Actividades
mágicas de laboratorio en ars mágica.
El
total de laboratorio básico es igual:
Técnica
+ forma + Inteligencia + teoría mágica.
El número máximo de vis
utilizable en laboratorio por estación:
Puntuación
de la teoría mágica + Vi
Factores de modificación del
total de laboratorio:
1.
Actividades múltiples actividades de
laboratorio:
1.1.
Las actividades deben de ser del mismo tipo.
1.2.
El total de laboratorio deber ser superior a
la suma de los totales de laboratorio a alcanzar, si se utiliza experimentación
solo se añade una vez, pero el resultado se aplica a todos las actividades
implicadas.
2.
Distracciones:
2.1.
No hay penalización hasta 10 días.
2.2.
A partir de los 10, el total de laboratorio
se reducen en 1 por cada 2 días transcurridos.
Hechizos:
1. Inventar
hechizos; por cada punto por el cual el total de laboratorio exceda el nivel
del hechizo se acumula un punto. Cuando se acumulen los puntos iguales al nivel
el hechizo está inventado. Se le puede añadir el aura (se pueden aplicar las
reglas de hechizos similares).
2. Aprender
hechizos desde un libro: el total de laboratorio debe ser igual al nivel del
hechizo (las reglas de hechizos similares pueden ser aplicadas).
3. Transcribir
hechizos de tu propio grimorio: (20x escribir latín) en niveles que puedes
poner de forma legible u oscurecer, si se tiene escritor veloz (40x escribir latín).
4. Transcribir
hechizos de otro mago: Inti + escribir latín de 6+, para comprender el estilo.
Para transcribir los hechizos se hace una tirada de estrés + el total de
laboratorio y este total debe ser igual o mayor que los niveles de los hechizos
a transcribir.
5. Copiar
hechizos: (60x escribir latín) niveles por estación, si se posee escritor veloz
(90xescribir latín).
6. Entrenar
hechizos: Int en puntos de experiencia.
7. Entrenar
hechizos: el estudiante genera (técnica + forma + Int + teoría mágica)) + lo
generado por el profesor (Com + teoría mágica) niveles de hechizo por estación
Estudios
arcanos:
1. Estudio
de teoría mágica con vis: se ganan de 1 a 3 ptos de exp si superas con una
tirada de estrés por un numero de peones de vis (hasta un máximo de 3), y se le
añade aura, (si tu usas mas de un peón estos han de ser de una técnica y una
forma).
2. Ganas
un pto de exp en teoría mágica por cada estación que inviertas en la invención
de un hechizo, imbuyendo un poder en un objeto o creando pociones (a menos que
utilices textos de laboratorio).
3. Estudios
de artes por medio de peones de vis: usas hasta 3 peones de un arte para
aprenderla, ganando un número de puntos iguales a un dado de estrés x el número
de peones utilizados (hasta un máximo de 3 niveles).
4. Investigación
original: preguntar al master cabrón.
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