La Casa Diedne por Mark Hall (Traducción de D. Bálder)
Antes
de nada, quisiera expresar mi agradecimiento a Lucy Hewitt, tanto por teclear
la virtud de magia Diedne en primer lugar (permitiéndome cortar y pegar, en vez
de tener que teclearla yo mismo), como por ser lo suficientemente anti-Diedne
como para darse cuenta de que me era necesario presentar más de una perspectiva
de la casa.
Esto
diferirá ligeramente de los datos de la Casa disponibles en las Casas de Hermes
(en las que está basado), ya que voy a presentar dos versiones diferentes de la
misma Casa, cada una siguiendo una visión diferente de quiénes eran realmente
los Diedne pre-cisma. Esto es porque, francamente, mucha gente ya tiene sus
suposiciones sobre quienes eran los Diedne, y estas se han introducido en las
Sagas. Tratando de hacer esto texto más ampliamente utilizable (y para mantener
a los jugadores que deseen adoptar en la oscuridad una u otra perspectiva) me
referiré a cada grupo separadamente.
Una
perspectiva de la Casa Diedne consiste en suponer que eran todos (o casi)
diabolistas, o al menos magos de sangre. Para referirnos a esto hablaremos de
Diedne Demoníacos, sin que se nos ocurra un nombre mejor. Mi visión personal
(que con suficiente arrogancia he dado en llamar la perspectiva
"Realista") consiste en la existencia de unos cuantos miembros que
realmente eran diabolistas, pero no diferentes a los existentes en otras Casas,
salvo en que fueron descubiertos y acusados en el peor momento. Las dos
perspectivas pueden coexistir, ya que la incorporación de un grupo Realista
conlleva la suposición fuera del paradigma de que el paganismo no es la
herramienta de Satan, sino que puede asociarse a los poderes Mágicos, Faéricos
o del Dominio. Personalmente prefiero imaginar que hubo Diedne Demoníacos, pero
cualquiera de ellos que sobreviviera a la guerra usa su nombre sólo para
escandalizar a la Orden. Si no se especifica expresamente, asumiremos que lo
que sigue se refiere a la perspectiva Realista.
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Diedne
Lema:
Beata Terra beata omnia eam servant (Bendita sea la Tierra y aquellos que la
sirven) Símbolo: Un tocón de roble con un esbelto arbol comanzando a crecer de
él. Este símbolo fue adoptado tras la Guerra del Cisma. Antes de la guerra, el
símbolo consistía en dos bastones (o, en algunos casos, jabalinas) paralelas,
colocadas verticalmente sobre una corona de hojas.
Diedne:
(pronunciado) DEED-nay
"Ingresaremos
entonces en vuestra 'Orden de Hermes', entrando bajo tu protección y la de los
tuyos. Os enseñaremos todo lo que ya sabemos, y aprenderemos vuestro estilo de
magia, pero seguiremos siendo nosotros mismos, separados aún dentro del
todo."
-Pacto de Diedne con Bonisagus al formar la Casa
Diedne.
"Os
doy la bienvenida a la Orden de Hermes, amica, y os prometo mi protección, la
de mis filii y la de la Orden a la Casa Diedne."
-Bonisagus, acogiendo a Diedne en la Orden.
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Los
magos Diedne sirven a dos Ordenes: La Orden de Hermes y la Orden de la
Sabiduría, la orden de druidas en las que son iniciados antes de terminar su
aprendizaje de diecinueve años y completar su desafío de aprendices. Nunca más
que nominalmente Herméticos, este rasgo se ha ido acentuando en los años
recientes, los siguientes a la Guerra del Cisma.
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Historia
Tras
la derrota de Vercingetorix en el año 52 AC, los ejércitos del Cesar comenzaron
una violenta campaña de represión contra los Druidas de las Galias, una
persecución que se extendió con el Imperio. Dado que los romanos no lograron
conquistar Irlanda y Escocia, estos lugares se convirtieron en refugio para los
Druidas que huían de la caza de Roma. Algunos, teniendo parientes en Alemania,
huyeron también hacia estas tierras, mezclándose eventualmente con la población
local.
Fue
desde estos refugios galos en Irlanda desde donde descendió Diedne. Bendecida
con visiones comprendió, al ver a Bonisagus, que su futuro estaba con ese
hombre. De cualquier forma, el Jefe Druida, tras escuchar a Bonisagus, no tenía
la menor voluntad de unirse a aquel "Hechicero Romano" o su
"Orden Romana". Diedne habló largamente con Bonisagus, aprendiendo
cuáles eran sus esperanzas para la Orden. Los intentos de Diedne para cambiar
la opinión del Jefe Druida fueron en vano, así que Diedne partió con Bonisagus,
llevando con ella a la mitad de los Druidas locales.
Los
seguidores de Diedne se extendieron por todos los lugares donde aún vivían los
Druidas, llevando a muchos de ellos a unirse a la Casa, pronto una de las más
grandes de la Orden. Al contrario que la otra Casa no romana, Bjornaer, la
división entre los druidas que se unieron y aquellos que no lo hicieron fue
mayormente amigable, hasta el punto de que algunos iniciados eran enviados a
los Magi de Diedne para completar partes de su entrenamiento. La Casa siempre
estuvo interesada en enseñar a aquellos a quienes tenía a su alrededor, desde
las formas apropiadas de plantar y cosechar hasta las vías del mundo natural.
Esto fue una constante a lo largo de casi doscientos cincuenta años, hasta el
advenimiento de la Guerra del Cisma.
La
Casa Diedne permaneció fiel a sus raíces druídicas, aún siendo miembros de la
Orden. El entrenamiento de aprendices fue levemente modificada para acomodarla
al sistema mágico de Bonisagus, pero aún siguieron desarrollando su magia
druídica y sus ceremonias. Frecuentemente viviendo en alianzas exclusivas de su
propia Casa, continuaron practicando del druidismo fuera de la vista de las
otras Casas. Cuando la corrupción de la Casa Tytalus fue descubierta, su
paganismo actuó contra los druidas, pues la Orden había sido mayoritariamente
levantada por Cristianos.
El
infame Tribunal de Prima ocurrió entonces. Tras una acalorada discusión, el
Archimago Ailean insultó publica y violentamente al Primus de Tremere. En este
punto, las historias de las dos versiones de la Casa comienzan a diferenciarse seriamente.
Los Diedne Demoníacos comenzaron a practicar su magia impura y a aliarse con
los poderes infernales para esconder las evidencias de sus actos, sintiendo que
sus trabajos aún no habían sido completados. Lentamente habían alejado a
aquellos que les rodeaban del Cristianismo, reemplazando a Dios con ídolos
paganos, en el mejor de los casos, y demonios enmascarados en otros. Estaban
entre los sirvientes favoritos del Oscuro, porque eran al tiempo dedicados y
hábiles. Los Diedne Realistas comenzaron a elaborar explicaciones sobre su
paganismo, para remitírselos a los Quaesitores y demostrar lo que trataban de
hacer y los argumentos de por qué ni interferían con los mundanos ni atraían la
cólera de la Iglesia. Muchos también escondieron evidencias de sus prácticas
paganas. Y cuando los Quaesitores comenzaron su cacería loca de diabolistas,
ambas versiones de la Casa se resistieron, sabiendo que sus rituales privados
no resistirían el escrutinio de intrusos.
Durante seis años, los Diedne lograron eludir
a los Quaesitores. Aún furiosos por el insulto, y más convencidos que nunca de
que los Magos Paganos eran diabolistas, la Casa Tremere declaró una Guerra de
Magos sobre la Casa Diedne. La Casa Guernicus retroactivamente sancionó esta
infracción sin precedentes, y la Casa Flambeau se unió alegremente a la
matanza. El linaje de Bonisagus, que juró defender a la Casa Diedne, no hizo
nada para detener la Guerra. Merinita y Ex Miscellanea dieron un apoyo
encubierto, sabiendo que después las sospechas caerían sobre ellos, y mientras
los Bjornaer se dedicaron simplemente a tratar de sobrevivir a esta década de
violencia mágica.
Todas
las Alianzas de Diedne, desde su Domus Magna en el Tribunal de Normandía hasta
el más pequeño caserío fueron destruidas. De los ciento seis magos de Diedne
existentes al comenzar la guerra, sólo cinco lograron huir a Escocia, y dos de
ellos apenas acababan de completar su adiestramiento como magos días antes de
que se desatara la Guerra. Allí la Orden, especialmente Tremere y Flambeau, era
más débil.
De
esos cinco magos, una no quiso saber nada más de la Orden. Apenas acababa de
terminar su aprendizaje y se retiró a una pequeña aldea, donde se erigió como
la sabia local hasta su muerte. En la línea temporal Demoníaca, Llewellyn ardía
en deseos de venganza, así que él y su filius Fearghus pidieron al Oscuro que
les permitiera entrar en el Infierno y desde entonces no se les ha vuelto a
ver. Para el Llewellyn Realista, en cambio, era la hora de la prudencia. Llevó
a su filius a Arcadia, donde pensaba planear su venganza cuidadosamente. Su
orden final como Primus fue que se prepararan para su retorno. Los otros dos
magos, Briga y Cathal, entraron silenciosamente en la Casa Ex Miscelánea como
aonaranan (magos ermitaños). Cuando se hizo evidente que no podrían utilizar
por más tiempo el viejo símbolo de su Casa, Cathal sugirió utilizar el símbolo
de su clan, ya que su uso podría justificarse fácilmente y mantener un poderoso
simbolismo sobre los dos druidas, que podrían prosperar más allá de su aparente
muerte. Briga argumentó sobre la conveniencia del roble, que era un símbolo
Merinita, pero al fin accedió a las ideas de Cathal. Afortunadamente ya tenían
una experiencia moderada, y cada uno encontró pronto nuevos aprendices. Ahora,
doscientos ocho años tras la Guerra del Cisma, la Casa Ex Miscelánea contiene
sin saberlo doce magos que se consideran a sí mismos de la Casa Diedne, y una
orden más vieja que el Cristianismo que los rodea.
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Magos
Notables de la Casa Diedne
Diedne:
Fundadora de la Casa, sufrió la desconfianza de todos los Primeros Primi, salvo
Bjornaer y Bonisagus, por sus orígenes no romanos.
Ailean:
Fiero Archimago escocés que insultó al Primus Cercistum de Tremere,
precipitando la Guerra del Cisma.
Briga
y Cathal: Hoy día conocidos como los Segundos Fundadores de la Casa Diedne,
suyos son los únicos linajes Diedne que sobreviven (n. del T: En una aventura
de la II Saga de Valcarak se encontró evidencias de un tercer linaje en
Arcadia, probablemente descendientes de Fearghus).
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Situación
Actual:
Miembros:
Doce (aunque los Demoníacos han enseñado sus secretos de magia de sangre a
muchos otros magos, como seducción para lograr sus fines).
Domus
magna: Ninguna. La vieja Domus Magna, cerca de la gran Catedral de Chartres en
el Tribunal de Normandía fue completamente destruida durante la Guerra del
Cisma. Sólo un muro, de no más de cinco pies de altura (n. del T: aprox. Un
metro y medio) sobrevive en pie. La única alianza de la Casa pertenece
nominalmente a la Casa Ex Miscelánea, y es ampliamente ignorada. Contiene
suficiente espacio para nueve magos, aunque sólo siete filii de Briga viven
allí permanentemente, y disponen de espacio para la ocasionales visitas largas
de algún filius de Cathal. Si alguna vez la Casa fuera reaceptada, la Alianza
de Snowdon sería probablemente la Domus Magna.
Primus:
Anivair o Cathal. Filius del filius de Cathal, Anivair está perdiendo
rápidamente sus habilidades como mago, por culpa de múltiples Crepúsculos
sufridos cuando era más joven.
Preocupaciones
Actuales: Los magos que quedan están interesados ante todo en evitar ser detectados
por la Orden. Aunque existe en Gales una alianza de siete magos (todos
descendientes de Briga, quien aceptó intentar recuperar los días de antes de la
Guerra), todos los demás magos son ermitaños, y se extienden por las Islas
Británicas y las Galias. Aunque tuvieron gran fuerza allí, los Diedne no han
regresado a Iberia por miedo de atraer la atención de la Reconquista, y por
desconocer la suerte que corrieron muchos Diedne ibéricos. Los Demoníacos
iniciaron la Sombra Flambeau, consistente en combinar las magias Hermética e
Infernal que practican, y ayudarán activamente a los magos de Jaferiya que se
encuentren, pero no hasta el punto de ponerse a sí mismos en peligro (salvo
orden en contra de sus Maestros) Los Realistas
los evitarán, pues no se arriesgarán a ser descubiertos por las acusaciones de
un demonio.
Como
antaño, tratan de mantener las dos Órdenes. Son un grupo religioso, practicando
las principales ceremonias de su fe (sea esta cual sea, en función de la opción
que elijas) con sus hermanos no herméticos e instruyendo a la gente de sus
tierras en mantener el balance de la naturaleza. Las tierras alrededor de la
alianza de Snowdon son ahora clandestinamente Druídicas (o, en el caso de los
Diedne Demoníacos, terriblemente satánicas)
Nadie
puede entrar en la Casa Diedne excepto a través del aprendizaje, y los
aprendices son escogidos muy cuidadosamente. El entrenamiento druídico de los
magos Diedne es alterado un tanto de forma que permita incorporar la magia
hermética. Por si mismos, los druidas normales tienen problemas para entrar en
la Casa tras sus propias iniciaciones. Muchos tienen Talentos Excepcionales o
habilidades mágicas innatas, aunque estas cualidades no son ni mucho menos
necesarias.
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Magos
de Diedne
Habilidades
iniciales:
Hablar
idioma propio (Escocés o Gaélico Irlandés, Galés o Bretón) 5, Hablar Latín 3,
Escribir Latín 2, Parma Mágica 3, Teoría Mágica 4, Escribir Ogham 3, Relatar
Historias 2*, Conocimiento Hermético (Casa Diedne) 3, Teología Druídica** 3,
Artes Liberales 2, Philosophiae 2, Medicina 2, Mitos y Leyendas 1
Puntos
de Experiencia iniciales: Edad + 4
Nótese
que aunque puedan parecer un montón de habilidades, su aprendizaje es cuatro
años y medio más largo de lo normal.
*Los
magos Diedne pueden utilizar Relatar Historias en vez de Disputatio para
enseñar a los estudiantes.
**Teología
Druídica también incluye conocimientos sobre la ley de las comunidades que
siguen las Viejas Maneras.
Virtud
Requerida: Magia Diedne (virtud +1) (texto
del Wizard's Grimoire, Revised Edition pags 58-59)
Los magos druídicos en la tradición Diedne
tienen un bonus de +4 en las técnicas de Creo, Muto y Rego y un bonus de +2 en
las formas de Animal y Mentem para representar los campos donde
tradicionalmente han destacado los druidas. Estos bonuses funcionan como las
afinidades, pero no pueden incrementarse con experiencia. Más aún, cuando
realizan hechizos espontáneos, todos los totales son divididos por dos, gaste o
no un nivel de fatiga el hechicero, reflejando la naturaleza inmediata de la
magia Diedne.
Un
mago de esta tradición puede solo realizar hechizos formulaicos o rituales tras
haber gastado en ellos la experiencia suficiente para dominarlos. La mitad de
los niveles de hechizos de un Diedne principiante se consideran con suficiente
experiencia acumulada, y los hechizos que se conocen pero no pueden ser
lanzados como formulaicos aún pueden servir como hechizos similares para los
propósitos de magia espontánea. De todos modos, el mago no puede nunca
disfrutar de los beneficios habituales por dominar un hechizo. El jugador puede
adjudicar uno de los puntos de experiencia obtenidos en un relato para esta
memorización.
Los
magos Diedne son incapaces de realizar cualquier tipo de ritual Hermético de
grupo o de combinar sus poderes para hechizos como Comunión de Magos (MuVi
Gen). (Texto adaptado del original publicado en The Tempest.)
Defecto
Requerido: Secreto Oscuro (defecto -1)
Como
mago de Diedne, eres el descendiente ilegal de una casa muerta, y muchos
Flambeau y Tremere aún desearían tu muerte. Si tu identidad fuera alguna vez
descubierta, tú y tu Casa necesitaréis un milagro para evitar ser exterminados.
Virtud
Opcional: Diestro con Magia Formulaica (Virtud Hemética +6)
No
sufres las desventajas comunes con hechizos formulaicos, pudiendo realizarlos
como cualquier otro mago, incluyendo la opción y ventajas de dominarlos
(suponiendo, claro, que inviertas la experiencia necesaria). No empiezas con
ningún hechizo dominado, de todas formas, a no ser que también escojas la
virtud +1: Hechizos Dominados. Cathal tenía esta virtud, y algunos de sus filii
han sido capaces de dominarla.
Virtudes
y Defectos Comunes
Magia
Espontánea Amplificada (+3): La magia de sangre Druídica ha cambiado, pero los
miembros de la Casa Diedne siempre han tenido una habilidad innata para esta y
la magia espontánea.
Brujo
(-1): Como miembro de Ex Miscellanea, casi todos los miembros de la Casa
Invernal (como se llaman a si mismos en la actualidad) son considerados brujos.
Viejo
(-3): El largo aprendizaje de los magos Diedne suele producir aprendices que
completan su formación bastante tarde en sus vidas.
Cualquier
Talento Excepcional (varía): Los magos de esta Casa tienden a escoger sus
aprendices entre aquellos que poseen algún talento natural, y trabajan en
desarrollarlos a través del aprendizaje.
Fe
Verdadera (+3): La Fe Verdadera para los miembros Realistas de esta Casa es de
naturaleza druídica, en lugar de referirse al Dios cristiano. Que se permita o
no Fe Verdadera Demoníaca en tu Saga es asunto tuyo.
Memoria
Visual Eidética (+3): Muchos miembros de la Casa la tienen.
Memoria
Mágica (+3): Algunos en la Casa son capaces de mantener en sus mentes las
complejas fórmulas mágicas, resultándoles de gran ayuda en su uso de la magia.
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Mentalidad
de un Mago Diedne
Como
descendiente de Briga, tiendes a ver como tu deber el reconstruir la Casa
Diedne. Por ahora, esto significa permanecer escondido en la Casa Ex Miscelánea
y combatir la historia oficial con la verdadera historia de tu Casa. También
debes escoger cuidadosamente tus aprendices y entrenarlos completamente en la
historia de la Casa.
Como
descendiente de Cathal, tu tarea consiste en redescubrir los antiguos secretos
de la Casa Diedne. Esto significa viajar en busca de druidas no herméticos y
aprender a combinar la tradición, al tiempo que rastreas las bibliotecas de las
alianzas herméticas, en busca de información que pueda haber quedado escondida
en ellas.
Como
un Diedne Demoníaco, eres el encargado de seducir a tus colegas magos para que
te sigan y vendan sus almas, consiguiéndoles secretos mágicos que les lleven
más cerca de la condenación.
Prioridades
de un Descendiente de Briga
1)
No ser descubierto
2)
Adoctrinar nuevos aprendices
3)
Reconstruir la Casa Diedne
Prioridades
de un Descendiente de Cathal
1)
No ser descubierto
2)
Redescubrir los secretos de la Casa Diedne
3)
Entrenar nuevos aprendices
Prioridades
de un Descendiente de los Diedne Demoníacos
1)
No ser descubierto
2)
Conseguir nuevos conversos
3)
Desprestigiar a los Flambeau y los Tremere
Perspectiva
Las
ideas de los Diedne demoníacos son muy diferentes de las de los Realistas, y
están apuntadas entre paréntesis.
Bjornaer:
No los culpamos por no ayudarnos durante nuestro Invierno. Su magia es
interesante, y entienden que el autocontrol es el primer aspecto al que nos
guía la naturaleza. (¡Malditos sean! ¡Nos dejaron morir, porque temían el
fuego!).
Bonisagus:
¿Dónde estabais? ¿La palabra de vuestro fundador no significa nada? (Por la
infidelidad hacia su fundador, encontramos su corrupción mucho más dulce que la
de otros, y mucho más sencilla de conseguir, por su ansia de conocimientos
mágicos.)
Criamon:
Su obsesión con el Enigma les deja ciegos para las verdades visibles. (Resisten
mejor que los demás, pues los místicos son siempre más difíciles de dominar que
los dogmáticos.)
Ex
Miscelánea: Por sus orígenes no romanos, son el futuro de la Orden. Aún saben
que la palabra es un vínculo. (Difusos y débiles, caen fácilmente... tanto ante
la espada como ante las promesas de poder.)
Flambeau:
En sus ansias por destruir, olvidan que todo lo que se destruye vuelve a
crecer. (Seducirles es sencillo. Si un número significativo de ellos acudiera a
nosotros, tal vez las hordas de Guernicus les hagan a ellos el mismo 'favor'
que nos hicieron a nosotros.)
Jerbiton:
Ven que los mundanos merecen el fruto de nuestro conocimiento. Aquellos que
saben deben enseñar a aquellos que no. (Caminan en una delgada linea entre el
Código y su amor hacia los mundanos. El empujón correcto les hará caer a
nosotros.)
Mercere:
Saben más de lo que dejan ver. Podrían saber nuestro secreto, pero lo
protegerán, para mantener unidas a las Casas. (Los falsos magos fisgones no
deben conocer nuestro secreto, o seremos de nuevo vulnerables.)
Merinita:
Nuestros amigos. Entienden la naturaleza, pero veneran aquello que nosotros sólo
respetamos. (Sus diferentes métodos los hacen difíciles de atrapar, pero su
rechazo a la Iglesia los hace más fáciles de aguantar.)
Quaesitor:
La Ley puede cambiar con el tiempo, pero en su celo por reforzarla, olvidaron
que la Ley debe seguir siendo igualitaria. ¿Dónde estaban sus pesquisas sobre
los Tremere, los Bonisagus o ellos mismos? (Mis ancestros mundanos tienen un
dicho: Tres ruinas de una tribu: Un jefe mentiroso, un juez falso, un monje
impúdico. Los Bonisagus no siguen las palabras de su fundador. Los Quaesitores
cometen juicios injustos. Esta tribu de Hermes no tiene monjes, y caerá por los
fallos de la Casa de Guernicus.)
Tremere:
Intentan controlar lo que debería ser conducido. (Sus almas son de las más
dulces para nosotros, pero son inusuales. Sus maldiciones les hacen tener cosas
que ocultar.)
Tytalus:
El conflicto es sólo otra cara de la paz, pero ellos no lo comprenden. (Cayeron
una vez. Caerán de nuevo.)
Verditius:
Las herramientas son importantes, y tal vez a través de ellas podamos llevar la
magia a los mundanos. (El orgullo por su propio trabajo les vuelve difíciles de
atrapar... su necesidad de objetos, por otra parte, les hace ciertamente
vulnerables.)
La
Iglesia: En su obsesión por la muerte, olvidan que la vida es eterna y
continua. (Nuestros enemigos, por encima de cualquiera de las Casas. Coge de
ellos lo que puedas y redirige su ira hacia cualquier lugar. A pesar de todo el
poder de su D-d-d-d... Señor, la mayoría son sólo hombres.)
Nobles:
Tratamos de evitarles, pues sus habladurías podrían deshacernos. (¿Cómo si no
puede uno afrontar los placeres de ser libre? Encuentra uno, cultívalo, y luego
déjale con nada sino cenizas.)
Plebeyos:
Tenemos estrechos lazos con aquellos que son cercanos a la Tierra. Lamentablemente
la mayoría de ellos ha caído bajo el influjo de una Iglesia que predica rigidez
y muerte, en vez de Ley y Vida. (Son tan patéticos como los nobles, pero menos
valiosos y a menudo más devotos. De todas formas, cada pueblo tendrá un débil
vínculo, y con ese eslabón uno puede hacer añicos la cadena completa.)
Duendes:
Esos espíritus son sabios, y han de ser respetados. (Al carecer de alma son
inútiles. Su temeridad les hace asombrosos. Destruidlos cuando sea necesario.)
Relaciones
Internas
En la Casa, la palabra del Primus es ley. Por
otra parte, debes respetar la opinión de todo el mundo, desde el aprendiz al
Archimago, pero la última responsabilidad de tus actos caerá sobre ti. Mantener
la herencia druídica es importante pues nos mantiene unidos. Practica los
rituales de cada temporada, pero evita ser descubierto. Si la Iglesia o la
Orden descubriera tu existencia, serías apartado de la Casa, sacrificando un
miembro para salvar el resto.
En
algo en lo que todos los Realistas están unidos dentro de la Casa es en como
actuar frente al posible retorno de Llewellyn. Si él y su filius regresaran,
evitarían contactar con ellos, pues sus deseos de venganza destrozarían los
cuidadosos planes de crecimiento y supervivencia. Al dejar la Casa en los días
oscuros tras la Guerra, él renunció a sus derechos como Primus, y sólo recibirá
una ayuda mínima de la Casa. Por otro lado, los Diedne Demoníacos aguardan
impacientes el regreso de su antiguo Primus, y le dejarían el mando si fuera
merecedor de él.
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Druidas:
Su Fe y Su Magia
Nota:
Esta sección está basada en mis propias ideas sobre el paradigma de la Europa
Mítica. Mi interpretación no tiene por que coincidir con las vuestras. Además,
esto se aplica realmente sólo a los Realistas. Aunque algunos Demoníacos
tendrán el conocimiento, su fe yace en otro lugar.
Todos
los miembros de la Casa Diedne son Druidas. Tras los diecinueve años y medio de
aprendizaje, el iniciado es llevado ante un círculo de druidas cercano para su
Desafío. Snowdon es una elección común, pues allí hay suficientes druidas para
llevar a cabo la ceremonia, pero se acepta cualquier otro refugio de los que
resisten escondidos en la Europa Mítica.
La
ceremonia misma y lo que ocurre en ella es un secreto fuertemente guardado,
pero se sabe que ningún aprendiz falla y sobrevive. O se convierte en mago o
muere. Si el nuevo mago sobrevive, se celebra un gran festejo con todos los
druidas de la zona. Todos los magos salen cambiados de la ceremonia. Nunca más
temen a la muerte, pero saborean la vida. Algunos druidas salen recordando su
vida anterior, entendiendo finalmente algunos aspectos de la misma que siempre
los habían asombrado o incomodado. Algunos Diedne no hacen pociones de
longevidad, al no temer a la muerte, aunque eso es algo raro y poco común en
estos días. Muchos optan por establecer una familia antes de tomar la poción.
De hecho, todos los magos de más edad tienen esposas e hijos, de los cuales
algunos son también Diedne o druidas (pocos iniciados optan por aprender la
magia de Bonisagus).
Los
druidas tienen una fuerte conexión con un aspecto más místico del Dominio. Como
tales, sus áreas consagradas tienen auras divinas, aunque las auras divinas de
sus arboledas actúan sobre los poderes mágicos de la misma manera que las auras
faéricas, añadiendo la mitad de su valor a los esfuerzos mágicos del mago. Para
los duendes, el aura actúa como un área mundana, sin molestarles ni ayudarles.
Y sigue teniendo efectos perjudiciales sobre los poderes divino (sea cristiano
o pagano) e infernal.
Los
druidas son politeístas, aunque los seguidores del Druidismo tienden a venerar
a dioses individuales como patrones personales. Taranis el Atronador en las
Galias, Teuates, el dios de la tribu, y El Dagdha de Irlanda son todos dioses
conocidos para ellos, y parte importante de su mundo. Yo sugeriría que
cualquiera que desee llevar a un Diedne investigue algo sobre mitología celta y
encuentre un dios o dos que sean adecuados a su personaje.
Para
los druidas, el alma es inmortal, pero de una forma diferenta a la de la
tradición cristiana. El alma tiene muchas partes, que se separan entre sí tras
la muerte. Una parte renace un número infinito de veces, sucediéndose vidas de
grandeza con vidas de ignominia. Algunos Diedne han reconocido a gente a la que
una vez conocieron, y encontrado que aún mantenían los intereses y el estilo
que tuvieron previamente, y comprobado que la amistad y el amor continúan tras
la muerte, aunque es muy extraño para los no iniciados recordar hechos de una
vida previa.
Los
druidas respetan a la naturaleza, a los duendes, a los mundanos e incluso a la
Iglesia. Aunque no les gusten, incluso respetan a los secuaces infernales como
un equilibrio natural y necesario de los poderes del Dominio. En su cosmología,
la Sombra es el equilibrio entre la Oscuridad y la Luz, dos fuerzas iguales en
equilibrio dinámico. Ninguna a de ser evitada, y ninguna debe ser adoptada como
la única válida. Han descubierto que una tierra en equilibrio es una tierra
saludable, y por lo tanto tratan de mantener el equilibrio, pues todos estamos
unidos a la tierra.
Para
los druidas, todo sigue un cauce o patrón. Observando esos modelos en la
naturaleza, se pueden aprender importantes lecciones. Observan los grandes
ciclos naturales, como los de la luna o las mareas, tanto como los patrones que
rigen el vuelo de las aves y la caída de las hojas. La gente que sigue su
"cauce" es acompañada por la fortuna. Estiman en gran medida la
sinceridad y la hospitalidad, y tienden a ser muy leales a su clan o tribu. El
parentesco es un importante aspecto de la cultura que tratan de levantar a su
alrededor, y los círculos familiares cercanos se extienden entre los magos y
aquellos que viven junto a ellos.
El
Sacrificio es uno de los métodos druídicos para mantener el equilibrio. Aunque
los rituales, banquetes y otras celebraciones son la primera opción, el
sacrificio siempre queda como último recurso. La mayoría de los sacrificios son
animales o materiales, buscando mantener la salud de la tierra y los ciclos
naturales en sus cauces. El sacrificio humano se reserva para ocasiones
excepcionales, pues es el más sagrado de los ritos. Mientras un espíritu animal
puede agradar a los dioses, y el sacrificio de algo construido por uno mismo
los provee con parte del espíritu del creador, un alma humana, conociendo la
importancia del rito, puede ir voluntariamente al sacrificio para proteger la
tierra y la gente. Ofrecer carne y sangre en un tributo sagrado obliga a los
dioses a dar un regalo de igual valor a cambio. La mayoría de sacrificios
humanos son criminales condenados, aunque algunos acceden voluntariamente,
generalmente aquellos que están cerca del fin de su vida actual.
Dentro
de la clase social conocida como druidas hay tres ramas. La primera son los
Bardos. Aunque estos músicos, poetas e historiadores pueden poseer música
encantada e incluso mágica, son mejor conocidos como los guardianes del
conocimiento y la historia, y como narradores de leyendas. La segunda rama son
los Vates o adivinadores. Aunque algunos Bardos y Druidas poseen habilidades
adivinatorias, esta es la especialidad de los Vates. Por último, están los
Druidas, los filósofos naturalistas y sacerdotes de sus comunidades. Antes de la
Guerra del Cisma, la Casa Diedne contaba entre sus filas con miembros de estas
tres ramas de la Orden de la Sabiduría... de hecho, Llewellyn y Fearghus eran
ambos Bardos. Cathal y Briga eran los dos Druidas, así que esta es la única
tradición que sobrevive en la Casa en la actualidad.
Los
Diedne conocen los secretos de la magia druídica, que se asemeja a la magia
natural tradicional. Los Diedne pueden utilizar ese sistema de magia, que de
hecho es la base del gran adelanto de la magia espontánea de los Diedne. Como
no están automáticamente adiestrados en Alquimia (se sigue requiriendo la
virtud +1 o extensos entrenamientos), sufren una penalización de -3 a todas sus
tiradas y un dado adicional de pifia. Conocer un hechizo hermético similar
negará la penalización, pero no el dado extra de pifia. Además, a diferencia de
la Alquimia normal, la puntuación de Teoría Mágica no es de ninguna ayuda. La
teoría de Bonisagus ha sido hasta ahora incapaz de acomodarse a la magia
natural. De todas formas, como toda magia natural, estos hechizos no están
sometidos a los Límites Herméticos. Existen leyendas sobre druidas
excepcionalmente poderosos que sobrepasaron tales límites (más específicamente,
el Límite del Alma, al lograr traer a los muertos a la vida), esto no ha ocurrido
desde los tiempos de los Segundos Fundadores.
Hay
otro tipo de Magia Druídica que es importante mencionar, la magia de los
rituales. Estos rituales son en esencia hechizos de magia natural realizados en
grupo, añadiendo la Inteligencia, Alquimia (o -3, si no se posee la habilidad)
y Philosophiae de todos los participantes. Estos se añaden a una tirada de
estrés, Aura, Foco del hechizo (sólo se añade una vez, sin importar cuantos
estén presentes) y bonos de Forma y Efecto (que también se añaden una sola
vez). También se añade la vis adicional que se quiera, por encima de la
necesaria para el efecto, y la posibilidad de un sacrificio. En general, cada
nivel de salud de la víctima, entre Sano y Incapacitado, cuenta como un peón de
vis. Si el sacrificio es humano, este valor se multiplica por 1.5. Si es un
humano voluntario o un animal mágico, ese número se dobla. Si el sacrificio es
un humano con el Don o una bestia virtuosa, el número se triplica. Puede
necesitarse sacrificar a más de una criatura, en ocasiones. Pero hay que tener
en cuenta que los sacrificios de sangre son muy raros, y los sacrificios
humanos son casi desconocidos. La última ocasión en la que los Realistas
sacrificaron a un humano no voluntario o alguien que no fuese un criminal está
más allá de toda memoria viva, si alguna vez llegó a ocurrir.
Por
ejemplo, el invierno se alarga demasiado alrededor de la Alianza, y los druidas
(los Diedne y los demás) se unen para realizar masivamente un hechizo de ReAu
que devuelva la primavera a la Alianza. Tras tener en cuenta la fuerza de los
druidas reunidos y los materiales disponibles, se decide que se necesita
garantizar más el resultado. El lider del ritual reflexiona sobre sus opciones.
Un pájaro (niveles de vida OK, -3, incapacitado) daría un peón de vis, lo que
no cambiaría demasiado el resultado del ritual. Un humano (OK, 0, -1, -3, -5,
Incapacitado) daría 6 o 8 peones de vis, mientras que un caballo (OK, 0/0,
-1/-1, -3, -5, Incapacitado) daría 6 peones de vis. El lider decide que estos seis
peones serán suficientes, y ordena traer un caballo.
Magia
Los magos Diedne tienden individualmente a
concentrarse en una o dos Técnicas y tres o cuatro Formas, pero los parens
tratan de enseñar un programa equilibrado a sus aprendices. Como tales, muchos
magos comienzan con puntuaciones de 3 en todas las artes antes de que se les
permita seguir sus propias inclinaciones (satisfaciendo así las necesidades de
equilibrio y gustos propios). Por las particulaers deficiencias de la magia
Diedne, no es raro encontrar magos de esta Casa con grandes valores en Artes,
pero que conocen sólo un puñado de hechizos más que los que aprendieron en su
entrenamiento.
Por
sus dificultades con la magia Formulaica, hay muy pocos que hayan sido
desarrollados por la Casa. Muchos de estos se perdieron en la Guerra del Cisma.
Los que sobrevivieron se utilizan casi siempre exclusivamente por los
seguidores de Cathal, pues los otros magos no tienen la habilidad necesaria. Un
ejemplo de hechizo Diedne, creado por Cathal antes de sus viajes tras la
guerra, es dado a continuación para transmitir el sabor de la magia de aquellos
magos.
El
Acogedor Anfitrión MuHe 25
R:
Toque D: Solar/Estación T: Individual
Foco:
Un trozo de madera (+3)
Requisito:
Rego
Este
hechizo provoca que un árbol de al menos dos pasos de ancho se abra y envuelva
al hechicero, creando un lugar de descanso cómodo y escondido. Detectarlo es
muy difícil pues necesita de una tirada deliberada de Percepción + Conocimiento
de (Area) de 6+, con una penalización adicional de -1 por paso de diámetro del
árbol por encima de 2, y aún así sólo se podrá ver que el árbol es diferente,
pero no por qué. Cuando el hechizo termina, el mago es expulsado sin ningún
daño.
El
trozo de madera usado para este hechizo debe ser ahuecado por un extremo y
clavado en el suelo a menos de 5 pasos, de forma que el agujero quede cerrado.
Si se arranca de forma que el agujero deje de estar cerrado, el hechizo termina
expulsando al mago del árbol.
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Apéndice
1: Druidas como Magos Naturales
Un
druida que sea un compañero místico (como opuesto a un mado Diedne) es muy
semejante a un mago natural, hasta el punto de que puede ser considerado igual
en lo que a magia se refiere. Los druidas, de todas formas, tienen ligeras
diferencias en relación a sus aspectos mundanos, como habilidades y trasfondos.
En
primer lugar, los druidas no se consideran Magister en Artibus. En sus
comunidades, tienen una consideración equivalente al Clero (Virtud Social +3),
aunque con sin ganancias automáticas ni protección de leyes civiles más allá de
su propia comunidad. Fuera de las tierras vecinas serán tratados como Sabios
(Virtud +1), si aún se siguen las viejas tradiciones. Tienen una edad mínima de
(27-Int).
Sus
habilidades iniciales también difieren de las de un mago natural normal. En vez
de las estandar, tienen:
Alquimia
3
Artes
Liberales 2
Conocimiento
Faérico 1
Mitos
y Leyendas 2
Sensibilidad
a la Magia 2
Medicina
2
Philosophiae
3
Escribir
Ogham 2
Hablar
Idioma Propio 5
Narrar
Historias* 2
Teología
Druídica ** 4
*Los
druidas pueden utilizar Relatar Historias en vez de Disputatio para enseñar a
los estudiantes.
**Teología
Druídica también incluye conocimientos sobre la ley de las comunidades que
siguen las viejas tradiciones.
Como
todos los compañeros místicos, reciben además (Edad + 10) puntos para comprar
habilidades o aumentar las anteriores.
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Apéndice
2: Bardos como Compañeros Místicos
Los
bardos crean su magia a través de su música, historias y sátiras. El poder de
un bardo completamente entrenado puede ser algo terrible de soportar, y enfadar
a uno es algo que toda persona en su sano juicio se pensará dos veces, ya que
los poemas realmente poderosos pasan a ser parte del arsenal común del
conocimiento de los bardos, viviendo entonces tanto como vivan los bardos. Un
dicho reza: "Morir por la espada al menos es cosa de un instante, pero el
escarnio de un poeta dura para siempre."
Como
compañeros místicos, los bardos tienen automáticamente las virtudes de
Expresión Libre, Música Encantada, Maldiciones y Memoria Eidética. Además
pueden "aumentar" la Música Encantada a Música Mágica por sólo +2
puntos de Virtud, en vez de la diferencia habitual de +3. Aunque pueden
participar en rituales druídicos, suman Inteligencia + Música Encantada +
Philosophiae, y no pueden dirigir el ritual (debe hacerlo un druida). Los
bardos deben tener al menos (25-Int) años.
También
tienen un gran número de habilidades iniciales, basadas en su entrenamiento y
habilidades mágicas:
Hablar
Idioma Propio 5
Música
Encantada 3
Maldiciones
3
Narrar Historias * 3
Philosophiae 1
Teología
Druídica ** 2
Don
de Gentes 2
Tocar
(Instrumento) 2
Cantar
2
Etiqueta
2
Intriga
2
Mitos
y Leyendas 2
Artes
Liberales 2
*Los
bardos pueden utilizar Relatar Historias en vez de Disputatio para enseñar a
los estudiantes.
**Teología
Druídica también incluye conocimientos sobre la ley de las comunidades que
siguen las viejas tradiciones.
Como
todos los compañeros místicos, reciben además (Edad + 10) puntos para comprar
habilidades o aumentar las anteriores. Hay que tener en cuenta que pocos bardos
serán literatos, ya que creen que esto interferiría con su habilidad para
memorizar detalles.
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Apéndice
3: Vates como Compañeros Místicos
Un
Vate es un vidente, alguien que puede enviar sus sentidos hacia el futuro o el
pasado y extraer conocimiento y visiones. Son consultados sobre las fechas más
adecuadas para comenzar la recolecta, para comenzar viajes o para cualquier
asunto de una cierta importancia.
Tienen
el equivalente a las virtudes de Comprensión Mística, Adivinación,
Premoniciones y Intuición. Las formas más habituales de adivinación incluye
leer en las estrellas, profetizar soñando, observando el vuelo de las aves y
leyendo runas Ogham. Muchos también tendrán puntuaciones muy elevadas en Int y
Per, que les ayuden a descifrar sus visiones. Si un Vate es consultado sobre el
mejor momento para comenzar un ritual, y su presagio es acertado y seguido, se
dobla el bonus del área (o se divide a la mitad la penalización) para el trabajo.
No deben ser menores de (20-Per), y comienzan con las siguientes habilidades:
Hablar
Idioma Propio 5
Adivinación
4
Teología
Druídica * 4
Philosophiae 4
Escribir
Ogham 2
Alerta
1
Concentración
1
*Teología
Druídica también incluye conocimientos sobre la ley de las comunidades que
siguen las viejas tradiciones.
Como
todos los compañeros místicos, reciben además (Edad + 10) puntos para comprar
habilidades o aumentar las anteriores.
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Nota
Final
Este
trabajo a sido realizado en casi un año y no podría haber sido terminado sin la
ayuda de mucha gente. Aunque ya mencioné a Lucy, también querría expresar mis
agradecimientos al staff de Atlas Games y a los autores del Ars Magica,
especialmente John Kasab, David Chart, Aaron Link, John Snead, y Jonathan
Tweet, habiendo escrito o compilado todos ellos los libros a los que me he
referido. También querría agradecerle a Sharon Krossa su cómoda página web
sobre nombres Gaélicos, al Clan MacEwen por proporcionarme sin querer el
símbolo de esta Casa, a Dr. Pepper, y Isaac Bonewitz, quienes me dirigieron en
la dirección correcta hacia un montón de información (aunque no fuera del todo
acertada historicamente).
Esto
está dedicado a Joel Yourdon, el tipo que vive al otro lado del pasillo, porque
no puedo elegir de entre toda la demás gente a quién debería dedicarlo.
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