jueves, 23 de noviembre de 2017

Combate masivo terrestre y naval

Combate masivo para ars mágica por el Ordus nobilis.
Diseño de las tropas no estandarizadas:
Armadura

armas

habilidad

Hab de navegacion

Baratas
1
Baratas
1
Novato (0-2)
1
Novato (0-2)
1
Estándar
3
Estándar
2
Media(3-4)
2
Media(3-4)
2
Caras
6
Caras
4
Veterano(5-7)
4
Veterano(5-7)
4
especiales
8
especiales
6
elite(7+)
6
elite(7+)
6

Para el calculo: multiplicamos el valor de sus características (armadura, armas, habilidad) si son caballerías estos se doblan, y lo multiplicamos por el numero de hombres, dividiendo lo  después por 300, para dar el numero de lanzas.
Para las tropas estándar:
La unidad de combate será la lanza, lo que equivale a 1 caballero+escudero+2 sargentos; esto quiere decir que por cada 4 caballeros tenemos una lanza. Otras tropas estándar son los hombres de armas 1 lanza por cada 25 hombres y las levas feudales cada 100 hombres. Siendo los hombres de armas gente entrenada con armas y armaduras estándar, mientras que las levas no tiene entrenamiento sin o con armas baratas y sin armadura.
Las caballerías pesadas equivalen a 1 lanza siendo en general caballeros, la caballería media son hombres de armas montados por lo que 12 caballeros medios son 1 lanza y la caballería ligera equivale a milicias montadas por lo que 50 h serán una lanza. En cuanto a las distribuciones de la infantería la pesada son los caballeros desmontados por lo que por cada 8 h serán una lanza, la media serán los hombres de armas normales 1 lanza cada 25 h y finalmente la infantería ligera seria las levas medievales por lo que 1 lanza serán 100h.
Metodo simple:
En este método los comandantes de cada ejército, hacen una tirada de estrés de int + estrategia mas los modificadores siguientes:
Tamaño

Terreno

moral

1:1
+1
Defendiendo un vado
+1
Fatigados
-1
5:4
+3
Defendiendo un puente
+3
Victoria previa
+1
3:2
+5
Defendiendo en terreno elevado
+1
Derrota previa
-1
2:1
+7
Defendiendo un paso
+5
Suelo de casa
+1
3:1
+9
Flanco protegido
+1
Bien alimentados y descansados
+1
4:1
+11


Causa justa
+1

La causa justa solo podrían aplicarlas los cruzados, los invasores oportunistas o los excomulgados.
Un flanco protegido es aquel que no puede ser atravesado en el sentido táctico.
Además se pueden otorgar modificadores adicionales por virtudes o defectos de los comandantes: inspirador, mal de ojo etc.
Resultados:
Una pifia en la tirada de estrategia indica un desastre estrepitoso, al comandante le alcanzo una flecha, un subcomandante fue derrotado y capturado o muerto, o una inesperada fuerza enemiga apareció de forma inesperada por un flanco desprotegido, llevando a actos mas complejos o perdida de posiciones importantes.
Cada bando sufre bajas como porcentaje de sus propias fuerzas una cantidad igual al doble de la tirada sin modificar de su oponente, y en adicion, el bando victoriosa inflinge 10 veces la diferencia entre las tiradas modificadas como porcentaje de las fuerzas del grupo mas grande. Si los contendientes empatan en las tiradas modificadas significa que la noche llego antes de que la batalla se decidiera, pudiendo retomarse al dia siguiente.
Método complejo:
Este método los ejércitos en lucha se dividen en ala izquierda, centro y ala derecha, cada una al mando de un subcomandante, las divisiones entre cada sub batalla las deciden los comandantes en secreto, pero ninguna puede ser el doble en tamaño (numero de lanzas) que cualquiera de las otras de su bando.
La batalla se resuelve como tres batallas independientes para las divisiones siendo el comandante en jefe el comandante del centro. Haciendo cada comandante una tirada de estrés de Pres + liderazgo mas los modificadores del método simple y añadiéndole 1/3 de la puntuación de estrategia redondeando hacia arriba. Cualquiera de los bandos que gane dos de las tres controla el campo de batalla, y las bajas se determinan como en el método simple para cada sector propias. Además el perdedor sufre 10 veces la suma de las tiradas modificadas de los tres sectores del ganador, como porcentaje del bando mas grande en bajas.
Recuento de bajas:
Una vez se determina el resultado de la batalla resta sus bajas del total de lanzas de su bando. Estas bajas deberían ser distribuidas proporcionalmente, pero también se pueden proteger las tropas de elite, de forma que si un comandante quiere sufrir pocas bajas en un tipo de tropa lo hara con un coste del doble de bajas en otro tipo. Las bajas producidas en el contrario no las del perdedor pueden ser elegido el destino por los comandantes en prisioneros, asesinados o dejados escapar.
Asaltos a castillos.
Para tomar un castillo o ciudad fortificada, se puede actuar de cuatro formas distintas: subterfugio, negociación, hambre o por asalto.
El subterfugio incluye la sorpresa, las trampas o la traición, esto debe ser interpretado.
Las negociaciones, pueden ser iniciadas por cualquiera de los bandos, y de forma habitual son realizadas en publico ante los atacantes y los defensores siendo interpretadas.
Por hambre es mantener un asedio durante un largo periodo y llegando a las negociaciones posteriores.
Por asalto, se usan las mismas reglas que para las batallas campales, pero con las diferencias de el numero de lanzas equivalentes de los defensores es el triple a la hora de calcular el rango del tamaño del ejercito, a menos que estén diezmados lo que solo contaran como el doble. Los caballos no son un factor importante en la toma de fortificaciones por lo que la caballeria no cuenta como montada, los defensores se benefician de los modificadores de la fortificación:
Táctica o condicion

Defendiendo un motte and Bailey
+1
Castillo (baluarte)
+3
Defendiendo murallas concéntricas*
+2
Atacando o defendiendo con armas de asedio
+3
Atacar con minas a los defensores
+2

*+1 adicional si los muros están fortalecidos por torres, fosos o fosos con agua acumulativo .
Cuando se lanzan ataques contra la fortificación el atacante debe ganar al defensor por 6 o más en su tirada modificada. Logrando entrar en la fortificación o tomando ese sector o fortificacion. Si por el contrario el atacante pierde por 6+, las fuerzas atacantes pierden empuje y no consiguen superar las defensas, no pudiendo realizar más ataques a las defensas. De cualquier otro modo actuamos resolviendo la batalla por los métodos de las tres batallas debiendo ganar en todas ellas aunque no por 6+, siendo desmoralizado si pierde las tres.
Un asalto a las fortificaciones puede ser hecho por día, pero cada fallo cuenta como una derrota para los atacantes y como una victoria para los defensores, cada puesto fortificado y muralla debe ser tomada por separado. Los defensores se desmolalizan si quedan reducidos a su ultimo refugio.
Consideraciones: castillos desarmados. Un castillo se puede considerar asi si no posee al menos 7 defensores por cada 10 metros de circunferencia  del castillo (implicación matematica clara todo puede ser asumido como una esfera), para un molte and Bailey son alrededor de 50 hombres, 30 para un baluarte pequeño o 60 para uno grande. si un castillo esta en estas condiciones los defensores se consideran el doble y no el triple para el calculo de las proporciones de tamaño (en lanzas).



Para las batallas en el mar.
Tamaño

Terreno

moral

1:1
+1
Defendiendo un golfo
+1
Fatigados
-1
5:4
+3
Defendiendo un estrecho
+2
Victoria previa
+1
3:2
+5
Defendiendo una isla
-2
Derrota previa
-1
2:1
+7
Asalto a playa
-2 atq(+2Def)
Suelo de casa
+1
3:1
+9
Flanco protegido
+1*
Bien alimentados y descansados
+1
4:1
+11
Vientos a favor
+2(sin ellos-1)
Causa justa
+1


Bono por navegacion
+ comp en navegación (o mitad de ella)**
Por botin****
+3


Atq a flota por flanco
+2 o +4***




Armas de asedio embarcadas
+2


*acumulable, ya sea por tierra, playas, arrecifes, acantilados u otros.
**Para el bono por navegación se hace una tirada de Int + navegación enfrentada con el contrario, el que gane tiene el total de su competencia a la batalla, el otro la mitad. Esto representa la disposición inicial de la flota frente al enemigo.
*** Se hace una tirada enfrentada de Int + Navegación + estrategia de ambos bandos, si se gana por +10 puntos el ganador consigue sobrepasar la flota enemiga en un flanco (de ser posible) obteniendo un +2, si se gama por +20, el ganador consigue rodear ambos flancos (de ser posible) obteniendo un +4.
****Solo aplicable a piratas.
Para la determinación de las lanzas se hace igual que en tierra pero multiplicando por el tamaño de casco por el bono por navegación y por el numero de soldados extra por encima de la tripulación minima, si el barco contiene un espolón, corvus o castillos se dobla el total si el barco tiene un punto de casco por encima del nivel necesario. Lo que supondrá que 1 lanza equivale a un barco de tamaño de casco 3 con armas caras, armaduras caras y nivel veterano totalizando una puntuación de 288 ptos por lo que por redondeo son 300.
Para la determinación de los vientos podemos tirar 1d8 y verlos en:

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