Fantasmas.
Texto extraido del
suplemento: "La alianza rota de Calebais"
Los fantasmas son espiritus
inmateriales confinados en la tierra a causa de no haber cumplido alguna tarea
en el mundo mortal. Muchos son colericos, oscuros, siniestros y viven
existencias atormentadas en el mundo material sin ser capaces de formar parte
realmente de el. Los fantasmas estan a menudo locos, a veces son violentos y
pueden temer y odiar a los mortales. Tienen el poder de hechizar a los vivos y
pueden sentir placer al causar sufrimiento; algunos incluso intentan poseer sus
cuerpos. Mientras que unos fantasmas son caprichosos y crueles, otros tienen
buen corazon e intentan diligentemente cumplir la tarea que les ata a la tierra
para poder continuar su viaje espiritual. Los fantasmas son tan individuales
como los seres vivos y cada uno de ellos posee sus propios poderes y
personalidad.
La apariencia de los fantasmas varia
enormemente, desde los que parecen muy reales y materiales a los que son una
simple bruma luminosa como una remota semejanza a la forma humana. Esto depende
de la fuerza espiritual del fantasma, su experiencia fantasmal y el
conocimiento que tiene qde su propio anomalo distino. Un fantasma que sepa que
esta muerto, normalmente aparecera menos corporeo que otro que se crea vivo.
Todos los fantasmas pueden hacerse invisibles a voluntad y solo unos pocos son
capaces de aparecer con un aspecto algo mas sustancial que una forma
translucida. Cuanto mas Poder Espectral (ver mas adelante) pierde un fantasma,
mas incorpóreo se vuelve. Los fantasmas con un poder superior a 25 pueden
parecer casi completamente sólidos, mientras que los fantasmas con un poder de
3 o menos apenas se ven. Muchos fantasmas no son conscientes de que están
muertos y la mayoría rehúsan creer a quienes se lo dicen. Únicamente los
fantasmas que tienen "experiencia" como tales pueden atravesar
paredes y moverse a través del mundo real como nubes. Para muchos,
especialmente para los que no se dan perfecta cuenta de que están muertos, el
mundo físico es tan real como antes, excepto en que la gente no siempre puede
velos. Si un fantasma salta a un estanque, es posible que una persona oiga el
chapoteo y vea la salpicadura aunque, normalmente, el agua no reaccionara el
fantasma. Sin embargo, los fantasmas son "reales” para los de su clase y
pueden tocarse entre ellos.
Dos cosas a recordar sobre los
fantasmas en general:
1)
su propósito, que puede aumentar su fuerza en ciertas situaciones.
2) el lugar de su muerte, ya que cuando están
en el son más poderosos, aunque también son más evidentes sus debilidades.
Es raro que un fantasma pueda resistirse a
enseñar a quien esté hablando con el lugar de su muerte. Es una extraña
compulsión que parece compartir todos. Los fantasmas suelen ser incapaces de
afectar a cualquier cosa que no estuviese en el lugar de su muerte cuando esta
tuvo lugar. La materia física a la que pueden afectar suele limitarse a algo
con lo que tuviesen una fuerte conexión en vida.
Cada fantasma tiene una razón para
permanecer en la tierra en lugar de pasar el Mas Allá, generalmente una tarea
por concluir. Fuertes emociones relacionadas con la muerte de alguien pueden
ser suficientes para hacerle volver en forma de fantasma. Los fantasmas
aborrecen su destino y a menudo convierten su agonía en odio hacia los vivos.
Cada fantasma tiene una puntuación de
Poder Espectral que sirve como Resistencia Mágica, como Penetración Mágica y ,
al mismo tiempo, es su capacidad para resistir ciertos hechizos diseñados especialmente
para afectar a los fantasmas. Si el fantasma tiene poderes especiales (como
hechizos), el uso de esos poderes puede disminuir temporalmente su Poder
Espectral, como se explica mas tarde. El Poder Espectral de un fantasma depende
del poder que poseía en vida y (a veces) del modo de su muerte. El fantasma de
una persona poderosa tiene un Poder Espectral alto, de la misma manera que lo
tiene un fantasma que fue traicionado y asesinado y ha vuelto en busca de
venganza. El fantasma normal tiene un Poder Espectral entere 15 y 20.
Muchos fantasmas poseen algún tipo de
poder, aunque solo sea el de causar miedo. A menudo tienen poderes apropiados a
sus actividades en vida. Los poderes especialmente fuertes cuestan Poder
Espectral. Los fantasmas recuperan los Puntos Espectrales perdidos a diferente
velocidad, dependiendo de la intensidad de sus emociones. Por lo general, uno o
dos días son suficientes para recuperar todos los Puntos Espectrales usados.
Cuando un fantasma alcanza por fin el
descanso eterno, no lo reduzcas a una simple descripción como "el fantasma
se disuelve en un !buff!. Convierte el episodio en una superproducción de
película. Describe el proceso con detalle y retrata una escena vivida y
sobrecogedora. El momento en que un fantasma es capaz de abandonar por fin el
mundo de los vivos encierra una trascendencia difícil de describir con simples
adjetivos, ya que se vera libre tras años y años de interminable tormento.
Represéntalo de esta manera y despliega todos esos adjetivos metafóricos que
sabes.
MAGIA
Y FANTASMAS
Los hechizos de Mentem pueden afectar a
los fantasmas, tanto los diseñados para afectar a los seres vivos como aquellos
específicamente pensados para fantasmas. Cuando un hechizo se opone
directamente al Poder Espectral (como dos de los siguientes hacen), el Mago no
tiene que hacer tirada de Penetración Mágica. Cuando un fantasma deba hacer una
tirada de Resistencia Mágica, usa su actual puntuación en Poder Espectral más
un dado de estrés. A continuación se describen las versiones revisadas de los
hechizos que afectan a los fantasmas.
POSESIÓN
Un miedo que comparten la mayoría de
los mortales es el de perder el control de si mismos; el poder de posesión de
los fantasmas convierte este miedo en algo tangible. Algunos fantasmas son
capaces de residir en un cuerpo mortal y controlarlo, dejando al espíritu de la
victima arrinconado como un observador impotente y mudo. Sin embargo, al
contrario que los demonios, son incapaces de mantener la posesión mucho tiempo.
La posesión tiene lugar en dos etapas: contacto y control.
Contacto: El fantasma toca
físicamente a su objetivo e intenta entrar en el cuerpo. Tira Poder Espectral
contra Resistencia Mágica (los Magos pueden resistir añadiendo a la Resistencia
Mágica su puntuación en Rego Córporem además de su Parma). Si el fantasma tiene
éxito, se introduce en "la cabeza de su objetivo". En caso contrario,
la posesión ha sido evitada. En cualquiera de los dos casos, el fantasma pierde
inmediatamente 3 puntos de Poder Espectral.
Control: En el mismo asalto en
el que un contacto ha tenido éxito, el fantasma intenta vencer al espíritu de
su víctima para obligarla a realizar alguna acción inmediata. Tira Rasgo de
Personalidad contra Rasgo de Personalidad, usando aquellos rasgos adecuados al
conflicto que se está desarrollando. Por ejemplo, si un fantasma está actuando
por ira, el blanco resiste con lealtad, el fantasma suma Ira o Maligno y la
victima suma Leal. Los fantasmas tienen personalidades extremas, por lo que la
puntuación habitual de un fantasma en un Rasgo de Personalidad es de +4.
Si la tirada del fantasma supera a la
de su víctima, el fantasma consigue controlar el cuerpo y obligarlo a realizar
la acción escogida, para lo cual debe gastar 1 Punto Espectral más. Si la
tirada de la víctima por lo menos iguala a la del fantasma, su intento ha sido
resistido y pierde la diferencia de puntos entre la tirada de uno de otro. El
fantasma puede intentar de nuevo el Control el siguiente asalto y los
consecutivos hasta que pierda por tres o más puntos. Un mortal sufriendo un
intento de posesión está totalmente absorbido por su autodefensa mental.
Todo lo que uno puede hacer en ese caso
es retorcerse, gritar o debatirse. Sin embargo, si el mortal gana la tirada
enfrentada de Rasgos de Personalidad por 3 o más, puede actuar durante un
asalto sin sufrir el ataque del fantasma.
Una vez el fantasma ha tomado el
control de su víctima y la ha obligado a realizar una acción (por ejemplo,
matar a un enemigo, decir una profecía o encontrar una puerta secreta), el
fantasma debe tirar de nuevo Control para lograr que su víctima realice otra
acción. Cuando un fantasma se queda sin puntos de Poder Espectral durante sus
intentos de poseer a alguien, desaparece y no puede reaparecer hasta que ha
recuperado la fuerza perdida (cada orto y ocaso).
Magos
poseídos: Cuando un fantasma intenta poseer a un Mago se aplican las reglas
anteriores con una excepción: su entrenamiento les permite intentar recuperar
el control de su cuerpo por propia iniciativa. Un mortal normal debe esperar
hasta que el fantasma empiece una nueva acción para resistir, mientras que un
Mago puede contraatacar inmediatamente. Cada asalto en que un Mago inicie la
pugna por controlar su cuerpo, debe pasar una tirada de Fatiga o perderá un
Nivel. Durante una pugna entre un Mago y un fantasma, la batalla por el control
es incesante. Ambos bandos están trabados en combate hasta que uno es vencido.
La única excepción se da cuando un contendiente vence al otro por 3 puntos o
más, en cuyo caso el vencedor puede usar libremente el cuerpo durante un asalto
antes de que la pugna se inicie de nuevo. El vencedor puede lanzar entonces un
hechizo que afecte a algo exterior a su combate interno. Si un Mago cae
inconsciente, el fantasma que lo posee puede controlar el cuerpo y hacer que se
mueva como si estuviese Extenuado (-5 de penalización).
LOS FANTASMAS DE LOS
MAGOS
Los fantasmas de los Magos continúan
sabiendo sus hechizos, pero pierden casi por completo la capacidad de afectar
al mundo material con ellos. Invocar un hechizo cuesta 1 Punto Espectral por
cada 5 puntos de Nivel del hechizo. Normalmente, sus hechizos afectan a otros
seres espirituales, como otros fantasmas. También pueden afectar a las cosas
materiales en el entorno en que habitan, pero en ese caso, el gasto de Poder
Espectral es permanente (un fantasma debe conservar siempre al menos 1 Punto
Espectral). Los fantasmas no pueden usar hechizos contra cosas que provengan de
fuera de su morada (como intrusos, por ejemplo).
Sin embargo, así como un fantasma
mundano puede tener una capacidad única que le permita afectar al mundo
material (como Paulo con su maza) también puede tenerla el fantasma de un Mago.
Los hechizos de un Mago fantasma generalmente no afectan al mundo físico, pero
alguno de ellos puede tener una habilidad especial que sí pueda afectarlo y
parezca un hechizo.
Si un Mago vivo intenta controlar al
fantasma de un Mago, (como un hechizo Coaccionar a los Espíritus de la Noche) y
no lo consigue, el fantasma puede contraatacar con un hechizo de Mentem o
Corporem que afecte al Mago atacante. El Mago vivo ha establecido una conexión
entre el mundo físico y el espectral, y el fantasma puede utilizar este puente
con la misma eficacia que el Mago vivo.
Los Magos fantasmas tienen un alto
Poder Espectral, generalmente su Creo + Vim + 10.
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