Tecnicas secretas de
certamen Tremere
Es
por todos sabido que los Tremere destacan en el uso de Certámen, el método
hermético de resolver las disputas. No es a través de la simple práctica que el
Tremere se ha hecho buenos.
Poner
en una lista varios trucos usados por Tremere para conseguir una ventaja en
Certámen. Son solamente enseñados por la casa Tremere, y nunca a externos de la
casa. La mayoría de los miembros de la orden desconocen que estos trucos
existen, del que eran los desarrollos de la teoría que certámen creó por el
primer aprendiz de Tremere y Quaertus, Bonisagus, pero inventar por Tremere en
gran parte y nunca entrando en el cuerpo de la herencia de conocimientos sobre
la técnica.
Los
trucos son puestos en una lista en la orden ascendente de la dificultad. Para
aprender cada truco, un mínimo nivel de destreza en Certámen es necesaria, como
poner en una lista abajo. También se necesita un profesor que imparta estas
destrezas a un alumno, - un parens nunca enseñará estas destreza a un ex
aprendiz, seria demasiado fácil que ellos ganaran su sigil, por lo tanto, es
muy infrecuente para un magus empezar a jugar con una de estas destreza. Los
miembros de Tremere deben pedir a otro mentor dentro de la casa, que exigirá un
pago a menudo en forma del soporte político, como quizás el uso de los sigils
del alumno por un período de tres, siete o nueve años. Una vez acordado el pago
este es invariable, el alumno necesita el tiempo de dedicación al mentor, para aprender
el truco de certámen. Esto cuenta como adquirir puntos de experiencia a través
del entrenamiento (p. 187 del Ars Magica reglamento), y lo mismo
del que las reglas aplican - que el asesor del juez debe tener una raya en
certámen al menos tres niveles más alto que el alumno. Este tiempo de
entrenamiento no es exclusivo – en tanto que alumno como mentor pueden gastar
el tiempo haciendo otras cosas, pero al menos un día una semana debe ser
dedicado al entrenamiento, resultando en - 3 a todos totales del laboratorio.
Frecuentemente, el alumno malgasta una estación entera en este entrenamiento,
porque han tenido que viajar a la alianza del mentor, donde no tienen ningún
laboratorio en el que trabajar. Entrenar a un pupilo así también puede hacer adquirir
al mentor puntos de experiencia, de acuerdo a las reglas de práctica (p.. 187
de los Ars Magica manual.).
En
cuanto el alumno ha acumulado puntos de experiencia iguales a la puntuacion de
certámen mínima para la técnica, entonces la ha aprendido. Por ejemplo, para
aprender la réplica que requiere una puntuación Certámen mínima de 5, deben
acumular 5 puntos de experiencia.
Personajes
que han mirado a un Tremere usar estas técnica en certámen, o quienes hayan
mirado un duelo en el que son usadas, pueden anticiparse a los ataques si son
usados contra ellos. Pueden ser identificados con una tirada de Per + Certámen
de 9 +, 12 + si los magos está actualmente en un duelo. Los Tremere no
necesitan la tirada para descubrir las técnicas que ya saben ello, pero debe
tirar para descubrir otros trucos. Aquellos que nunca los han visto en uso caerán
en ellos de forma probable y fácil.
Note
que solamente un truco puede ser usado en cualquier asalto de un Certámen
particular, excepto Shield, que puede ser usado siempre. Nota el bono de ataque
en referencia abajo es el de Int + Certámen + técnica + forma + la ventaja hecha
por ambos adversarios; la tirada de debilitamiento es de Int + Certámen + la
ventaja; y la tirada de aguante es el VIT + Certámen.
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Puntuación Certamen mínima
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Nombre y descripción:
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2
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Shield: este truco permite que el Tremere haga un revestimiento
fantasmal para minar la potencia del ataque de su adversario. Pueden restar
puntos inferiores o iguales a su Certámen puntuacion de su bono de ataque
cada asalto para añadirlo a su total de aguante.
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2
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Drive: si el
Tremere adquire ventaja en un ataque, puede añadir dos al ataque en el
siguiente asalto sin considerar si usa la ventaja como un bono a la tirada de
certamen o intenta quitar fuerza a su adversario.
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3
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