Combate masivo para ars mágica
por el Ordus nobilis.
Diseño de las tropas no
estandarizadas:
Armadura
|
armas
|
habilidad
|
Hab de navegacion
|
||||
Baratas
|
1
|
Baratas
|
1
|
Novato (0-2)
|
1
|
Novato (0-2)
|
1
|
Estándar
|
3
|
Estándar
|
2
|
Media(3-4)
|
2
|
Media(3-4)
|
2
|
Caras
|
6
|
Caras
|
4
|
Veterano(5-7)
|
4
|
Veterano(5-7)
|
4
|
especiales
|
8
|
especiales
|
6
|
elite(7+)
|
6
|
elite(7+)
|
6
|
Para el calculo: multiplicamos el
valor de sus características (armadura, armas, habilidad) si son caballerías
estos se doblan, y lo multiplicamos por el numero de hombres, dividiendo
lo después por 300, para dar el numero
de lanzas.
Para las tropas estándar:
La unidad de combate será la
lanza, lo que equivale a 1 caballero+escudero+2 sargentos; esto quiere decir
que por cada 4 caballeros tenemos una lanza. Otras tropas estándar son los
hombres de armas 1 lanza por cada 25 hombres y las levas feudales cada 100
hombres. Siendo los hombres de armas gente entrenada con armas y armaduras
estándar, mientras que las levas no tiene entrenamiento sin o con armas baratas
y sin armadura.
Las caballerías pesadas equivalen
a 1 lanza siendo en general caballeros, la caballería media son hombres de
armas montados por lo que 12 caballeros medios son 1 lanza y la caballería
ligera equivale a milicias montadas por lo que 50 h serán una lanza. En cuanto
a las distribuciones de la infantería la pesada son los caballeros desmontados
por lo que por cada 8 h serán una lanza, la media serán los hombres de armas
normales 1 lanza cada 25 h y finalmente la infantería ligera seria las levas
medievales por lo que 1 lanza serán 100h.
Metodo simple:
En este método los comandantes de
cada ejército, hacen una tirada de estrés de int + estrategia mas los
modificadores siguientes:
Tamaño
|
Terreno
|
moral
|
|||
1:1
|
+1
|
Defendiendo un vado
|
+1
|
Fatigados
|
-1
|
5:4
|
+3
|
Defendiendo un puente
|
+3
|
Victoria previa
|
+1
|
3:2
|
+5
|
Defendiendo en terreno elevado
|
+1
|
Derrota previa
|
-1
|
2:1
|
+7
|
Defendiendo un paso
|
+5
|
Suelo de casa
|
+1
|
3:1
|
+9
|
Flanco protegido
|
+1
|
Bien alimentados y descansados
|
+1
|
4:1
|
+11
|
Causa justa
|
+1
|
La causa justa solo podrían
aplicarlas los cruzados, los invasores oportunistas o los excomulgados.
Un flanco protegido es aquel que
no puede ser atravesado en el sentido táctico.
Además se pueden otorgar
modificadores adicionales por virtudes o defectos de los comandantes:
inspirador, mal de ojo etc.
Resultados:
Una pifia en la tirada de
estrategia indica un desastre estrepitoso, al comandante le alcanzo una flecha,
un subcomandante fue derrotado y capturado o muerto, o una inesperada fuerza
enemiga apareció de forma inesperada por un flanco desprotegido, llevando a actos
mas complejos o perdida de posiciones importantes.
Cada bando sufre bajas como
porcentaje de sus propias fuerzas una cantidad igual al doble de la tirada sin
modificar de su oponente, y en adicion, el bando victoriosa inflinge 10 veces
la diferencia entre las tiradas modificadas como porcentaje de las fuerzas del
grupo mas grande. Si los contendientes empatan en las tiradas modificadas
significa que la noche llego antes de que la batalla se decidiera, pudiendo
retomarse al dia siguiente.
Método complejo:
Este método los ejércitos en
lucha se dividen en ala izquierda, centro y ala derecha, cada una al mando de
un subcomandante, las divisiones entre cada sub batalla las deciden los
comandantes en secreto, pero ninguna puede ser el doble en tamaño (numero de
lanzas) que cualquiera de las otras de su bando.
La batalla se resuelve como tres
batallas independientes para las divisiones siendo el comandante en jefe el
comandante del centro. Haciendo cada comandante una tirada de estrés de Pres +
liderazgo mas los modificadores del método simple y añadiéndole 1/3 de la
puntuación de estrategia redondeando hacia arriba. Cualquiera de los bandos que
gane dos de las tres controla el campo de batalla, y las bajas se determinan
como en el método simple para cada sector propias. Además el perdedor sufre 10
veces la suma de las tiradas modificadas de los tres sectores del ganador, como
porcentaje del bando mas grande en bajas.
Recuento de bajas:
Una vez se determina el resultado
de la batalla resta sus bajas del total de lanzas de su bando. Estas bajas
deberían ser distribuidas proporcionalmente, pero también se pueden proteger
las tropas de elite, de forma que si un comandante quiere sufrir pocas bajas en
un tipo de tropa lo hara con un coste del doble de bajas en otro tipo. Las
bajas producidas en el contrario no las del perdedor pueden ser elegido el
destino por los comandantes en prisioneros, asesinados o dejados escapar.
Asaltos a castillos.
Para tomar un castillo o ciudad
fortificada, se puede actuar de cuatro formas distintas: subterfugio,
negociación, hambre o por asalto.
El subterfugio incluye la
sorpresa, las trampas o la traición, esto debe ser interpretado.
Las negociaciones, pueden ser iniciadas
por cualquiera de los bandos, y de forma habitual son realizadas en publico
ante los atacantes y los defensores siendo interpretadas.
Por hambre es mantener un asedio
durante un largo periodo y llegando a las negociaciones posteriores.
Por asalto, se usan las mismas
reglas que para las batallas campales, pero con las diferencias de el numero de
lanzas equivalentes de los defensores es el triple a la hora de calcular el
rango del tamaño del ejercito, a menos que estén diezmados lo que solo contaran
como el doble. Los caballos no son un factor importante en la toma de
fortificaciones por lo que la caballeria no cuenta como montada, los defensores
se benefician de los modificadores de la fortificación:
Táctica o condicion
|
|
Defendiendo un motte and Bailey
|
+1
|
Castillo (baluarte)
|
+3
|
Defendiendo murallas concéntricas*
|
+2
|
Atacando o defendiendo con armas de asedio
|
+3
|
Atacar con minas a los defensores
|
+2
|
*+1 adicional si los muros están
fortalecidos por torres, fosos o fosos con agua acumulativo .
Cuando se lanzan ataques contra
la fortificación el atacante debe ganar al defensor por 6 o más en su tirada
modificada. Logrando entrar en la fortificación o tomando ese sector o
fortificacion. Si por el contrario el atacante pierde por 6+, las fuerzas
atacantes pierden empuje y no consiguen superar las defensas, no pudiendo
realizar más ataques a las defensas. De cualquier otro modo actuamos
resolviendo la batalla por los métodos de las tres batallas debiendo ganar en
todas ellas aunque no por 6+, siendo desmoralizado si pierde las tres.
Un asalto a las fortificaciones
puede ser hecho por día, pero cada fallo cuenta como una derrota para los
atacantes y como una victoria para los defensores, cada puesto fortificado y muralla
debe ser tomada por separado. Los defensores se desmolalizan si quedan
reducidos a su ultimo refugio.
Consideraciones: castillos
desarmados. Un castillo se puede considerar asi si no posee al menos 7
defensores por cada 10 metros de circunferencia
del castillo (implicación matematica clara todo puede ser asumido como
una esfera), para un molte and Bailey son alrededor de 50 hombres, 30 para un
baluarte pequeño o 60 para uno grande. si un castillo esta en estas condiciones
los defensores se consideran el doble y no el triple para el calculo de las
proporciones de tamaño (en lanzas).
Para las batallas en el mar.
Tamaño
|
Terreno
|
moral
|
|||
1:1
|
+1
|
Defendiendo un golfo
|
+1
|
Fatigados
|
-1
|
5:4
|
+3
|
Defendiendo un estrecho
|
+2
|
Victoria previa
|
+1
|
3:2
|
+5
|
Defendiendo una isla
|
-2
|
Derrota previa
|
-1
|
2:1
|
+7
|
Asalto a playa
|
-2 atq(+2Def)
|
Suelo de casa
|
+1
|
3:1
|
+9
|
Flanco protegido
|
+1*
|
Bien alimentados y descansados
|
+1
|
4:1
|
+11
|
Vientos a favor
|
+2(sin ellos-1)
|
Causa justa
|
+1
|
Bono por navegacion
|
+ comp en navegación (o mitad de ella)**
|
Por botin****
|
+3
|
||
Atq a flota por flanco
|
+2 o +4***
|
||||
Armas de asedio embarcadas
|
+2
|
*acumulable, ya sea por tierra,
playas, arrecifes, acantilados u otros.
**Para el bono por navegación se
hace una tirada de Int + navegación enfrentada con el contrario, el que gane
tiene el total de su competencia a la batalla, el otro la mitad. Esto
representa la disposición inicial de la flota frente al enemigo.
*** Se hace una tirada enfrentada
de Int + Navegación + estrategia de ambos bandos, si se gana por +10 puntos el
ganador consigue sobrepasar la flota enemiga en un flanco (de ser posible)
obteniendo un +2, si se gama por +20, el ganador consigue rodear ambos flancos
(de ser posible) obteniendo un +4.
****Solo aplicable a piratas.
Para la determinación de las
lanzas se hace igual que en tierra pero multiplicando por el tamaño de casco
por el bono por navegación y por el numero de soldados extra por encima de la
tripulación minima, si el barco contiene un espolón, corvus o castillos se
dobla el total si el barco tiene un punto de casco por encima del nivel
necesario. Lo que supondrá que 1 lanza equivale a un barco de tamaño de casco 3
con armas caras, armaduras caras y nivel veterano totalizando una puntuación de
288 ptos por lo que por redondeo son 300.

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