domingo, 20 de septiembre de 2015

La extinta casa de Hermes de los Diedne

     La Casa Diedne por Mark Hall (Traducción de D. Bálder) 
 


Antes de nada, quisiera expresar mi agradecimiento a Lucy Hewitt, tanto por teclear la virtud de magia Diedne en primer lugar (permitiéndome cortar y pegar, en vez de tener que teclearla yo mismo), como por ser lo suficientemente anti-Diedne como para darse cuenta de que me era necesario presentar más de una perspectiva de la casa.

Esto diferirá ligeramente de los datos de la Casa disponibles en las Casas de Hermes (en las que está basado), ya que voy a presentar dos versiones diferentes de la misma Casa, cada una siguiendo una visión diferente de quiénes eran realmente los Diedne pre-cisma. Esto es porque, francamente, mucha gente ya tiene sus suposiciones sobre quienes eran los Diedne, y estas se han introducido en las Sagas. Tratando de hacer esto texto más ampliamente utilizable (y para mantener a los jugadores que deseen adoptar en la oscuridad una u otra perspectiva) me referiré a cada grupo separadamente.

Una perspectiva de la Casa Diedne consiste en suponer que eran todos (o casi) diabolistas, o al menos magos de sangre. Para referirnos a esto hablaremos de Diedne Demoníacos, sin que se nos ocurra un nombre mejor. Mi visión personal (que con suficiente arrogancia he dado en llamar la perspectiva "Realista") consiste en la existencia de unos cuantos miembros que realmente eran diabolistas, pero no diferentes a los existentes en otras Casas, salvo en que fueron descubiertos y acusados en el peor momento. Las dos perspectivas pueden coexistir, ya que la incorporación de un grupo Realista conlleva la suposición fuera del paradigma de que el paganismo no es la herramienta de Satan, sino que puede asociarse a los poderes Mágicos, Faéricos o del Dominio. Personalmente prefiero imaginar que hubo Diedne Demoníacos, pero cualquiera de ellos que sobreviviera a la guerra usa su nombre sólo para escandalizar a la Orden. Si no se especifica expresamente, asumiremos que lo que sigue se refiere a la perspectiva Realista.


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Diedne

Lema: Beata Terra beata omnia eam servant (Bendita sea la Tierra y aquellos que la sirven) Símbolo: Un tocón de roble con un esbelto arbol comanzando a crecer de él. Este símbolo fue adoptado tras la Guerra del Cisma. Antes de la guerra, el símbolo consistía en dos bastones (o, en algunos casos, jabalinas) paralelas, colocadas verticalmente sobre una corona de hojas.

Diedne: (pronunciado) DEED-nay

"Ingresaremos entonces en vuestra 'Orden de Hermes', entrando bajo tu protección y la de los tuyos. Os enseñaremos todo lo que ya sabemos, y aprenderemos vuestro estilo de magia, pero seguiremos siendo nosotros mismos, separados aún dentro del todo."

 -Pacto de Diedne con Bonisagus al formar la Casa Diedne.

"Os doy la bienvenida a la Orden de Hermes, amica, y os prometo mi protección, la de mis filii y la de la Orden a la Casa Diedne."

 -Bonisagus, acogiendo a Diedne en la Orden.



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Los magos Diedne sirven a dos Ordenes: La Orden de Hermes y la Orden de la Sabiduría, la orden de druidas en las que son iniciados antes de terminar su aprendizaje de diecinueve años y completar su desafío de aprendices. Nunca más que nominalmente Herméticos, este rasgo se ha ido acentuando en los años recientes, los siguientes a la Guerra del Cisma.

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Historia

Tras la derrota de Vercingetorix en el año 52 AC, los ejércitos del Cesar comenzaron una violenta campaña de represión contra los Druidas de las Galias, una persecución que se extendió con el Imperio. Dado que los romanos no lograron conquistar Irlanda y Escocia, estos lugares se convirtieron en refugio para los Druidas que huían de la caza de Roma. Algunos, teniendo parientes en Alemania, huyeron también hacia estas tierras, mezclándose eventualmente con la población local.

Fue desde estos refugios galos en Irlanda desde donde descendió Diedne. Bendecida con visiones comprendió, al ver a Bonisagus, que su futuro estaba con ese hombre. De cualquier forma, el Jefe Druida, tras escuchar a Bonisagus, no tenía la menor voluntad de unirse a aquel "Hechicero Romano" o su "Orden Romana". Diedne habló largamente con Bonisagus, aprendiendo cuáles eran sus esperanzas para la Orden. Los intentos de Diedne para cambiar la opinión del Jefe Druida fueron en vano, así que Diedne partió con Bonisagus, llevando con ella a la mitad de los Druidas locales.

Los seguidores de Diedne se extendieron por todos los lugares donde aún vivían los Druidas, llevando a muchos de ellos a unirse a la Casa, pronto una de las más grandes de la Orden. Al contrario que la otra Casa no romana, Bjornaer, la división entre los druidas que se unieron y aquellos que no lo hicieron fue mayormente amigable, hasta el punto de que algunos iniciados eran enviados a los Magi de Diedne para completar partes de su entrenamiento. La Casa siempre estuvo interesada en enseñar a aquellos a quienes tenía a su alrededor, desde las formas apropiadas de plantar y cosechar hasta las vías del mundo natural. Esto fue una constante a lo largo de casi doscientos cincuenta años, hasta el advenimiento de la Guerra del Cisma.

La Casa Diedne permaneció fiel a sus raíces druídicas, aún siendo miembros de la Orden. El entrenamiento de aprendices fue levemente modificada para acomodarla al sistema mágico de Bonisagus, pero aún siguieron desarrollando su magia druídica y sus ceremonias. Frecuentemente viviendo en alianzas exclusivas de su propia Casa, continuaron practicando del druidismo fuera de la vista de las otras Casas. Cuando la corrupción de la Casa Tytalus fue descubierta, su paganismo actuó contra los druidas, pues la Orden había sido mayoritariamente levantada por Cristianos.

El infame Tribunal de Prima ocurrió entonces. Tras una acalorada discusión, el Archimago Ailean insultó publica y violentamente al Primus de Tremere. En este punto, las historias de las dos versiones de la Casa comienzan a diferenciarse seriamente. Los Diedne Demoníacos comenzaron a practicar su magia impura y a aliarse con los poderes infernales para esconder las evidencias de sus actos, sintiendo que sus trabajos aún no habían sido completados. Lentamente habían alejado a aquellos que les rodeaban del Cristianismo, reemplazando a Dios con ídolos paganos, en el mejor de los casos, y demonios enmascarados en otros. Estaban entre los sirvientes favoritos del Oscuro, porque eran al tiempo dedicados y hábiles. Los Diedne Realistas comenzaron a elaborar explicaciones sobre su paganismo, para remitírselos a los Quaesitores y demostrar lo que trataban de hacer y los argumentos de por qué ni interferían con los mundanos ni atraían la cólera de la Iglesia. Muchos también escondieron evidencias de sus prácticas paganas. Y cuando los Quaesitores comenzaron su cacería loca de diabolistas, ambas versiones de la Casa se resistieron, sabiendo que sus rituales privados no resistirían el escrutinio de intrusos.

 Durante seis años, los Diedne lograron eludir a los Quaesitores. Aún furiosos por el insulto, y más convencidos que nunca de que los Magos Paganos eran diabolistas, la Casa Tremere declaró una Guerra de Magos sobre la Casa Diedne. La Casa Guernicus retroactivamente sancionó esta infracción sin precedentes, y la Casa Flambeau se unió alegremente a la matanza. El linaje de Bonisagus, que juró defender a la Casa Diedne, no hizo nada para detener la Guerra. Merinita y Ex Miscellanea dieron un apoyo encubierto, sabiendo que después las sospechas caerían sobre ellos, y mientras los Bjornaer se dedicaron simplemente a tratar de sobrevivir a esta década de violencia mágica.

Todas las Alianzas de Diedne, desde su Domus Magna en el Tribunal de Normandía hasta el más pequeño caserío fueron destruidas. De los ciento seis magos de Diedne existentes al comenzar la guerra, sólo cinco lograron huir a Escocia, y dos de ellos apenas acababan de completar su adiestramiento como magos días antes de que se desatara la Guerra. Allí la Orden, especialmente Tremere y Flambeau, era más débil.

De esos cinco magos, una no quiso saber nada más de la Orden. Apenas acababa de terminar su aprendizaje y se retiró a una pequeña aldea, donde se erigió como la sabia local hasta su muerte. En la línea temporal Demoníaca, Llewellyn ardía en deseos de venganza, así que él y su filius Fearghus pidieron al Oscuro que les permitiera entrar en el Infierno y desde entonces no se les ha vuelto a ver. Para el Llewellyn Realista, en cambio, era la hora de la prudencia. Llevó a su filius a Arcadia, donde pensaba planear su venganza cuidadosamente. Su orden final como Primus fue que se prepararan para su retorno. Los otros dos magos, Briga y Cathal, entraron silenciosamente en la Casa Ex Miscelánea como aonaranan (magos ermitaños). Cuando se hizo evidente que no podrían utilizar por más tiempo el viejo símbolo de su Casa, Cathal sugirió utilizar el símbolo de su clan, ya que su uso podría justificarse fácilmente y mantener un poderoso simbolismo sobre los dos druidas, que podrían prosperar más allá de su aparente muerte. Briga argumentó sobre la conveniencia del roble, que era un símbolo Merinita, pero al fin accedió a las ideas de Cathal. Afortunadamente ya tenían una experiencia moderada, y cada uno encontró pronto nuevos aprendices. Ahora, doscientos ocho años tras la Guerra del Cisma, la Casa Ex Miscelánea contiene sin saberlo doce magos que se consideran a sí mismos de la Casa Diedne, y una orden más vieja que el Cristianismo que los rodea.



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Magos Notables de la Casa Diedne
Diedne: Fundadora de la Casa, sufrió la desconfianza de todos los Primeros Primi, salvo Bjornaer y Bonisagus, por sus orígenes no romanos.

Ailean: Fiero Archimago escocés que insultó al Primus Cercistum de Tremere, precipitando la Guerra del Cisma.

Briga y Cathal: Hoy día conocidos como los Segundos Fundadores de la Casa Diedne, suyos son los únicos linajes Diedne que sobreviven (n. del T: En una aventura de la II Saga de Valcarak se encontró evidencias de un tercer linaje en Arcadia, probablemente descendientes de Fearghus).



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Situación Actual:
Miembros: Doce (aunque los Demoníacos han enseñado sus secretos de magia de sangre a muchos otros magos, como seducción para lograr sus fines).

Domus magna: Ninguna. La vieja Domus Magna, cerca de la gran Catedral de Chartres en el Tribunal de Normandía fue completamente destruida durante la Guerra del Cisma. Sólo un muro, de no más de cinco pies de altura (n. del T: aprox. Un metro y medio) sobrevive en pie. La única alianza de la Casa pertenece nominalmente a la Casa Ex Miscelánea, y es ampliamente ignorada. Contiene suficiente espacio para nueve magos, aunque sólo siete filii de Briga viven allí permanentemente, y disponen de espacio para la ocasionales visitas largas de algún filius de Cathal. Si alguna vez la Casa fuera reaceptada, la Alianza de Snowdon sería probablemente la Domus Magna.

Primus: Anivair o Cathal. Filius del filius de Cathal, Anivair está perdiendo rápidamente sus habilidades como mago, por culpa de múltiples Crepúsculos sufridos cuando era más joven.

Preocupaciones Actuales: Los magos que quedan están interesados ante todo en evitar ser detectados por la Orden. Aunque existe en Gales una alianza de siete magos (todos descendientes de Briga, quien aceptó intentar recuperar los días de antes de la Guerra), todos los demás magos son ermitaños, y se extienden por las Islas Británicas y las Galias. Aunque tuvieron gran fuerza allí, los Diedne no han regresado a Iberia por miedo de atraer la atención de la Reconquista, y por desconocer la suerte que corrieron muchos Diedne ibéricos. Los Demoníacos iniciaron la Sombra Flambeau, consistente en combinar las magias Hermética e Infernal que practican, y ayudarán activamente a los magos de Jaferiya que se encuentren, pero no hasta el punto de ponerse a sí mismos en peligro (salvo orden en contra de sus Maestros)  Los Realistas los evitarán, pues no se arriesgarán a ser descubiertos por las acusaciones de un demonio.

Como antaño, tratan de mantener las dos Órdenes. Son un grupo religioso, practicando las principales ceremonias de su fe (sea esta cual sea, en función de la opción que elijas) con sus hermanos no herméticos e instruyendo a la gente de sus tierras en mantener el balance de la naturaleza. Las tierras alrededor de la alianza de Snowdon son ahora clandestinamente Druídicas (o, en el caso de los Diedne Demoníacos, terriblemente satánicas)

Nadie puede entrar en la Casa Diedne excepto a través del aprendizaje, y los aprendices son escogidos muy cuidadosamente. El entrenamiento druídico de los magos Diedne es alterado un tanto de forma que permita incorporar la magia hermética. Por si mismos, los druidas normales tienen problemas para entrar en la Casa tras sus propias iniciaciones. Muchos tienen Talentos Excepcionales o habilidades mágicas innatas, aunque estas cualidades no son ni mucho menos necesarias.



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Magos de Diedne
Habilidades iniciales:
Hablar idioma propio (Escocés o Gaélico Irlandés, Galés o Bretón) 5, Hablar Latín 3, Escribir Latín 2, Parma Mágica 3, Teoría Mágica 4, Escribir Ogham 3, Relatar Historias 2*, Conocimiento Hermético (Casa Diedne) 3, Teología Druídica** 3, Artes Liberales 2, Philosophiae 2, Medicina 2, Mitos y Leyendas 1

Puntos de Experiencia iniciales: Edad + 4
Nótese que aunque puedan parecer un montón de habilidades, su aprendizaje es cuatro años y medio más largo de lo normal.

*Los magos Diedne pueden utilizar Relatar Historias en vez de Disputatio para enseñar a los estudiantes.
**Teología Druídica también incluye conocimientos sobre la ley de las comunidades que siguen las Viejas Maneras.

Virtud Requerida: Magia Diedne (virtud +1) (texto del Wizard's Grimoire, Revised Edition pags 58-59)

 Los magos druídicos en la tradición Diedne tienen un bonus de +4 en las técnicas de Creo, Muto y Rego y un bonus de +2 en las formas de Animal y Mentem para representar los campos donde tradicionalmente han destacado los druidas. Estos bonuses funcionan como las afinidades, pero no pueden incrementarse con experiencia. Más aún, cuando realizan hechizos espontáneos, todos los totales son divididos por dos, gaste o no un nivel de fatiga el hechicero, reflejando la naturaleza inmediata de la magia Diedne.

Un mago de esta tradición puede solo realizar hechizos formulaicos o rituales tras haber gastado en ellos la experiencia suficiente para dominarlos. La mitad de los niveles de hechizos de un Diedne principiante se consideran con suficiente experiencia acumulada, y los hechizos que se conocen pero no pueden ser lanzados como formulaicos aún pueden servir como hechizos similares para los propósitos de magia espontánea. De todos modos, el mago no puede nunca disfrutar de los beneficios habituales por dominar un hechizo. El jugador puede adjudicar uno de los puntos de experiencia obtenidos en un relato para esta memorización.

Los magos Diedne son incapaces de realizar cualquier tipo de ritual Hermético de grupo o de combinar sus poderes para hechizos como Comunión de Magos (MuVi Gen). (Texto adaptado del original publicado en The Tempest.)

Defecto Requerido: Secreto Oscuro (defecto -1)
Como mago de Diedne, eres el descendiente ilegal de una casa muerta, y muchos Flambeau y Tremere aún desearían tu muerte. Si tu identidad fuera alguna vez descubierta, tú y tu Casa necesitaréis un milagro para evitar ser exterminados.

Virtud Opcional: Diestro con Magia Formulaica (Virtud Hemética +6)
No sufres las desventajas comunes con hechizos formulaicos, pudiendo realizarlos como cualquier otro mago, incluyendo la opción y ventajas de dominarlos (suponiendo, claro, que inviertas la experiencia necesaria). No empiezas con ningún hechizo dominado, de todas formas, a no ser que también escojas la virtud +1: Hechizos Dominados. Cathal tenía esta virtud, y algunos de sus filii han sido capaces de dominarla.

Virtudes y Defectos Comunes

Magia Espontánea Amplificada (+3): La magia de sangre Druídica ha cambiado, pero los miembros de la Casa Diedne siempre han tenido una habilidad innata para esta y la magia espontánea.
Brujo (-1): Como miembro de Ex Miscellanea, casi todos los miembros de la Casa Invernal (como se llaman a si mismos en la actualidad) son considerados brujos.
Viejo (-3): El largo aprendizaje de los magos Diedne suele producir aprendices que completan su formación bastante tarde en sus vidas.
Cualquier Talento Excepcional (varía): Los magos de esta Casa tienden a escoger sus aprendices entre aquellos que poseen algún talento natural, y trabajan en desarrollarlos a través del aprendizaje.
Fe Verdadera (+3): La Fe Verdadera para los miembros Realistas de esta Casa es de naturaleza druídica, en lugar de referirse al Dios cristiano. Que se permita o no Fe Verdadera Demoníaca en tu Saga es asunto tuyo.
Memoria Visual Eidética (+3): Muchos miembros de la Casa la tienen.
Memoria Mágica (+3): Algunos en la Casa son capaces de mantener en sus mentes las complejas fórmulas mágicas, resultándoles de gran ayuda en su uso de la magia.



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Mentalidad de un Mago Diedne
Como descendiente de Briga, tiendes a ver como tu deber el reconstruir la Casa Diedne. Por ahora, esto significa permanecer escondido en la Casa Ex Miscelánea y combatir la historia oficial con la verdadera historia de tu Casa. También debes escoger cuidadosamente tus aprendices y entrenarlos completamente en la historia de la Casa.

Como descendiente de Cathal, tu tarea consiste en redescubrir los antiguos secretos de la Casa Diedne. Esto significa viajar en busca de druidas no herméticos y aprender a combinar la tradición, al tiempo que rastreas las bibliotecas de las alianzas herméticas, en busca de información que pueda haber quedado escondida en ellas.

Como un Diedne Demoníaco, eres el encargado de seducir a tus colegas magos para que te sigan y vendan sus almas, consiguiéndoles secretos mágicos que les lleven más cerca de la condenación.

Prioridades de un Descendiente de Briga
1) No ser descubierto
2) Adoctrinar nuevos aprendices
3) Reconstruir la Casa Diedne

Prioridades de un Descendiente de Cathal
1) No ser descubierto
2) Redescubrir los secretos de la Casa Diedne
3) Entrenar nuevos aprendices

Prioridades de un Descendiente de los Diedne Demoníacos
1) No ser descubierto
2) Conseguir nuevos conversos
3) Desprestigiar a los Flambeau y los Tremere

Perspectiva
Las ideas de los Diedne demoníacos son muy diferentes de las de los Realistas, y están apuntadas entre paréntesis.

Bjornaer: No los culpamos por no ayudarnos durante nuestro Invierno. Su magia es interesante, y entienden que el autocontrol es el primer aspecto al que nos guía la naturaleza. (¡Malditos sean! ¡Nos dejaron morir, porque temían el fuego!).

Bonisagus: ¿Dónde estabais? ¿La palabra de vuestro fundador no significa nada? (Por la infidelidad hacia su fundador, encontramos su corrupción mucho más dulce que la de otros, y mucho más sencilla de conseguir, por su ansia de conocimientos mágicos.)

Criamon: Su obsesión con el Enigma les deja ciegos para las verdades visibles. (Resisten mejor que los demás, pues los místicos son siempre más difíciles de dominar que los dogmáticos.)

Ex Miscelánea: Por sus orígenes no romanos, son el futuro de la Orden. Aún saben que la palabra es un vínculo. (Difusos y débiles, caen fácilmente... tanto ante la espada como ante las promesas de poder.)

Flambeau: En sus ansias por destruir, olvidan que todo lo que se destruye vuelve a crecer. (Seducirles es sencillo. Si un número significativo de ellos acudiera a nosotros, tal vez las hordas de Guernicus les hagan a ellos el mismo 'favor' que nos hicieron a nosotros.)

Jerbiton: Ven que los mundanos merecen el fruto de nuestro conocimiento. Aquellos que saben deben enseñar a aquellos que no. (Caminan en una delgada linea entre el Código y su amor hacia los mundanos. El empujón correcto les hará caer a nosotros.)

Mercere: Saben más de lo que dejan ver. Podrían saber nuestro secreto, pero lo protegerán, para mantener unidas a las Casas. (Los falsos magos fisgones no deben conocer nuestro secreto, o seremos de nuevo vulnerables.)

Merinita: Nuestros amigos. Entienden la naturaleza, pero veneran aquello que nosotros sólo respetamos. (Sus diferentes métodos los hacen difíciles de atrapar, pero su rechazo a la Iglesia los hace más fáciles de aguantar.)

Quaesitor: La Ley puede cambiar con el tiempo, pero en su celo por reforzarla, olvidaron que la Ley debe seguir siendo igualitaria. ¿Dónde estaban sus pesquisas sobre los Tremere, los Bonisagus o ellos mismos? (Mis ancestros mundanos tienen un dicho: Tres ruinas de una tribu: Un jefe mentiroso, un juez falso, un monje impúdico. Los Bonisagus no siguen las palabras de su fundador. Los Quaesitores cometen juicios injustos. Esta tribu de Hermes no tiene monjes, y caerá por los fallos de la Casa de Guernicus.)

Tremere: Intentan controlar lo que debería ser conducido. (Sus almas son de las más dulces para nosotros, pero son inusuales. Sus maldiciones les hacen tener cosas que ocultar.)

Tytalus: El conflicto es sólo otra cara de la paz, pero ellos no lo comprenden. (Cayeron una vez. Caerán de nuevo.)

Verditius: Las herramientas son importantes, y tal vez a través de ellas podamos llevar la magia a los mundanos. (El orgullo por su propio trabajo les vuelve difíciles de atrapar... su necesidad de objetos, por otra parte, les hace ciertamente vulnerables.)

La Iglesia: En su obsesión por la muerte, olvidan que la vida es eterna y continua. (Nuestros enemigos, por encima de cualquiera de las Casas. Coge de ellos lo que puedas y redirige su ira hacia cualquier lugar. A pesar de todo el poder de su D-d-d-d... Señor, la mayoría son sólo hombres.)

Nobles: Tratamos de evitarles, pues sus habladurías podrían deshacernos. (¿Cómo si no puede uno afrontar los placeres de ser libre? Encuentra uno, cultívalo, y luego déjale con nada sino cenizas.)

Plebeyos: Tenemos estrechos lazos con aquellos que son cercanos a la Tierra. Lamentablemente la mayoría de ellos ha caído bajo el influjo de una Iglesia que predica rigidez y muerte, en vez de Ley y Vida. (Son tan patéticos como los nobles, pero menos valiosos y a menudo más devotos. De todas formas, cada pueblo tendrá un débil vínculo, y con ese eslabón uno puede hacer añicos la cadena completa.)

Duendes: Esos espíritus son sabios, y han de ser respetados. (Al carecer de alma son inútiles. Su temeridad les hace asombrosos. Destruidlos cuando sea necesario.)

Relaciones Internas

 En la Casa, la palabra del Primus es ley. Por otra parte, debes respetar la opinión de todo el mundo, desde el aprendiz al Archimago, pero la última responsabilidad de tus actos caerá sobre ti. Mantener la herencia druídica es importante pues nos mantiene unidos. Practica los rituales de cada temporada, pero evita ser descubierto. Si la Iglesia o la Orden descubriera tu existencia, serías apartado de la Casa, sacrificando un miembro para salvar el resto.
En algo en lo que todos los Realistas están unidos dentro de la Casa es en como actuar frente al posible retorno de Llewellyn. Si él y su filius regresaran, evitarían contactar con ellos, pues sus deseos de venganza destrozarían los cuidadosos planes de crecimiento y supervivencia. Al dejar la Casa en los días oscuros tras la Guerra, él renunció a sus derechos como Primus, y sólo recibirá una ayuda mínima de la Casa. Por otro lado, los Diedne Demoníacos aguardan impacientes el regreso de su antiguo Primus, y le dejarían el mando si fuera merecedor de él.



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Druidas: Su Fe y Su Magia
Nota: Esta sección está basada en mis propias ideas sobre el paradigma de la Europa Mítica. Mi interpretación no tiene por que coincidir con las vuestras. Además, esto se aplica realmente sólo a los Realistas. Aunque algunos Demoníacos tendrán el conocimiento, su fe yace en otro lugar.

Todos los miembros de la Casa Diedne son Druidas. Tras los diecinueve años y medio de aprendizaje, el iniciado es llevado ante un círculo de druidas cercano para su Desafío. Snowdon es una elección común, pues allí hay suficientes druidas para llevar a cabo la ceremonia, pero se acepta cualquier otro refugio de los que resisten escondidos en la Europa Mítica.

La ceremonia misma y lo que ocurre en ella es un secreto fuertemente guardado, pero se sabe que ningún aprendiz falla y sobrevive. O se convierte en mago o muere. Si el nuevo mago sobrevive, se celebra un gran festejo con todos los druidas de la zona. Todos los magos salen cambiados de la ceremonia. Nunca más temen a la muerte, pero saborean la vida. Algunos druidas salen recordando su vida anterior, entendiendo finalmente algunos aspectos de la misma que siempre los habían asombrado o incomodado. Algunos Diedne no hacen pociones de longevidad, al no temer a la muerte, aunque eso es algo raro y poco común en estos días. Muchos optan por establecer una familia antes de tomar la poción. De hecho, todos los magos de más edad tienen esposas e hijos, de los cuales algunos son también Diedne o druidas (pocos iniciados optan por aprender la magia de Bonisagus).

Los druidas tienen una fuerte conexión con un aspecto más místico del Dominio. Como tales, sus áreas consagradas tienen auras divinas, aunque las auras divinas de sus arboledas actúan sobre los poderes mágicos de la misma manera que las auras faéricas, añadiendo la mitad de su valor a los esfuerzos mágicos del mago. Para los duendes, el aura actúa como un área mundana, sin molestarles ni ayudarles. Y sigue teniendo efectos perjudiciales sobre los poderes divino (sea cristiano o pagano) e infernal.

Los druidas son politeístas, aunque los seguidores del Druidismo tienden a venerar a dioses individuales como patrones personales. Taranis el Atronador en las Galias, Teuates, el dios de la tribu, y El Dagdha de Irlanda son todos dioses conocidos para ellos, y parte importante de su mundo. Yo sugeriría que cualquiera que desee llevar a un Diedne investigue algo sobre mitología celta y encuentre un dios o dos que sean adecuados a su personaje.

Para los druidas, el alma es inmortal, pero de una forma diferenta a la de la tradición cristiana. El alma tiene muchas partes, que se separan entre sí tras la muerte. Una parte renace un número infinito de veces, sucediéndose vidas de grandeza con vidas de ignominia. Algunos Diedne han reconocido a gente a la que una vez conocieron, y encontrado que aún mantenían los intereses y el estilo que tuvieron previamente, y comprobado que la amistad y el amor continúan tras la muerte, aunque es muy extraño para los no iniciados recordar hechos de una vida previa.

Los druidas respetan a la naturaleza, a los duendes, a los mundanos e incluso a la Iglesia. Aunque no les gusten, incluso respetan a los secuaces infernales como un equilibrio natural y necesario de los poderes del Dominio. En su cosmología, la Sombra es el equilibrio entre la Oscuridad y la Luz, dos fuerzas iguales en equilibrio dinámico. Ninguna a de ser evitada, y ninguna debe ser adoptada como la única válida. Han descubierto que una tierra en equilibrio es una tierra saludable, y por lo tanto tratan de mantener el equilibrio, pues todos estamos unidos a la tierra.

Para los druidas, todo sigue un cauce o patrón. Observando esos modelos en la naturaleza, se pueden aprender importantes lecciones. Observan los grandes ciclos naturales, como los de la luna o las mareas, tanto como los patrones que rigen el vuelo de las aves y la caída de las hojas. La gente que sigue su "cauce" es acompañada por la fortuna. Estiman en gran medida la sinceridad y la hospitalidad, y tienden a ser muy leales a su clan o tribu. El parentesco es un importante aspecto de la cultura que tratan de levantar a su alrededor, y los círculos familiares cercanos se extienden entre los magos y aquellos que viven junto a ellos.

El Sacrificio es uno de los métodos druídicos para mantener el equilibrio. Aunque los rituales, banquetes y otras celebraciones son la primera opción, el sacrificio siempre queda como último recurso. La mayoría de los sacrificios son animales o materiales, buscando mantener la salud de la tierra y los ciclos naturales en sus cauces. El sacrificio humano se reserva para ocasiones excepcionales, pues es el más sagrado de los ritos. Mientras un espíritu animal puede agradar a los dioses, y el sacrificio de algo construido por uno mismo los provee con parte del espíritu del creador, un alma humana, conociendo la importancia del rito, puede ir voluntariamente al sacrificio para proteger la tierra y la gente. Ofrecer carne y sangre en un tributo sagrado obliga a los dioses a dar un regalo de igual valor a cambio. La mayoría de sacrificios humanos son criminales condenados, aunque algunos acceden voluntariamente, generalmente aquellos que están cerca del fin de su vida actual.

Dentro de la clase social conocida como druidas hay tres ramas. La primera son los Bardos. Aunque estos músicos, poetas e historiadores pueden poseer música encantada e incluso mágica, son mejor conocidos como los guardianes del conocimiento y la historia, y como narradores de leyendas. La segunda rama son los Vates o adivinadores. Aunque algunos Bardos y Druidas poseen habilidades adivinatorias, esta es la especialidad de los Vates. Por último, están los Druidas, los filósofos naturalistas y sacerdotes de sus comunidades. Antes de la Guerra del Cisma, la Casa Diedne contaba entre sus filas con miembros de estas tres ramas de la Orden de la Sabiduría... de hecho, Llewellyn y Fearghus eran ambos Bardos. Cathal y Briga eran los dos Druidas, así que esta es la única tradición que sobrevive en la Casa en la actualidad.

Los Diedne conocen los secretos de la magia druídica, que se asemeja a la magia natural tradicional. Los Diedne pueden utilizar ese sistema de magia, que de hecho es la base del gran adelanto de la magia espontánea de los Diedne. Como no están automáticamente adiestrados en Alquimia (se sigue requiriendo la virtud +1 o extensos entrenamientos), sufren una penalización de -3 a todas sus tiradas y un dado adicional de pifia. Conocer un hechizo hermético similar negará la penalización, pero no el dado extra de pifia. Además, a diferencia de la Alquimia normal, la puntuación de Teoría Mágica no es de ninguna ayuda. La teoría de Bonisagus ha sido hasta ahora incapaz de acomodarse a la magia natural. De todas formas, como toda magia natural, estos hechizos no están sometidos a los Límites Herméticos. Existen leyendas sobre druidas excepcionalmente poderosos que sobrepasaron tales límites (más específicamente, el Límite del Alma, al lograr traer a los muertos a la vida), esto no ha ocurrido desde los tiempos de los Segundos Fundadores.

Hay otro tipo de Magia Druídica que es importante mencionar, la magia de los rituales. Estos rituales son en esencia hechizos de magia natural realizados en grupo, añadiendo la Inteligencia, Alquimia (o -3, si no se posee la habilidad) y Philosophiae de todos los participantes. Estos se añaden a una tirada de estrés, Aura, Foco del hechizo (sólo se añade una vez, sin importar cuantos estén presentes) y bonos de Forma y Efecto (que también se añaden una sola vez). También se añade la vis adicional que se quiera, por encima de la necesaria para el efecto, y la posibilidad de un sacrificio. En general, cada nivel de salud de la víctima, entre Sano y Incapacitado, cuenta como un peón de vis. Si el sacrificio es humano, este valor se multiplica por 1.5. Si es un humano voluntario o un animal mágico, ese número se dobla. Si el sacrificio es un humano con el Don o una bestia virtuosa, el número se triplica. Puede necesitarse sacrificar a más de una criatura, en ocasiones. Pero hay que tener en cuenta que los sacrificios de sangre son muy raros, y los sacrificios humanos son casi desconocidos. La última ocasión en la que los Realistas sacrificaron a un humano no voluntario o alguien que no fuese un criminal está más allá de toda memoria viva, si alguna vez llegó a ocurrir.

Por ejemplo, el invierno se alarga demasiado alrededor de la Alianza, y los druidas (los Diedne y los demás) se unen para realizar masivamente un hechizo de ReAu que devuelva la primavera a la Alianza. Tras tener en cuenta la fuerza de los druidas reunidos y los materiales disponibles, se decide que se necesita garantizar más el resultado. El lider del ritual reflexiona sobre sus opciones. Un pájaro (niveles de vida OK, -3, incapacitado) daría un peón de vis, lo que no cambiaría demasiado el resultado del ritual. Un humano (OK, 0, -1, -3, -5, Incapacitado) daría 6 o 8 peones de vis, mientras que un caballo (OK, 0/0, -1/-1, -3, -5, Incapacitado) daría 6 peones de vis. El lider decide que estos seis peones serán suficientes, y ordena traer un caballo.

Magia

 Los magos Diedne tienden individualmente a concentrarse en una o dos Técnicas y tres o cuatro Formas, pero los parens tratan de enseñar un programa equilibrado a sus aprendices. Como tales, muchos magos comienzan con puntuaciones de 3 en todas las artes antes de que se les permita seguir sus propias inclinaciones (satisfaciendo así las necesidades de equilibrio y gustos propios). Por las particulaers deficiencias de la magia Diedne, no es raro encontrar magos de esta Casa con grandes valores en Artes, pero que conocen sólo un puñado de hechizos más que los que aprendieron en su entrenamiento.

Por sus dificultades con la magia Formulaica, hay muy pocos que hayan sido desarrollados por la Casa. Muchos de estos se perdieron en la Guerra del Cisma. Los que sobrevivieron se utilizan casi siempre exclusivamente por los seguidores de Cathal, pues los otros magos no tienen la habilidad necesaria. Un ejemplo de hechizo Diedne, creado por Cathal antes de sus viajes tras la guerra, es dado a continuación para transmitir el sabor de la magia de aquellos magos.

El Acogedor Anfitrión MuHe 25
R: Toque D: Solar/Estación T: Individual
Foco: Un trozo de madera (+3)
Requisito: Rego

Este hechizo provoca que un árbol de al menos dos pasos de ancho se abra y envuelva al hechicero, creando un lugar de descanso cómodo y escondido. Detectarlo es muy difícil pues necesita de una tirada deliberada de Percepción + Conocimiento de (Area) de 6+, con una penalización adicional de -1 por paso de diámetro del árbol por encima de 2, y aún así sólo se podrá ver que el árbol es diferente, pero no por qué. Cuando el hechizo termina, el mago es expulsado sin ningún daño.
El trozo de madera usado para este hechizo debe ser ahuecado por un extremo y clavado en el suelo a menos de 5 pasos, de forma que el agujero quede cerrado. Si se arranca de forma que el agujero deje de estar cerrado, el hechizo termina expulsando al mago del árbol.



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Apéndice 1: Druidas como Magos Naturales
Un druida que sea un compañero místico (como opuesto a un mado Diedne) es muy semejante a un mago natural, hasta el punto de que puede ser considerado igual en lo que a magia se refiere. Los druidas, de todas formas, tienen ligeras diferencias en relación a sus aspectos mundanos, como habilidades y trasfondos.
En primer lugar, los druidas no se consideran Magister en Artibus. En sus comunidades, tienen una consideración equivalente al Clero (Virtud Social +3), aunque con sin ganancias automáticas ni protección de leyes civiles más allá de su propia comunidad. Fuera de las tierras vecinas serán tratados como Sabios (Virtud +1), si aún se siguen las viejas tradiciones. Tienen una edad mínima de (27-Int).

Sus habilidades iniciales también difieren de las de un mago natural normal. En vez de las estandar, tienen:

Alquimia 3
Artes Liberales 2
Conocimiento Faérico 1
Mitos y Leyendas 2
Sensibilidad a la Magia 2
Medicina 2
Philosophiae 3
Escribir Ogham 2
Hablar Idioma Propio 5
Narrar Historias* 2
Teología Druídica ** 4

*Los druidas pueden utilizar Relatar Historias en vez de Disputatio para enseñar a los estudiantes.
**Teología Druídica también incluye conocimientos sobre la ley de las comunidades que siguen las viejas tradiciones.

Como todos los compañeros místicos, reciben además (Edad + 10) puntos para comprar habilidades o aumentar las anteriores.



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Apéndice 2: Bardos como Compañeros Místicos
Los bardos crean su magia a través de su música, historias y sátiras. El poder de un bardo completamente entrenado puede ser algo terrible de soportar, y enfadar a uno es algo que toda persona en su sano juicio se pensará dos veces, ya que los poemas realmente poderosos pasan a ser parte del arsenal común del conocimiento de los bardos, viviendo entonces tanto como vivan los bardos. Un dicho reza: "Morir por la espada al menos es cosa de un instante, pero el escarnio de un poeta dura para siempre."
Como compañeros místicos, los bardos tienen automáticamente las virtudes de Expresión Libre, Música Encantada, Maldiciones y Memoria Eidética. Además pueden "aumentar" la Música Encantada a Música Mágica por sólo +2 puntos de Virtud, en vez de la diferencia habitual de +3. Aunque pueden participar en rituales druídicos, suman Inteligencia + Música Encantada + Philosophiae, y no pueden dirigir el ritual (debe hacerlo un druida). Los bardos deben tener al menos (25-Int) años.

También tienen un gran número de habilidades iniciales, basadas en su entrenamiento y habilidades mágicas:

Hablar Idioma Propio 5
Música Encantada 3
Maldiciones 3
Narrar Historias * 3
Philosophiae 1
Teología Druídica ** 2
Don de Gentes 2
Tocar (Instrumento) 2
Cantar 2
Etiqueta 2
Intriga 2
Mitos y Leyendas 2
Artes Liberales 2

*Los bardos pueden utilizar Relatar Historias en vez de Disputatio para enseñar a los estudiantes.
**Teología Druídica también incluye conocimientos sobre la ley de las comunidades que siguen las viejas tradiciones.

Como todos los compañeros místicos, reciben además (Edad + 10) puntos para comprar habilidades o aumentar las anteriores. Hay que tener en cuenta que pocos bardos serán literatos, ya que creen que esto interferiría con su habilidad para memorizar detalles.



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Apéndice 3: Vates como Compañeros Místicos
Un Vate es un vidente, alguien que puede enviar sus sentidos hacia el futuro o el pasado y extraer conocimiento y visiones. Son consultados sobre las fechas más adecuadas para comenzar la recolecta, para comenzar viajes o para cualquier asunto de una cierta importancia.
Tienen el equivalente a las virtudes de Comprensión Mística, Adivinación, Premoniciones y Intuición. Las formas más habituales de adivinación incluye leer en las estrellas, profetizar soñando, observando el vuelo de las aves y leyendo runas Ogham. Muchos también tendrán puntuaciones muy elevadas en Int y Per, que les ayuden a descifrar sus visiones. Si un Vate es consultado sobre el mejor momento para comenzar un ritual, y su presagio es acertado y seguido, se dobla el bonus del área (o se divide a la mitad la penalización) para el trabajo. No deben ser menores de (20-Per), y comienzan con las siguientes habilidades:

Hablar Idioma Propio 5
Adivinación 4
Teología Druídica * 4
Philosophiae 4
Escribir Ogham 2
Alerta 1
Concentración 1

*Teología Druídica también incluye conocimientos sobre la ley de las comunidades que siguen las viejas tradiciones.

Como todos los compañeros místicos, reciben además (Edad + 10) puntos para comprar habilidades o aumentar las anteriores.



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Nota Final
Este trabajo a sido realizado en casi un año y no podría haber sido terminado sin la ayuda de mucha gente. Aunque ya mencioné a Lucy, también querría expresar mis agradecimientos al staff de Atlas Games y a los autores del Ars Magica, especialmente John Kasab, David Chart, Aaron Link, John Snead, y Jonathan Tweet, habiendo escrito o compilado todos ellos los libros a los que me he referido. También querría agradecerle a Sharon Krossa su cómoda página web sobre nombres Gaélicos, al Clan MacEwen por proporcionarme sin querer el símbolo de esta Casa, a Dr. Pepper, y Isaac Bonewitz, quienes me dirigieron en la dirección correcta hacia un montón de información (aunque no fuera del todo acertada historicamente).
Esto está dedicado a Joel Yourdon, el tipo que vive al otro lado del pasillo, porque no puedo elegir de entre toda la demás gente a quién debería dedicarlo.



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