esto solo tiene el requisito de que la ayuda de laboratorio tenga una puntuación de teoría mágica. Como ayuda de laboratorio puedes tener un numero de ayudantes igual tu puntuación de liderazgo con un mínimo de 1, estos ayudaran a tu total de laboratorio sumando su Int + teoría mágica o un +1 si estas estudiando  por medio de vis. si hay virtudes o defectos que puedan ser aplicables como genio inventivo se aplicaran.

Experimentación arcana (normal).

La experimentación podrá ser realizada cuando: se inventa un hechizo, crean pociones, se imbuyen poderes en objetos mágicos, encantan familiares, autómatas, golems y homúnculos, se investigan pociones extrañas u objetos mágicos de extraña procedencia o investigas un laboratorio que no es tuyo en busca de los bonos que dé.
1.     Al principio del trabajo, puedes tirar un dado simple que se sumara a tu total de laboratorio para este proyecto, y después cada estación que dure el trabajo has de hacer una tirada de estrés en la tabla de experimentación.
2.     Puedes optar por forzar aún más tus límites y añadir un modificador de riesgo (+1 a +3), de esta manera sumaras al total de laboratorio para este proyecto 1D simple + el modificador de riesgo elegido. Y ahora cada estación en la que dure el trabajo has de hacer una tirada de estrés más el modificador de riesgo en la tabla de efectos extraordinarios.

Investigación de objetos, pociones, y laboratorios ajenos.

Las investigaciones de este tipo gastan una estación completa de trabajo.
1.     Investigando objetos y pociones: para estos casos generas un total de investigación igual a 1D estrés (en secreto por el narrador) + total de Laboratorio en InVi.
1.1.   Si este total supera el nivel del poder más bajo desconocido tu sabes de que va, como se activa y demás entresijos del poder. Es decir se empieza por el poder más bajo de todos y se va ascendiendo. Si tienes éxito en investigar un poder puedes seguir tirando en la misma estación para tratar de averiguar más poderes, hasta fallar o encontrarlos todos. Fallar quiere decir que aquí se acaba la estación, pero una pifia es un hecho alarmante que solo el narrador sabe.
2.     Investigando laboratorios ajenos: cuando uno llega a un laboratorio que no es el suyo, o es de invitados suele tener un malus de -3 (mas posibles modificadores de especialización si los hubiera) a sus totales, tanto de estudio, como de laboratorio, en una estación un mago puede tratar de investigar los bonos y modificadores que tiene un laboratorio, esto se consigue si tu Int + Th mágica es igual al bono.

Modificaciones en los laboratorios.

Sin un laboratorio los magos no pueden realizar ninguna actividad, con la excepción de leer si hay una sala habilitada o la biblioteca lo permite.

1.     Laboratorio básico. Un laboratorio básico puede ser hecho o construido por alguien con un mínimo de 3 en teoría mágica en una habitación apropiada, durante la primera estación, el laboratorio tendrá un modificador de -3 y se gasta 1£ para acondicionarlo a este estado, pero ya esta preparado para el trabajo. Tras una segunda estación y un gasto de 2£ mas, el laboratorio mejora, no tiene modificador.

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