miércoles, 23 de septiembre de 2015

Los fantasmas en ars magica

Fantasmas.
Texto extraido del suplemento: "La alianza rota de Calebais"
        Los fantasmas son espiritus inmateriales confinados en la tierra a causa de no haber cumplido alguna tarea en el mundo mortal. Muchos son colericos, oscuros, siniestros y viven existencias atormentadas en el mundo material sin ser capaces de formar parte realmente de el. Los fantasmas estan a menudo locos, a veces son violentos y pueden temer y odiar a los mortales. Tienen el poder de hechizar a los vivos y pueden sentir placer al causar sufrimiento; algunos incluso intentan poseer sus cuerpos. Mientras que unos fantasmas son caprichosos y crueles, otros tienen buen corazon e intentan diligentemente cumplir la tarea que les ata a la tierra para poder continuar su viaje espiritual. Los fantasmas son tan individuales como los seres vivos y cada uno de ellos posee sus propios poderes y personalidad.
        La apariencia de los fantasmas varia enormemente, desde los que parecen muy reales y materiales a los que son una simple bruma luminosa como una remota semejanza a la forma humana. Esto depende de la fuerza espiritual del fantasma, su experiencia fantasmal y el conocimiento que tiene qde su propio anomalo distino. Un fantasma que sepa que esta muerto, normalmente aparecera menos corporeo que otro que se crea vivo. Todos los fantasmas pueden hacerse invisibles a voluntad y solo unos pocos son capaces de aparecer con un aspecto algo mas sustancial que una forma translucida. Cuanto mas Poder Espectral (ver mas adelante) pierde un fantasma, mas incorpóreo se vuelve. Los fantasmas con un poder superior a 25 pueden parecer casi completamente sólidos, mientras que los fantasmas con un poder de 3 o menos apenas se ven. Muchos fantasmas no son conscientes de que están muertos y la mayoría rehúsan creer a quienes se lo dicen. Únicamente los fantasmas que tienen "experiencia" como tales pueden atravesar paredes y moverse a través del mundo real como nubes. Para muchos, especialmente para los que no se dan perfecta cuenta de que están muertos, el mundo físico es tan real como antes, excepto en que la gente no siempre puede velos. Si un fantasma salta a un estanque, es posible que una persona oiga el chapoteo y vea la salpicadura aunque, normalmente, el agua no reaccionara el fantasma. Sin embargo, los fantasmas son "reales” para los de su clase y pueden tocarse entre ellos.
        Dos cosas a recordar sobre los fantasmas en general:
1) su propósito, que puede aumentar su fuerza en ciertas situaciones.
 2) el lugar de su muerte, ya que cuando están en el son más poderosos, aunque también son más evidentes sus debilidades.
 Es raro que un fantasma pueda resistirse a enseñar a quien esté hablando con el lugar de su muerte. Es una extraña compulsión que parece compartir todos. Los fantasmas suelen ser incapaces de afectar a cualquier cosa que no estuviese en el lugar de su muerte cuando esta tuvo lugar. La materia física a la que pueden afectar suele limitarse a algo con lo que tuviesen una fuerte conexión en vida.
        Cada fantasma tiene una razón para permanecer en la tierra en lugar de pasar el Mas Allá, generalmente una tarea por concluir. Fuertes emociones relacionadas con la muerte de alguien pueden ser suficientes para hacerle volver en forma de fantasma. Los fantasmas aborrecen su destino y a menudo convierten su agonía en odio hacia los vivos.
        Cada fantasma tiene una puntuación de Poder Espectral que sirve como Resistencia Mágica, como Penetración Mágica y , al mismo tiempo, es su capacidad para resistir ciertos hechizos diseñados especialmente para afectar a los fantasmas. Si el fantasma tiene poderes especiales (como hechizos), el uso de esos poderes puede disminuir temporalmente su Poder Espectral, como se explica mas tarde. El Poder Espectral de un fantasma depende del poder que poseía en vida y (a veces) del modo de su muerte. El fantasma de una persona poderosa tiene un Poder Espectral alto, de la misma manera que lo tiene un fantasma que fue traicionado y asesinado y ha vuelto en busca de venganza. El fantasma normal tiene un Poder Espectral entere 15 y 20.
        Muchos fantasmas poseen algún tipo de poder, aunque solo sea el de causar miedo. A menudo tienen poderes apropiados a sus actividades en vida. Los poderes especialmente fuertes cuestan Poder Espectral. Los fantasmas recuperan los Puntos Espectrales perdidos a diferente velocidad, dependiendo de la intensidad de sus emociones. Por lo general, uno o dos días son suficientes para recuperar todos los Puntos Espectrales usados.
        Cuando un fantasma alcanza por fin el descanso eterno, no lo reduzcas a una simple descripción como "el fantasma se disuelve en un !buff!. Convierte el episodio en una superproducción de película. Describe el proceso con detalle y retrata una escena vivida y sobrecogedora. El momento en que un fantasma es capaz de abandonar por fin el mundo de los vivos encierra una trascendencia difícil de describir con simples adjetivos, ya que se vera libre tras años y años de interminable tormento. Represéntalo de esta manera y despliega todos esos adjetivos metafóricos que sabes.

MAGIA Y FANTASMAS
        Los hechizos de Mentem pueden afectar a los fantasmas, tanto los diseñados para afectar a los seres vivos como aquellos específicamente pensados para fantasmas. Cuando un hechizo se opone directamente al Poder Espectral (como dos de los siguientes hacen), el Mago no tiene que hacer tirada de Penetración Mágica. Cuando un fantasma deba hacer una tirada de Resistencia Mágica, usa su actual puntuación en Poder Espectral más un dado de estrés. A continuación se describen las versiones revisadas de los hechizos que afectan a los fantasmas.

POSESIÓN
        Un miedo que comparten la mayoría de los mortales es el de perder el control de si mismos; el poder de posesión de los fantasmas convierte este miedo en algo tangible. Algunos fantasmas son capaces de residir en un cuerpo mortal y controlarlo, dejando al espíritu de la victima arrinconado como un observador impotente y mudo. Sin embargo, al contrario que los demonios, son incapaces de mantener la posesión mucho tiempo. La posesión tiene lugar en dos etapas: contacto y control.
        Contacto: El fantasma toca físicamente a su objetivo e intenta entrar en el cuerpo. Tira Poder Espectral contra Resistencia Mágica (los Magos pueden resistir añadiendo a la Resistencia Mágica su puntuación en Rego Córporem además de su Parma). Si el fantasma tiene éxito, se introduce en "la cabeza de su objetivo". En caso contrario, la posesión ha sido evitada. En cualquiera de los dos casos, el fantasma pierde inmediatamente 3 puntos de Poder Espectral.
        Control: En el mismo asalto en el que un contacto ha tenido éxito, el fantasma intenta vencer al espíritu de su víctima para obligarla a realizar alguna acción inmediata. Tira Rasgo de Personalidad contra Rasgo de Personalidad, usando aquellos rasgos adecuados al conflicto que se está desarrollando. Por ejemplo, si un fantasma está actuando por ira, el blanco resiste con lealtad, el fantasma suma Ira o Maligno y la victima suma Leal. Los fantasmas tienen personalidades extremas, por lo que la puntuación habitual de un fantasma en un Rasgo de Personalidad es de +4.
        Si la tirada del fantasma supera a la de su víctima, el fantasma consigue controlar el cuerpo y obligarlo a realizar la acción escogida, para lo cual debe gastar 1 Punto Espectral más. Si la tirada de la víctima por lo menos iguala a la del fantasma, su intento ha sido resistido y pierde la diferencia de puntos entre la tirada de uno de otro. El fantasma puede intentar de nuevo el Control el siguiente asalto y los consecutivos hasta que pierda por tres o más puntos. Un mortal sufriendo un intento de posesión está totalmente absorbido por su autodefensa mental.
        Todo lo que uno puede hacer en ese caso es retorcerse, gritar o debatirse. Sin embargo, si el mortal gana la tirada enfrentada de Rasgos de Personalidad por 3 o más, puede actuar durante un asalto sin sufrir el ataque del fantasma.
        Una vez el fantasma ha tomado el control de su víctima y la ha obligado a realizar una acción (por ejemplo, matar a un enemigo, decir una profecía o encontrar una puerta secreta), el fantasma debe tirar de nuevo Control para lograr que su víctima realice otra acción. Cuando un fantasma se queda sin puntos de Poder Espectral durante sus intentos de poseer a alguien, desaparece y no puede reaparecer hasta que ha recuperado la fuerza perdida (cada orto y ocaso).
        Magos poseídos: Cuando un fantasma intenta poseer a un Mago se aplican las reglas anteriores con una excepción: su entrenamiento les permite intentar recuperar el control de su cuerpo por propia iniciativa. Un mortal normal debe esperar hasta que el fantasma empiece una nueva acción para resistir, mientras que un Mago puede contraatacar inmediatamente. Cada asalto en que un Mago inicie la pugna por controlar su cuerpo, debe pasar una tirada de Fatiga o perderá un Nivel. Durante una pugna entre un Mago y un fantasma, la batalla por el control es incesante. Ambos bandos están trabados en combate hasta que uno es vencido. La única excepción se da cuando un contendiente vence al otro por 3 puntos o más, en cuyo caso el vencedor puede usar libremente el cuerpo durante un asalto antes de que la pugna se inicie de nuevo. El vencedor puede lanzar entonces un hechizo que afecte a algo exterior a su combate interno. Si un Mago cae inconsciente, el fantasma que lo posee puede controlar el cuerpo y hacer que se mueva como si estuviese Extenuado (-5 de penalización).

LOS FANTASMAS DE LOS MAGOS
        Los fantasmas de los Magos continúan sabiendo sus hechizos, pero pierden casi por completo la capacidad de afectar al mundo material con ellos. Invocar un hechizo cuesta 1 Punto Espectral por cada 5 puntos de Nivel del hechizo. Normalmente, sus hechizos afectan a otros seres espirituales, como otros fantasmas. También pueden afectar a las cosas materiales en el entorno en que habitan, pero en ese caso, el gasto de Poder Espectral es permanente (un fantasma debe conservar siempre al menos 1 Punto Espectral). Los fantasmas no pueden usar hechizos contra cosas que provengan de fuera de su morada (como intrusos, por ejemplo).
        Sin embargo, así como un fantasma mundano puede tener una capacidad única que le permita afectar al mundo material (como Paulo con su maza) también puede tenerla el fantasma de un Mago. Los hechizos de un Mago fantasma generalmente no afectan al mundo físico, pero alguno de ellos puede tener una habilidad especial que sí pueda afectarlo y parezca un hechizo.
        Si un Mago vivo intenta controlar al fantasma de un Mago, (como un hechizo Coaccionar a los Espíritus de la Noche) y no lo consigue, el fantasma puede contraatacar con un hechizo de Mentem o Corporem que afecte al Mago atacante. El Mago vivo ha establecido una conexión entre el mundo físico y el espectral, y el fantasma puede utilizar este puente con la misma eficacia que el Mago vivo.

        Los Magos fantasmas tienen un alto Poder Espectral, generalmente su Creo + Vim + 10.

No hay comentarios:

Publicar un comentario