miércoles, 7 de septiembre de 2022

Practica de la filosofia experimental(resumen)

 

Filosofía experimental

Los filósofos naturales son los científicos en la Europa Mítica. Realizan experimentos en las ciencias naturales para producir resultados prácticas a la vez que mejoran su conocimiento en sus respectivos campos.

En la Europa Mítica se cree que la verdad y el conocimiento, sobre todo para los seguidores de la filosofía de Aristóteles, no pueden ser aprendidos a través de los sentidos o la experiencia subjetiva. La Verdad existe previa a la experiencia personal, por lo que el conocimiento debe venir de una fuente objetiva e inmutable (razón y teoría). Por ello, todos aquellos que basan su conocimiento en la experimentación no son considerados verdaderos filósofos (o no del todo).

Formulae

La mayor expresión de la filosofía experimental son las creaciones hechas por medio de las formulae. Un filósofo puede encontrar estas formulae durante sus estudios o crearlos por sí mismo durante sus estudios de habilidades académicas.

Una formula es un texto similar al de laboratorio que describe como hacer uno de estos productos:

Para crear estos productos requiere de dos pasos:

  1. El filósofo debe primero investigar la formula, bien investigándola bien aprendiéndola y gastando puntos de experiencia.
  2. A continuación, el filósofo gasta una o más estaciones en su laboratorio elaborando el producto descrito en la fórmula.

Investigar formulae

Una formula debe ser investigada antes de usarse y para la investigación se requieren puntos de experiencia. Cuando un personaje gana puntos de experiencia en Artes Liberales, Philosophiae o Medicina puede asignarlos en su lugar a una formula de dicha habilidad. En el momento se consiguen 5 puntos de experiencia dicha formula se aprende y puede usarse.

Es posible practicar durante una estación alguna de las habilidades académicas para tratar de obtener una formula por experimentación. De este modo se consiguen 5 px.

Elaborar formulae

Para elaborar una formula, el filósofo requiere de un laboratorio. Éste es similar a lo que sería un laboratorio hermético. Un magus hermético que sea también filósofo experimental puede usar su laboratorio para ambos fines.

En el caso de que un mundano requiera de un laboratorio, y usando las reglas de Alianzas, éste tendrá una puntuación de mantenimiento de -3 debido a que es menos complejo este laboratorio que el de los magi.

Para elaborar una formula el filósofo genera un total de laboratorio.

TOTAL DE LABORATORIO: Inteligencia + Habilidad Académica + Bonus filosóficos

Los bonus filosóficos pueden ser ganados de tres maneras:

  • Bono por forma y material: Los filósofos pueden beneficiarse del uso de materiales del mismo modo que los magi, solo que estos materiales son destruidos una vez elaborada la formula.
  • Modificador de riesgo: El filósofo puede tomar riesgos en la elaboración de la formula, solo que añade el Modificador de Riesgo en vez de un dado simple al total de laboratorio. Los resultados deben interpretarse, excluyendo aquellos resultados sobrenaturales.
  • Bonos de laboratorio

Las distracciones afectan a los filósofos de la misma manera que a los magi.

La elaboración de una formula sigue el mismo principio que la creación de un hechizo, comparando el total de laboratorio con el nivel de la formula, teniendo el filósofo que acumular tantos puntos como el nivel de la misma.

Textos de laboratorio

Cuando un filósofo completa una formula por primera vez, crea un Texto de Laboratorio detallando el proceso seguido y que le servirá en subsecuentes trabajos de laboratorio.

Cuando se usa un Texto de Laboratorio para recrear una formula, si el nivel del efecto es superior que el Total de Laboratorio de un filósofo, éste no puede reproducir la formula. De otro modo, crea una copia (o dosis) del trabajo realizado por cada cinco niveles (o fracción) de su total de laboratorio.

Número de dosis usando Texto de Laboratorio: Total de Laboratorio / 5 (redondeando hacia arriba)

Reactivos alquímicos

Las Formulae Alquímicas o Reactivos se descubren mediante investigaciones con Philosophiae.

Un reactivo es una sustancia hecha en laboratorio a través de la combinación de componentes animales, vegetales y minerales. De este modo, un reactivo puede corroer el metal o convertir el agua en hielo, pero estas alteraciones no son más que aceleraciones de procesos naturales, por lo que, por ejemplo, el agua no puede convertirse en metal. Debido a esto, los reactivos tienen una duración equivalente a Momentánea, después de lo cual el hielo comenzará a derretirse o la tierra compactada se mantendrá sólida hasta que sea erosionada por los elementos.

Para los alquimistas existen dos tipos de sustancias:

  • Simples – Materia elemental en su forma básica, formada de un mismo tipo de átomo. Ejemplos: Aire, Tierra, Fuego y Agua.
  • Complejas – Materia formada por una mezcla de distintos tipos de átomos, dando como resultado la formación de vidrio, madera, humo…

La alquimia no puede cambiar la sustancia base en otro tipo ni cambiar la cantidad de materia de la que está formado un elemento.

Guía de Alquimia

Un reactivo es una preparación alquímica que es el producto de una estación de trabajo. Cuando una dosis se usa, ésta se consume, aunque no caducan de no usarse. No obstante, muchos deben guardarse con cuidado debido a su naturaleza volátil.

Los reactivos tienen un parámetro llamado Alteración, que describe la magnitud de cambio natural que el reactivo impone a la materia. De este modo, hacer que la tierra se vuelva dura como el granito (una piedra muy dura) es más difícil que hacerla dura como la caliza (una roca menos dura, pero más que la tierra). El parámetro Alteración tiene uno de los siguientes valores:

  • Leve: La materia sufre un cambio sutil en apariencia o propiedad, pero dentro del usual rango de ejemplos de la materia. Por ejemplo, una llama amarilla o naranja, salado como el agua de mar… Un cambio leve no afecta a la cantidad de daño causado por la materia. (+0 magnitudes)
  • Menor: La materia sufre un cambio llamativo en apariencia o propiedad. El cambio debe poder encontrarse en la naturaleza. Por ejemplo, duro como una roca (sin especificar el tipo de roca), ácido como el vinagre, frío como el hielo… Un cambio menor puede añadir o sustraer 5 al daño causado por la materia. (+1 magnitud)
  • Sustancial: La materia sufre un cambio significante en apariencia o propiedad. El cambio es ligeramente poco común en la naturaleza. Por ejemplo, duro como el mármol, caliente como una erupción volcánica, brillante como la plata… Un cambio sustancial puede añadir o sustraer 10 al daño causado por la materia. (+2 magnitudes)
  • Mayor: La materia sufre un cambio total en apariencia o propiedad. El cambio no puede ser mayor de lo que se encontraría de manera extrema en la naturaleza. Por ejemplo, brillante como el Sol, seco como el desierto, tan puro como sea posible… Un cambio sustancial puede añadir o sustraer 15 al daño causado por la materia. (+3 magnitudes)

Un reactivo puede afectar a los siguientes volúmenes de sustancias simples o compuestas, según la magnitud añadida:

MagnitudVol. materia simpleVol. materia compleja
+0440 litros1 litro
+14400 litros10 litros
+244000 litros85 litros
+3440000 litros440 litro

Las propiedades de la materia pueden modificarse sin cambiar aparentemente el objeto; esto incluye propiedades primarias como caliente, frío, seco y húmedo (ver los elementos según la física aristotélica) así como cualidades secundarias como acidez, densidad, peso y color.

Niveles:

  • Nivel 3: Mejorar o reducir una cualidad secundaria de una materia simple. Purificar una materia simple.
  • Nivel 4: Mejorar o reducir una cualidad primaria de una materia simple.
  • Nivel 5: Mejorar o reducir una cualidad secundaria de una materia compleja. Purificar una materia compleja.
  • Nivel 10: Mejorar o reducir una cualidad primaria de una materia compleja.

Ejemplos de Reactivos Alquímicos


Llamas cromáticas

  • Nivel de Reactivo: 4
  • Alteración: Menor
  • Descripción: Cuando se espolvorea sobre el fuego o se mezcla con combustible, este Reactivo hace que las llamas ardan con una tonalidad diferente, una alteración menor del color de un fuego simple. El color lo determina el alquimista cuando elabora la formula. Una dosis es suficiente para cambiar una llama del tamaño de una hoguera de campamento, y las llamas permanecen con este color hasta que se extinguen.
    (base 3, +1 menor)

Yesca seca

  • Nivel de Reactivo: 5
  • Alteración: Leve
  • Descripción: Cuando esta sustancia parecida a la lana se frota sobre madera húmeda, la madera se seca lo suficiente como para que se pueda encender de manera fácil con acero y pedernal. Cada aplicación es suficiente para secar un puñado de ramas, las suficientes para encender una hoguera.
    (base 5)

Cemento

  • Nivel de Reactivo: 5
  • Alteración: Sustancial
  • Descripción: Cuando se espolvorea sobre tierra suelta o arena, este polvo seco mejora la dureza y cohesión de la materia, causando que se unan y se vuelva sólida como el granito. Cada dosis puede cubrir un área de medio metro de diámetro con una profundidad de veinte centímetros.
    (base 3, +2 sustancial)

Preservador

  • Nivel de Reactivo: 10
  • Alteración: Leve
  • Descripción: Cuando se pinta sobre madera, este Reactivo la hace a prueba de podredumbre y moho y la hace desagradable a las alimañas. Unos 8 litros de reactivo son necesarios para cubrir un pequeño refugio o un bote.
    (base 5, +1 tamaño)

Sal refrigerante

  • Nivel de Reactivo: 10
  • Alteración: Menor
  • Descripción: Cuando los cristales de sal de este reactivo se espolvorean sobre el agua, ésta se enfría. Se crea un bloque de hielo de unos cuatro metros y medio de diámetro con unos veinte centímetros de profundidad. Este reactivo es ineficiente sobre aguas móviles. El hielo se derrite según las condiciones climáticas.
    (base 4, +1 Menor, +1 tamaño)

Piedra calorífica

  • Nivel de Reactivo: 10
  • Alteración: Sustancial
  • Descripción: Cuando se echa sobre el agua, este reactivo con pinta de guijarro hace que el agua absorba las partículas de calor y comience a hervir en pocos segundos. Una simple dosis puede afectar a una bañera llena de agua.
    (base 4, +1 Sustancial)

Sofocar fuego

  • Nivel de Reactivo: 10
  • Alteración: Sustancial
  • Descripción: Este reactivo debe mantenerse en una botella con un tapón. Cuando se abre, el gas es liberado sofoca la intensidad de las llamas. Las llamas reducirán 10 puntos el daño que causan debido al enfriamiento causado por el gas; si se reduce a 0 el daño, el fuego se extingue. Es gas es pesado y permanece a nivel de suelo. Puede cubrir un área de hasta cuatro metros y medio de diámetro por medio metro de alto.
    (base 3, +2 Sustancial, +1 Tamaño)

Humo de aceite

  • Nivel de Reactivo: 10
  • Alteración: Menor
  • Descripción: Este reactivo debe ser mantenido en un recipiente sellado, ya que cuando se abre el líquido se evapora formando una gruesa niebla gris. Cuando se evapora del todo, la niebla llena un espacio equivalente a una sala grande. Sin viento, la niebla es densa pero sus efectos se dispersan con el viento.
    (base 3, +1 Menor, +2 Tamaño)

Vitriolo

  • Nivel de Reactivo: 15
  • Alteración: Sustancial
  • Descripción: Esta formula crea un litro de un ácido fuerte a partir de un ácido débil, como el vinagre, y una serie de componentes minerales. Este ácido puede cubrir un objeto del tamaño de un brazo. Si se lanza sobre una persona, causa +10 de daño. Este ácido puede disolver piedra y metales básicos y pudrir madera en un instante. En cuanto a los metales preciosos, puede disolverlos en unos dos minutos. La única sustancia a prueba de este ácido es el vidrio.
    (base 5, +2 Sustancial)

Acero alquímico

  • Nivel de Reactivo: 20
  • Alteración: Sustancial
  • Descripción: Esta metal es una forma pura de hierro creada en el laboratorio del alquimista y puede ser usado por cualquier herrero que pueda trabajar el acero. Cualquier objeto hecho con este acero es más duro y resistente al daño sin afectar a su peso. Un arma de filo hecha con este acero no necesita afilarse con frecuencia y añade +2 al daño. Las armaduras obtienen +2 de protección. La fórmula crea suficiente acero para hacer una daga; tres dosis son las necesarias para crear una espada y seis crear una armadura parcial.
    (base 10, +2 Sustancial)

Lapis minor

  • Nivel de Reactivo: 20
  • Alteración: Mayor
  • Descripción: Esta formula crea una piedra rojiza de textura cerosa cuyo toque purifica un metal precioso de sus aleaciones. Por ejemplo, un objeto hecho con oro que ha sido adulterado con latón se separa en oro puro, cobre puro y cinc puro. Solo aquellos objetos que no sean mayores que una daga pueden ser alterados por esta piedra.
    (base 5, +3 Mayor)

Triacas farmacéuticas

La gente común usa el término “triaca” para referirse a una panacea, una cura milagrosa que sana heridas, enfermedades y envenenamientos. Esto se basa en que Dios ha concedido a varias plantas y minerales la capacidad de curar y garantizar al ser humano el conocimiento de desentrañar estas propiedades ocultas para uso terapéutico.

Las formulae para las triacas se aprenden a partir de la habilidad Medicina. Las recetas pueden encontrarse en varios libros y manuales de artes curativas. Aunque la habilidad Medicina no se use para curar heridas, las formulae de las triacas pueden curar (e inflingir) heridas.

Cada triaca requiere de ingredientes raros y caros, que requieren ser provistos por un apotecario.

Guía de Triacas

Las triacas pueden afectar al cuerpo humano, los humores y las facultados aunque no pueden afectar al juicio de las personas. Una triaca puede inventarse para afectar a animales, pero de este modo no podrá afectar a seres humanos (y viceversa).

Una vez elaborados, las triacas tienen una vida indefinida pero en seguida se echan a perder en lugares húmedos o al alcance de las alimañas. Éstas pueden aplicarse sobre el cuerpo del paciente o ser ingeridas por el mismo. Se requieren diferentes formulae para afectar a diferentes tiradas de recuperación de heridas o de enfermedades.

La fuerza de una triaca se rige por el parámetro Potencia, que describe la seriedad de la herida o dolencia que puede curar o aliviar.

  • Débil: Afecta al dolor u otros síntomas de una herida o enfermedad o el nivel de fatiga Sofocado. (+0 magnitudes)
  • Suave: Afecta a una Herida Ligera, una Enfermedad Menor o el nivel de fatiga Fatigado (+1 magnitud)
  • Moderado: Afecta a una Herida Media, una Enfermedad Seriao el nivel de fatiga Cansado (+2 magnitudes)
  • Fuerte: Afecta a una Herida Grave, una Enfermedad Mayor o el nivel de fatiga Extenuado (+3 magnitudes)
  • Potente: Afecta al nivel Incapacitado, una Enfermedad Crítica o el nivel de fatiga Inconsciente (+4 magnitudes)

Una triaca que otorga un bono a una Tirada de Recuperación afecta solo a aquellas heridas indicadas en la potencia. De este modo, un personaje con heridas ligeras y una media necesita una triaca con Potencia: Moderado para que le otorgue bono a estas tres heridas; si la potencia fuese Suave, solamente las heridas ligeras se beneficiarían del bono.

Los triacas débiles tienen un efecto terapéutico: otorga a un paciente la posibilidad de volver a tirar una Tirada de Recuperación fallada, aunque no puede Mejorar como resultado de esta segunda tirada.

  • Nivel 2: Otorga al paciente un +1 a su siguiente tirada de Recuperación de Heridas. Otorga al paciente un +1 a su siguiente tirada de Recuperación de Enfermedades para enfermedades de un tipo de humor.
  • Nivel 3: Mitiga el dolor. El paciente pierde tantos niveles de fatiga como la Potencia, pero este penalizador por fatiga reduce los penalizadores por Heridas y Enfermedades. Otorga al paciente un +3 a su siguiente tirada de Recuperación de Heridas. Otorga al paciente un +3 a su siguiente tirada de Recuperación de Enfermedades para enfermedades de un tipo de humor.
  • Nivel 4: Otorga al paciente un +6 a su siguiente tirada de Recuperación de Heridas. Otorga al paciente un +6 a su siguiente tirada de Recuperación de Enfermedades para enfermedades de un tipo de humor. Causa una herida si se falla una tirada de Vitalidad contra una dificultad de 6.
  • Nivel 5: Causa una herida si se falla una tirada de Vitalidad contra una dificultad de 9. Cura una enfermedad específica en un tiempo equivalente a la severidad de la enfermedad. Restaura la fatiga.
  • Nivel 10: Causa una herida si se falla una tirada de Vitalidad contra una dificultad de 12. Cura una herida de una fuente específica (veneno, daño contundente, daño punzante…). La herida se cura en un tiempo equivalente a la severidad de la herida.

Ejemplos de Triacas

Tónico de oro

  • Nivel de Triaca: 5
  • Potencia: Débil
  • Descripción: Este tónico, hecho con pequeñas cantidades de oro, restaura a un personaje Sofocado al nivel Fresco. No afecta a personajes que hayan perdido más de un nivel de fatiga.
    (base 5)

Montón de coloquíntida

  • Nivel de Triaca: 5
  • Potencia: Débil
  • Descripción: Esta píldora de polvo comprimido mezclado con resina provocará inmediatamente una violenta evacuación intestinal si el objetivo falla una tirada de Vitalidad contra una dificultad de 9. Un paciente que sufra de una Enfermedad Melancólica que consuma esta triaca puede volver a tirar una Tirada de Recuperación fallida, no pudiendo acceder a resultados de Mejora.
    (base 5)

Cataplasma de mandrágora

  • Nivel de Triaca: 5
  • Potencia: Moderado
  • Descripción: Este cataplasma es un secreto de la Escuela de Salerno que emplea principalmente mandrágora y hyoscyamus (o beleño). Aplicado en una parte del cuerpo causa que el personaje obtenga el nivel Cansado (pierde tres niveles de fatiga), pero reduce cualquier penalizador por Herida y Enfermedad en 3. La parte del cuerpo permanece anestesiada hasta que los niveles de fatiga perdidos se recuperan (unos 42 minutos desde el nivel Cansado).
    (base 3, +2 Moderado)

Apósito de mostaza

  • Nivel de Triaca: 5
  • Potencia: Moderado
  • Descripción: Cuando se aplica sobre una herida, este trapo de lino untado con un bálsamo hecho, entre otras cosas, de semillas de mostaza otorga al paciente un +3 en su siguiente tirada de Recuperación de Heridas para cualquier herida Media y Leve por medio del drenaje del hiel acumulada, que es la causante de la inflamación.
    (base 3, +2 Moderado)

Infusión de perejil

  • Nivel de Triaca: 10
  • Potencia: Fuerte
  • Descripción: Esta infusión es un antídoto contra la picadura de cualquier serpiente. Si se consume inmediatamente tras la picadura, la herida (que será una Herida Media o menor) causada por el veneno se trata como una categoría inferior. De este modo, la picadura de una víbora no causaría ningún daño.
    (base 3, +3 Fuerte)

Compresa de malva

  • Nivel de Triaca: 15
  • Potencia: Suave
  • Descripción: Este vendaje hecho de malva y pepinos calma las quemaduras y cura una Herida Ligera causada por el fuego en una semana.
    (base 10, +1 Suave)

Brebaje de litargirio y beleño

  • Nivel de Triaca: 15
  • Potencia: Suave
  • Descripción: Combinando litargirio y beleño con otros ingredientes poco apetecibles como cinabrio y un ratón muerto por picaduras de víboras, este veneno causa una Herida Grave en aquel que lo bebe a menos que supere una tirada de Vitalidad de dificultad 6.
    (base 4, +3 Fuerte)

Esponja soporífera

  • Nivel de Triaca: 15
  • Potencia: Poderoso
  • Descripción: Esta triaca es uno de los secretos más preciados de la Escuelo de Salerno. Combinando opio, mandrágora, cicuta y beleño (todos venenos horribles si se usan de manera equivocada) se consigue un preparado hipnótico que se empapa en una esponja. Al dejarlo en la boca y nariz del paciente durante unos minutos causa un sueño pesado. Éste reduce su nivel de fatiga a Inconsciente y permanecerá así durante dos horas. Al despertar, el penalizador por Fatiga que sufra se sustrae de su penalizador por Heridas o Enfermedad. Un cirujano que opere a un paciente que ha sido anestesiado con esta triaca obtiene un +2 a su tirada de operación y reduce sus dados de pifia dos (lo que puede ocasionar que no deba tirar dados).
    (base 4, +3 Fuerte)

Bálsamo de coagulación sanguínea

  • Nivel de Triaca: 20
  • Potencia: Moderado
  • Descripción_: Este apósito hecho a base de tormentillaerecta y consuelda detiene el flujo de sangre y hace que la carne se vuelva a unir. Cura una Herida Media causada por un arma cortante a lo largo de un mes.
    (base 10, +2 Moderado)

Jarabe de pulmones de zorro

  • Nivel de Triaca: 20
  • Potencia: Fuerte
  • Descripción: Este jarabe cura la tuberculosis, una enfermedad flemática Mayor, a lo largo de un mes.
    (base 5 +3 Fuerte)

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