martes, 19 de septiembre de 2017

Tecnicas secretas de certamen de los Tremere

Tecnicas secretas de certamen Tremere
Es por todos sabido que los Tremere destacan en el uso de Certámen, el método hermético de resolver las disputas. No es a través de la simple práctica que el Tremere se ha hecho buenos.
Poner en una lista varios trucos usados por Tremere para conseguir una ventaja en Certámen. Son solamente enseñados por la casa Tremere, y nunca a externos de la casa. La mayoría de los miembros de la orden desconocen que estos trucos existen, del que eran los desarrollos de la teoría que certámen creó por el primer aprendiz de Tremere y Quaertus, Bonisagus, pero inventar por Tremere en gran parte y nunca entrando en el cuerpo de la herencia de conocimientos sobre la técnica.
Los trucos son puestos en una lista en la orden ascendente de la dificultad. Para aprender cada truco, un mínimo nivel de destreza en Certámen es necesaria, como poner en una lista abajo. También se necesita un profesor que imparta estas destrezas a un alumno, - un parens nunca enseñará estas destreza a un ex aprendiz, seria demasiado fácil que ellos ganaran su sigil, por lo tanto, es muy infrecuente para un magus empezar a jugar con una de estas destreza. Los miembros de Tremere deben pedir a otro mentor dentro de la casa, que exigirá un pago a menudo en forma del soporte político, como quizás el uso de los sigils del alumno por un período de tres, siete o nueve años. Una vez acordado el pago este es invariable, el alumno necesita el tiempo de dedicación al mentor, para aprender el truco de certámen. Esto cuenta como adquirir puntos de experiencia a través del entrenamiento (p. 187 del Ars Magica reglamento), y lo mismo del que las reglas aplican - que el asesor del juez debe tener una raya en certámen al menos tres niveles más alto que el alumno. Este tiempo de entrenamiento no es exclusivo – en tanto que alumno como mentor pueden gastar el tiempo haciendo otras cosas, pero al menos un día una semana debe ser dedicado al entrenamiento, resultando en - 3 a todos totales del laboratorio. Frecuentemente, el alumno malgasta una estación entera en este entrenamiento, porque han tenido que viajar a la alianza del mentor, donde no tienen ningún laboratorio en el que trabajar. Entrenar a un pupilo así también puede hacer adquirir al mentor puntos de experiencia, de acuerdo a las reglas de práctica (p.. 187 de los Ars Magica manual.).
En cuanto el alumno ha acumulado puntos de experiencia iguales a la puntuacion de certámen mínima para la técnica, entonces la ha aprendido. Por ejemplo, para aprender la réplica que requiere una puntuación Certámen mínima de 5, deben acumular 5 puntos de experiencia.
Personajes que han mirado a un Tremere usar estas técnica en certámen, o quienes hayan mirado un duelo en el que son usadas, pueden anticiparse a los ataques si son usados contra ellos. Pueden ser identificados con una tirada de Per + Certámen de 9 +, 12 + si los magos está actualmente en un duelo. Los Tremere no necesitan la tirada para descubrir las técnicas que ya saben ello, pero debe tirar para descubrir otros trucos. Aquellos que nunca los han visto en uso caerán en ellos de forma probable y fácil.
Note que solamente un truco puede ser usado en cualquier asalto de un Certámen particular, excepto Shield, que puede ser usado siempre. Nota el bono de ataque en referencia abajo es el de Int + Certámen + técnica + forma + la ventaja hecha por ambos adversarios; la tirada de debilitamiento es de Int + Certámen + la ventaja; y la tirada de aguante es el VIT + Certámen.

Puntuación Certamen mínima
Nombre y descripción:
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Shield: este truco permite que el Tremere haga un revestimiento fantasmal para minar la potencia del ataque de su adversario. Pueden restar puntos inferiores o iguales a su Certámen puntuacion de su bono de ataque cada asalto para añadirlo a su total de aguante.
2
Drive: si el Tremere adquire ventaja en un ataque, puede añadir dos al ataque en el siguiente asalto sin considerar si usa la ventaja como un bono a la tirada de certamen o intenta quitar fuerza a su adversario.                                  
3


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